Beiträge von Sagaras

    Von vorne wäre ideal für die Cam. Aber etwas an der Seite geht auch wunderbar und blendet einen nicht gleich ^^


    Sinn: Das Licht sollte zu ca. 60% dein Gesicht anleuchten, bzw. Sachen oder Objekte im Vordergrund.


    Quasi eine Schreibtischlampe reicht in der Regel. Vllt. das sie eine matte Ummantelung hat.


    Und was ganz wichtig vllt. ist, man erspart sich mehr Belichtungszeit der Kamera und man bekommt so auch die letzten FPS der Kamera herausgekitzelt ^^

    also wird auch für lossless der keyint für den index gebrauchr und ich sollte ihn auf 60 stellen (bei 60fps)

    Idealerweise ist es bei Lossless eigentlich so das der Keyint=1 ist. Weil bei Lossless nun mal jeder Frame ein I-Frame ist. Lossless heißt ja nun mal Verlustfrei, und wenn da Referenzkopien des I-Frames im Video sind in Form von B oder P Frames, dann ist es ja nicht mehr Lossless. ^^


    Am besten stellste keyint gar nicht erst ein (komplett weg lassen den Punkt). Da qp=0 das eigentlich schon impliziert das keyint=1 ist. Da es halt Lossless dann entspricht.

    Die Entwickler priorisieren das getrennte Einstellen der FPS als (sehr) niedrig.
    Ich möchte aber gerne in 30 streamen und die aufnahme soll 60 haben daher die frage kann ich den globalen einstellungen 60 einstellen (die szene wird dann mit 60 gerendert als basis) und in den encoder und oder muxer einstellungen des STREAMING encoders 30 fps einstellen?

    Zurecht hat das eine sehr niedrige Priorität. Weil das eher Spielerei ist, was später eventuell als Feinschliff beigefügt werden kann.


    Es ist für die Entwicklung schon einfacher wenn man mit einer globalen FPS arbeitet und zum anderen macht es die Bedienung auch einfacher.


    Daher musst du da schon selbst Prioritäten setzen was du als FPS nehmen willst. Entweder 60 oder 30.


    Hab bis jetzt auch noch kein Aufnahmeprogramm bzw. sogar Streaming Programm gesehen das dies kann. (eventuell FFmpeg, aber das ist eine andere Geschichte. FFmpeg ist ja nicht OBS. Obwohl es auch streamen und gleichzeitig lokal aufnehmen kann.) Das in Klammern ist sei nur mal angesprochen. Es ist keine Alternative und würde für dein Vorhaben nicht in Frage kommen, da FFmpeg keine Spiele via Hooking aufzeichen kann. Höstens Webcam oder andere externe Geräte wie z.B.Captue-Boxen.

    großerer keyint = premiere sucht sich tot in der timeline
    kleiner keyint = premiere ist happy, cpu last steigt beim aufnehmen, datei wird um einiges größer

    Faustregel:
    max-keyint = FPS * 10 (keyint)
    min-keyint = FPS (min-keyint)


    Oder ganz und gar abschalten mit keyint = infinite (0), dann sucht sich x264 anhand des scenecuts Wertes den passenden I-Frame Punkt.


    Ist keyint auf 0 (Infinite), so ist ein Suchlauf (Seeking) der Frames innerhalb des Videos kaum bis gar nicht mehr möglich. Dafür ist dann scenecut zuständig, der Standardmäßig auf 40 eingestellt ist. 40 heißt hier das die Frames in genau 40% sich unterscheiden müssen, um ein I-Frame daraus zu machen.


    Ein kleiner keyint setzt in kleinen Abständen I-Frames, was als Basis dient um einen Suchlauf machen zu können.
    Ein größerer keyint Wert setzt größere Abstände der I-Frames und alle Zwischenbilder können somit schlechter angesprungen werden.


    Bei Keyint=0 entfällt es dann ganz und gar und es richtet sich wie gesagt nach dem scenecut Wert wann ein I-Frame gesetzt wird.


    Zu lesen hier: http://encodingwissen.de/codecs/x264/referenz/#keyint-frames


    andere Frage kann man dem x264 encoder sagen, dass er aus 60 30fps machen soll?

