Beiträge von Peacemaker zockt
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#043 - Ziegenbein zum Abendessen
Dummerweise benutze ich die Feuerhüterinnen-Seele, da ich denke, dass sie unsere Estus-Flakons verstärkt. Das geht leider nicht so einfach und damit wäre die verschwunden. Dann versuche ich mich wieder am Ziegen-Dämon und bezwingen ihn diesmal. Zurück am Leuchtfeuer benutzen wir noch die restlichen Seelen und steigen auf. Nach einem kurzen Abstecher in die Unterstadt, versuchen wir uns aber noch ein dem schwarzen Ritter in der Stadt der Untoten.#044 - Hinterhältige Angriffe
Wir üben noch ein wenig die "neu erlernte" Backstab-Attacke, die auch einigermaßen gut funktioniert und eine Menge Schaden austeilt. Dann versuche ich es wieder mit dem schwarzen Ritter, den wir dieses Mal knapp besiegen. Wie wir feststellen, hat er einen blauen Tränensteinring bewacht. Ermutigt durch den Erfolg versuche ich mich wieder an Havel.#045 - Abstieg in die Untiefen
Wir steigen noch schnell am Leuchtfeuer auf und begeben uns dann in die Untiefen, da wir Havel bisher noch nicht besiegen können. Der Schlüssel vom Ziegen-Dämon öffnet nämlich eine vorher verschlossene Tür und wir kommen in einen Keller, wo eine Menge Hüllen hausen und ein Metzger, der uns schwer zusetzt. -
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#040 - Ein neuer Weg tut sich auf
Wir sammeln noch schnell die Seelen ein und begebe mich zurück zum Leuchtfeuer. Dort werden die eingesammelten Schlüssel noch einmal angeschaut und dadurch inspiriert, begeben wir uns zurück zu der Brücke, die von dem Drachen bewacht wird. Dort passt auch der Schlüssel und wir kommen endlich in einen neuen Levelabschnitt, der Unterstadt. Dort können wir auch wieder eine Abkürzung zur Stadt der Untoten öffnen und schauen uns danach in der Unterstadt um.#041 - Von Hunden und Dieben
In einer Ecke finden wir noch eine Leiche mit Doppelmenschlichkeit, erledigen einige der Hüllen-Diebe und Hunde, bevor wir uns dann dem Ziegendämon stellen wollen. Aber zuerst will ich noch einmal aufsteigen. Danach stellen wir uns dann dem Ziegendämon, der aber auch zwei Hunde dabei hat, die uns sehr ablenken und wir dadurch sterben. Daher schauen wir uns vorher nochmal woanders um, bevor es erneut zum Ziegendämon geht.#042 - Ziegen-Dämon mit Anhang
In einem Turm entdecken wir einen neuen Weg mit einer Händlerin und eine weitere Abkürzungen zum Feuerband-Schrein. Danach geht es aber wieder zurück zum Ziegen-Dämon, den wir trotz zahlreicher Anläufe aber nicht erledigen können. -
#003 - Gecko-Jagd
Der Saloon von Goodsprings ist nicht sehr gut besucht, allerdings finden wir dort dann auch Sunny Smiles. Sie willigt ein, uns ein bisschen was über die Wüste beizubringen. Dazu sollen wir sie hinter dem Saloon treffen. Zuerst schaue ich mich noch im Saloon mit und nehmen ein bisschen was mit. Hinter dem Saloon drückt Sunny Smiles uns eine Flinte in die Hand, mit der wir auf ein paar Flaschen schießen sollen. Das klappt auch ganz gut, also geht es gleich weiter mit lebendigen Zielen. Wir sollen ihr dabei helfen, ein paar Geckos von den Brunnen zu vertreiben. Sie erklärt uns noch, dass wir mehr Schaden machen, wenn wir uns anschleichen. Die Geckos sind schnell erledigt, dann geht es direkt weiter zum nächsten Brunnen. Während wir dort die erledigten Geckos plündern rennt Sunny aber schon vor und hat die dortigen Geckos schon erledigt, als wir dort ankommen. Auch haben wir dort noch eine Siedlerin gerettet, die von den Geckos angegriffen wurde. Als nächstes will sie uns noch beibringen, wie man Dinge herstellt. Dazu sollen wir ihr eine Xanderwurzel und eine Broc-Blume bringen und machen uns sofort auf den Weg, um die benötigten Zutaten zu sammeln. Als wir uns ein wenig durch's Ödland bewegen können wir auch noch unseren Charakter neu anpassen, was ich versehentlich auch mache. Ich hoffe, ich habe es wieder einigermaßen hingekriegt wie zu Anfang. -
#001 - Zum Sterben zurückgelassen
In dem Teil der Fallout-Reihe spielen wir einen Kurier, der eigentlich nur ein Paket abliefern soll. Dann werden wir jedoch von unbekannten überfallen und angeschossen. Wir werden von einem Roboter namens Victor gerettet und zu Doc Mitchell gebracht, der uns wieder zusammenflickt. Dort passen wir unsere Spielfigur an und da wir dieses Mal einen bösen Charakter spielen, schauen wir uns erst mal in der Bude des Doc um und nehmen einiges mit. An der Tür gibt der Doc uns noch seinen alten Pipboy und empfielt uns, dass wir mit Sunny Smiles reden, bevor wir die Stadt verlassen. Diese befindet sich im Saloon. Bevor wir dann das Haus verlassen, werfen wir noch einen Blick in den Pipboy.#002 - Ein gar nicht so ödes Ödland
