Beiträge von Sagaras

    Also ich für meinen Teil bin mit [lexicon]Shadowplay[/lexicon] sehr zufrieden. Einfaches handling und vorallem anfängerfreundlich.


    Sodom und Gomorrha steht ihm bei xD


    Ach nee... Die Städte sind ja abgebrannt, durch ihre Sünden xD


    Habs vorher mit [lexicon]Blender[/lexicon] probiert allerdings hat das Ewigkeiten mit dem [lexicon]Rendern[/lexicon] gedauert.


    [lexicon]Blender[/lexicon] ist ja auch kein Videobearbeitungsprogramm, sondern ein Grafikprogramm :P Genauso wie After Effects auch. Und die sind Rechnungsintensiver. Bei [lexicon]Blender[/lexicon] sollte man ohnehin dann via [lexicon]GPU[/lexicon] berechnen lassen und einen [lexicon]Encoder[/lexicon] wie FFV1, MPNG oder halt komplett als Bildfolge in PNG.


    Ist klar das das länger dauert. Ist ja auch für Grafiksachen halt gemacht. So wie das hier z.B.: https://www.youtube.com/watch?v=obdKx4eMstQ


    Oder halt für Track Motion oder für Spielentwicklung oder oder oder... Ist recht vielseitig das Ding. Für Videos die nicht grad komplett neu berechnet werden müssen mit sämtlichen Filtern die [lexicon]Blender[/lexicon] z.B. raufhauen würde, reicht auch ein normales Schnittprogramm ;D

    Gefällt mir ^^


    Ein kleines Manko habe ich dennoch. Du hättest erwähnen sollen das viele Schnittprogramme oftmals nur unkomprimiert RGB einlesen können. Sprich das [lexicon]AVISynth[/lexicon] Skript auf RGB24/32 ausgeben zu lassen und dann mittels avfs ausgeben. Das können die meisten Schnittprogramme erkennen. Sehr wenige akzeptieren nämlich YUV 4:2:0 Unkomprimiert. Daher habe ich ja, bevor ich das gemerkt habe, noch mal ein Additional Update rausgebracht, was die RGB Unterstützung auch für die RawSource und die VFRtoCFR Funktion hinzufügt.


    Kannst das ja in deinem Text ja dann noch mal erwähnen ^^



    PS: Wer den Ordner Volumes nicht sofort findet, so kann man im [lexicon]SSM[/lexicon] unter Video den [lexicon]Frameserver[/lexicon] Ordner öffnen. ^^


    Audiodatein können auch geframeserved werden. Dort sind dann auch mehrere Tracks für das Frameserving möglich.

    Bei den [lexicon]MeGUI[/lexicon] Updates ist nur noch die [lexicon]CLI[/lexicon] Version des aktuellen MKVMerge vorhanden. Die [lexicon]GUI[/lexicon] Version muss man sich nachträglich downloaden.
    https://mkvtoolnix.download/downloads.html#windows


    Einfach die 7zip Datei entpacken oder den entsprechenden Installer verwenden um es zu installieren.


    Danach kann man die mmg.exe ausführen, die die [lexicon]GUI[/lexicon] Oberfläche besitzt.

    Unter anderem, ja.


    Wenn du halt falsch von [lexicon]Adobe[/lexicon] zum DebugMode weiterleitest, kommt es in [lexicon]AVISynth[/lexicon] ([lexicon]SSM[/lexicon]) schon mal falsch an.


    Ladest du ein [lexicon]AVISynth[/lexicon] Skript in [lexicon]MeGUI[/lexicon] falsch, kann das auch noch Komplikationen verursachen.


    Stellst du den [lexicon]Encoder[/lexicon] falsch ein, kann das auch ein Grund sein.


    Wenn die Kette irgendwo mit falschen Settings bestückt ist, bzw. der Workflow falsch gemacht wurde, passiert das halt das es falsch rauskommt am Ende.


    Da ich mal einfach davon ausgehe, das du [lexicon]SSM[/lexicon] und [lexicon]MeGUI[/lexicon] zusammen richtig bedienst (Hoffe ich es doch mal), so kann der Fehler an sich nur noch zwischen der Projekteinstellung und dem [lexicon]DebugMode Frameserver[/lexicon] hängen.

