Schau ich mir mal an.
Beiträge von Sagaras
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Das Problem an der Sache ist das alte Games auf neueren Windows Systemen nicht mehr so laufen wie auf nem alten Windows System. Und das obliegt nicht nur dem 32Bit vs 64Bit, sondern auch DirectX und Grafikkarten bzw. Grafikkartentreiber die auf Win7 wieder ganz anders laufen als bei WinXP.
Daher unterscheidet man diese auch.
Ab WinVista hätte Star Wars Racer 1 nicht mehr funktioniert. Hatte das selbst dort gehabt und probiert. Vor allem da WinVista nicht mal DirectX11 unterstützt, sondern lediglich Win7 und höher. Auch muss es die Grafikkarte hinbekommen. Und erst mit DirectX11 können ältere DirectX Versionen wie DirectX 5 oder 6 emuliert werden. Und das macht dann halt dgvoodoo.
WinXP unterstützt DirectX auf eine ganz andere Weise. Die Grafiktreiber für XP werden dort für deine Karte gewiss besser mit DirectX 5 und 6 operieren als sie es bei WinVista oder höher tun werden.
Deine Grafikkarte ist einfach nicht passend zu deinem Betriebssystem kann man sagen

Vllt. mal überlegen eine andere Grafikkarte zu holen die DX11 unterstützt.
Ich schätze, ich werd einfach in 1280x1024 über meine andere 64-Bit Installation spielen, solang ich an diesen einen Rechner gebunden bin.
Welche nutzt du, wenn man das fragen darf?
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Was vllt. noch interessant wäre für die Minecraftler wäre die Einrichtung eines Servers wie Bukkit z.B.
Aber nicht nur die Einrichtung des Servers alleine, sondern auch mal Sachen zeigen wie:
- Rechte Vergabe. Welche Plugins sind nötig, welche Rechte haben sie wenn sie neu auf dem Server sind, wenn sie normale User sind mit Baurechten, wenn sie Moderatoren oder Admins sind. Das sind so die 4 wichtigsten Rechte.
- Wichtige Plugins zum sichern der Gebäude vor z.B. andere Spieler oder durch Monster.
Sprich Plugins die Truhen und Türen abriegeln für ein User x und auch bestimmte Bereiche für Spieler sichern. - Optional wäre es dann noch Hilfreich wie man andere Spieler auf der Karte finden kann.
Da gibt es z.B. für den Bukkit Server das Plugin Dynmap
Oder vllt. die Client Variante JourneyMap
Das wäre für den ein oder anderen vllt. interessant wie man das alles aufsetzt. Um so seinen eigenen Server zu erstellen.
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Falscher Bereich. Dein Tutorial wäre unter PC -> Tutorials besser aufgehoben, als unter Audio & Video ;D
Kann ja vllt. @sem verschieben.