Direkt zu Beginn kriegen wir eine Nachricht, dass wir doch mal einen Schluck aus der Vault 13-Kantine nehmen sollen. Scheinbar müssen wir dann dort hin gehen, denn aus dem Flachmann kann ich nicht trinken. Dann treten wir nach draußen und wir erfassen einige Signale, die durch die DLCs aktiviert wurden. Auch wurde unsere Levelgrenze um insgesamt 20 erhöht. Ein Blick in den Pipboy zeigt dann auch die ganzen Aufträge noch mal aufgelistet, aber ich will mich erst mal ein bisschen in Goodsprings umschauen. Den Getränkeautomaten an der Tankstelle plündern wir aus, genauso wie einen Briefkasten. Dort ist eine Zeitschrift drin, die unsere Wissenschaft erhöht. Der Siedler vor der Tür hat nicht viel zu sagen, jedoch können wir uns in seinem Haus mal umschauen. Leider keine Sachen, die sich lohnen würden, außer etwas Munition, die wir einsacken. In einem Müllcontainer finden wir eine Haarklammer, die wir einsacken und gehen danach zum Gemischtwarenhändler, wo wir etwas handeln können. Chet, der Besitzer, kann uns auch ein wenig über die Umgebung erzählen. Mittlerweile gibt es auch verschiedene Munitionstypen für unsere Waffen, die für bestimmte Gegner besser geeignet sind. Auch können wir unsere Waffen auch mit Visieren und so aufwerten. Ebenfalls neu ist auch die Nachladebank, wo wir dann irgendwann Munition herstellen können. Nun sprechen wir noch mit dem Roboter Victor, der uns aus dem Grab geholt und zu Doc Mitchell gebracht hat. Aber auch er kann uns nichts über unsere Angreifer sagen. -
Spielname: Fallout New Vegas
Angefangen am: 17. Dezember 2013
Fertiggestellt am: 14. November 2014
Plattform/System: PC
Genre: Rollenspiel
Story/Aufgabe im Spiel: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kuriers, der angeschossen und auf einem Friedhof verscharrt wurde. Er wird von einem Roboter ausgegraben und von einem Arzt namens Dr. Mitchell in dessen Haus in der kleinen Siedlung Goodsprings, die weit südlich von New Vegas liegt, wieder geheilt.
Nach seiner Genesung begibt sich der Spieler auf die Suche nach den Männern, die ihn beinahe umgebracht haben. Ohne Erinnerung an die vorangegangenen Ereignisse muss er außerdem im weitläufigen Mojave-Ödland und in der Stadt New Vegas nach Hinweisen zu dem verschwundenen Paket suchen, das er ausliefern sollte.
Zusätzliche Informationen: —
Audio-Kommentar: JaVideos:
Komplette Playlist: http://goo.gl/7vrHrXEinzelne Videos:
#001 - Zum Sterben zurückgelassen
#002 - Ein gar nicht so ödes Ödland
#003 - Gecko-Jagd
#004 - Überlebenstraining
#005 - Trudy, die Bardame im Saloon
#006 - Die Suche nach den Pulverbanditen
#007 - Der erste Mord
#008 - Angriff auf Goodsprings
#009 - Auf nach Primm
#010 - Abtrünnige in Primm
#011 - Kasino Vikki & Vance
#012 - Befreiung vom Deputy
#013 - Feigling Deputy Beagle
#014 - Bei den Banditen
#015 - Aufträge von Eddie
#016 - Angriff der RNK
#017 - Kontakt mit der Legion
#018 - Eine Warnung von der RNK
#019 - Riesen-Dino als Maskottchen
#020 - Im Inneren des Dinos
#021 - Suche nach den Ghulen
#022 - Religiöse Ghule
#023 - Tschüss, Nachtvolk
#024 - Vorbereitungen für die "Lange Reise"
#025 - Da ist der Treibstoff
#026 - Raketen-Ghule
#027 - Schlechte Nachrichten für die RNK
#028 - Ersatzteil-Suche
#029 - Der Junge mit der Gitarre
#030 - Der Deal mit den Großkhanen
#031 - Benny, wir kommen!
#032 - Schießerei in Freeside
#033 - Traumjob Türsteher
#034 - Eine Waffenlieferung
#035 - Gefälschter Ausweis
#036 - Die "Rose von Sharon"
#037 - Der Strip von New Vegas
#038 - Konfrontation mit Benny
#039 - Bennys Geheimversteck
#040 - Nachricht von Caesar
#041 - Die Wissenschaftsabteilung der RNK
#042 - Kurzer Ausflug mit Cass
#043 - Caesars Legion
#044 - Mordauftrag von Caesar
#045 - Die Bruderschaft
#046 - Zwei weitere Fraktionen
#047 - Rumms!
#048 - Abgeschottete Rumser
#049 - Der Weg zu den Großkhanen
#050 - Im Lucky 38
#051 - Einbruch im Waffenlager
#052 - Neue Wummen
#053 - Arena-Kämpfe
#054 - Neue Aufträge von Caesars Mannen
#055 - Teile für die Haubitze
#056 - Kammerjäger
#057 - Kaputte Solarmodule
#058 - Undercover bei der RNK
#059 - Die Suche nach Privat Crenshaw
#060 - Das lief alles nach Plan
#061 - Penisse??