    Dazu habe ich keinen Einstellungspunkt gefunden. Ich weiß nicht, ob sie vl. per Composite das anbietet, ich glaube es aber irgendwie nicht..


    Sie kann aber PAL 60. Das weiß ich zu 100%, da ich bei meinen Kumpel die Aufnahmen so gestalten musste, weil das Game weder PAL 50 noch NTSC 60 verstand. PAL 60 aber schon. ^^


    Was genau hätte es denn für einen Vorteil, das zu machen? Also ich machs mal rein, aber wo genau wäre denn dann danach der Unterschied?


    Der Unterschied liegt bei der Faurbintensität. BT.601 hat einen kleineren Bereich als BT.709. Das heißt der Chroma (UV) ist somit weitaus intensiver dargestellt.
    Nicht so massiv das man jetzt vom Baum fallen würde, aber er wäre da.


    Die Konvertierung bringt dir soviel das die korrekten Farben 1:1 auf YT dann auch ausgegeben werden, da YT eine BT.709 Matrix besitzt.
    Bedeutet, wenn man im [lexicon]SSM[/lexicon] z.B. die Funktion Colormatirx aktiviert, so kann man BT.601 nach BT.709 konvertieren und hat auf YT dann eine nahezu 1:1 Farbintensität wie auf deinem Fernseher mit BT.601.


    Grund dafür ist halt der Wiedergabeplayer. YT hat einen eigenen Player der bei HD Videos halt BT.709 nutzt. Und deine [lexicon]Wii[/lexicon] hat SD Auflösungen und wird daher auch in BT.601 (Was übrigens bei sehr vielen Konsolen Standard ist) aufnehmen. Dein Fernseher wird demnach auch BT.601 anzeigen.


    Daher der Rat mit der Konvertierung. Kannst es aber auch gerne weglassen, wenn du möchtest. Richtig wäre halt ne Konvertierung zu machen an dieser Stelle ^^


    Ich hab jetzt die gleiche Folge nochmal Encodiert mit [lexicon]Adobe[/lexicon], ohne [lexicon]Frameserver[/lexicon] /[lexicon]SSM[/lexicon] / [lexicon]MeGui[/lexicon], und da passt alles mit dem Ton.
    Muss ich jetzt in der Annahme sein das der Fehler in den anderen Programmen liegt? Wenn ja, woran könnte es liegen?


    Vllt einfach nur falsch weitergegeben mit falschen Settings.

    720 x 480 @ 60i oder @ 60p


    NTSC mit 60Hz Interlace bzw. Progrssiv Frames


    720 x 576 @ 50i


    PAL mit 50Hz Interlace
    Die [lexicon]Wii[/lexicon] sollte an sich auch PAL 60 verstehen können ^^


    und man kann zwischen 4:3 und 16:9 wählen


    16:9? Also wenn es aus den genannten Auflösungen generiert wird, dann ist das Anamorph. Sprich du hast dann eventuell auch noch mit Anamorph Videos zu tun.
    Musste halt schauen.


    Es hat bei PC-Range einen Grauschleier. Die [lexicon]Wii[/lexicon] scheint also nur Rec601 zu können. Eine Möglichkeit, das umzustellen, gibt es nicht.


    TV Range mit Farbmatrix BT.601 also. Kannst es mit [lexicon]SSM[/lexicon] auch gerne in BT.709 ändern und/oder auch in PC Range umwandeln wenn du möchtest.


    Glaube die BT.709 Änderung wäre von Vorteil schon ^^ TV -> PC wäre unnötig.

    Die Spiele meiner [lexicon]Wii[/lexicon], wie muss ich die Aufnehmen und Kodieren?
    Also [lexicon]Wii[/lexicon] müsste als SD-Konsole ja TV-Bereich ausgeben (also Rec601?), das müsste ich dann auch so einstellen. Im [lexicon]SSM[/lexicon] dann auch Rect601 einstellen und dann sieht das auf Youtube richtig aus, oder?


    Kommt drauf an wie deine [lexicon]Wii[/lexicon] überträgt.


    Bei einer [lexicon]PS3[/lexicon] z.B. kann ich die Übertragung sowohl in Vollbereich (PC) als auch im begrenzten Bereich (TV) gestalten. Die [lexicon]PS3[/lexicon] hat zudem auch eine BT.709 Colormatrix Ausgang, da an sich jede [lexicon]Auflösung[/lexicon] (Menü und Games) in min. 720i bis max. 1080p stattfinden.


