Beiträge von Sagaras

    hatte schon mehrfach das Problem das der Ton beim spielen merkwürdig geknackst hat, jeder Knackser war ein fehlender Frame in der späteren Aufnahme

    Dann lag es wohl eher am Aufnahmeprogramm.


    Wenn die Application-FPS runtergedrückt wird durch das Hooking, und die App versucht Bild und Ton zu Synchronisieren, dann erfolgt natürlich in der Regel ein Tonausgleich was sich dann wie ein Knacksen anhört.


    Aber das ist mir eher bei Emulatoren bekannt dieses Problem. Und in der Regel kann man dies umgehen, wenn man dem Emulator ein Tick mehr Speed gibt während der Aufnahme.


    Denn der Ton ist meist an der FPS gekoppelt dann bei so einem Emulatorgame.


    ABER und das ist es nach wie vor... währe eine Aufnahme von soetwas immer noch Synchron im Vergleich von Video und Audio.



    Mir ist auch bis heute noch kein Video untergekommen das du da beschreiben tust.


    Ich meine... Du machst dir da soviel Arbeit mit, das würden andere sich niemals antuen. Und die Frage ist von mir halt was du da machst? xD



    Der MPC überspringt auch nicht, der kann VFR abspielen und kann es daher sehr genau wiedergeben. Der hält sich auch nur an die Programmierung.
    AVISynth, Premiere, Vegas und Co. können aber kein VFR. Es gibt Filter die VFR in CFR wandeln können. Aber die Tatsache ist einfach das sie es ohne nicht können. Und daher werden diese bei einer falschen Nutzung von solchen Filtern auch nur Quark wiedergeben. Das ist nun mal so. ^^


    Und wenn in der Aufnahme schon Knackser waren, dann wurde halt falsch aufgenommen, denn der Ton ist in der Regel immer das was Konstant und gleichmäßig bleibt. Das Video aber nicht.



    Und VFR hat nun mal gelegentlich Passagen im Video das sie, wenn sie als CFR interpretiert werden, nicht mit dem Audio passen.


    Dann hast du halt mal die ersten 10min passend, dann ist es halt 4min Asynchron, dann wieder 3min passend und dann wieder Asynchron.


    Das ist das was ich dann meine. Audio hat hier keine Schuld, das läuft konstant weiter wie es aufgenommen wurde. Aber das Video muss entsprechend geändert werden.



    Und das mit dem Knacksen bei der Aufnahme ist einfach nur eine neusynchronisation der Anwendung von Bild und Ton. Dann drückst du vermutlich die FPS gewaltig runter von der Anwendung.


    Wenn ein Spiel eine Ingame FPS von 60 hat, sollte die Aufnahme Schwankung zwischen +/-3 FPS max. sein. Ist sie das nicht und sie fällt zu sehr ein, dann hast du deine Knackser im Ton. Aber gleichzeitig müsste auch das Bild eine Art Zeitlupeneffekt haben.


    Und wenn du sowas hast, dann vllt. mal ein anderes Aufnahmesetting oder Aufnahmeprogramm suchen, bzw. die Hardware mal überprüfen ob die da überhaupt die ganze Zeit mit kommt.

    Szenario 3 ergibt sich meist aus VFR das fälschlicherweise als CFR geladen wurde.


    Und dann muss ich @De-M-oN ja mal recht geben.


    Audio ist bei euren Sachen die ihr alle macht das unwahrscheinlichste das sich ändert. Audio wird immer den gleichen Sampleabstand haben und gewiss auch exakt die gleiche Bittiefe nutzen.


    Das Video allerdings ist meist das was das meiste Problem beherbergt. Habe bis jetzt noch kein Aufnahmeprogramm gefunden das Audio in Variablen Sample Abständen aufnimmt. Wäre auch etwas merkwürdig ;D


    Aber Video kann dies haben und Video kann neben VFR auch einen Delay aufweisen.


    Lieber passt man Video auf Audio an, als Audio auf Video.


    Sprich: Bevor ich eine Chipmunks Audio Spur habe oder eine gezerrte, erhöhe oder verringere ich die FPS des Bildes ohne Frames raus zu schmeißen.



    (ich hab schon Audio bei schlechten Aufnahmen um bis zu 3 Minuten strecken müssen damits passt, Video war halt 30fps 1A trotz VFR, Audio jedoch zu kurz wegen fehlender Samples)

    Moment... Analysieren wir mal den Inhalt.


    Deine Audiospur war kürzer als das Video, aufgrund der VFR des Videos


    Dann streckst du Audio über 3min und behauptest das da Samples beim Audio fehlen?


    Aber wenn da Samples fehlen, warum streckst du es dann? Das wird doch auch nur wieder Asynchron.


