Beiträge von Sagaras

    Für Unfähige User die keinerlei Ahnung haben so einen Bot zu erstellen, gibt es auch Webseiten die sowas für einen erledigen. Da kann man dann Liken, Disliken, Viewzahl ändern und andere Sachen.
    Da meldet man sich dann an auf solchen Seiten und bezahlt dann oft mit richtigen Geld dafür ein Video zu pushen oder jemanden das Leben schwer zu machen.


    Wer ein bisschen sucht wird aber viele Arten von Dislike Bots finden.


    Trotzdem bleibt sowas Niveaulos, Hinterhältig und Pussiehaft. Sowas ist nur für Memmen die selbst nix können oder anderen nix gönnen.


    Wie gesagt: Bewertung von Likes und Dislikes für den eigenen Account abschalten, sodass keiner die Zahlen sieht, sondern nur man selbst. Die meisten Disliker die dann solche Bots nutzen machen sich dann oft nicht die Mühe diese Videos zu disliken, wenn es kein anderer sehen würde. ;D

    Weil unter anderen Plattformen kann ja VfW dann schlicht abgegraut sein. Wo ist das verdammte Problem

    Das Problem andere zu benachteiligen?
    So wie es jetzt ist, ist jeder mit zufrieden. Sei es Windows, Linux oder MacOS Nutzer.


    Wenn Windows User jetzt ihre VfW Option spendiert bekommen kann man auch nicht unbedingt von Multi-Cross-Plattform reden. Wären ja Linux und MacOS Nutzer im Nachteil und Windows User im Vorteil.


    Gleiche Möglichkeiten für alle auf jeder Plattform.

    Disliker ergötzen sich daran das es auch Public angezeigt wird wie mies doch die Videos sind.
    Sie würden den Aufwand nicht so groß betreiben, wenn es keiner sieht.


    Mein Rat: Die Like Anzeige zu verbergen, damit nur noch selbst sie sieht und kein anderer mehr.
    Das macht A) die Bewertung ehrlicher, da niemand mehr der Masse folgt und B) Dislker die unter anderem vllt. auch Dislike Bots nutzen verlieren oftmals die Lust daran solche Accounts zu nerven, da sie damit rein gar nix erreichen. Sieht schließlich keiner mehr außer man selbst. Damit haben Disliker und alle die es Ergötzt das Videos schlecht bewertet werden, meist keine Lust mehr.


    Die Methode reicht meist.




    Und ein Dislike Bot ist keine große Sache für jemanden der Programmieren kann. Noch weniger wenn man sie Downloaden kann und für jeden zugänglich ist. Im Darknet findet man sowas gewiss häufiger.
    Aber auch so sind recht viele Bauanleitungen im Netz zu finden dafür.
    Man muss also kein Genie dafür sein. Nur Wahnsinnig und Fanatisch genug um es durch zuziehen.



    Also Bots sind allgemein von YT verboten, soweit ich weiss.

    Nein, sind sie nicht. Es gibt aber Unterschiede was für Bots erlaubt sind und welche nicht.
    Und gerade das Google Unternehmen mit ihren Google Crawler hat schon längst das ganze mit YT verknüpft. Das ist der Google Bot z.B.


    Soviel schon mal dazu das Bots allgemein verboten sind. :P
    Außerdem verfolgt Youtube selbst mit Bots dein Youtube Verhalten und schlägt dir damit auch entsprechende Vorschläge vor an Videoinhalten.
    z.B. deine letzten Videos oder von deinen Abonennten vorgeschlagene Videos.
    Das macht ein Bot auf YT. Da sitzt keiner da und verfolgt dich stundenlang am PC. ^^ Das ist automatisch ohne das da einer einen fragt.


    Bots die aber Ranking, Likes, Videos, Beschreibung oder oder oder verändern an einen Account ist verboten. Weil wäre ein automatischer Eingriff dem den User schadet oder hilft. Und das darf nicht sein. Das verstößt gegen einige Regeln von YT und kann mit Geldstrafen, Richtverfahren und im schlimmsten Falle auch mit Haft enden. Und das nicht mal im eigenen Land, da es, wenn es rauskommen sollte, Google selbst den Bot Betreiber zur Rechenschaft zieht.