    Ob die [lexicon]Wii[/lexicon] das auch kann, weiß ich leider nicht.


    Nimmst du über ein Komponenten Kabel auf, so reicht eine YUV420 Aufnahme, da YCbCr eine reine YUV420 Übertragung meist ist. In sehr seltenen Fällen kann sie auch YUV422 sein. Das ist aber dann schon recht kurios wenn das die [lexicon]Wii[/lexicon] könnte ^^


    Bei SD Auflösungen kann man eigentlich erwarten das eine BT.601 Farbmatrix genutzt wird. Kann man aber auch umkonvertieren lassen mit z.B. Colormatrix bei [lexicon]AVISynth[/lexicon]. (Ist im [lexicon]SSM[/lexicon] integriert)


    Ob es nun TV oder PC Range ist bekommst du eigentlich recht schnell raus. Und zwars versuche mal im [lexicon]AVSPmod[/lexicon] die Ausgabe auf PC Range zu stellen. Lade dein Video rein und wenn dann das Schwarz etwas Gräulich wirkt, bzw das Bild matt wirkt, dann wird es gewiss TV Range sein. ^^

    Wenn es nicht gerade eine OnBoard [lexicon]Soundkarte[/lexicon] ist, wie bei Laptops oft der Fall ist, so könnte man noch versuchen die neusten Treiber für seine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] zu installieren. Oftmals fixt das schon dann das Problem.


    Oder es kann halt oft auch an den verkorksten USB Treibern zum [lexicon]Headset[/lexicon]/[lexicon]Mikro[/lexicon] sein die dies verhindern.


    Oder halt beides zusammen.


    Um sich aber Sorgen und Kosten zu sparen kann man halt auch einfach auf DirectSound wechseln.


    Ich denke mal das nicht mal ein Bruchteil der Leute hier im Forum überhaupt den Latenzunterschied erhören würden. ^^


    Direct Sound wird an sich ab WinVista und höher in WASAPI umgemünzt, da es nur noch ein WASAPI Wrapper gibt. Sprich es gibt für Audiogeräte unter WinVista und höher keine Hardwarebeschleunigung mehr, denn das Mixing findet dort immer in der Software statt.


    WASAPI ist an sich halt Latenzfreier, da man sich bei der Entwicklung sehr nah an AISO gehalten hat. Latenzen unter 10ms sind da oft kein Ding.


    Besitzt eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] dafür richtigen Support (also keine OnBoard Soundkarten ;D), dann kann man unter den Audioeinstellungen -> WASAPI oftmals sogar die Buffergröße noch einstellen.


    Mit DirectSound greifst du halt direct den Sound ab. Ist aber bei WinVista und höher nur noch eine Schnittstelle die halt wie schon gesagt in WASAPI umgemünzt wird.




    WASAPI wäre ab WinVista und höher halt einfach nur Latenzfreier, da DirectSound nur noch emuliert wird sozusagen als Schnittstelle. ^^

    Hallöchen,
    was ist eigentlich der Unterschied zwischen "PC.709" und "Rec709" bei [lexicon]Avisynth[/lexicon]?


    Es gibt nämlich einen. Bei PC.709 sind bei mir die Farben etwas kräftiger, aber ist ist der technische Hintergrund dafür?


    PC.709 ist Vollbereich (PC Range) mit der Farbmatrix 709
    Und Rec709 ist Begrenzter Bereich (TV Range) mit der Farbmatrix 709


    Rec709 ist also TV Range + BT.709.


    Die komplette Bezeichnug ist ITU-R Recommendation BT.709


    Der Grund warum die Farben bei PC kräftiger wirken ist das du den Vollbereich halt aufnimmst. Auf YT wird das aber verfälscht. Siehe hier:
    https://www.youtube.com/watch?v=wrw4pTyOWF4


    Das rechte Bild sieht dem Original Bild das ich genutzt habe exakt gleich aus.


    Grund dafür ist halt das YT in TV Range (ITU-R Recommendation BT.709) encodiert und der Player auch so ausgibt.


    Würde der Player eine PC Range nutzen, würde das Bild auf YT verblasst wirken.