    Dir fehlen doch nicht die Samples vom Audio, sondern dein Problem ist das das Video unterschiedliche Frameabstände hat die dein Schnittprogramm als Konstant einstufen tut. Daher hast du ein längeres Video auch. Weil dein Video vermutlich gar keine 30FPS hatte, sondern eher 29,97


    Weil dann wäre dein Video gewiss kürzer gewesen und vllt sogar passend.




    @sem @De-M-oN @TbMzockt


    Das was hier als Szenario 3 bezeichnet wird ist nur VFR.
    Bei einem Konstanten Video ist das sehr unwahrscheinlich auf solch ein Szenario zu stoßen.


    Und der Weg von @TbMzockt sieht mir eher total Mühsam aus. Dabei dachte ich immer das einige Leute sehr viel Wert auf Komfort geben.



    Das Problem ist halt das viele VFR einfach so hinnehmen und sich kein Kopf machen. So nach dem Motto: Wird schon schief gehen.
    Ehrlich gesagt sieht man eigentlich im Forum hier schon alleine wie viele User meist an VFR scheitern und dann an Asynchronität scheitern.


    Bei VFR müssen halt erst mal Frame Lücken gefüllt werden bzw. sogar Frames entfernt werden, damit man eine Konstante Framerate hat, die dann auch die Schnittprogramme richtig einlesen können. Ansonsten wäre das nur Glückssache ob VFR richtig geladen wird.


    Wenn ihr mit VFR richtig umgeht, passiert da auch nix. Schnittprogramme wollen meist CFR haben. Und dieser Faktor wird zu sehr vernachlässigt.


    Lieber quält sich @TbMzockt da mit seinen Videos im Schnittprogramm.


    Naja, wer es so möchte. ^^

    Studio RGB ist ein begrenzter Farbbereich. 16 - 235. Vllt. kennst du es auch als TV Bereich.
    Computer RGB ist ein voller Farbbereich. 0 - 255. Das ist als PC Bereich bekannt.


    Videos auf YT werden in TV Bereich ausgegeben.


    Sprich wenn du Computer RGB (PC Bereich) hoch laden würdest, würde das Video dunkler wirken, wenn nicht sogar schon nach SSM oder MeGUI, weil der Encoder in TV Bereich ausgibt.


    Um Unannehmlichkeiten zu vermeiden und sich selbst nicht noch mehr zu verwirren am besten Studio RGB belassen.


    Ansonsten kannst du auch hier dich belesen:
    Farbräume (Tutorial) - erweiterte Erklärung und Zusammenhänge


    Musst halt nur wissen das Studio RGB = TV Range ist und Computer RGB = PC Range
    Hier auch noch mal der Link wo du auch Beispielbilder dafür hast: Link
    Musste halt den Beitrag etwas runter scrollen und dann haste da Links zu den Bildvergleichen. PC -> PC, PC -> TV, usw.

    Den muss ich mir noch mal geben

    Die GPU rechnet Pixel basiert bzw in Koordinaten.


    Wenn die Koordinaten also: x: 4555,4154 y: 56988,55512 z: 98489,545
    Rechnet die GPU nur x: 4555 y: 56988 z: 98489
    Und somit ist sie ungenauer.

    Wenn die GPU Pi ausrechnet, kommt 3 raus. ^^
    Wenn man Reflektionen etc. ausrechnen möchte, nutzt man in der Mathematik vorzugsweise Ganzzahlen. ^^


    Und da ja die GPU in Koordinaten rechnet weil ja Floating Point und Double Datentypen usw. in heutigen Sprachen nicht mehr existent sind und die GPU ja nur Ganzzahlige Werte akzeptiert, können wir heute natürlich extrem genaue Simulationen berechnen die bis auf zig Nachkommastellen berechnet werden können.


    Und die Koordinatenberechnung stell ich mir so vor, das immer 3 Werte benötigt werden für die Rechnung. Also man kann nicht einfach 2 Zahlen addieren, man braucht dann noch die Zahl 0 ^^ Weil ist ja reine Vektorenrechnung ala RayCasting ;D




    Fragen wir mal was NVIDIAs CUDA dazu sagt:


    Würde ich auch so sehen ^^

    @RealLiVe
    Laut seiner PDF will er uns vermutlich vermitteln das RayCasting, also das womit Wolfenstein3D, Doom usw. weitesgehend gemacht wurden nicht via CPU ausgegeben wurden, sondern via GPU. Vllt. auch noch via einer NVIDIA oder sowas xD


    Das das ganze aber CPU basierend ist hat er leider aber überflogen ^^


    Die GPU kann mit RayCasting noch viel mehr anstellen, weil die GPU das aufteilen kann


    Und weil RayCasting auch mit den Grundlagen von GPUs zu tun hat xD... scheißt er einfach mal so eine PDF in Raum die eigentlich 0 zum Thema beiträgt jetzt ^^


    @Karmaalp
    Schau lieber bei Google mal was RayCasting ist und beschäftige dich dann mal damit. Und dann können wir gerne noch mal reden.