    Da Disliker aber on Mass gibt und recht Kurz operieren, ist es in der Regel recht unwahrscheinlich denjenigen zu finden. Man müsste es A) erst mal einen in Verdacht haben und B) müsste der Verdächtige überwacht werden.


    Aus heiterem Himmel ist das recht unwahrscheinlich denjenigen aufzuspüren. Es sei denn YT hat ein Bot finder und registriert die IP des Verdächtigen und weiß auch was dieser Bot angerichtet hat. Dann kann man das auch zurück verfolgen. Ist aber auch meist lalala. Weil die Bots meist nicht viel zurücklassen an Spuren.

    Nein, da steht das du jeden Codec jetzt in jedes Dateiformat bringen kannst. Und als Hinweis steht sogar noch das es auch Inkompatibel dann sein kann.


    So kannst du z.B. den Codec H264 in ein MPG Container unterbringen. Oder XVID in MP4 oder solche Scherze. Totaler Mist. Damit wird nur noch mehr Unfug betrieben. ^^
    Mit sowas wird wieder neuer Irrglaube hervorgerufen.


    Von VFW wird nicht geredet. Ausschließlich das FFmpeg Modul.

    RPG Maker 2K bis XP Games sind meist nur im Vollbild aufnehmbar.
    Der MSI Afterburner kann das dann aufnehmen, ebenso wie Fraps.


    Wie das bei den neueren ist die mit dem RPG Maker Ace oder neuer erstellt worden sind weiß ich das grad nicht. Sollten aber auch funzen im Vollbild.


    Nur Fenstermodus weiß ich bei den älteren RPG Maker Games das diese dann nicht aufnehmbar sind, da sich die Darstellungs Renderer ändert von DirectDraw zu Overlay oder Surface.


    Wenn man also RPG Maker im Fenster spielen und aufnehmen will, dann würde ich zu OBS raten mit einer Fenster Aufnahme.

    Ich glaube du weißt grad nicht was du sagst ^^
    Vermutlich hast du nur noch Skalieren im Kopf und weißt gar nicht warum das so gehandhabt wird. Schade.
    Und Ausprobiert hast du die DPI Vergrößerung auch noch nicht, weil dann wüsstest du das die GUI mit vergrößert wird.
    Was man aber nicht zu 100% mit beachten kann, sei es Webseiten oder Software GUI's ist das du bestimmte Schrittlängen nicht in ein Objekt wie einem Button oder Textfeld oder einem Label einfach mal so unter bekommen kannst. Das geht nur mit einer festen Größe.
    Weil das Verhalten von Fontgröße und GUI muss stimmig sein. Veränderst du also die DPI für Schrift und GUI, tritt irgendwann bei einer Größe Unstimmigkeiten auf zwecks GUI und Font. Daher nutzt man ja auch 100% DPI, da es der Normal DPI entspricht.
    Bei Spielen wo Grafiken erzeugt werden usw. kann man entsprechend reagieren und skalieren oder entsprechend die Schrift höherer Größe auflösen lassen. Das geht bei einem Font nicht. Jedenfalls nicht so wie du dir das vorstellst.


    Kannst aber gerne Microsoft anschreiben und dich beschweren das das Font System mist ist und lieber eine feste Schrift geben sollte. Dann kann man es für jede GUI entsprechend anpassen. Weil dann gibt es nicht mehr viel.
    Die Office Unternehmen oder Gestalter für Webseiten oder anderen Kram werden sich dann aber bei dir bedanken ;D


    Schau dir Webseiten an. Das funktioniert meist nur Prozentual. Alles ist in Boxen verschachtelt die alle in Relation miteinander stehen, damit kein Text abgehakt wird wenn der User vergrößert.
    Aber... auch da ist irgendwann Schluss. Dann wird dir selbst eine Webseite Texte abhaken oder halt ausblenden, weil kein Platz. Bei Formularseiten z.B. kann sowas jederzeit auftreten dann.