#062 - So eine Labertasche
#063 - Draußen in Big Mountain
#064 - Das erste Holoband
#065 - Die gute alte Schulzeit
#066 - Schülerdaten
#067 - Riesenhund
#068 - Der Weg zu X-13
#069 - Eine sprechende Rüstung
#070 - Schleich-Test Stufe 1
#071 - Schleich-Test Stufe 2
#072 - Die beiden letzten Schleich-Tests
#073 - Upgrade für den Schallemitter
#074 - Zähe Nachtpirscher
#075 - Der Weg zur Antennenanlage
#076 - Die X2-Transmitterantenne
#077 - Gespräch mit Doktor Klein
#078 - Gespräch mit Doktor O und Doktor Dana
#079 - Gespräch mit Doktor 8 und Doktor Borous
#080 - Auf nach Higgs Village
#081 - Wohnungen der Wissenschaftler
#082 - Dr. Borous entdeckt Gefühle
#083 - Lobotomite und Skorpion-Roboter
#084 - Riesen-Skorpion-Roboter
#085 - Laberstunde mit unserem Gehirn
#086 - Konfrontation der anderen Wissenschaftler
#087 - Abschluss des DLC-Gebietes
#088 - Kaufen und verkaufen
#089 - Überwucherte Vault 22
#090 - Da ist ja Keely
#091 - Sporenvernichtung
#092 - Wieder raus aus der Vault
#093 - Die Suche nach dem Druckkochtopf
#094 - Bergung des Flugzeug-Wracks
#095 - Das Ende von Mr. House
#096 - Auftrag von den Kannibalen
#097 - Leckere Spezialitäten
#098 - Durch das RNK-Lager
#099 - Ansprache von Vater Elijah
#100 - Der erste Begleiter: "Dog"
#101 - Die stumme Christine
#102 - Der Ghul Dean Domingo
#103 - Neue Anweisungen von Vater Elijah
#104 - Unterwegs mit Dog
#105 - Die erste Stellung wäre besetzt
#106 - Spaziergang mit Dean Domingo
#107 - Deans Stellung
#108 - Fehlt nur noch Christine
#109 - Im Inneren der Schaltstation
#110 - Alleine wieder zurück
#111 - Jede Menge Geister-Wesen
#112 - Juhuu, Feuerwerk!
#113 - Ankunft im Kasino
#114 - Der Spielbereich des Kasinos
#115 - Die Suche nach dem Schaltkasten
#116 - Eine Runde zocken
#117 - Aufregen über die Lautsprecher
#118 - Christine wird unser nächstes Opfer
#119 - Bleibt nur noch DOG
#120 - Alle Begleiter erledigt
#121 - Die Vault des Kasinos
#122 - Ein Teil des Schatzes
#123 - Vater Elijah wird ausgequetscht
#124 - So viele Goldbarren
#125 - Wir sind reich. REICH!!
#126 - Reparaturen und Verbesserungen
#127 - Unterstützung für die Expedition
#128 - Die Geschichte des Verbrannten
#129 - Folgt-Kreide folgt uns
#130 - Die Geschichte der Stämme
#131 - Höhlenforschung
#132 - Von Abstürzen geplagt
#133 - Ein verlorenes Kalb
#134 - Hütten-Plünderung
#135 - Das Lager des Tränenvolkes
#136 - Wir hinterlassen Chaos und Zerstörung
#137 - Bunkersprengung
#138 - Das Leiden Caesars
#139 - Verstrahlte Vault
#140 - Caesar ist wieder gesund
#141 - Im Raketensilo mit ED-E
#142 - Raus aus dem Silo
#143 - Sprengkommando
#144 - Spuren der Vergangenheit
#145 - Noch mehr Sprengungen
#146 - Aufdringliche Tunnelgräber
#147 - Die (gar nicht so) einsame Straße entlang
#148 - Ein Minenfeld
#149 - Ups, das war eine Atomrakete
#150 - So ein tolles Maschinengewehr
#151 - Klettern durch zerstörte Gebäude
#152 - Ruinenforschung
#153 - Die Tunnelgräber nehmen kein Ende
#154 - Wo ist der Eingang zum Tempel?
#155 - "Rawr", die Todeskralle
#156 - Im Tempel von Ulysses
#157 - Ein Kurier weniger
#158 - Vorbereitungen für ein Attentat
#159 - Die Rede des Präsidenten
#160 - Vorwärts, Legion!