    Denn RayCasting ist seit 1988 ein reiner CPU Ablauf gewesen.


    RayCasting erzeugt nur eine Illusion von 3 Dimensionalen Umgebungen. Es wird immer nur das berechnet was der Sichtkegel auch sieht.
    Das hat mit Vektoren und Linearen Gleichungen zu tun. Aus 2D mach 3D sozusagen.
    Das ist RayCasting.



    Du musst schon richtig lesen

    Ich habe richtig gelesen. Aber warum sollte die GPU schlechter sein als die CPU in Bezug von der Qualität? In Bezug auf Qualität sind beide absolut identisch. Der eine braucht halt vermutlich länger als der andere zur Berechnung. Aber du kannst mit beiden exakt das selbe Rendering fahren. Das ist doch der Qualität vollkommen Schnuppe ^^


    Ja 1990 hat Double Floating gereicht das stimmt.

    Und mit was rechnest du heute?
    Stimmt, du willst von mir gewiss hören das es auch ein 64Bit Datentyp gibt. Ja, gut, es gibt einen. lol xD


    Unsigned Integer 64Bit (uint64) kann halt von 0 bis 18.446.744.073.709.551.615 aufzählen


    Oder 128Bit mit dem Datentyp Double Quadword


    Die Spiele die noch mit 32Bit gefahren sind, wurden damit aber weder berechnet, noch sonstirgendwas. max. mit uint32.



    Aber dir geht es ja um CPU und GPU.
    Dann lass doch einfach mal einen Pixel Shader via CPU berechnen und du wirst feststellen das dein Rechner FPS Mäßig in die Knie geht.


    Hab dir ja auch gesagt das die CPU schneller als die GPU ist, wenn man den Betracht der Parallelisierbarkeit außer Acht lässt.


    Denn warum bräuchte man eine GPU, wenn die CPU doch schneller ist?


    Und das steht auch so in deiner PDF drin und was anderes habe ich auch nicht gesagt. ^^


    Du solltest dich erst einmal selbst damit auseinander setzen, bevor du versuchen willst es selbst verstanden zu haben.



    Und RayCasting ist ziemlich weit hergeholt muss ich sagen.


    Die GPU kann genauso gut und genau rechnen wie die CPU auch. Die Frage was berechnet werden muss in welcher Zeit ist dann der Faktor.


    Ist die GPU nicht oder schlecht Parallelisierbar, so ist die CPU immer schneller. Und das reden wir in diesem Forum schon wie lange?
    Das Encoding muss bestimmte Sachen nach und nach abhandeln, weshalb beim Encoding an sich ein CPU Encoder einen GPU Encoder schlägt.


    Punkt.


    Ein GPU Encoder erkauft sich seine Leistung durch meist schlechtere Voreinstellungen.


    Würde man einen GPU Encoder gleichermaßen Moderat Konfigurieren wie einen CPU Encoder, würde der CPU Encoder gewinnen.


    Daher hier auch meine Frage an dich: Warum wird das wohl bei heutigen Spielen mit GPU alles gemacht? Weil sie schlechter oder ungenauer sind? ;D Denk mal drüber nach.

    Vielleicht solltest du auch erwähnen das die GPU, immer in der Regel schlechter ist von der Qualität.

    Deswegen spielst du Spiele auch ohne GPU ^^


    Spielst wohl nur Minecraft via CPU, das reicht dir. Das wird standardmäßig über die CPU berechnet.


    Und Optifine brauchst du für die GPU, damit das Spiel besser läuft. Jo. ^^

    Denn eine CPU arbeitet Binär und macht daher keine Fehler.

    Und was macht die GPU? Mit Äpfel rechnen? xD


    Wenn die Koordinaten also: x: 4555,4154 y: 56988,55512 z: 98489,545

    Floating Point bzw. Double? Glaube das kann die GPU auch. ^^


    Rechnet die GPU nur x: 4555 y: 56988 z: 98489

    Und Integer gab es noch niemals bei der CPU. ^^ Die ALU rechnet ja vermutlich gerne mit Floating Point oder Double Typen. ^^
    Daher haben Rechner ohne GPU auch PI ausrechnen können. ^^


    Und somit ist sie ungenauer.

    Eine GPU ist genauso genau wie die CPU. Die CPU ist Hardware Näher als die GPU, weshalb sie schneller ist sofern die Rechnung nicht parallelisierbar ist. Die GPU ist erst dann gut, wenn Sachen wie Pixel Shader berechnet werden müssen. Weil da würde die CPU nicht ausreichen.