    Ein Spiel was nur aus Overlayern besteht wie z.B. "Desperados 1" oder "Robin Hood - Die legende von Sherwood" kannst du auch nicht einfach in 16:9 ziehen. Die sind für 4:3 gemacht. Es gibt weder FOV, noch sonst irgendwas. Die Auflösungen sind dort Dingfest. Sobald du in diesen Spielen die Auflösung erhöhst wird die GUI kleiner, das Spielfeld größer und alle Figuren und Objekte sind dann ebenfalls klein.
    Die Schrift bleibt also gleich groß und wird mit Bildern entsprechend dargestellt.


    Willkommen in der Welt der Software-Grafikkarten.


    Kannst halt nicht alles über ein Kamm scheren, nur weil du Ego-Shooter und 3D Renngames zockst. Gibt ja auch noch andere Sachen.



    Und wenn sich halt ein User beschwert, weil er ein 4K Monitor hat oder eine 4K Auflösung bei einem ca. 20" Monitor und sitzt bei dem Ding noch nicht mal 100cm weit entfernt weg und regt sich dann noch über zu kleine Schrift auf, dann tut es mir ehrlich gesagt sehr leid. Dann wissen die User leider nicht warum sie 4K unbedingt als Desktop nutzen. Für Filme, Spiele usw. alles schön und gut. Aber wenn die Arbeitsfläche dann unter der Desktop Ansicht zu klein ist und man extra noch die DPI erhöhen muss nur um auf seine 4K pochen zu müssen, weil man nur noch 4K im Hirn hat, dann tut das mir leid ^^
    Man kann den Desktop auch mit 1080p betreiben. Und die Spiele mit 4K. Oder Desktop mit 1080p und Filme mit 4K.


    Komischerweise wird dann aber egal wie auf 4K gepocht und mäkelt lieber über Software rum wo die Entwickler nix für können, nur weil der dumme schlaue User die DPI erhöht hat und sich aufregt das nix mehr passt? Tut mir leid, aber da muss leider Dummheit bestraft werden. Dafür können die Entwickler nix. Und wer sich mal mit den Fonts intensiv mit befasst haben sollte, der wird auch merken das selbst Microsoft keine Schuld trifft diesbezüglich.

    Wenn ich da die Auflösung erhöhe, ist die Textur der Wand trotzdem noch die gleiche Größe und nicht plötzlich kleiner dargestellt und die halbe Wand nackig ohne Textur

    Vergleich nicht Äpfel mit Birnen. Texturen und allgemein Spiele sind was ganz anderes.
    Ich glaube da haste noch nicht so richtig das Prinzip verstanden warum unter Windows Fonts genutzt werden und in Spielen eine einzige vorgegebene, die meist auch noch nur aus Tiles besteht. Das ist bei einem Font nicht so.


    Wenn du unter Windows die DPI erhöhen tust für die Schriften, dann vergrößern sich auch die GUI Flächen entsprechend. Ist die DPI des Fonts aber unpropotional das gerade verwendet wird, passiert es das es halt über die Objekt Elemente hinaus geht.


    Das hast du wie gesagt auch bei jedem Spiel das sich direkt an Windows Fonts bedient. Ein gutes Beispiel ist das Spiel Civilisation 3. Erhöhe die DPI auf 150%. Du erkennst dann rein gar nix mehr im Spiel, weil der Text nicht mehr zur Grafik des Spieles passt und darüber hinaus geht.


    Gleiches Problem auch beim Spiel YuGiOh DevPro. Das Spiel bedient sich auch an Font Dateien. Aber da macht es eins sehr gut, denn es überlässt dem User die Schriftgröße und Fontauswahl. So das halt alles passt.
    Die Schrift auf dem Spielbrett jedoch ist wieder mit Bildern gemacht, sodass auch skaliert werden kann.


    Richtige Spiele wie du sie kennst haben oftmals Font-Tiles. Sprich Bilder. Die nutzen eigentlich keine richtigen Windows Fonts. Das macht sie unabhängig. Und da es nix weiter als Bilder sind diese Tiles können sie auch skaliert werden. Oft haben Spiele dafür auch mehrere solcher Font-Tile-Bilder. Entsprechend passig für die Auflösungen.