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Deine Geforce 9600 ist leider nur DirectX 10 Fähig. Nicht mehr.
dgVoodoo, über das die Emulation läuft und das Spiel an sich auch fixed läuft aber nur mit DirectX11.
Heißt das deine Grafikkarte zu alt ist.
Und nein, anders wirst du das Spiel nicht so starten können wie du das haben möchtest.
Weil es gibt noch andere Hacks für das Spiel wie z.B. via Wine oder andere kuriosen Sorten.
Ich habe da auch etliche probiert und war entweder mit der Leistung der Emulation nicht zufrieden, der Darstellung (gab ja auch diverse Bugs wie z.B. das der Nebel nicht dargestellt werden konnte oder Licht Reflectionen durch Wände schienen.).dgVoodoo ist bis jetzt die beste Lösung ohne das Spiel, bis auf den Widescreen Eingriff, unangetastet zu lassen. Heißt das Spiel liegt in der reinen Original Version vor ohne diverse Hacks. Und es ist auf jedem System lauffähig die A) DirectX11 unterstützen und B) min. Win7 oder höher haben.
Weil das ist die Grundvoraussetzung für die dgVoodoo Emulation.
Man kann das Spiel auch noch über das Tool "dxwnd" starten, aber da sind soviele Bugs mit unter drin und jeder hat auf seinen Rechner eine andere Konfiguration dafür, das es nicht Massentauglich ist. Bei dem einen funktioniert es, bei dem anderen nicht. Könnte dort natürlich auch sein das ältere DirectX Funktionen vom neueren DirectX emuliert werden darüber.
Wie gesagt... ich habe als ich das hier erstellt habe, vorher auch das halbe Internet durchgewühlt nach Lösungen. Und keine bis auf dgvoodoo war 100% zuverlässig. Die meisten haben Auflösungsmaken halt gehabt, die anderen diverse Bugs die das Spiel nicht hatte. Und darunter waren viele auch noch von der Emulation her Arsch lahm.
Und da ist dgvoodoo einfach die optimalste Lösung.
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Mein System ist Win7 64-Bit, allerdings habe ich nur DirectX9, kein DX11 (liegt es daran?).
Gibt es eine Version deines Patches, die auch für DX9 Systeme kompatibel ist?Win7 hat DirectX 11 in der Regel vorinstalliert.
Ansonsten mal checken in der dxdiag.exe welche DirectX Version installiert ist.
Kannst du mir vielleicht eine alternative Widescreenlösung zum WSGF empfehlen? Kann doch nicht sein, dass ich das nur in 4:3 Tunnelvision spielen kann...
Also kannst du es starten. Und wenn du es starten kannst, dann hast du DirectX 11
ich bekomme unmittelbar beim Start einen Blackscreen und ein Fenster "Racer Error" mit dem Text "DirectDraw Failure - Check Desktop Resolution".
Ich möchte gern bei 1680x1050 spielen (meine Desktop Auflösung), warum stürtzt das Spiel sofort ab?100% sicher das 1680x1050 sind?
Probiere doch mal eine Stufe weiter runter mit 1440 x 900. Das ist auch eine 16:10 Auflösung.
1050p ist irgendwie immer so Exotisch
PS: GANZ Wichtig ist es das du das über den Launcher "SWEP1RC_Res_Fix_CD.exe" oder "SWEP1RC_Res_Fix_DVD.exe" startest.
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Und an der Stelle habe ich eine Frage: Ich habe mal gehört, dass wenn man ein Video in Vegas/Movie Studio reinzieht, dass er dann Automatisch das Video in RGB umwandelt. Das bedeutet ja, von RGB in YUY2. Wäre das nicht schon ein Farbverlust? Wenn das Video dann drinnen ist, lege ich noch eine Art "Farbfilter" in meinen Videos. Und zwar schimpft sich dieser "Sony Levels". Damit wandle ich quasi das "Studio RGB" in "Computer RGB" um. Wenn ich das Video dann fertig geschnitten habe, geht es dann zum Frameserver. Und hier kommt dann meine eigentlich Frage: Soll ich hier YUY2 nehmen, oder es bei RGB belassen?
Studio RGB = 16 - 235 (TV Range)
Computer RGB = 0 - 255 (PC Range)Bei Vegas ist Studio RGB korrekt, da du später wieder in YUV eh wieder umwandeln tust.
Daher ist der Filter "Sony Levels" an dieser Stelle überflüssig.Für weitere Erklärungen bezüglich dessen siehe: Farbräume (Tutorial) - erweiterte Erklärung und Zusammenhänge
Ganz Speziell Beitrag 11 GAANZ unten.Und beim Frameserver kannst du selbst entscheiden ob du nun RGB oder YUY2 durchschleusen willst. Das kommt drauf an was du danach machen willst noch. Da du aber ohnehin in 4:2:2 aufgenommen hast, kannst du ebenso gut dort YUY2 nutzen für eine 4:2:2 Übertragung.
Der Verlust hält sich in Grenzen, sofern du in Vegas dein Video nicht sonderlich skalieren tust.2., Dann geht geht das Video in den SSM rein. Hier mache ich einen Fade in und Fade out Effekt rein, und dann geht's zur Auflösung und gleichzeitig auch zur nächsten Frage:
Ist es Sinnvoll, dass Video mit 1440p enkodieren zu lassen, wenn ich doch nur in 1080p aufgenommen habe? Oder sollte ich lieber eine andere Auflösung wählen?
Darunter verwende ich dann die "Spline 16". Sollte ich hier eine andere nehmen, oder ist die Okay?Bei den Farben wähle ich dann YUY2 aus und setze den Hacken bei "avs4x264modYUY2/YV16 Fix" rein. Alle anderen sind entweder ausgegraut oder nicht angehackt. Die Farbmatrix ist bei TV.709.
Ja, es ist Sinnvoll in höheren Auflösungen zu skalieren.
Der Hintergrund ist der das du auf YT nicht den 1080p Encode bekommst, sondern den 1440p Encode. Den 1440p Encode würdest du auch mit 1152p bekommen, dessen Stufe aber dann unter 1080p fällt.
Einfaches Schema:
Ich schreib dahinter mal Verhältnis Bitraten (Die werden jetzt nicht stimmen, weil ich die nicht aus den Kopf weiß. Da kannste @De-M-oN dann löchern ^^)Dein Video -> Youtube Preset -> fertiges Video
1080p -> 1080p -> 1080p (1080p Auswahl) (25MB/s)
1152p -> 1440p -> 1152p (fällt unter der 1080p Auswahl) (50MB/s)
1440p -> 1440p -> 1440p (1440p Auswahl) (50MB/s)Je mehr Bitrate dein Video bekommt, desto besser wird die Qualität dadurch.
Die Frage welchen Skalierer du verwendest ist Aufnahmeabhängig. Ich z.B. habe die letzte Zeit viele Emulator Aufnahmen gemacht die nicht größer waren als unter 320x240. Da verwende ich dann halt Punktskalierer wie xBRZ oder NearestNeightbour.
Spline16 und auch Spline100 machen das Video etwas unschärfer. Solltest du also nur von 1080p auf 1152p gehen, würde ich dir sogar nur Spline36 empfehlen. Spline36 ist recht neutral noch.
Kommt immer drauf an was man für Material man hat.
Die Angabe des Farbraumes, der Farbmatrix und auch des Fixes sind ok soweit.
Nur leider habe ich hier vergessen, wie der der "Code" war, in dem ich in 4:2:2 enkodieren kann. Wäre nett, wenn den noch einmal wer auflisten könnte.
Im SSM findest du unter den Punkt Farbe den Button "Hinweistafel"
Dort steht dann sogar noch mal der Befehl für MeGUI drin, wenn du in 4:2:2 encodieren willst. Oder halt in andere Farbräume.
Bedenke das du lediglich nur i420 bis i444 nutzen kannst. RGB wird aufgrund von avs4x264mod nicht unterstützt. Sprich RGB (YUV 4:4:4 mit RGB Matrix) geht nur mit dem 32Bit Encoder von x264 über diesen Weg. x264 64Bit kann das aufgrund der Pipeline nicht.
Sind meine Einstellungen soweit Okay, oder sollte ich hier dringend was ändern?
Ratsam wäre vllt. noch das du bei den x264 Encoder Einstellungen in MeGUI unter "Misc" die Punkte "Color primaries", "Transfer" und auch "Color Matrix" auf "BT.709" stellst.
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Hätte ich auch empfohlen über ne 2te Instanz die 2te Audiospur dann aufzunehmen. Kommt man auf jedenfall Stressfreier mit weg.

