Sofern du kein Lossless aufnimmst sind diese von Relevanz, ja. Aber wenn du Lossless aufnimmst über x264 via qp=0 oder via FFmpeg mit UTVideo, spielt die Bitrate keine Rolle.
Bei Lossless wird soviel Bitrate genommen damit es ausreicht um ein 1:1 Verhältnis bei den Frames zu erzielen.
Sprich wenn du in RGB aufnimmst, dann ist das Ergebnis 1:1 dem was du aufgenommen hast.
Die Spiele laufen alle in RGB32
Den Alphakanal braucht man bei der Aufnahme ja nicht wodurch sich ein RGB24 Video ergibt der das gesamte Bild enthält.
Unkomprimiert würde somit ein RGB Frame bei z.B. 640x480 sich folgendermaßen rechen:
640 * 480 * (24 Bit / 8 )= 921600 Bytes = 900 KB
Bei einer Länge von 30min bei 60 FPS sind das dann:
900 KB * (30 * 60)sek * 60 FPS = 97200000 KB = 94921,875 MB = 92,7 GB
Das wäre RGB unkomprimiert. Natürlich nimmste nicht unkomprimiert auf, sondern komprimiert und kommst somit auf einen Wert der Weit unter diesem Ergebnis ist. Nur größer kann dann dein Video mit diesen Angaben nicht werden. 
Bei YUV verhält sich das auch so, nur ist bei YUV der U und V Channel limitiert. Sprich der Chroma (Farbanteil).
Unkomprimiert YUV 4:2:0 würde mit 12Bit speichern. 8Bit für Y (Luma), 2Bit jeweils für U und V.
Das macht dann pro Frame:
640 * 480 * (12 Bit / 8 ) = 460800 Bytes = 450 KB
Und für 30min bei 60 FPS sind das dann:
450 KB * (30 * 60)sek * 60 FPS = 48600000 KB = 47460,938 MB = 46,35 GB
Da du das aber auch nicht unkomprimiert aufnimmst, wird das bei einem Verlustfreien Kompression Codec wie UTVideo, MagicYUV, Lagarith, und wie sie alle heißen noch komprimiert. Um wieviel es komprimiert wird hängt von den Frames ab wie gut sie sich komprimieren lassen.
Und das ist Verlustfrei.
Bei einem Verlustbehafteten Codec bzw. Aufnahme nutzt man Bitraten um die Qualität eines Frames zu senken um sie so kleiner zu machen. Das hast du bei einem Lossless Codec nicht.
Ein Lossy Codec braucht eine Bitraten Angabe in welcher Form auch immer. Sei es mit CBR, ABR oder VBR.
Es gibt nur diese 3 Bitraten.
VBR ist eine varable Bitrate. Sie könnte somit jedem Frame eine andere Bitrate und somit jeden Frame unterschiedlich groß machen. Wenn man dies optimal nutzt wie bei dem CRF Verfahren bei x264, dann kann man eine Datei ziemlich klein machen bei optimaler Qualität noch. (Hinweis: Optimal ist hier nicht 1:1, da der Codec ja ein Verlustbehafteter ist.)
CBR stellt mitunter das schlimmste dar. Man gibt eine Bitrate an und diese ändert sich nicht für das gesamte Video. Das heißt das jeder Frame die gleiche Bitrate besitzt. Damit werden unkomplexe Stellen im Video sehr schön dargestellt, aber sobald komplexere Sachen auftauchen, kann es sein das die Bitrate nicht ausreicht und das Bild verschmiert bzw. schmeißt DCT Blöcke.
ABR ist eine Mischung aus beiden. Ziel ist es hier die Bitrate sehr nah an die angegebene Dateigröße zu richten. Je mehr Durchgänge man macht wie z.B. 2pass oder 3pass (2pass reicht in der Regel meist), so kann man sich der gewünschten Dateigröße so weit nähern das die Bitrate für die angegebene Dateigröße optimal ist.