    Wie gesagt, vergleich nicht Äpfel mit Birnen. ^^

    Das ganze Problem wäre gar nicht, wenn die Windows GUI mit festen Größen arbeiten würde, wie es viel Spiele auch mit dem HUD etc können.

    Machen Windows GUI's doch hauptsächlich mit festen Größen arbeiten. Was meinste warum es mit 150% Schriftvergrößerung es bei ihm die GUI zerhagelt? Weil der Entwickler sich auf eine feste Größe bezogen hat. Und die ist 100%


    Das Problem ist das wenn die Schrift vergrößert wird (only Font ;D), dann werden alle Objekte nicht plötzlich ihre Größe ändern.


    Die Entwickler müssten dann ihre Software allesamt so aufbauen wie Webseiten. Macht aber keiner :P


    Und Spiele arbeiten entweder mit Schriftbilder die dann skaliert werden. Siehe RE5 oder RE6 oder haben Vorgaben ab welcher Auflösung welche Schriftgröße umgeschaltet werden soll. Das kann man so für Spiele zusammenbauen, da Spiele relativ wenig einem zum lesen geben auf einem Bildschirm. Das ist dann so euer Klischee von "Bloß keine Wall of Text". Das wissen Spiele Entwickler. Die wissen das der Spieler relativ Lesefaul ist ^^ Und die wissen auch das eine angenehme Textgröße beim Spielen das lesen vereinfacht.
    Außerdem sieht es für das Spiel blöd aus wenn die Schrift nicht entsprechend der Auflösung des Spieles angepasst ist.


    Ihr verwechselt irgendwie den Unterschied was für was ausgelegt ist und daher jammert ihr relativ oft. Behauptet eventuell das es Mist ist, weil es speziell euch nicht zufrieden stellt, nur weil ihr es nicht eurem Wuschträumen anpassen könnt.


    Ganz ehrlich, programmiert selbst wenn ihr nur rumnörgeln könnt. Problem wäre dann gelöst. Jeder wäre glücklich. ^^
    Und wer es nicht kann, pech gehabt.


    Naja, selbst Webseiten sind nicht Makellos was das mit dem Skalieren angeht. Denn selbst Webseitenlayouts mit einer schier Über-Prozentualen Textskalierung und die Elemente sehen recht bescheiden blöd aus.
    Damit haben Webseiten Schwierigkeiten als auch GUI Entwickler.


    Mach ruhig mal die Schriftgröße von Windows auf 150%, du wirst merken das viele deiner Anwendungen Anzeigeprobleme machen was die Labels oder Textboxen betrifft ;D


    Selbst MeGUI ist da keine Ausnahme. Auch der SSM hat da einige Macken.
    Das hält sich da aber alles noch in Grenzen. Aber dennoch wird dir das bei der Masse an Anwendungen auffallen.


    Denn wenn die DPI nicht richtig eingestellt ist, dann passieren nun mal Anzeigefehler. Das ist nun mal so.
    Das kann dir auch in einem Spiel passieren das Windows spezifische Fonts nutzt.
    z.B. Civilisation 3
    Sieht nicht sonderlich toll aus ;D

    Naja, Lösung des Programmierers an dieser Stelle wäre die Software anders zu gestalten.
    Entweder Prozentual positionieren lassen, damit die Schriftgröße sich entsprechend auch anpasst. Was oft bei vielen Elementen für den Programmierer schwerer macht es richtig an zu passen.
    Oder die Schriftgröße der Software brutal dingfest machen ohne die Schriftgröße von Windows zu nutzen. Erspart viel Ärger, weil der User dann die Schriftgröße von Windows ändern kann wie blöde. Die Software bleibt aber auf Schriftgröße 10 oder 12, was auch immer. Halt was der Programmierer vorgibt.


    Kunst ist es aber die Objekte seiner Software wie Labels, Textboxen usw. prozentual entsprechend passig zu machen.
    Muss man aber wie gesagt nicht.