    In OBS oder wo? In OBS musst du doch nur in 30FPS aufnehmen. Problem gelöst.


    Und wenn du MeGUI meinst, kann man das über AVISynth mit ChangeFPS() machen.


    Und in Premiere müsste es rein von der Theorie her auch machbar sein. ^^


    Von oben nach unten gelesen leicht -> schwer. ^^



    und obs kommt nicht aus dem quatk mit nvenc lossless.
    Könnte jetzt das stream encoding über nvenc laufen lassen aber habe dann (noch) schlimmere quali zumal ich die kbit/s eh reduzieren muss

    Randdaten wären gut zu wissen. Sonst raten sich die Leute hier noch zu tode. ^^


    Sachen wie Encoder Einstellung, Video Einstellung, Farbraumeinstellung, GPU Nutzung während der Aufnahme mit dem Codec, usw.
    Alles was relevant wäre dazu.


    Wenn nicht, dann bleibt halt noch die Möglichkeit einen anderen Codec zu nutzen. ^^

    Das Teil nennt man Chroma Error und wird oft hervorgerufen durch höhere Farbräume von YUV. z.B. YUV 4:4:4 (YV24) oder YUY 4:2:2 (YUY2/YV16)


    Der Fehler kommt dann zustande, wenn Farbräume nicht richtig decodiert werden können.



    Zu sehen an der extremen Verlagerungen des U und V Channels.


    Der totale Grüne Bereich ist der Bereich der im U und V Channel nicht existieren, während man oberhalb den jeweiligen U und V Channel sehen kann. Zumindest den U Channel.


    G = Y (Sieht man ja im Bild, da im Y Bereich nix weiter ist bei der Überlagerung mit U und V, daher Grün)
    B = U (Sieht man im oberen Bereich sehr gezerrt um die Hälfte, würde daher sagen ein YUV 4:2:2 Video)
    R = V (Sieht man jetzt nicht so deutlich im Bild, da entweder kaum Rot enthalten ist oder es schon mit U gemischt ist als UV und mehr Blauanteil enthalten ist.)


    Daher lässt das Bild auf eine YUV4:2:2 Decodierung oder Encodierung schließen.


    Der Farbraum spielt eine Rolle, weil:
    640x480 Aufnahme


    YUV 4:4:4 = Y(640x480), U(640x480), V(640x480)
    YUV 4:2:2 = Y(640x480), U(320x480), V(320x480)
    YUV 4:2:0 = Y(640x480), U(320x240), V(320x240)


    Das sind die Auflösungen der einzelnen Kanäle. Wenn z.B. 4:4:4 mit einem 4:2:0 decodiert wird oder einem 4:2:2, dann entsteht ein Chroma Error und folglich führt es zu einem grünen Bild.


    Fixen kann man sowas indem man richtige Programme verwendet die diese Codecs mit den Farbräumen auch richtig supporten oder man den Decoder richtig einstellen kann.


    Sollte die Aufnahme schon so erfolgt sein, dann lag das ein fehlerhaftes Umberechnen von RGB nach YUV und sollte dann im Aufnahmeprogramm entsprechend umgestellt werden im Bereich des Farbraumes.



    Albion - 1995 by Blue Byte (Source Port v1.6.0 für x86/x64)
    [Multilanguage] (German, English, French)
    (CD Version bzw. Spiel erforderlich)



    Download:


    Inhalt:

    • Source Port Version v1.6.0 by M-HT (Quelle: https://pyra-handheld.com/boards/threads/albion.64477/)
    • "Albion_CD_Setup.exe" by SagaraS, zum installieren von einer Albion - CD oder Image (only in English)
    • "Albion_Launcher_v1.3.exe" by SagaraS, zum Einstellen und Starten des Spielen (GUI in German and English)
    • Optional: Eine frei erhältliche SoundFont ('merlin_vienna.sf2') für besseren Soundklang über BASSMIDI (andere können frei erhältlich im Internet gezogen werden.)
    • Optional: EAWPats (Timidity) für die Gravis UltraSound Emulation über WildMIDI (Quelle: http://linuxwiki.de/timidity)
    • FFPlay.exe (FFmpeg Play) für das Abspielen der Smacker Videos in Vollbild und Fenster (Quelle: https://ffmpeg.org/download.html)
    • "VBRun60sp5.exe" - VB6 Runtimes zum Ausführen der Programme.