    Digital hat allerdings auchn Vorteil:


    Meine CD kann kaputt gehen, dann ist Spiel am Arsch. Digital kann ichs immer wieder runterladen. Es geht da einfach nicht verloren.


    Andersrum kann man sowas auch sehen ^^
    [lexicon]Steam[/lexicon] könnte z.B. down gehen.
    Dann sind sämtliche Spiele die man dort gekauft hat verloren xD


    Mir wäre es halt lieber wenn ich ne Physische Version der Spiele habe. Weil wenn sie wie schon angemerkt wirklich nicht mehr Downloadbar sind, so hat man Geld für etwas ausgegeben für nix. (Hoffe das tritt nie ein, da ich auch SteamUser bin ^^)


    Physische Versionen kann ich jederzeit Offline installieren.


    Beides hat halt eben seine Vor- und Nachteile.


    Stimmt das? Waren Spiele wirklich früher bei Veröffentlichung "fertig(er)" als sie es heute sind?


    Auf jedenfall weit mehr als sie es heute sind.


    Grund dafür ist unter anderem komplexeres Design und sehr hohe Spieltiefe. Sowas nach Fehlern zu debugen ist nicht immer in der Entwicklungsphase möglich, da unter anderem Termine eingehaltet werden müssen. Sprich es ist ein Zeit/Geld Problem das Spiele oft Verbugt sind und die Entwickler dies mit Patches oft auch noch später fixen bzw. erweitern.


    Das gab es auch schon zu DOS Zeiten. Jedoch waren die meisten Games zu DOS Zeiten viel unkomplizierter und man konnte sich bei der Entwicklung schon so viel Zeit nehmen das sowas wirklich auch fertig war.


    z.B. gab es für Spiele wie Fallout 1, Tomb Raider, Battle Isle usw. immer mal wieder auf Sonderheft CDs wie der PCAction oder GameStar einen Patch.
    Vor allem für Spiele die nicht nur VGA konnten, sondern auch zum ersten mal Glide unterstützten wurden viele Games oftmals sogar noch nachgepatcht.


    Was haltet ihr von DLCs? Zahlt ihr gern für zusätzlichen Inhalt oder habt ihr manchmal das Gefühl, dass Inhalte des DLCs eigentlich von Anfang an ins Hauptspiel gehört hätten? Wie steht Ihr zu Äusserungen wie "Sowas wurde früher noch mit Patches nachgereicht"? Stimmt das? Gab es dergleichen früher noch gratis? Wartet Ihr lieber auf "Game Of The Year"-Editionen oder ähnliches, die bereits alle DLCs enthalten?


    [lexicon]DLC[/lexicon] gab es früher auch schon in einer anderen Variante. Nannte sich halt nur Erweiterung ^^. Weil Download Content wäre schlecht gewesen bei DOS oder Win3.1 mit nur Modem. Außerdem war gewiss das Internet noch im Wandel.


    Gratis gab es solche Erweiterungen wie Zusätzliche Maps, Fahrzeuge, Missionen etc. oftmals für Lau an jeder Tankstelle. Wie schon angesprochen waren PCAction, GameStar und viele andere Zeitschriften dafür da den Leuten Demos von Spielen, Patches, etc zu verbreiten.
    Oft waren dort dann auch Erweiterungen zu finden.
    z.B. habe ich hier noch für Dungeon Keeper 1 und Jedi Knight auf einer alten GameStar CD nicht nur ein Level Editor drauf, sondern auch zusätzliche Maps für Multiplayer.


    Habe hier sogar noch teils alte PCGames Zeitschriften wo die komplette Oberfläche auf DOS läuft ^^


    Oft waren bei PC Spielen auch die Patches gleich mit auf der CD. Sowas gab es auch sehr oft.


    z.B. habe ich hier das Spiel Star Wars - Rogue Squadron. Dort war der Patch für Fixes und das Hinzufügen des Naboo Fighters integriert.


    Viele Spiele jedoch brauchte man auch nicht nachpatchen. Spiele von Apogee waren oftmals schon fertig und es gab nie großartig Patches zu den Games.


    Zum Thema GotY... diese Bezeichnung gab es früher auch schon, das Spiele als Spiel des Jahres gekürt wurden. Die englische Benutzung dieser Bezeichnung ist relativ auch recht neu und das auch nur dank Bethesda und ihrer Elder Scrolls Reihe. Bei Morrowind ist mir das nämlich erst aufgefallen das man nun Komplettpakete mit Addons als GotY bezeichnet.