    Aber das da wie es auf dem Bild aussieht ist ein Fehler der Software, weil der Entwickler nicht mit der Dummheit der User gerechnet hat.
    Anfängerfehler würde ich sagen.
    Ist nicht tragisch, aber sollte dennoch gefixt werden.
    Weil die Software soll fürs erste nicht schön aussehen, sondern erst mal laufen.


    Das tut sie denk ich mal ;D
    An der Schönheit muss dann aber dann gefeilt werden. ^^



    Und ich finde 4K Auflösungen für Monitore etwas übertrieben, wenn man die Schriftgröße schon erhöhen muss aus 150%.
    Und vor allem richtige 4K Monitor... und dann nicht mal 1 Meter davor sitzen... Und sich dann beschweren das alles zu klein ist?
    Tut mir leid, da hört mein Verständnisstand auf.


    Außerdem gibt es viele Anwendungen für Windows die auf korrekte Eingabemasken angewiesen sind. Da kann man nicht einfach mal 150% oder höher skalieren. Da würde die ganze GUI abstrakt aussehen. Das hier ist ja nicht ein Einzelfall. Daher ist 100% absolut ausreichend in jeder Hinsicht.


    Viel mehr würde ich dem 4K User eine kleinere Auflösung für seinen Desktop Betrieb empfehlen und eine kann er separat einstellen für Video Multimedia und Spiele.
    Zumindest muss er dann sich nicht mehr beschweren weil er es nicht lesen kann.
    Für Videos und Spiele brauch ich keine kleinen Schriften. Für Windows und für viele Programme gibt es oft vordefinierte Größen für die GUI. Entweder der User passt sich dann an und beschwert sich bei jedem Entwickler das dessen Software mit einer höheren Schriftgröße als 100% nicht ordnungsgemäß angezeigt wird.


    Soviel zum herumgeheule.

    Y Kanal = Gesamtanzahl der Pixel (1920x1080)

    Der Y Kanal beschreibt die Luminanz. Den Helligkeitsanteil.


    Der ist immer zu 100% ausgeprägt bei jeden Farbraum mit den du zu tun haben wirst.
    So kann man z.B. eine gleiche Farbe mit unterschiedlichen Helligkeitsanteil darstellen lassen und hat somit unterschiedliche Farben.


    UV Kanal = Farbliche Pixel (960x540 (im Beispiel von 4:2:0))

    Der UV Kanal spaltet sich in U Kanal (Blauanteil) und V Kanal (Rotanteil)


    Würde man den UV Kanal von 1920x1080 zusammenfassen wäre die Auflösung dessen 960x540
    Da aber über 1920x1080 gespannt ist hast du bei jedem zweiten Pixel in Höhe und Breite des Gesamtbildes eine leere Lücke. Siehe das Bild mit der Sonne im Farbraum Thread den ich dir verlinkt hatte.


    Bei Interpolation werden diese Zwischenräume künstlich aufgefüllt. Das heißt das an diesem Farblosen Pixel nicht die richtige passende Farbe ist, sondern nur eine hinzugefügte errechnete Zwischensumme, damit das nicht Farblos ist.


    Hier hast du auch noch mal ein paar Bilder die dann zeigen in wie fern es dann verschwimmt. Da muss man schon wirklich dicht dran sein am Bild oder man hat 1 - 5 px Breite Linien oder Punkte im Bild. Dann ersieht man das auch schon.
    http://www.mediafire.com/file/qs152vjw5px9awg/Color_Test.7z


    Auch mit beigefügt habe ich für YV12 ein Bild das zeigt wie es aussieht wenn die Kanäle getrennt wären.
    Da sieht man dann auch das der Y Kanal komplett rein ist und nur der U und V Kanal für die Unschärfe sorgen.


    Man nennt das halt Farbliche Unschärfe.


    Bei YV12 hast du halt nur max. 12Bit zur Verfügung, statt 24Bit. Also sieht das entsprechend halt aus.