    Erforderlich:

    • Original deutsche, englische oder französische Spiel CD für Installation des Spieles.
      Kann auch manuell installiert werden via Copy&Paste.


    Beschreibung:


    Dies ist eine modifizierte Version des Albion Source Ports für Windows. Damit ist es möglich sämtliche Einstellungen usw. via einer GUI zu steuern. Diese Version hier benötigt eine originale CD oder ein gemountes Image des Spieles um installiert werden zu können. Die Port Version unterstützt die Deutsche, Englische und Französische Version des Spieles.
    Das Spiel ist über die Source Port Version komplett auch über Windows spielbar und muss nicht erst emuliert werden.
    Das Spiel ist dann auch noch von vielen Programmen wie MSI Afterburner Hooking-Fähig und kann leicht aufgenommen werden.


    Beschreibung zum Spiel selbst auf Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Albion_(Computerspiel)


    Setup und Einstellung:

    • Sollten nachfolgende Programme nicht starten, so sollte unter dem Ordner "Tools" die Datei "VBRun60sp5.exe" ausgeführt werden um die VB6 Runtimes zu installieren womit die nachfolgenden Programme laufen.
    • Einfach die "Albion_CD_Setup.exe" ausführen und Step1 und Step2 ausführen bei eingelegter Albion-CD um das Spiel zu installieren.



    • Zum Ausführen des Spieles und zum einstellen die "Albion_Launcher_v1.3.exe" ausführen.

    Warum nimmst du nicht gescheit auf? Dann stellt sich das Problem gar nicht erst.

    VFR ist ja an sich eine gescheite Aufnahme. Arbeitet ja auch recht Wirtschaftlich.
    An sich ist es ein Problem der momentanen Programme die es subporten bzw. nicht supporten.



    Inwiefern umgehen können? Nur die Hauseigenen VFR Sachen der Hersteller oder generell alle Variationen? ^^


    "Umgehen können" klingt für mich wie 50% ja und 50% nein ^^


    Hatte schon jemanden gehabt da konnte auch Premiere VFR einlesen und erkennen wann wo was losgeht. Und andere VFR Aufnahmen konnte er gar nicht einlesen bzw. gar nicht erkennen und hat diese als CFR geladen, was natürlich Asynchron wurde.


    Quellen sind ja alles schön und gut (sofern auch verlinkt ;D), aber sowas sollte man wirklich selbst ausprobieren wo wann was geht. Eventuell mit unterschiedlichen VFR Aufnahmen (unterschiedlicher Quelle/Software) ein Leistungstest machen. Was wird erkannt, was nicht.


    Schön wäre es ja, wenn voller Support dafür bestünde. Noch toller wäre es wenn die Schnittprogramme da alle mal mit ihren lausigen Decodern und Encodern auf große Fahrt gehen und nicht in der Kreidezeit rumhocken ^^ Das sollte für die eine oder andere Firma ja schon recht peinlich sein. ^^

    Wie ich oben schon schrieb, werde ich es selber testen, ob Sony Movie Studio mit VFR korrekt umgeht. Ob es intern mit CFR arbeitet oder wie auch immer, ist völlig nebensächlich, solange das Ergebnis stimmt.

    VFR wird in den meisten Fällen immer in CFR umgewandelt. Die Frage ist halt nur, ob er es gescheit tut oder die VFR einfach als CFR einlesen tut.


    Dazu muss meist ein Timestamp herhalten bzw. der Index, nachdem das umgewandelt werden kann. Der Index ist das Zuverlässigste. Ein Timestamp nur Bedingt. Denn ein Timestamp muss nicht 100% sein.


    Die Frage ist daher also wie die Aufnahmeprogramme das in den Files schreiben? Mit Timestamps? Wenn sie keine Timestamps reinschreiben und in VFR aufnehmen, die Schnittsoftware aber sich nur an Timestamps hält, wird das Video wieder als CFR geladen. Und das Ergebnis einer Asynchronität ist wieder da.