#161 - Konfrontation mit General Oliver (FINALE) -
#037 - Zurück bei den Untoten
Nach dem Aufstieg geht es wieder zurück zu der Anhöhe, wo der Schmetterling war und der Turm dahinter wird erkundet. Dort finden wir einen toten Schmied, der einen Wachturm-Kellerschlüssel, Göttliche Glut und einen Heimkehrknochen für uns hat. Die Sachen schauen wir uns dann an, aber so genau weiß ich noch nicht, wo ich den Kellerschlüssel einsetzen soll. Auf dem Weg nach unten wartet der Ritter auf uns, der uns jedoch auch tötet. Dann stiefeln wir noch einmal zurück und legen uns mit den Rittern an. Durch den Aufstieg können wir sie dann mit drei schweren Angriffen besiegen. Vielleicht habe ich langsam mal eine gute Taktik gefunden. Übermütig geworden, lege ich mich auch noch mit den anderen Rittern an, die jedoch zusammen mit Baumwesen doch stärker sind. Also schnell Seelen einsammeln und zurück zu den Untoten in die Stadt, dass wir mal rausfinden können, wo der gefundene Schlüssel hin gehört. Am Leuchtfeuer über dem Schmied erschrecke ich kurz, da dort ein anderer Spieler steht, den ich für einen Gegner halte. Die Untoten an der Kathedrale habe ich auch wieder vergessen, komme aber ohne Schaden dran vorbei. Der Weg läuft mittlerweile ganz gut. Wir schaffen sogar einen kritischen Angriff bei einem der Untoten, dem wir vorher den Schild weggeschlagen haben. Der Angriff von hinten klappt allerdings nicht so wie gewünscht. Dafür der Angriff mit dem weggeschlagenen Schild ab und an mal. Ich versuche es dann nochmal am schwarzen Ritter, der jedoch dann doch schneller ist und uns erledigt.#038 - Seelenfarming
Wir müssen jetzt schnell zurück zum Schwarzen Ritter, um dort die Seelen wieder aufzusammeln. Unterwegs versuche ich mich törichterweise noch mal an dem kritischen Angriff, der aber auch nur ab und zu mal gelingt. Die Seelen können wir aufsammeln, allerdings scheitern wir wieder am Ritter. Also dann nochmal und dann lassen wir den Ritter aber mal Ritter sein und rennen zurück zu dem Leuchtfeuer beim Schmied, um unsere Seelen in Sicherheit zu bringen. Dann gehen wir aber nicht zurück in die Stadt der Untoten sondern begeben uns ins Finsterwurz-Becken um zu schauen, wo es dort weiter geht.#039 - Ratlosigkeit darüber, wo es weiter geht
Wir benutzen den Kerkerschlüssel, den wir beim Schmetterling gefunden haben und stehen vor Havel, der uns aber schnell erledigt. Auch mehrere Versuche bringen dort nichts, also schaue ich mich weiter im Finsterwurz-Garten um. Jedoch finde ich auch dort keinen Weg, wo es weiter gehen könnte. -
#035 - Probiererei am Schmetterling
Wir erledigen noch zwei Ritter und damit sollte es dann für einen Stufenaufstieg reichen. Mit den restlichen Seelen repariere ich dann noch die Aurüstung und dann kämpfen wir wieder gegen die Ritter. Den ersten Ritter erledigen wir, beim zweiten sterben wir aber, da wir durch den Zauber nicht mehr ausweichen und blocken können. Dann gehen wir auch zu nah an die Bäume an und sterben direkt an denen. Bei den Rittern versuche ich es dann wieder mit dem Schild, das geht auch einigermaßen. Diesmal erledigen wir auch beide und gehen dann auf den Mondlicht-Schmetterling los. Blocken bringt bei dem nur bedingt was, Ausweichen ist da effektiver. Jedoch landet der Schmetterling nach einer Weile und wir können ihn angreifen. Jedoch dürfen wir nicht zu lange warten, da er nach einer Weile seine Energie auflädt und dann eine Explosion verursacht. Dann gehen uns auch die Flakons aus und im Endeffekt sterben wir dann auch, da wir uns nicht mehr heilen können. Aber zumindest haben wir schon mal eine Vorgehensweise gefunden, die Erfolg verspricht. Nun wieder gegen Baumwesen und Ritter kämpfen, dieses Mal läuft das auch erstaunlich gut. Dieses Mal treten wir dem Schmetterling dann auch mit acht Flakons entgegen.Mit dem Ausweichen klappt es dann schon besser, wir haben ihn fast erledigt, als er uns dann aber mit einem Angriff tötet.#036 - Die richtige Schmetterlings-Taktik
Gut, einigermaßen habe ich ja jetzt Vorgehensweisen gefunden, die Erfolg versprechen. Allerdings gehen wir vorher noch einmal zum Schmied und schauen nach, ob wir unsere Hellebarde noch einmal aufrüsten können. Dafür fehlen uns aber die nötigen Scherben, also geht es wieder zurück zu den Rittern und dem Mondlicht-Schmetterling. Sogar etwas schneller, da wir von dem Titanitdämon angegriffen werden und bei dem sterben. Die Baumwesen lassen sich schnell erledigen und die Ritter umgehe ich dieses Mal, dass wir volle Flakons haben, wenn wir dem Schmetterling gegenüber treten. Das bringt uns leider nicht viel, da wir eine volle Ladung Energie von ihm abbekommen und daran direkt sterben. Dieses Mal verlieren wir dann ein bisschen Lebensenergie bei den Waldwesen, die Ritter