    Früher wie bei TombRaider war es dann die Gold Edition wo dann Hauptspiel und Erweiterung drin waren.


    Genauso wie bei Star Wars - Empire at War es die Gold Edition war und auch bei Dungeon Keeper 2 es eine Gold Edition gegeben hat.


    Gold Editionen gab es sehr oft mal. Da war halt wie heute bei den GotY Versionen alles drin gewesen.


    Und Gratis gab es sowas früher halt auch nicht. Gold Editionen haben oftmals etwas mehr gekostet, für Updates und Patches hat man Zeitschriften bezahlt (bis zu 10/20 DM manchmal sogar)


    Das brachte mich dann auch zum nächsten Thema: Die Pflicht des Internetzugangs bei vielen heutigen Spielen, inklusive des Aktivierungszwangs und der damit einhergehenden nicht mehr gegebenen Möglichkeit, durchgespielte Spiele wieder zu verkaufen.


    Das ist das was mich heute an sich am meisten stört.


    Nicht das es es heißt das es früher Spiele gab die nicht CD geschützt waren. Gab es halt auch teilweise. Darunter auch halt sehr Kreative wie bei [lexicon]Monkey Island[/lexicon] 1u2 mit Drehscheibe oder ZakMcKracken mit nem großen Codeheft für die Symbole am Flughafen. Hat man die nicht richtig eingegeben bei ZakMcKracken, so konnte man das Spiel eigentlich als Demo betrachten. ^^
    Auch sehr Kreativ wie bei Aladdin für den PC. (damals 2 Disketten für 68 DM xD) wurde auch ein Passwort verlangt. Um das Spiel halt zu spielen musste man das Handbuch haben und Seite x Zeile y Wort z eingeben.


    Solche Passwörter sind an sich recht zuverlässig auch. Aber man kann sie ja bei einer Raubkopie einfach mitgeben. z.B. Duplikate der Drehscheiben, Heftchen etc.


    Und vor allem ist jede Version mit den gleichen System geschützt, was die Passwörter überall einsetzbar machte. Raubkopien waren daher sehr schnell erledigt ^^


    Dann ging es, sogar in DOS Zeiten schon los, Spiele CDs kopiergeschützt zu machen. Entweder hat man mal den CD-[lexicon]Label[/lexicon] abgefragt, oder Dummy Datein, oder was später bei Win95 nachher losging auch bestimmte Sektoren der CD.


    Was bei vielen Spielen auch echt störend war und gewiss auch die CD im Laufwerk abnutzte.
    Für das Spiel StarCraft machte Blizzard z.B. in eines der Patches einen NoCD rein. Was natürlich auch Performance des Games erhöhte.


    Heute ist es bei den Spielen am schlimsten die ihren Save Online machen. Online Überprüfung etc.


    Hier musste ich schon zwei Mankos feststellen an solchen Systemen die Online aktiviert werden müssen.


    Bei TwoWorlds z.B. hatte mein Freund vergeblich versucht das Spiel auf seinen neuen PC zu installieren/aktivieren. Er musste, weil keine Aktivierungsversuche mehr frei waren und er den Code auch wirklich so eingegeben hatte wie auf der Verpackung bedruckt (der natürlich auch schon auf dem alten Rechner funktioniert hatte), bei dem Kundensupport anrufen und dort erst mal bescheid geben das er das Spiel auf nem neuen Rechner installieren wollte.
    Also wenn so die Zukunft aussieht (Habe ich so gedacht), dann hast du das Spiel, aber musst erst mal um die halbe Welt telefonieren, damit es aktiviert werden kann um dann nach gut 15h das erste mal zu zocken. ^^


    Der zweite Manko war das ich das Spiel Crysis mal wieder zocken wollte. Also Spiel rein, installieren und... naja... los dachte ich ^^ Nö. Server zur Überprüfung der CD konnte nicht gefunden werden.


    Das was ich schon bei [lexicon]Steam[/lexicon] angesprochen hatte war hier eingetreten. Die Serveradresse bzw. der Server selbst ist nicht mehr aktiv um die DVD bzw. das Spiel zu überprüfen. Hier hat nur noch ein NOCD geholfen dann.