    Die GPU ist schneller als die CPU, ja. Aber nur wenn man die Parallelisierbarkeit berücksichtigt.



    Du kannst auch ohne GPU via CPU sehr genau berechnen wie alles andere auch.

    @CoRori


    Eigentlich geht es immer noch um diesen Beitrag:

    Der NVEnc Chip wird da denk ich mal mehr können als die GPU selbst. Denn NVEnc ist ja ein seperater Chip, die GPU kümmert sich darum ja nicht. Sonst würde man mit Shadowplay ja auch fps im Spiel bei Aufnahme verlieren.


    Wobei ich anmerken sollte: NVEnc ist der NVIDIA Encoder der auf Basis der NVIDIA GPU arbeitet.


    Da wird kein Chip angesprochen, sondern einfach nur das getan was alle anderen GPU Encoder auch tuen. Nämlich via GPU statt mit der CPU encodieren.


    Ein Encoder ist allerdings nur begrenzt parallelisierbar, weshalb meist ein CPU Encoder ein GPU Encoder schlagen kann.


    NVEnc hat also rein gar nix mit einem Chip zu tun erst mal, sondern ist ein reiner Software Aspekt.



    Wie jede andere Grafikkarte auch hat NVIDIA eine integrierte Anwendungsspezifische Schaltung (ASIC).
    Diese speziellen Chips leisten dann unterschiedliche Arbeiten je nach Anwendungszwecken. Und dienen halt auch für Software als Arbeitsmittel.


    Und dieser Chip wird dann bei NVIDIA Karten zur Video Encodierung genutzt. Dafür ist der NVEnc Encoder dann speziell programmiert.


    Die Performance und Unterstützung des NVEnc Encoders richtet sich also stark danach welche NVIDIA Grafikkarte man besitzt.


    Untergliedern kann man diese zur Zeit in 4 Generationstypen.


    • Kepler Generaton (max. Standard High-Profile, YUV420 30FPS, 1080p)
    • Maxwell GM107/GM108 (max. High-Profile 4:4:4, YUV444 480FPS, 1080p, predective lossless)
    • Maxwell GM20x (HEVC Support (h265), max. High-Profile 4:4:4, YUV444 60FPS, 4Kp, predective lossless
    • Pascal GP10x (gleiche wie bei 3, nur das 8K Unterstützt wird und 10Bit)

    Dies obliegt dann den Treibern der Grafikkarte die dann halt auch NVEnc mit installieren. Und erst die Zusammenarbeit zwischen NVEnc und der NVIDIA Karte erzeugt dann das Endresultat.


    Fazit: NVEnc ist kein Chip, sondern ein Encoder der Speziell mit den NVIDIA Grafiktreibern mitgeliefert wird bzw. nachinstalliert wird wie z.B. mit NVIDIA GeForce Experience.



    Diese Codecs sind erst ansprechbar, wenn sie halt auch unterstützt werden von der Hardware und Software Seite.


    Bei AMD gibt es halt das Äquivalent dazu, nämlich der VCE (Video Coding Engine)
    Und Bei Intel ist gibt es ebenfalls ein Äquivalent, nämlich Intel Quick Sync.



    Den NVEnc Encoder zu nutzen, obliegt nicht mal der Geheimhaltung von NVIDIA, weil den kann sich jeder runterladen und in seine eigene Anwendungen einbinden lassen.



    Jedoch und das vergessen viele immer wieder:
    NVEnc in OBS arbeitet im Vergleich zu Shadowplay erheblich anders, einfach weil Shadowplay eine ganz andere Technologie nutzt die Bilder abzugreifen. Diese werden nämlich von der Grafikkarte schon entnommen bevor sie überhaupt mit DirectX oder OpenGL dargestellt werden. Daher auch kein Leistungsverlust der FPS.
    Diese Technologie wird aber von NVIDIA unter Verschluss gehalten, sowie jede andere praktische Funktion die NVIDIA Karten eigentlich könnten.


    NVEnc ist demnach bei OBS auch nicht viel schneller als der VCE bei AMD oder Intel Quick Sync bei Intel.


    Kommt dann halt drauf an wie diese GPU Encoder eingestellt wurden, weil alle Optionen man als User ja auch nicht zu erfahren bekommt.
    Manche Entwickler lassen einen z.B. den NVenc ziemlich gut da stehen, weil sie ihn einfach auf Speed optimiert haben.


    Weil sie vermutlich genauso dann dachten wie viele andere hier auch, das NVEnc echt toll ist ;D


    Aber ehrlich gesagt, und das ist halt meine Meinung, es ist mir zu blöd und auch viel zu Spezifisch alles was das angeht.