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Das Video wird irgendwie noch verarbeitet wie es aussieht.
Auf YT habe ich nur 720p zur Verfügung auf dieses Video, obwohl er in 1152p hochgeladen hat.
Hin und wieder kommt dann mal 1080p zum Vorscheinen, wenn ich die Seite neu lade. Habe das mal bei anderen Videos getestet wie die von De-M-oN oder meinen. Aber da sehe ich nicht solch ein Verhalten grad.
Daher würde ich einfach sagen: Abwarten und Tee trinken. Sollte es nach 48h nicht besser geworden sein, müsste man noch mal schauen.
Hier würde ich jetzt einfach mal sagen das YT da irgendwie rum hantiert.
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Poste mal die Mediainfo zu deiner Aufnahme.
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Benutzerdefinierte Ausgabe: FFmpeg
Videocodec: UTvideo
Containerformat: flv (war vorher Matroska, aber da kahm die fehlermeldung auch)UTVideo in flv oder mkv?

Ab in die "Schäm-Dich-Ecke" xD
UTVideo kommt nicht in flv oder nen mkv Container rein, sondern stehts in AVI.
Ist klar das du dann eine Fehlermeldung bekommst, wenn der Codec ins falsche Container geht.
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Spar ich dadurch zeit weil nicht konvertiert werden muss?
Nein, nicht wirklich

Dadurch wird nur die Dateigröße reduziert.
Wenn du allerdings in 4:4:4 weiterhin aufnimmst und erst GAAANZ zum Schluss in 4:2:0 oder 4:2:2 encodieren lässt, dann haben in deinem Verarbeitungsprozess im Schnittprogramm (Sony Vegas, SSM, Premiere und Co.) eine viel bessere Basis mit Filtern umzugehen.
z.B. profitieren ja schon Skalierer extrem auf höhere Farbunterabtastungen.
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Mit ein wenig Glück bekommste noch VP9 drauf und dann ist das Schick.
Aber wegen der Dateigröße musst du selbst wissen in welchen Farbraum du den finalen Encode machen willst. Wenn dir das Zuviel ist, dann reduziere es auf YUY2/YV16 mit 4:2:2 bzw. sogar YV12 mit 4:2:0.
Je komplexer die Frames werden, desto höher wird das Datenvolumen des Videos.
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Du encodierst in 4:4:4 und beschwerst dich noch über die Dateigröße?
lolUnd den Link zu dein YT Video haben wir auch noch nicht.