Das sind die 3 Verfahren.
In der Regel rechnet man Bitraten nach dem ABR Prinzip:
Sprich Wieviel Bits pro (Pixel * Frame) sollen vergeben werden?
Wir haben die Pixel und auch die Anzahl der Frames und wir möchten daraus eine Datei mit 400MB erzeugen. Wieviel Bitrate ist notwendig dafür?
Also rechnet man:
400MB * 1024 = 409600 KB
409600 KB / (30 * 60)sek = ~227,6 KByte/sek (KB/s)
227,6 KBytes/s * 8 = 1820 KBit/sek (Kb/s)
Den Weg kann man auch anders herum rechnen.
Hier würde ich z.B. sehen das 400 MB nicht sonderlich ausreicht. Aber für ein 640x480 Video reicht das eigentlich locker 
Sprich 1820 Kb/s würde ausreichen für dieses Video.
Jetzt kommt aber das ABER... ich wüsste nicht wie die Qualität am Ende wird, einfach weil es in einem Video unkomplexe und auch komplexe Frames sind. Das heißt die ABR Angabe ist nur ein geschätzter Wert, denn wenn nach VBR encodiert wird trifft dieses Berechnungsergebnis nicht mehr zu. Da diese Berechnung lediglich auf ein CBR Basierendes Video zurückführt. Denn VBR kann man nicht in Vorfeld zu 100% berechnen.
Dann kommt noch der Overhead hinzu + die Dateigröße des Containers + Header und dann müssten man schon 410MB einplanen bei 1820 Kb/s
Und im Grunde wirkt sich das natürlich entsprechend auf die Qualität aus alles. Denn man hat nun nicht mehr volle Bits die man nutzt, sondern gebrochene Bits.
Und die Bit pro Pixel stellen die Qualität dar. Kurz: bpp
Als Vergleich YV12:
unkomprimiert Lossless: 640 * 480 * (12bpp / 8 ) = 460800 Bytes = 450 KB
Um jetzt die Byte für 1 Frame zu bekommen nutzen wir nun die 1820 kb/s und nehmen den Kehrwert von unserer Video FPS. Sprich 1/60 und erhalten somit die Dateigröße für ein Frame des Videos:
1820 kb/s = 1820000b/s * 1/60 = 30333,333333333333333333333333333 Bit * 8 = 242667 Byte = 237 KB
ABR Berechnung: 242667 Bytes / (640 * 480) = 0,789931640625 * 8 = ~6,32 bpp
Und das ist die Hälfte fast. Bei YUV 4:2:0 wäre 12 bpp max. Mit der Bitrate lässt sich dies aber beeinflussen. Die Bitrate ist sozusagen der Qualitätswert. Unter die Hälfte des max. bpp Wertes wäre es schon fast ne Videokatastrophe
6,32 bpp sind für dieses Beispielvideo hier zu wenig. Der Wert müsste min. bei 8 oder 9 bpp liegen, damit noch was anständiges raus kommt.
Und wie gesagt die ABR Durchschittsberechnung hier ist nur ein ungefährer Wert. Wenn du mit VBR encodieren solltest, wird das wesentlich effektiver ausfallen.
Arten der VBR Encodierung sind z.B. die ABR mit 2pass, oder die konstante Qualität via CRF (x264) oder konstante Quantisierung (CQ).
Das letztere ist eine vereinfachte Form des konstanten Qualitäts Verfahrens.
Die letzten beiden genannten Verfahren brauchen keine Bitraten Angabe, sondern ermessen diese durch einen bestimmten Faktor. Quantisierungsfaktor bzw. Qualitätsfaktor.
Und bei der ABR Variante wird nach der Bitrate gegangen bzw. nach der Dateigröße. Je nach dem was man will.
Für Lossless Aufnahmen sind Bitraten also völlig uninteressant.