    Zum einen haben die Durchschnittsuser hier die kaum Ahnung davon haben noch weniger Ahnung was NVEnc im eigentlichen macht. Und noch schlechter ist der Support dafür zur Aufklärung dessen was das Ding nun genau tut und arbeitet.


    Er ist zwars da und wird genutzt, aber die Tests und Analysen dessen was die Dinger nun richtig hergeben ist auf vielen Informationsquellen im Netz total fürn Arsch und man muss sich da echt mit befassen dann und nicht auf jeden Schund im Netz reinfallen.



    Und wie @De-M-oN es schreibt das man mit 1440p und NVEnc nur über die Pascal das ganze Nutzbringend aber auch Umständlich auch nutzen kann, sind die User die das dann auch so machen wollen, eigentlich nur auf NVIDIA Karten der 4ten Generation angewiesen.


    Durchschnittspreis einer Karte der 4ten Generation kostet so ca. 400€ - 900€ je nach Karte
    Und das ist einfach ein zu stolzer Preis find ich.



    NVEnc hat schon einige Vorteile, aber gewiss nicht mit Shadowplay. Einfach weil sich NVIDIA da so quer stellt mit ihrer Hooking Technologie.
    Und die werden sie ja bekanntlich nicht raus rücken ;D


    MagicYUV in Shadowplay und das Ding würde abgehen wie Schmitz Katze.
    Oder halt NVenc ein Lossless Mode spendieren in Shadowplay und das Ding wäre auch mal tauglich.




    Die GPU Encoder haben bis jetzt nur einen einzigen Vorteil: Die Entlastung der CPU. Nicht mehr und nicht weniger.
    Jedoch: Wenn man z.B. in Blender via einem GPU Encoder encodieren würde, würde der Render Prozess etwas abgeschwächt werden. Unter Schlussstrich wenn der GPU Encoder genauso Moderat eingestellt ist wie z.B. x264, dann habe ich eigentlich nicht viel mehr Zeit gewonnen. Im Gegenteil eher. Die Grafikkarte ist an sich was Encoding angeht langsamer, weil Nicht-parallelisierbarer Prozess, und schon habe ich mit einem CPU Encoder mehr gewonnen.



    Wer halt nicht gerade eine Super-Mega Grafikkarte hat, sollte NVEnc gar nicht erst nehmen.


    Und vor allem würde ich mal sagen das NVEnc keine optimale Lösung ist gegenüber Usern mit AMD Karten oder älteren NVIDIA Karten.
    Bzw. vllt. sogar neueren NVIDIA Karten die NVEnc dann irgendwann nicht mehr unterstützen.


    Es ist halt eine temporäre Hardware gerichtete Lösung. Und sowas find ich halt mies.


    Ich finde zum einen ist NVenc nicht mal richtig ausgereift und zum anderen finde ich das es keine schöne Lösung ist, da es bei jedem User anders ablaufen kann. Es ist halt keine Universelle Lösung.

    3GP ist aber absolut UNÜBLICH für HD. Das ist ein Container der eig. immer nur bei sehr sehr klein aufgelösten Videos benutzt wird, wie zb manche Handys.

    Ist hier aber kein Container, sondern nur ein ID Tag. Der Container ist nach wie vor MP4
    Das ist total Banal was da steht.


    Ja es steht da, aber es ist zu 99,9% falsch. Darauf wett ich dir nen euro

    Das weißt du nicht, und das weiß ich auch nicht. Das muss er halt selbst herausfinden.
    Du haust es aber pauschal raus das es nicht so ist. Und das ist einfach nur heiße Luft von dir, weil du es halt nicht wissen kannst.

    Ich gehe stark von aus, das die Angabe inkorrekt ist.
    Bei alten H.264 codierungen von Youtube behauptet mediainfo auch manchmal das sei VFR, was absoluter nonsens ist


    Würde da bei MP4 Dateien zusätzlich auf die min und max fps gucken und wirklich genau überprüfen ob es auch wirklich VFR ist, oder bloß als VFR "vermutet" wurde und in wirklichkeit CFR ist.

    Vermutungen sind Schall und Rauch. Probieren heißt die Divise.


    Es steht nun mal da das es VFR ist und das sollte man auch mit berücksichtigen.




    Und den Codec-ID Eintrag solltest du nicht mit dem Container Format 3GP verwechseln.


    Zumal 3GP den vollen Umfang von H264 unterstützt. Daher ist das total nebensächlich was du da jetzt als schöner empfindest.

    Na dann kannste ja froh sein das ich auch eine Umschaltbare Grafikkarte habe. xD Weil... ich stand auch mal vor deinem Problem und konnte einige Sachen nicht starten ;D Bis ich auf den Trichter kam mit den Leistungszuweisungen der Anwendungen.


    Ich dachte, diese 1366er Auflösung wäre korrekt, da es die empfohlene Standard-Auflösung meines Laptops ist.