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Farbräume (Tutorial) - erweiterte Erklärung und Zusammenhänge
Schau mal da rein. Der 11 Beitrag ganz unten. Da sind Vergleichsbilder.
Youtube hat eine für HD Videos geeignete BT.709 TV Range Ausgabe.
Bei den Vergleichsbildern die du dann über den Link da findest, siehst du was mit dem falschen Eingangsmaterial passiert beim entsprechenden Output. -
ChromaSubsampling/String : 4:4:4
BitDepth/String : 10 bitsUnd du denkst wirklich das VLC das decodieren kann?

Nimm MPC-HC
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Ich les hier überall ständig von "Encoding" und denk mir nur was das ist. Rendern versteh ich jetzt xD
Rendern (deu. Neu-Berechnen) tut dein Schnittprogramm vor der Encodierung.
Rendern hat mit der Encodierung absolut gar nix zu tun erst mal, sondern ist ein Vorprozess wie bei einem Grafikprogramm wo das Bild auch erst rendern muss, damit ein Bild entsteht.
Bei nem Video ist es das gleiche Prinzip. Im Schnittprogramm müssen die Frames neu berechnet werden (rendern) und kommen dann zum Encodierer. Sonst würde schon allein der Begriff Codec völlig daneben sein ;DIst der Videoframe also fertig gerendert, also fertig berechnet, kommt es zum Encodierer, der es dann mit einem Codec wie anzunehmen ist encodiert (Verschlüsselt).
Dabei können verwendet werden Verlust-Komprimierende Codecs oder die komprimierenden Verlustfreien Codecs oder gar die Unkomprimierten Varianten beider.Hier mal eine etwas einfache Ansicht wie das Ganze ablaufen tut und wie man sich das vorstellen muss:
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Downloaden, entpacken und ausführen. Da ist die Datei ICSharpCode.SharpZipLib.dll enthalten. Also funktioniert.
Nicht das du die Datei MeGUI.exe irgendwo anders hin kopiert hast und versuchst da auszuführen. Das funktioniert natürlich nicht.
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Gar nicht.

32Bit ist schon fiel, und 32Bit float ist noch mal besser, aber da du weder in einem Filmstudio arbeitest (wo man übrigens mit 24Bit dann oft schon hantiert), ist 32Bit oder 32Bit Float erst dann gut, wenn du massiv mit diversen Filtern arbeitest. Wenn überhaupt.
Ideal müsste die Bittiefe unendlich sein, damit es der natürlichen Bittiefe entspricht.
Die Bittiefe ist bei Audio ebenfalls als Qualitätsfaktor anzusehen. ABER... in den meisten Fällen seit jeher, auch Musik Alben im Kauf Laden um die Ecke, wird überall mit 16Bit gearbeitet. Weil das der Qualität entspricht den jedes typische Gerät mitmacht. z.B. die üblichen Mikrofone.Anders ist es schon wenn du Musik machst. Bei Musik wird dann schon mal mit 24 oder gar 32Bit Float gearbeitet, da meist die Ton-Ingenieure somit mehr retuschieren können.
Fazit aber für den normalen Let's Play Gebrauch: 16Bit Aufnahme, 16Bit Verarbeitung und 16Bit bei der Encodierung. Reicht Absolut aus.
Der Richtwert ist halt 44.100Hz, 16Bit oder max. 48.000Hz, 16Bit
Alles andere wäre untertrieben oder übertrieben. Mehr kann man immer machen, wäre jetzt nicht schlimm, bis auf größere Dateien, niedriger aber auf keinen Fall gehen.
Und 32Bit Float ist im Bereich Let's Play eigentlich mehr als Übertrieben.
Das wird nicht mal bei großem Kino verwendet 
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bringt 32bit irgendwelche Nachteile mit sich?
Nein. da passiert deinem Audio nix weiter. Aber du blähst es unnötig auf und verbratest somit doppelt soviel Spiecherplatz pro Sample als bei 16Bit.
Und das ist unnötig.