werden wieder umgangen. Dafür klappt es beim Schmetterling überhaupt nicht und wir sterben wieder nach kurzer Zeit. Auch das nächste Mal läuft nicht viel besser, aber zumindest können wir ihm wieder etwas Schaden machen, werden aber jedes Mal von seiner Energieaufladung erwischt. Und sonst geht das mit dem Ausweichen auch nicht so gut. Unsere Flakons gehen auch langsam zur Neige und dann im Endeffekt auch komplett aus. Allerdings ist der schwere Angriff auch sehr langsam. Prügeln wir uns wieder mit den Waldwesen und dieses Mal läuft es mit dem Schmetterling richtig gut. Mit dem Rollen kommen wir auch weiter als mit dem Blocken, wo wir wesentlich weniger Schaden nehmen. Mit dem normalen Angriff machen wir auch mehr Schaden, da dieser nicht so lange dauert. Dieses Mal schaffen wir ihn dann auch und erhalten eine Mondlicht-Seele. Dann bringen wir erst mal unsere Seelen in Sicherheit, indem wir aufsteigen und unsere Ausrüstung reparieren. -
#032 - Ein wenig Verzweiflung macht sich breit
Nun ja, zu dieser Folge gibt es leider nicht viel zu sagen. Wir scheitern ein ums andere Mal an den Riesenrittern, die uns immer mal wieder erledigen. Dummerweise respawnen die ja auch nach jedem Tod von uns, sodass wir sie immer wieder besiegen müssen. Aber ich finde kein richtiges Mittel, um ihnen bei zu kommen.#033 - Glück muss man haben
Nach der doch etwas frustrierenden Folge versuchen wir es mal lieber wieder mit dem Ritter. Meine Idee, ihn per Sprungangriff zu attackieren, muss ich leider verwerfen, da wir nicht an ihn rankommen. Den Angriff hinterrücks kriege ich aber mit der Hellebarde immer noch nicht hin. Bevor ich wieder den Ritter angehe, vergleiche ich aber nochmal die Schilde und stelle fest, dass das Graswappenschild doch etwas besser ist und uns sogar noch die Ausdauer-Regeneration verbessert. Die Gargoyle-Hellebarde macht leider auch nicht mehr Schaden. Aber wir finden immerhin ein neues Leuchtfeuer direkt neben dem Ritter, sodass wir nun nach dem Tod gar nicht mehr lange laufen müssen. Wir scheitern erneut, aber beim dritten Anlauf klappt es dann. Diesmal allerdings mit Glück, da wir in den Abgrund stürzen und der Ritter uns hinterher springt. Wir erhalten sogar seine Waffe, für die wir allerdings zu schwach sind ... Ich rüste sie testweise mal aus, aber wir machen kaum Schaden damit. Daher sterben wir auch an den Baumwesen, können dann aber von unten die Scholle wesentlich besser erwischen und erhalten auch zwei Funkeltitanit und einen grauen Brocken.#034 - Riesen-Ritter-Problem
Nun schauen wir uns mal an, wo der Gang nach dem Leuchtfeuer hinführt. Nach einer langen Aufzugfahrt kommen wir im Drachental an, wofür wir definitiv noch zu schwach sind. Dann schleichen wir uns an den Kristallwesen vorbei und stehen vor einer verschlossenen Tür. Also wieder zurück und die Riesen bekämpfen. Vorher noch einmal die Ausrüstung reparieren. Der erste Ritter fällt dann auch, jedoch brauchen wir viele Flakons. Der zweite Ritter läuft besser, der dritte tötet uns dann. Beim zweiten Anlauf kriegen wir sie dann platt. Bleibt noch der Schmetterling. Jedoch möchte ich vorher meine Seelen noch sichern, sterbe jedoch an dem Ritter. Wenigstens kommen wir nun besser an unsere Seelen dran. Die werden auch zuerst gerettet, was sich auch lohnt, da wir bei dem Ritter schon wieder sterben. -
#030 - Die Riesen-Ritter [nachgestellt]
Leider nur eine sehr kurze Folge, da ich das Orginal nicht mehr habe und es wohl leider überschrieben wurde. Wir haben uns ein bisschen bei den Rittern umgeschaut, einen neuen Gegner entdeckt, der an einem Baum rumhängt und sonst sind wir dann zum wiederholten Male an den Rittern gescheitert.#031 - Kristallwesen und Mondlicht-Schmetterling
Da das mit dem Ritter nicht so klappt, versuchen wir mal was anderes. Zum Beispiel eine Klippe runterspringen und sterben. Vielleicht etwas vorsichtiger vorgehen. Die Scholle kriegen wir wieder nicht und wir gehen tiefer ins Finsterwurz-Becken hinein. In der Ferne können wir auch schon ein riesiges Vieh sehen. Dafür kommen wir mit den Kristallwesen einigermaßen zurecht. Jedoch greift uns dann das große Monster an, als wir in die Nähe kommen. Das schädigt zwar auch das Kristallvieh, das uns verfolgt, aber wir sterben trotzdem. Lassen wir den Teil des Finsterwurz-Becken dann auch erst mal hinter uns und wir widmen uns wieder den Rittern. Der erste fällt relativ schnell, dann wecken wir jedoch zwei auf einmal aus und das ist unser Todesurteil. Einzeln gehen sie etwas besser, dafür brauchen wir auch wieder jede Menge Flakons. Endlich können wir mal nachschauen, was sich in der Ruine befindet. Ein neuer Boss in Form eines Mondlicht-Schmetterling, den wir aber nicht richtig angreifen können. -
#028 - Sterben am Blitz-Dings-Monster