    Ja, aber diese Auflösung von 1366x768 ist weder 16:9, noch 16:10. Das ist alles, nur nix richtiges ^^


    Und gerade solche alten Games können mit solchen Kuriosen Auflösungen nix anfangen.


    Wenn ich es richtig gerechnet habe müsste das 683:384 Auflösung sein. Weiter kann man das gar nicht runter brechen. ^^
    Das ist wenn ich es runde ca. 17,11 : 10 oder sowas. Also irgendwas zwischen 16:9 und 16:10.

    P. S.: Bringt Lossless RGB Capture sichtbar etwas? Habe es bisher nicht ausprobiert.


    RGB hat klare, unverfälschte Farben, was meines Wissens aber nichts bringt um es auf YouTube hochzuladen, da es dort sowieso in YV12 encodiert wird.
    Skaliert man sein Material hoch, könnte es dennoch einen kleinen Nutzen haben, aber wohl kaum einen, der den Aufwand rechtfertigt. Einen Unterschied wirst du wahrscheinlich höchstens im exakten Bildvergleich sehen, aber nicht im laufenden Video.

    Eigentlich müsste es "Try lossless RGB capture" heißen.


    Denn das Ding ist vollkommen unzuverlässig was RGB Aufnahmen angeht.


    Bei bestimmten DirectX Games die z.B. 6, 7 oder gar 8 oder 9 nutzen nimmt er statt RGB einfach YV12 auf.
    Entweder ein Bug der nie behoben wurde oder halt Absicht. Ich denke aber eher an einem Bug


    Bei Glide Spielen die über einen Glide Wrapper laufen wie z.B. Diablo2 nimmt das Ding tatsächlich RGB auf oder auch bei Anno1602 nimmt er ganz brav RGB, solange es über DirectX11 via dgvoodoo läuft.


    Desktop nimmt er ebenfalls (sofern Windows Aero vorhanden) in RGB auf.


    Der Ganze Schlamassel funktioniert auch andersherum. Sprich wenn der Haken nicht an ist, kann es bei manchen Sachen sein das er trotzdem in RGB aufnimmt.


    z.B. den mpc-hc (Ich weiß das ist ein doofes Beispiel, aber da macht er es definitiv.)


    Fazit: Sehr unzuverlässig ob RGB aufgenommen wird.



    Ob RGB aufgenommen worden ist, kann man mit dem MPC-HC über die Video-Properties herausfinden.


    Aufnehmen tut Fraps mit folgenden Farbräumen:

    • BGR24 (Was halt RGB24 ist wo die Farbkanäle getauscht sind. 8Bit pro Farbkanal = 24Bit)
    • yuvj420p (Das ist YUV 4:2:0 alias YV12)
      Das j steht für den Vollbereich, als auch für die Farbmatrix BT.709


    Diese Farbräume kann AVISynth nicht richtig deuten und erkennt beide als RGB32. Was halt bei einer BGR Aufnahme nicht schlecht sein muss. Aber bei einer yuvj420p Aufnahme als RGB einzulesen ist schon etwas dämlich gelaufen ;D


    Theoretisch (hab es aber noch nicht ausprobiert) müsste FFmpeg dazu in der Lage sein den richtigen Farbraum auszulesen.



    Unter Win8 weiß ich das leider nicht, doch unter Win10 gibt's diese Möglichkeit nicht mehr und scheinbar gibt's seitens Beepa (den Fraps-Machern) auch keinen Support zum Programm für Win10.

    Ab Win8 geht das schon nicht mehr, da das Windows Aero oder besser gesagt der Desktop Windows Manager fehlt.
    Win7 hat den noch und ab Win8 fährt Microsoft schon eine ganz andere Schiene.


    Auf jedenfall muss der DWM und damit auch automatisch Windows Aero aktiviert sein. Weil damit gibt man dem Desktop eine Hooking Fähige Oberfläche die man abgreifen kann. Halt über den DWM. ^^


    Und Anfang 2013 hat noch keiner an Win10 gedacht ;D
    Das letzte Update kam Ende Februar 2013 raus. Und dann hat Beepa ja sprichwörtlich sich auf seine Lorbeeren ausgeruht.
    Weil... der scheffelt ja immer noch mit Fraps, weil es halt viele gibt die es noch kaufen.


    Und zwischen Oktober 2012 (Win8 Veröffentlichung) und dem letzten Update von Fraps liegt eine sehr kurze Zeit.