    Und da RGB/YUV 4:4:4 dieses "interpolate when downsampling" nicht benötigt, weil dort alle Pixel Farben haben, also:

    Bei RGB und allen Farbräumen mit der Farbunterabtastung 4:4:4 benötigen keine Interpolation, da jeder Pixel seine vollwertige Farbinformation besitzt.

    Kommt auch vom Farbraum. Das hängt mit dem Subsampling zusammen. Also der Farbunterabtastung.
    Die ist bei YV12 alias YUV 4:2:0 nicht sonderlich.


    Farbräume (Tutorial) - erweiterte Erklärung und Zusammenhänge


    Das Subsampling was alle meist nutzen ist kein Natives, sondern ein Interpoliertes. Und diese Interpolation ist eigentlich das was du als Unscharf erachtest.
    Bei einem Nativem Subsampling von 4:2:0 würdes du an sich nur ein Graubild haben wo jeder zweite Pixel (Horizontal oder Vertikal) Farbe hätte.


    Bei 4:4:4 also das was YV24 oder RGB ausmacht wäre jeder Pixel mit Farbe ausgestattet.
    Bei 4:2:2 hast du nur jede zweite Horizontale Pixellinie grau
    Und bei 4:2:0 sieht das halt gegittert aus.
    Und 4:0:0 ist nur noch Graubild.


    Weshalb man auch YUV 4:0:0 auch Y8 bzw. GREY nennt.



    Die Interpolation macht dein Aufnahmecodec schon für dich. Darum haste ja auch entsprechend den Haken drin bei MagicYUV.
    Halt damit du diese farblosen Zwischenräume nicht hast, sondern mit Farbe ergänzt werden. Das sind halt Zwischenfarbwerte die dann im Bild mit hinein kommen.


    Immerhin bleiben dir ja auch nur 4Bit für die Farbspeicherung von einem Pixel. Denn 8Bit bekommt schon der Y Kanal Pixel. Und da bleibt dann halt nicht mehr viel übrig. ^^


    Würdest du die Kanäle von YV12 trennen in Y und UV, dann würdest du folgendes bei einem 1920x1080 großen Video sehen:
    Y Kanal: 1920x1080
    UV Kanal: 960x540


    Sprich der Farbkanal für den gleichen Frame liegt grad mal bei 1/4 des Gesamtbildes.


    Der Hauptanteil der Unschärfe wird von der Skalierung kommen.

    Jein. Die Skalierung verstärkt den vorhandenen Teil nochmals, ja. Aber der Hauptanteil der Unschärfe hat er bereits mit YV12 schon.
    Das bezieht sich alles auf den UV Anteil.

    Und das die Bilder "unscharf" oder "Farblos" wirken liegt eventuell einfach nur daran, dass ich YV12 mit RGB vergleiche, was totaler Schwachsinn ist. Ich habe mich einfach nur zu stark über die rote Farbe, die bei YV12 bzw. 4:2:0 einfach nur schlecht dargestellt wird aufgeregt und achte daher nur noch auf die rote Farbe, dies schaukelt sich dann immer höher und höher.

    Jup. RGB als auch YV24 spielen in einer ganz anderen Liga als YV12.


    Sofern deine CPU als auch deine Festplatten mit den höheren Farbräumen bei Aufnahmen hinterher kommen, kannste die auch gerne nutzen. Für die Skalierung selbst sind höhere Farbräume immer besser geeignet.


    Aber bei dir ist das was, was kaum Nennenswert wäre.
    Du skalierst nur von 1080 auf 1152. Das ist nicht viel.


    Darum sieht man es auch so gut wie gar nicht. Wenn das Video auch noch spielt, ersieht das keine Sau mehr. ^^


    Und bei YV12 sind meist dünnere Farbpixel die so 1 - 5px breite Linien die mehr in Rot, Grün oder Blau dargestellt werden immer etwas ausgewaschen. Das liegt aber am Farbraum selbst. Hast ja nur die 1/4 der Farbinformationen für das gesammte Bild ;D Da ist nicht mehr viel.

    Also ich sehe keine gräulichen Farben. Aber die könnten auch zwecks deinem Browser oder auch Videoplayer so sein.