    Stimmt das? Waren Spiele wirklich früher bei Veröffentlichung "fertig(er)" als sie es heute sind? Und wenn ja, was ist wohl schuld daran? Gibt man sich einfach nicht mehr so viel Mühe oder stehen die Entwickler unter einem größeren Druck als noch vor ein paar Jahren, sodass das Spiel vielleicht für den Umfang den es bietet eine zu kurze Entwicklungszeit bekam?


    An sich stehen Entwickler weit mehr unter Druck als Früher. Definitiv. Erwartungen der User wollen ja schließlich auch irgendwo noch erfüllt werden und wenn man zuviel Mist fabriziert, dann kann ganz schnell mal das passieren was mit LucasArts passiert ist.


    Am Anfang war LucasArts ein Begriff der für gute Spiele stand im Punkto Point&Click. Auch viele Star Wars Games und auch Flugsimulatoren waren damals recht bekannt und jeder wollte es mal spielen.
    Mit der Zeit machte LucasArts aber immer wieder Patzer in Spieleentwicklungen und statt auf bestimmten Schienen weiter zu fahren um mit der Zeit mitzugehen, haben sie Teils Spiele rausgehauen die ihrer Zeit zurücklagen. Angefangen damit das man bei Indiana Jones und der Turm von Babel auf einmal Tomb Raider Konkurenz machen wollte mit Grafiken bzw. Spielfunktionalität die längst Überholt waren. Tomb Raider 3/4 die zur gleichen Zeit raus kamen hatten einfach mehr Aktion und auch die Spielfigur war nicht so verbugt wie es bei Indiana Jones war.


    LucasArts versuchte sich überall mal. Ob nun Racer, Simulation, Fighting etc pp... Einfach nur zu weit ausgefächert. Man hätte sich nicht so weit ausfächern sollen. Viele Games waren nun mal ein Flop und daraus hätte man lernen können. Kein Patch und kein Update konnten bestimmte Sachen wieder gut machen bei den Fans.
    Somit waren viele Spiele sogar recht verbugt.


    Die Krönung aller schlampigen Arbeiten machte LucasArts bei der Entwicklung von Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords. Das Spiel war zum einen die gleiche Engine wie der erste Teil. Die Gebiete haben sie teils einfach nur kopiert und ein wenig verändert, nicht beendbare Quests, fehlende Bereiche und sogar unfertige Dialoge als auch unfertige Moves.
    Die Idee war nicht schlecht. Die Story hat auf jedenfall gefesselt. Aber das Spiel war so sehr verbugt das man es eigentlich The Bug Lords nennen könnte.
    Die Fangemeinde für Mods und Patches machte das Spiel relativ noch rettbar.


    LucasArts versuchte sich dann noch mit dem Online Game sowie dem Spiel Unleashed zu retten, aber auch da dann später halt mit untergegangen.


    Ich hatte das ja schon GAAANZ weit oben angesprochen gehabt. Um Spiele wirklich gut umzusetzen fehlt es den Entwicklern immer mehr an Zeit und Geld. Ein Projekt muss natürlich finanziert werden, daher versuchen viele oftmals das Spiel erstmal soweit zu entwickeln das es Spielbar ist und sich dann eventuell noch mal Zeit nimmt um es zu fixen durch Patches oder Erweiterungen.



    Spiele sind nun mal auch nur Software und wie Software nun mal ist, kann es Fehler enthalten. Also kann man es nur ausbessern. Und das tuen Games halt mit Patches.
    Mal werden Garfikkartenupdates für die Spiele rausgefeuert und mal sind es kleine Updates wo Maps und kleine Fixes drin sind.


    Bei einem Day-One-Patch habe ich nix dagegen. Ich habe nur etwas dagegen wenn nachfolgende Patches die davorgehenden Patches nicht mitenthalten und man erst einmal einen Patch nach den anderen installieren muss.




    Achso... mir ist sogar noch was eingefallen zu [lexicon]Steam[/lexicon] vs Original CD. Und zwars geht es wieder um das Spiel Jedi Knight 1 und die Erweiterung Mysteries of the Sith. Die [lexicon]Steam[/lexicon] Versionen haben keine Hintergrundmusik, da diesen Versionen die Musik Tracks fehlen die die Original CDs haben. Und zwars sind die Original CDs in Wirklichkeit Multi CDs. Auf Track 0 sitzen halt die Daten und ab Track 1 sind dann die Musikstücke.