    Und der Einzige Fix der gemacht wurde zwischen August 2012 und Februar 2013 an Fraps war folgender:

    Code
    Fixed counter not appearing in Aero desktop (DWM) and DX10 games after latest Windows Update


    Und das... war schon traurig. Da hat man dann schon gemerkt das da nix weiter großartig kommen wird. Beepa hat entweder den Anschluss verloren oder halt keine Lust mehr daran weiter zu machen. Weil... 33€ für eine Lizenz... Das reicht ihm wohl. ;D


    ich nehme Mikro und Spielesound gemeinsam auf - noch

    Dieses "noch", solltest du so schnell wie möglich in ein "werde es sofort ändern" machen ;D


    Das bringt dir nur Vorteile wenn du 2 separate Tonspuren hast. Weil dann ist auch das Abmischen im Nachhinein viel besser, da man einfach mehr Kontrolle drüber hat über diese Abmischungsgeschichte. Eventuell auch mit Effekte/Filtern arbeiten wie z.B. NoiseGate oder AutoDuck


    Würde es auch gern nutzen, um den Bildschirm aufzunehmen

    Kostenlose Alternativen:

    • MSI Afterburner
      Als Videocodec am besten entweder MagicYUV oder UTVideo nutzen für eine Lossless Aufnahme
      Aufnahme von 2 separaten Tonspuren möglich
      PS: Auch für Spiele geeignet. Siehe Link im Startpost von @sem
    • OBS Studio
      Aufnahmecodec x264 oder FFmpeg mit UTVideo
      Aufnahme von 2 separaten Tonspuren möglich / Bei FFmpeg Nutzung empfehlt es sich eine Instanz Methode zu nutzen
      PS: Für Spiele geeignet, Desktop, Webcams, Live Streaming, etc.
    • Virtual Dub
      Als Videocodec am besten entweder MagicYUV oder UTVideo nutzen für eine Lossless Aufnahme
      Nur eine Tonspur Aufnahme möglich
      PS: Für Desktop, USB Grabber, PVB, Capture Karten oder Webcam / Facecam geeignet


    Sollte man sich auf jedenfall mal anschauen. Kostet ja nix ;D


    Das sehr gute Fraps Gegenstück und weitaus besser entwickelte Tool ist DxTory von ExKode was man für ca. 34 oder 35 Euro bekommen kann.


    Desktop Aufnahmen sind damit zwars nicht möglich, aber dafür unterstützt es eine Vielzahl an Games, Codecs und vor allem mehrere Audiospuren. Bis zu 6 oder 8 Stück was das waren. Also mehr als genug ;D

    Spiel stürzt mit der Meldung "rdroid_gnome release build funktioniert nicht mehr" oft zu Beginn, oder während des Rennens ab

    Also bei mir bisher noch nie mit dgvoodoo. ^^


    Das Ding stürzt bei mir nur dann ab wenn man in dgVoodoo bei DirectX unter Miscellanneous weitere Haken drin hat als nur "Apply Phong shading when possible"


    Und wie gesagt... nimm eine anständige Auflösung ^^ Und nicht dieses Halbe Ganze da mit 1366 xD


    Wenn dann mach entweder 1280x720 oder 1600x900 oder andere richtige Auflösungen ^^

    Glaubst du ich kann es mit Codec-Installationen versuchen zu lösen?

    Dann reitet man sich in der Regel immer weiter in die Scheiße rein.


    Ich denke schon das irgendwas mit der Datei nicht stimmt.

    Der VLC spielt es vollständig ab, richtig? Wenn ja, dann ist das Video an sich absolut in Ordnung und der Fehler liegt halt an Magix oder deinem Codec System das du eventuell schon zerschossen hast.



    Probiere lieber erst einmal das Video anders einzulesen ohne Qualität zu verlieren.


    Entweder mit FFmpeg das Video in utvideo speichern lassen. Oder mit dem SSM via FFMS2 und dann via beiliegendem AVFS Frameserver direkt in Magix laden das Video.


    Für Variante 1 musst solltest du etwas Speicherplatz mitbringen, weil die Datei dadurch größer wird. Das Ganze wird dann in der Command von Windows (CMD) ausgeführt.


    Eingabemuster ist dann wie folgt:

    Code
    ffmpeg.exe -i "D:\YouTube\Dark Souls 3\Session 11\2016_9_25_20_7_39.MP4" -c:v utvideo -c:a pcm_s16le "D:\YouTube\Dark Souls 3\Session 11\Neu.avi"

    Die neue Datei "Neu.avi" kannst du dann in dein Magix laden.



    Oder du entscheidest dich für den Weg des SSM.


    Wenn du SSM installierst, mache ruhig eine Vollinstallation und installiere auch den "Pismo File Mount Audit Package". Das benötigst du für den AVFS Frameserver dann.