Beim Schmied verstärken wir zuerst noch einmal unsere Hellebarde und reparieren unser Ausrüstung ein wenig. Außerdem leisten wir uns mal eine Reparaturkiste. Danach versuche ich mich am Blitzmonster und versagen erst mal kläglich. Bei dritten Versuch haben wir es sogar fast geschafft, ihn zu besiegen, jedoch kriegt er uns dann im letzten Moment wieder. War wohl Glück oder Zufall, danach läuft es leider nicht mehr so gut. Aber eine richtige Taktik habe ich noch nicht. Die Feuerbombe macht auch nicht viel Schaden, andere Waffen machen auch noch weniger Schaden. Sowohl der Morgenstern als auch die Armbrust bringen nichts. Dann versuche ich es mit der Gargoyle-Waffe, aber auch das bringt keinen Erfolg. Die Nachrichten auf dem Boden weisen mich auf den Distanzkampf hin, wo wir im Moment noch keine passenden Waffen haben. Wir schauen noch mal beim Schmied vorbei, aber dort gibt es auch nichts für den Fernkampf.#029 - Schwarzer Ritter im Wald
Den Titanit-Dämon übergehe ich nun doch und begebe mich zurück in den Wald und entdecke doch noch einen Weg, wo wir weiter können. Zuerst gehe ich aber die Nachrichten noch einmal durch und entdecke sogar ein verstecktes Leuchtfeuer hinter einer Wand. Dann sparen wir uns in Zukunft den Weg am Dämon vorbei. Ich schau mir auch noch die Reperaturkiste an, repariere aber noch nicht, da es sich noch nicht lohnt. Dann geht es aber ein Stückchen zurück und wir schauen uns den neu entdeckten Weg an. Der führt an einer Schlucht entlang ins Finsterwurz-Becken und wir entdecken eine Scholle. Die ist aber schneller als wir und verschwindet, bevor wir sie erledigen können. Dort gibt es eine Leiche, die uns eine Lederrüstung und einen Langbogen beschert. Allerdings ist das nichts für unseren Krieger. Beim nächsten Rufsymbol versuche ich, ein Phantom zu beschwören, was aber nicht zu funktionieren scheint. Zumindest passiert nichts. Leider, denn uns erwartet ein weiterer Schwarzer Ritter, der uns erst einmal ein Stück nach unten schubst. Zum Glück überleben wir den Sturz und erhalten ein Graswappenschild. Dafür erledigt uns dann der Ritter. Beim zweiten Versuch erwischen wir weder die Scholle noch den Ritter. Daher lasse ich ihn auch mal in Ruhe und widmen uns wieder dem anderen Weg in Richtung der Riesen. -
#026 - Gargoyle-Futter
Meine ursprüngliche Idee, an das Leuchtfeuer zu gehen, verwerfe ich schnell wieder, da das wohl doch keine große Zeitersparnis bringt. Stattdessen gehe ich aber zu der Holzwand, hinter der sich ein Gefängnis mit einem Insassen verbirgt. Das Gefängnis schließen wir mit dem Geheimschlüssel auf, den wir gefunden haben und reden mit dem Gefangenen, der sich als Lautrec von Caurim vorstellt. Als Dank verspricht er uns eine Belohnung, die wir allerdings erst später erhalten. Nun müssen wir uns aber endlich den Gargoyles stellen. Diesmal sind leider keine Rufzeichen da, dass wir uns da auch keine Verstärkung holen können. Dafür denke ich jetzt daran, die Hellebarde zweihändig zu führen und mache damit dann auch ordentlich Schaden. Der erste Versuch schlägt jedoch fehl. Der zweite Versuch geht anfangs noch ganz gut, jedoch scheitern wir wieder, als der zweite Gargoyle dazukommt. Wenigstens kann ich noch feststellen, dass der zweite Gargolye schon angeschlagen ankommt und nur noch die Hälfte der Lebensenergie hat. Auch der dritte Versuch klappt leider nicht und wir haben wieder Probleme, sobald der zweite Gargoyle auftaucht. Dann sterben wir auch schon bei den Untoten vor der Kathedrale.#027 - Die erste Glocke wird geläutet
Wieder ziehen wir gegen die Gargoyles in die Schlacht, Einen kriegen wir platt und der zweite hält uns mit mit Feuer ziemlich auf Distanz. Irgendwie können wir auch nicht mehr laufen und verbrauchen eine ganze Menge Flakons. Dafür sitzt ein schwerer Angriff von uns und wir haben es fast geschafft. Dann setze ich jedoch den nächsten Angriff ins Leere und wir verlieren doch noch ganz knapp. Erst mal wieder runter kommen und dann auf zum nächsten Versuch. Dieser ist dann endlich mit Erfolg gekrönt und wir können in den Glockenturm steigen und die erste Glocke läuten. Von den Gargolyes erhalten wir außerdem noch eine Gargoyle-Hellebarde und Doppelmenschlichkeit. Wieder vom Glockenturm hinabgestiegen erwartet uns Oswald von Carim, ein Ablassprediger. Dort können wir unsere Sünden beichten oder andere Spieler beschuldigen. Außerdem können wir mit ihm handeln und erlernen eine neue Geste. Diese führe ich auch direkt dann vor. Zurück beim Leuchtfeuer steigen wir ein paar Stufen auf und begeben uns zum Schmied. -
#024 - Juhuu, neue Rüstung