    Gleiches auch bei Tomb Raider 1 und 2. 3 hatte glaube ich die Musik Tracks schon als Datei.


    Auch Turok 1 und 2 wären solche Titel wo [lexicon]Steam[/lexicon] keine Musik hinbekommen könnte, da sie die Spiele als ISO ausgeben müssen mit einer CUE Datei wo die Trackliste drin steht. Und da wird sich [lexicon]Steam[/lexicon] stumm stellen.


    Bei solchen Games bin ich dann doch wieder Froh Physische Originale zu haben ^^

    Ich finde es schon nützlich. Alternativ fände ich eine einzelne FAQ/Wiki Seite ganz nützlich.


    Kann man ja alles machen. Aber gehört nicht hierher jetzt ^^
    Hättest den Text gestern sehen sollen. Da stand dann für YUV 4:4:4 nur YV24, für YUV 4:2:2 stand nur YV16 und für YUV 4:2:0 stand nur YV12 dar.
    Damit man aber ein paar Beispiele hat die noch dazugehören, habe ich da gestern halt ein paar ergänzt. Ich wollte gewiss nicht die gesammte Palette an Kombinationen da hinschreiben.


    Weil denn hätte ich gewiss auch IMC 1-4 nennen können die YUV 4:2:0 sind, wobei IMC 1 und 3 16bpp haben und die anderen beiden nur 12bpp.
    Genauso wie ich bei YUV 4:4:4 noch AYUV hätte hinschreiben können.
    Oder ich hätte den Unterschied zwischen RGBA und RGB32 auch nennen können. Genauso wie ich die [lexicon]Fraps[/lexicon] eigenen Formate hätte nennen können.
    Ich habe die schon alle bewusst rausgelassen, da ich gedacht habe das ein paar Beispiele reichen würden. ^^

    Knie Nv12 geht es darum das [lexicon]OBS[/lexicon] es nutzt.


    Da du hier auch direkt Aufnahmeprogramme ansprichst xD
    Ich glaube dann fehlt dir auch für [lexicon]Fraps[/lexicon]: bgr24 und yuvj420p ^^


    Oder willste das ich dir noch sämtliche Teile nenne die noch irgendwo drinstecken? ^^
    Die interessieren doch jetzt gar nicht xD Ich hab die gestern zu deinen Text nur hinzugefügt, damit man nur ein paar Beispiele hat. Ich wollte gewiss nicht die gesammte Palette hinschreiben die es gibt ^^

    Du könntest noch NV12 hinzufügen (Müsste 4:2:0 sein, so wie ich das verstanden habe ist da die Reihenfolge der bytes nur anders und NV12 ist der default für [lexicon]x264[/lexicon] und am schnellsten - aber keine Gewähr zu dieser Aussage)


    Er könnte auch YUV 4:0:0 und 4:1:1 hinzufügen xD Das ist aber ohnehin irrelevant. Genauso wie als NV12 bei YUV 4:2:0 noch zusätzlich stehen würde xD
    Darum ging es ja auch gar nicht ;D


    Premiere Pro CC 2015 sollte mit dem 4:4:4 Profil von [lexicon]x264[/lexicon] (lossles mode) nun klarkommen.
    Hatte jedenfalls keine Probleme das zu verwenden. Bei 2014 ging es noch nicht.


    Oh, mal ne Ausnahme? xD
    Hmm... weiß aber nicht ob sich nun jeder Premiere Pro CC 2015 holen wird deswegen xD


    Sry, wenn das wieder mal falsch rüberkommt von mir. Du musst aber zugeben das diese Software zum einen sehr schön teuer ist, zum zweiten es mal ein wenig was richtig macht und es zu einer Ausnahme nun macht.