    Wenn du Zeit und Lust hast kannste mir das ja mal über Skype oder TeamSpeak und TeamViewer zeigen. Eventuell sind deine Wunscherwartung auch einfach extrem hoch, obwohl du schon ein gutes Workflow folgst. Oder deine Player spielen dir ein streich ;D


    Wenn du möchtest kann ich gern mal drüber schauen, dann kannste mir auch noch mal konkreter sagen was genau jetzt nicht richtig ist.


    Weil hier anhand deiner Bilder sehe ich kein Farbunterschied und die einzige kleine Unschärfe die ich ersehe ist die von Spline36 und selbst die ist relativ schwach zu erkennen. Wohlgemerkt bei einem Standbild. Bei nem Video würde das vermutlich keine Sau mehr sehen. ^^


    vielleicht liegt die für mich nicht vorhandene unschärfe auch an dem Codec? Hast du es mal mit UTVideo probiert?

    MagicYUV hat er schon gut eingestellt. Wenn er den passenden UTVideo nehmen würde, würde das gleiche Bild entstehen. Die Dinger heißen Lossless, weil Verlustfrei und nicht weil irgendwelche Unschärfe von Codecs xD


    YUV 4:2:0 ist ein Farbraum bei dem der Chroma Anteil, also der Farbanteil recht limitiert ist. Der ist durch seinen Aufbau schon unscharf. Aber das ersieht man eigentlich auch nur mit Standbild + Lupe + Pixelvergleich. ;D
    Bei nem laufenden Video ersieht man es eigentlich nicht.


    Es sei denn der User klebt mit dem Auge vor seinem 4K Monitor und sieht die Pixel ^^
    Aber dann würde ich eher ein Arzt holen, weil dem User dann eher die Synapsen wegbrennen xD

    Die Bildqualität ist mir zu schlecht, wie man deutlich sieht. An was liegt es, habe ich etwas falsch eingestellt? Was kann ich machen damit die Bildqualität besser wird?

    Äußere dich mal bitte genauer was dir schlecht erscheint.
    Bildqualität ist etwas zu allgemein.


    Ist dir das Ergebnis zu Matt? Zu Dunkel? Verwaschen, wenn ja woran ersiehst du es? Oder stimmen dir die Farben nicht?


    Mal eine richtige Beschreibung dessen.


    Weil anhand deiner Bilder ersehe ich jetzt kein Unterschied. Hast zwars zwei verschiedene Frames erwischt, aber sonst sehen beide gut aus.
    Wo müsste ich denn deiner Meinung nach das Augenmerkmal legen was dich daran stört?

    Hier gehst du aber auch davon aus das du exakt 2 Mono Spuren hast die jeweils zentriet in der Schwenkung sind. Das hast du bei richtigem Stereo ja nicht. Bei Stereo hängt das Mischverhältnis vorwiegend auch davon ab wieviel von Rechts und wieviel von Links kommt.
    Und genau das beachtet Audacity genauso wie auch Reaper und sonstige Programme das das Mischverhältnis wie schon genannt wurde 0,5 % von Links und von Rechts genommen wird. Die ergänzen sich dann halt wieder (also summieren sich), sofern beide Spuren belegt sind. Ist eine halt leer, wird der Ton halt um die hälfte reduziert.


    Das ist zumal ein Fakt. ^^


    Sobald du aber zwei völlig seperate zentrierte Mono Spuren in Audacity hast, steigt der Pegel. Sprich du gehst von dieser Formel dann aus:
    Mono = 1 * Stereo_Links + 1 * Stereo_Rechts


    Und dann hast du wie auch schon genannt wurde, eine Übersteuerung drin. Dein Bild zeigt das sehr gut auf.


    Versuch mal der einen Monospur eine Schwenkung nach Links und der anderen eine nach Rechts zu geben. Du wirst merken das das zusammenmischen ganz anders wirkt.
    Weil dann hast du eine richtige Stereo Spur und gehst davon aus.


    Das kann ich dir auch gerne zeigen wenn du möchtest. Das wird sogar in AVISynth und sonstwo so angewandt. ;D

    Wenn dem so sein sollte, was hindert eine daran, den Pegel vom Mic in Windows zu erhöhen oder im Mixer die Lautstärke anzuheben?