Wir begeben uns wieder auf den Weg zu dem Riesen und scheitern wieder an den drei Waldwesen. Dafür läuft der nächste Lauf besser. Den Ritter lass ich diesmal dann auch links liegen und plündere eine Leiche, die uns eine Elite-Rüstung beschert. Den Rittern entkommen wir, die Waldwesen töten uns dann aber. Wenigstens haben wir eine neue Rüstung, die wir direkt anlegen. Die ist schon etwas besser als die Rüstung, die wir die ganze Zeit hatten. Frohen Mutes wagen wir uns dann wieder an das verkrüppelte Monster und sterben. Daher entscheide ich mich, doch erst wieder in die Kathedrale zu gehen und dort ein wenig aufzuräumen. Das klappt auch ganz gut, ich finde nur auf Anhieb keinen Aufgang die nächste Etage. Als wir ihn dann gefunden haben, laufen wir in eine ganze Horde Hüllen, die uns umbringen.#025 - Priestermord in der Kathedrale
Wir begeben uns in die Kathedrale und gehen auf dem Weg dahin schon fast drauf. Dann entdecken wir einen Aufzug, der uns zurück zum Feuerband-Schrein bringt. Wir sprechen nochmal von Petrus, der uns eine Kupfermünze zum Zeichen des Friedens schenkt. Dann leisten wir ihm gegenüber einen Eid und erlernen eine neue Geste. Die Wunder sind allerdings noch zu teuer im Moment. Aber wir sind jetzt wohl sein Schüler durch den Eid. Dann versuche ich mich testweise noch mal an den Skeletten, die schon etwas einfacher von der Hand gehen. Aber sie sind immer noch etwas zu stark. Ich schaue mich aber nochmal auf dem Friedhof um und entdecke noch einen Flügelspeer. Daraufhin sterben wir allerdings an dem großen Skelett. Also widmen wir uns zuerst dem Priester in der Kathedrale und erledigen die ganzen Hüllen, die uns entgegen treten. Nachdem diese ausgelöscht sind, wollen wir uns dem Priester widmen, der aber mal gekonnt von dem Vorsprung springt. In einem Fass finden wir eine Leiche, die uns einen Menschlichkeitspunkt gibt. Nun aber wieder zurück zum Priester, den wir mit zwei Schlägen umhauen. Das ging einfacher als gedacht. Einige Leitern später stehen wir wieder vor einer Nebelwand, hinter der wir von zwei riesigen Gargoyles angegriffen werden. -
#022 - Verkrüppeltes riesiges Blitz-Vieh
Wir verbraten grade noch die letzten Seelen, die wir noch im Inventar haben, allerdings reicht es nicht ganz, um eine Stufe aufzusteigen. Daher erledigen wir ein paar Untote, dass wir die nötigen Seelen zusammenkriegen. Von der Verstärkung merken wir auch direkt was, wir machen deutlich mehr Schaden. In der Kathedrale ist der Ritter zwar verschwunden, jedoch steht noch ein Untoter oben, der uns wohl in der letzten Folge den Blitzschaden zugefügt hat. Die Rufsymbole vor der Tür lass ich auch erst mal sein, wir gehen lieber noch etwas auf Monsterjagd. Mit der verstärkten Hellebarde geht das schon sehr gut. Wenn ich etwas aufmerksamer wäre, würde ich auch nicht so viel Schaden erleiden. Dann werfe ich auch mal einen Blick auf die Feuerhüterseele, die ich am Anfang der Folge gefunden habe. Diese verstärkt unsere Estus-Flakons. Zurück beim Leuchtfeuer steigen wir noch eine Stufe auf und treffen bei einem großen Tor einen Ritter, der in Gedanken versunken ist. Er heißt Siegmeyer von Catharina und möchte durch das Tor, vor dem er sitzt. Er kann es nicht öffnen und wir sind im Moment auch noch nicht dazu in der Lage. Daher gehen wir dann zurück zum Schmied und gehen dort den Gang entlang. Dahinter wartet ein neues Monster, das mit Blitzen um sich wirft. Wir könnten zwar dran vorbeilaufen, aber ich entscheide mich doch, es zu erledigen. Das klappt leider auch nach mehreren Versuchen noch nicht.#023 - Aggressive Flora und Fauna
Nach mehreren erfolglosen Versuchen, das Monster mit den Blitz auszuschalten, rennen wir einfach daran vorbei und gehen den Weg dahinter weiter und kommen in den Finsterwurz-Garten. Dort werden wir von Baumwesen angegriffen, die jedoch Moosklumpen fallen lassen, mit denen wir unsere Vergiftungen heilen können. Dann kommen wir an ein Tor, dass wir aber nicht öffen können. Dafür entdecken wir eine Leiche, die wir sonst übersehen hätten. Daher gehen wir einen Pfad entlang, wo uns auf einmal drei von den Waldwesen gegenüberstehen. Wir erledigen sie aber relativ schnell und erhalten einen neuen Moosklumpen, der unsere Blutungen verringert. Hinter einer Nebelwand steht auf einmal ein Riese, der uns erst mit einem Verlangsamungszauber belegt und danach niederhaut. Beim zweiten Versuch haben wir ihn auch fast erledigt, aber dann ist die Ausdauer leer und ich kann seine Angriffe nicht mehr blocken. Dieses Mal sterben wir aber schon an den drei Waldwesen. -
Eine Frage, Left 4 Dead 2 ist ja jetzt für 10€ im Angebot. Meine Frage ist jetzt ob der Preis noch geringer werden kann. War bei CSGO ja auch so dass er von 7€ auf 3,5 fiel.
Das gab's gestern oder vorgestern schon für 5 Euro, also wahrscheinlich nicht. Vielleicht noch mal am letzten Tag, dass dann die Bestseller noch mal reduziert werden. Sicher bin ich aber nicht.