    Aber teste es selbst. Teste vor allem die verschiedenen Arten von VFR Aufnahmen. Gibt ja nicht nur eine ;D

    Wenn ich das richtig sehe sind Spiel-Sound + Mikrofon-Sound + Spiel-Video synchron und die Webcam hängt hinterher ODER Spiel-Sound + Spiel-Video + Webcam sind synchron und Mikrofon hängt hinterher.



    Kannst du das eventuell selbst einordnen was der Fall wäre? Es ist eines dieser beiden Fälle. Und man muss das halt wissen um dann das Problem anzugehen.


    Bei den Einstellungen in OBS ist es daher sehr wichtig inwiefern Webcam Aufnahme und normale Aufnahme eingestellt sind.


    Kann die Webcam z.B. die FPS nicht erreichen die die normale Aufnahme hat, kann es sein das dies schon die Asynchronität hervorruft.


    Wird Audio über DirectSound oder WaveOut ausgegeben? Auch das kann bei bestimmter Hardware wie z.B. Laptops ein Problem darstellen das es via WaveOut läuft.


    Wird die Webcam gebuffert oder nicht? Eine Bufferung kann zur Folge haben das die Cam bei einem zu hohen Wert einfach nur nachziehen tut.


    Das sind jetzt nur 3 Sachen woran es liegen könnte.


    Einstellungen dessen wären Hilfreich + Einstellungen zur normalen Aufnahme (Spiel)


    Also einfach mal probieren. Der Fehler kann nur dort irgendwo liegen.

    ich rendere grade mit dem Format Internet 1080p.

    Du berechnest also eine Vorgabe mit den Namen "Internet 1080p"?


    Klingt scheiße ^^ Du enkodierst bzw. transkodierst mit einem Codec x mit einer Vorgabe Namens "Internet 1080p". Das klingt dann schon besser und verständlicher.


    Da einige hier aber nicht wissen welche Einstellungsvorgaben "Internet 1080p" enthält (bis auf das es in 1080p ausgibt), kann man da nix ersehen.
    Diesbezüglich einfach einmal eine Mediainfo der Videos posten die du nutzt und einmal deine Encodierungs Einstellungen posten die du unter "rendern als ..." findest. Dazu auch am besten noch deine Projekteinstellungen von Vegas.


    "Rendern als ..." = Berechne das Video neu (<- Nennt sich Rendern) und transkodiere es als (Container) mit dem Codec (Codecname) nach einer (Vorlage / Benutzerdefinierten Einstellung).


    So musst du das lesen. So ist es korrekt. Berechnen tut er auf jeden Fall. Die Encodierung musst du ihm aber angeben. Daher "Rendern als ..."


    Das alleine zu rendern dauert schon 3:24:12 .... Wenn ich Videos bearbeite mit Windows Movie Maker die ca. 15 Min
    lang sind dauer das auch nur ca. 7 min die fertig zu stellen.

    Man merkt hier mal wieder das Movie Maker Schrott ist ^^ Wenn die Encodierungsdauer kürzer ist als das Video (was eigentlich komisch sein sollte, weil schneller als Realtime wären fragwürdige Settings ^^), dann machst du irgendwas falsch. ^^


    Movie Studio klingt schon Plausibler mit 3h.


    Aber wie gesagt... um dir Optimierungsvorschläge geben zu können, müssen wir erst mal einige Daten wissen die ich schon beschrieben habe. oben.