    Wieviele Schnittprogramme können wohl das H264 Profil High 4:4:4 laden bei Verlustfreien Inhalt? ^^ Da bleiben nicht viele xD

    Und jetzt wissen wir warum ich mich mit De-M-oN immer so gut ergänzen xD


    Dennoch, wem das alles zuviel war mit dem Farbranges und eventuell auch mit den Farbmatizen... ich sag euch das so wie es ist, De-M-oN, GelberDrache und ich haben uns damit sehr lange den Kopf zerbrochen und haben uns auch gefragt was nun richtig und was nun falsch ist. Keine Ahnung bis wir mal alles auf die Reihe bekommen hatten. Aber ihr seht ja selbst das De-M-oN noch ein wenig verwirrt von meinen Antworten ist xD


    Grund ist der... ich kann das hier Wunderbar nachprüfen und vergleichen mit dem [lexicon]AVSPmod[/lexicon] Editor. Der hat zum einen TV Output und PC Output und halt ein Base Output (Also Quell Range Output sozusagen). Auch kann ich Farbmatrizen an den jeweiligen Outputs testen. Somit weiß ich immer 100% genau wie das Bild auf YT aussieht, weil ich halt zu 100% weiß was YT verwendet. ;D


    Auch haben die gesammten Infos im Doom9 Forum mir geholfen das alles zu verstehen.


    Um das so im [lexicon]SSM[/lexicon] einbinden zu lassen war auch nicht grad einfach xD Aber hey... es klappt wie es soll und vorgesehen ist ^^


    Und ich weiß das wir hier uns noch gewiss noch Seiten zuschreiben können über dieses Thema. Aber ich denke dann doch das das zu viel Off Topic wird hier ^^


    Das Thema ist am Anfang sowieso für viele Wirr und man muss das denk ich halt erst mal selbst sehen und dann verstehen. Sonst bringt uns das hier nicht viel weiter, weil das auch denk ich zu Kompliziert ist das mit Worten zu erklären. Das muss man halt sehen und verstehen ^^

    ^^ Wer redet denn jetzt von Treibern? xD Ich glaub jetzt kommst du ganz durcheinander xD


    Wenn du in TV Range aufnimmst und so standardmäßig auch encodierst und auch so hochlädst, bleiben die Farben neutral. Sprich 1:1.
    Denn YT hat nun mal einen TV Output. Also bleibt es auch auf YT 1:1 dann.


    Das hat jetzt nix mit Treibern zu tun.


    Das was De-M-oN dir gesagt hat mit der [lexicon]Grafikkarte[/lexicon] betrifft dich nur lokal. Das was ich dir erklären versuche ist das was Global bei YT dann ist ^^


    Du verfälscht halt nix wenn du in TV Range aufnimmst.


    Selbst bei einem RGB Video würde das nix verfälschen. Denn: RGB hat nun mal keine Range. RGB ist immer 0 - 255 bei Videos. Du kannst zwars den Output deines Monitors auf PC oder TV einstellen oder deine Ausgabe an einem Media Player, aber YT kannst du das nicht sagen ^^


    Deine Treibereinstellung sind total Belanglos, wenn deine Videos ein anderer sieht.


    Das was De-M-oN z.B. mit der Grafikkarteneinstellung gezeigt hat dient zur korrekten Ausgabe des YT Players auf Chrome. Firefox, Internet Explorer und Co. wenden die richtige Farbrange an. Chrome ist ne Ausnahme die man via Grafiktreiber lösen kann, wenn man die Media Player Ausgabe auf Vollbereich stellt.


    Hier auch die Aufschlüsslung zum ganzen Rest der Global wirkt auf YT:
    PC -> TV auf TV Output = dunkles Bild (Weil von 0-255 nur 16 - 235 angezeigt wird wobei 16 = absolut Schwarz und 235 absolut Weiß ist)
    TV -> TV auf TV Output = 1:1 Bild (neutral) (Weil sich nix an 16 - 235 ändert)
    TV -> PC auf TV Output = matteres Bild (Da Farben ohnehin schon fehlen)
    PC -> PC auf TV Output = dunkles Bild (Weil von 0-255 nur 16 - 235 angezeigt wird wobei 16 = absolut Schwarz und 235 absolut Weiß ist)


    Jetzt haste alle Kombis die YT betreffen.


    Wenn du noch mehr Fragen hast oder auch gern eine Ausführlichere Erklärung, dann wäre ich auch gerne bereit dieses Gespräch auf TS weiterzuführen.


    Weil ich denke einfach das dieses Ganze Gewusel euch total durcheinander bringt und euch eventuell die letzten grauen Zellen in dieser Nacht fordert ;D Vllt aber auch einfach mal Sacken lassen das Ganze bzw. selbst mal ausprobieren.