    Wenn du alles fertig hast, startest du den SSM und gehst unter "Sonstiges" und dann auf "VFR -> CFR". (Dein Video hat nämlich laut Mediainfo eine VFR und das kann unter Umständen für Asynchronität sorgen)


    Lade nun dein MP4 Video da rein und gebe die originale Bildwiederholungsrate an.
    In deinem Fall ist das:
    Zähler: 30000
    Nenner: 1001


    Ergibt 29,970 FPS


    Stelle dann den "1:1" Button auf "RGB" und klicke dann auf das Hand Symbol mit dem Filmstreifen.


    Die auftauchende schwarze Konsole bitte NICHT schließen. Das ist der Frameserver und muss während die gesamte Zeit offen bleiben


    Unter "C:\Volumes\" solltest du nun eine AVI finden die du dann nutzen kannst.


    Vergesse aber nicht: Solange du das Video bearbeitest und encodierst, nicht das schwarze Konsolenfenster beenden.

    Zuletzt mit 1366x768

    WTF ist das für eine Auflösung? Das ist weder 16:9, noch 16:10, noch 4:3 oder 5:4. Das ist einfach... scheiße XD


    Nimm richtige Auflösungen und keine Laptop Auflösungen. Die sind für die Tonne meist. Entweder gleich 1280x720 oder 1600x900 oder 1024x768 oder 1600x1200 oder 1600x1000.


    Aber nicht 1366x768. Das ist ja eine %&2Fgt%&!! Auflösung xD



    hier die momentanen Einstellungen.

    Das ist deine Global eingestellte dgVoodoo Einstellung. Richtig. Die gilt bloß nicht für das Spiel, weil die Config für dgVoodoo für das Spiel sich im Verzeichnis des Spieles befindet.
    Adde einfach einen Pfad zum Spielverzeichnis wo sich auch die EXE Dateien befinden in der dgVoodoo Setup.


    Und dann interessiert eigentlich nur die "General" und "DirectX"
    "Glide" nutzt das Spiel nicht und kann ignoriert werden.


    Unter "General" sollte folgendes eingestellt sein:
    API: Direct3D 11
    Adapters to use / enabled: All of them
    Full Screen Output: Default
    Appearance: Full Screen
    Miscellanneous: Keep window aspect ratio


    Alles andere auf Standard lassen



    Der Reiter "DirectX" sollte so eingestellt sein:
    Videocard: dgVoodoo Virtual 3D Accelerated Card
    VRAM: 1024 MB


    Force bilinear filtering
    Force linear mip filtering
    (Ergibt zusammen Trilinear filtering)


    Resolution: Unforced (Sehr wichtig das es so steht, da du deine eigene Auflösung verwendest)


    Application controlled fullscreen/windowed state (Damit hat die Anwendung Kontrolle darüber ob du z.B. im Spiel auf Fenstermodus oder Vollbild umschaltest.)


    Antialiasing (MSAA): Nach eigenem Ermessen. Standard: 8x


    Apply Phong shading when possible



    Alles andere sollte kein Haken drin sein.

    VLC mit Magix zu vergleichen ist wie als würdest du Luft mit Wasser vergleichen.


    VLC hat seine eigenen Decoder. Der nutzt keine Codecs die nicht irgendwie als Plugin dem VLC Player zur Verfügung gestellt wurden.


    Dein Magix aber nutzt entweder sein eigenen Decoder (Der schon ziemlich schlecht sein dürfte) oder deine Systemcodecs sind total mies eingestellt.


    Die Mediainfo sieht absolut ok aus und sehe da auch keine Fehler drin.


    Dein Fehler wird Magix sein oder dein Windows hinsichtlich der Codecs.
    Weiß ja nicht was du nutzt. ffdshow? k-lite? oder irgendwas anderes vllt.? Eventuell sogar mehrere drauf und deine Metric der Codecs schon zerschossen? ^^ Kann ja auch sein ^^

    Die Racer.exe ist eigentlich überflüssig. ^^ Die ist nur noch zur Zierde da. ^^


    Könnten folgende Probleme sein:
    1. Entweder wird wieder die Intel verwendet statt die AMD
    2. Oder deine eingestellte Auflösung wird nicht unterstützt
    3. Oder dgVoodoo wurde nicht richtig installiert, bzw. verändert


    Wie gesagt... ich kann nicht sehen was du da machst. Ich weiß nur das es bei dir gehen sollte und das dein einziger Konflikt gerade bei deiner Umschaltbaren Grafikkarte liegt.


    Weil die Fehlermeldung besagt ja das er keine Anzeige für 3D öffnen kann. Heißt im Klartext das er entweder Schwierigkeiten hat über dgVoodoo und DirectX11 auf die benötigte Grafikkarte zuzugreifen. Sprich deine AMD. Bei dir wird er die Intel verwenden und die kann das halt nicht. Damit kann dgVoodoo nix anfangen. Ist ja bei mir auch so.


    Nur bei dir ist das ein wenig anders noch. Vllt. übersiehst du auch nur was.