    Weil ich denke keiner wird sehen können mit welchen Settings zu encodierst. Haben ja schließlich keine Glaskugel und sind Hellseher ;D

    Die OBS Entwickler sagen sich das einfach RGB ≠ YUV


    Und das wars dann auch schon. Die denken gar nicht erst dran das YV24 mit einer RGB Matrix laufen könnte ^^
    Weil das würde ja RGB entsprechen. ^^


    Lieber machen se es wie jeder andere gewöhnliche Entwickler auch das se, wenn RGB nicht geht aber ausgewählt ist, es auf YV12 zu reduzieren, da YV12 dem Standard entspricht.

    x264 kann kein rgb aber bei rgb hätte ich jetzt eher erwartet dass er in I444 konvertiert als in I420

    x264_x86 & x264x64 (8 & 10 Bit Versionen) = Support von RGB24, i444, i422, i420


    RGB24 -> I444 mit RGB Matrix



    MeGUIs Arbeitsweise:
    AVS ->avs4x264mod -> x264


    avs4x264mod = Support YV24 (i444), YV16 (i422) und YV12 (i420)



    Der 64Bit Encoder nutzt ausschließlich avs4x264mod, daher funktionieren auch nur die Farbräume die die Pipeline beherrscht.
    Der 32Bit Encoder unterstüzt alle Farbräume, da avs4x264mod nicht zwischen AVS und x264 Encoder ist.


    Der avs4x264mod wird als Pipeline genutzt um die 32Bit AVS Datei nach 64Bit x264 Encoder zu übertragen.



    x264 braucht dann noch zusätzlich die Einstellung --output-csp


    Angaben:
    --output-csp "RGB" -> YV24 Video mit RGB Matrix (fällt beim x264 64Bit Encoder weg, da Pipeline)
    --output-csp "i444" -> YV24 Video mit Benutzerdefinierten Matrix (Wird vom x264 64Bit Encoder unterstützt, da Pipeline es auch tut)
    --output-csp "i422" -> YV16 Video mit Benutzerdefinierten Matrix (Wird vom x264 64Bit Encoder unterstützt, da Pipeline es auch tut. !!!Kein YUY2!!! Beim SSM unbedingt daher den avs4x264mod YUY2/YV16 Fix drin lassen, damit das Video am Ende auf YV16 konvertiert wird.)
    --output-csp "i420" -> YV12 Video mit Benutzerdefinierten Matrix (Wird vom x264 64Bit Encoder unterstützt, da Pipeline es auch tut)



    Ist an sich also ne ganz einfache Thematik dahinter. x264 unterstützt RGB, indem er für YUV24 einfach eine RGB Matrix nutzt. Die Farbmatrix für die Berechnung des YUV Farbraumes weist dann keinerlei Abweichungen des RGB Signals mehr auf. Das ist nur bei anderen Farbmatrizen der Fall.


    Koeffizienten für die RGB Matrix:
    Kr = 0
    Kg = 1
    Kb = 0


    Koeffizienten für die BT.709 Matrix als Vergleich dazu:
    Kr = 0.2126
    Kg = 0.7152
    Kb = 0.0722


    Bei einer RGB Quelle die nach YUV konvertiert wird mit BT.709 würden Rundungsfehler entstehen, bei der RGB Matrix nicht.



    Hoffe das ihr dann mit eurer Logik nun weiter kommt ;D

    Hier mal die Seite, weil ich irgendwie versuche zu verstehen was er mit dem Skript bezwecken wollte: http://www.spirton.com/interframe/


    Kleine Anmerkung dazu:
    Das Ganze soll Videos eine HFR geben indem versucht wird nicht wie üblich die Frames zu dublizieren, sondern es wird bei diesen dublizieren gleichzeitig noch die Frames gesmootht. Das wird mit Zwischenbildern erzeugt das man oft bei Animes findet.


    Ist dann im Endeffekt eine Art von Ghosting. Und kann eigentlich für Anime oder normale Filme genutzt werden.


    Für Spielvideos auf YT ist das aber nicht zu empfehlen. Hier würde ich einfach mit ChangeFPS(60, 1) das entsprechende Video eine HFR geben. Da werden die Frames dann auch entsprechend kopiert und es entsteht kein Ghosting dabei. Bei Spiele sieht Ghosting schlimm aus. Vor allem dann auch noch wenn das Spiel selbst Motion Blur mitbringt oder es sich um ältere Games handelt wo man die Kanten sehen kann. Das sieht dann richtig übel dann auch aus, wenn da noch Ghosting mit einfließen tut.


    Zudem wird auf der Webseite mit DSS2 gearbeitet und nicht wie hier im Thread erwähnt mit DSS.