    Kann man machen. Aber nicht unendlich. Irgendwann hat man nur noch auf gut Deutsch "Audio Brei" ^^


    Blöd nur, dass dabei die Lautstärke ebenfalls halbiert wird...

    Deswegen heißt es auch mischen und nicht duplizieren. ;D


    Für ein Mikrofon das in Stereo aufgenommen wurde und nur auf einer Seite eines Kanals liegt, reicht es meistens aus diesen einen Kanal raus zu filtern. Sprich ihn zu trennen.
    Ist aber dann schon blöd wenn man sich bei Aufnahmeprogramme auf ein Mischen verlässt und sich dann auch noch beschwert das es zu leise wird xD


    Beim Mischen zu Mono werden die beiden Signale der Stereospuren zusammen addiert. <- Da ist es schon blöd wenn ein Kanal stumm ist ;D
    Dabei werden Frequenzanteile des Signals sich auslöschen, andere sich verstärken. Verlustlos geht das also schon ohnehin nicht. ^^


    Dann kommt halt ein wenig Physik ins Spiel, ja ich weiß... Physik ist doof und so xD
    Punkto Wellen und Schwingungen.
    Zwei gleiche Phasen verstärken sich. Bei Stereo zu Mono Audio sind das meist die 6dB.
    Um also eine Übersteuerung entgegen zu wirken reduziert man die Eingangslautstärke beim Mischen.
    So entsteht das Mischverhältnis:
    Mono = 0.5 * Stereo_Links + 0.5 * Stereo_Rechts


    Und wenn beide Spuren eine relativ gleiche Lautstärke haben, so ändert sich da auch nicht viel. Da die Summe beider Kanäle wieder ein Ganzes ergibt.
    Ist dann halt blöd wenn eine Spur leer. Dann wird natürlich um die hälfte reduziert.


    Wenn man die eine Spur aber duplizieren würde und dann zu Mono mischen würde, würde da auch nix weiter abfallen an Lautstärke.


    Aber da denke ich ist ein Mischen von Stereo auf Mono auch irgendwie unangebracht ;D Vor allem wenn man es schon vorher weiß. Da wäre es mir doch schon lieber wenn OBS und auch andere Aufnahmeprogramme sowas anbieten wie "Von Audio Gerät Nr.1 Spur1 only" oder "Spur 2 only".

    Das ist so das typische Analog Rauschen.
    Eventuell kann dir da ein Noise Gate schon helfen es angenehmer zu gestalten.
    Noise Gate macht je nach Einstellung unter einer bestimmten Lautstärke den Kanal dicht. So kann man z.B. das nervende Grundrauschen rausfiltern und eliminieren. Hast es aber halt dann noch in den höheren Amplituden.


    Ist natürlich nun die Frage ob dir das reicht so. Weil so ein Noise Gate hat OBS schon drin als Effekt, musst ihn nur auf deine entsprechende Audiospur legen.
    Wenn du aber sagst das es dir nicht reicht und du es sogar während des Spielens als lästig empfindest, dann müsstest du schon eine Hardware Technische Lösung finden.


    Dafür wäre es dann schon interessanter zu wissen wie du was verzweigt hast. Mach vllt. mit Paint oder Gimp oder was auch immer am besten so einen Plan wie du wo was angeschlossen hast.
    Und sehr hilfreich wäre auch eine genauere Beschreibung zwecks Chinch Kabel und HDMI Adapter.
    Weil ich wüsste jetzt nicht auf die Schnelle was mit "SMD 2 Chinch Kabel" was anzufangen. Aber ich denke du meist damit gewiss ein SMD Double RCA Kabel. Was nur Audio überträgt für Links und Rechts. Richtig?


    Wie gesagt eine Skizzenplan mal machen und auch noch mal genaue Bezeichnungen der dir verfügbaren Bauelemente nennen. Wenn du dir nicht sicher bist, reicht auch ein Link wo du die Sachen gekauft hast, sofern aus dem Netz.