    Das sind aber Quell-Lade-Filter die aus technischen Gründen vermieden werden sollten und erst genommen werden sollten, wenn alles andere versagt.


    mkv, mp4 und die ganzen Container mit ihren kunterbunten Codecs lassen sich nämlich alle über FFMS2 einlesen bzw. auch L-Smash
    Und für AVI Container gibt es dann das interne AVISource.



    Ich weiß jetzt nicht was der TE erreichen möchte genau, da müsste er uns mal mehr zu schildern.

    So wie ihr es gesagt habt, UTVideo,

    Bitrate auf 20000, habs auch auf 10000 probiert und keine änderung

    Bei UTVideo ist es Sinnfrei Bitraten anzugeben, da UT Video als Lossless Codec sowas gar nicht interessiert. Der nimmt soviel wie er braucht für die Frames.


    Selbst bei Audio mit PCM ist eine Bitratenangabe total Sinnfrei ^^ Die hat immer eine einheitliche Bitrate resultierend aus Samplerate, Sampledepth und Channel Anzahl.


    Ergo hast du da vermutlich irgendwo noch Murks drin ^^

    Nee, die hat damit nix am Hut jetzt. Nur wird bei USB immer eine bestimmte Spannung genutzt, selbst für stinknormale Datenübertragungen.


    Meist liefert der PC dem USB Kabel den Strom.


    Bei SSD Platten ja der Strom auch nur über USB vom PC gespeist, damit die laufen. Oder Webcams, oder I-Pods oder was weiß ich. Selbst ein Handy kannste ja über USB aufladen lassen ^^ Also USB überträgt immer Strom.

    Naja, kann mir schon vorstellen das es am Kabel liegt. An den USB Köpfen sitzen ja auch nur kleine Platinen mit Hauchdünnen Leitungen. Lass das Ganze heiß werden (ständiger Datenaustausch), kann das schon mal passieren das bestimmte Sachen auf dieser kleinen Platine den Geist aufgeben und bei Abkühlung wieder funktionieren. Stichwort: "Widerstand".
    USB überträgt halt nicht nur Daten, sondern zusätzlich auch Strom.


    Da muss halt einfach nur der Widerstand defekt sein bei höherer Temperatur und schon wird die Stromverbindung unterbrochen und es disconnected sich. Kühlt der Widerstand ab, verbindet sich die Festplatte wieder ganz normal.

    Also wenn sich eine externe Festplatte sich nur sporadisch mal kurz trennt, dann ist der wahrscheinlichste Verdacht erst einmal das Kabel.


    Also erst einmal das USB Kabel prüfen. Anderes am besten probieren.


    Das Problem kenne ich auch. Von mein Kumpel die externe Festplatte, wenn er sie mal bei mir lässt, disconnected sich auch nur ganz kurz und connected sich auch in einem kleinen Millisekunden max. 2sek Zeitraum wieder.


    Problem habe ich bemerkt als ich ihn Filme rauf kopieren wollte, wo mir dann die Meldung kam das nicht kopiert werden kann.


    Lösung war dann ein anderes USB Kabel zu verwenden.


    Oft sind es die Verbindungen bei solchen komischen Problemen. Vor allem muss ich dazu sagen: An jedem USB Port, bis auf eine wo die Maus dran ist, hängt eine externe Festplatte bei mir. Und keine macht solche Faxen.


    Aber das Problem ist mir geläufig. ^^ Am Anfang hatte ich auch auf ein Festplattendefekt gedeutet, aber der Fehler liegt manchmal so banal vor einen ^^


    Wenn es bei dir nur die eine Platte ist, die solches Verhalten zeigt, wie gesagt erst einmal USB Kabel wechseln. Wenn das nicht hilft, wird im inneren der externen Platte die Elektronik oder die Verbindungen einen weg haben.



    Ohne Aufnahme oder anderweitige Beanspruchung, bleibt die Platte die ganze Zeit verbunden, also schließe ich ein Kabel/Port-Problem aus.

    Wie die bei von meinem Kumpel. Kann sein das irgendwas nicht richtig durchs kabel fließt. USB ist ja auch Stromversorgung. ^^