Aber ich fürchte, das artet jetzt hier langsam wieder in Diskussionen aus

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#020 - Eine Abkürzung
Wir hauen noch ein paar Hüllen um und stehen dann vor einer Nebelwand. Bevor wir da aber durchschreiten, kehren wir mit den Heimkehrknochen zum Leuchtfeuer zurück, um aufzusteigen und die Seelen in Sicherheit zu bringen. Nach einem relativ verlustreichen Weg, was die Flakons angeht, Da verbrauchen wir auf dem Weg nämlich schon drei Flakons. Unter der Brücke finden wir dann noch einen zweiten Weg, dem wir nachgehen. Dort finden wir eine Leiter, die wir ausfahren und kommen dann direkt zu dem Leuchtfeuer. Das erspart uns dann einen weiten Weg, da wir kurz darauf wieder bei den Untoten unter der Brücke sterben. Ich stelle dann auch erfreut fest, dass das Wildschwein nicht wie die anderen regeneriert wird und wir den nur einmal besiegen müssen. Die anderen Untoten lassen sich dann auch einigermaßen erledigen. Ein paar Hüllen später stehen wir dann vor der Nebelwand. Diesmal trauen wir uns aber durch und stellen fest, dass danach gar kein großer Gegner wartet. Nur ein etwas größerer Untoter, den wir aber vorerst umgehen. Den Speerträger können wir besser erledigen, danach kommt dann erst der Untote mit dem Umhang dran. Der geht leichter als gedacht und wir erhalten einen neuen Schild und Handschuhe als Belohnung.#021 - Neue Waffe und geschmiedete Verbesserungen
Wir schauen uns weiter um und werden direkt von einem gepanzerten Untoten und einem Speerträger angegriffen. Auf einem Hof finden wir einen Kellerschlüssel und wir können das Tor von dieser Seite öffnen. Ein paar Untote werden erledigt und wir erhalten eine neue Waffe, eine Hellebarde. Das ist auch nötig, da unsere Keule langsam kaputt geht. In der Kathedrale sind weitere gepanzerte Ritter, die wir erledigen und ein großer schwarzer Ritter wartet am Ende. Wir versuchen uns vorsichtig, ihm zu nähern, als wir von einem Zauber attackiert werden. Daher gehen wir außenrum und locken den schwarzen Ritter aus der Kathedrale. Wir können ihn auch erledigen und stoßen kurz darauf auf ein neues Leuchtfeuer und einen Schmied. Bei diesem verbessern wir auch direkt unsere Hellebarde, dass sie noch etwas mehr Schaden macht. Unser Schild wird auch noch verstärkt und ein paar Bolzen wandern in unseren Besitz, dass wir auch die Armbrust notfalls einsetzen können. Dann erlernen wir noch eine neue Geste und unterhalten uns ein bisschen mit dem Schmied, der uns etwas über das Schmiedehandwerk erzählt. -
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#018 - Ein ewiges Hin und Her
Meine Idee ist, dass wir vielleicht doch unbeschadet an das Leuchtfeuer kommen, von daher will ich mich doch noch mal über die Brücke wagen. Der Drache hat uns bisher ja noch nicht angegriffen. Das ändert sich allerdings, als wir in die Nähe der Armbrustschützen kommen, dann tötet er uns mit seinem Feuer. Gehen wir also den Weg wieder zurück zur Brücke, locken zwei der Gegner an und gehen dann wieder nach unten. Dort setzen uns die Ratten schon zu und wir haben einen Gegner übersehen, der uns dann in den Rücken fällt. Nächster Versuch, wieder den ganzen Weg zurück zur Brücke und die beiden Speerträger erledigen. Unten werden wir dann wieder von den zwei Untoten erledigt, die uns in den Rückem fallen. Und wieder müssen wir den Weg laufen, zum dritten Mal. Zumindest überleben wir dieses Mal die Untoten unter der Brücke.#019 - Gepanzertes Wildschwein
Die drei Ratten sind schnell erledigt und wir schauen mal, was uns in dem Turm erwartet. Es ist wieder einer von den großen Rittern, vor dem wir flüchten. Zum Glück erfolgreich. Dann schauen wir uns im Bezirk der Untoten etwas weiter um und locken zuerst die normalen Untoten an, bevor wir uns dem großen Vieh widmen. Nachdem wir die Armbrustschützen ausgeschaltet haben, finden wir in einer Leiche ein Köderschädel, der Gegner anlockt. Mal schauen, wann wir den einsetzen. Dem gepanzerten Wildschwein-Vieh werfen wir erst ein paar Brandbomben um die Ohren, fallen dann jedoch von der Brücke runter. Wir machen ihm dann auch etwas Schaden und es ist zum Glück sehr behäbig, leider reicht es nicht ganz, um das Vieh zu besiegen. Dann müssen wir wieder mal den Weg zurück nehmen. Das kennt man ja mitterweile schon. Dafür finden wir bei einem der Gegner eine kleine Scherbe, die auch unsere Waffe verstärken kann. Auf der Brücke bei dem Drachen erledigen wir wieder zwei der Untoten, dann geht es unter der Brück weiter mit Untoten-Schnetzeln. Dann sind wieder die Untoten bei dem Wildschwein dran. Das gepanzerte Wildschwein fällt dieses Mal dann durch unsere Hand. Danach laufen wir weiter und erledigen einige Hüllen, die mir erstaunlich zusetzen. In einer Leiche finden wir einen Geheimschlüssel. -
#016 - Der Taurus-Dämon stirbt
Also wieder mal auf ein Neues. Dieses Mal klappt der Sprungangriff zweimal, dann gehen uns jedoch die Flakons aus und der Dämon folgt uns dieses Mal auf den Turm, wo er uns erledigt. Wieder machen wir uns auf den Weg zurück. Das hat allerdings den Vorteil, dass wir eine ganze Menge Seelen angesammelt haben. Der Weg verläuft wieder ohne große Probleme. Ich atme noch einmal durch und wage mich dann erneut gegen den Dämon. Der erste Sprungangriff sitzt und wir setzen ein paar Schläge hinterher. Dann wieder zurück auf den Turm und den zweiten Sprungangriff setzen. Dann haben wir ihn fast besiegt, er trifft uns aber auch zweimal hart, dass wir selber fast sterben. In letzter Sekunde erledigen wir ihn doch noch und dann heißt es erst einmal durchatmen. Als nächstes möchte ich die Seelen in Sicherheit bringen, da wir fast 10.000 haben, auf den halben Weg entscheide ich mich dann aber doch dafür, weiterzugehen. Aber zur Sicherheit legen wir den Ring an, dass unsere Seelen erhalten bleiben nach unserem Tod. Dadurch kann ich dann etwas beruhigter weiter gehen. Wir treffen auf den Ritter Solaire von Astora, der zum Fürsten des Sonnenlichtes gehört. Er meint, dass unser Schicksal verknüpft ist und bietet uns Hilfe an. Von ihm erhalten wir einen weißen Symbol-Speckstein. Bevor ich mich den nächsten Gegnern stelle, nutze ich die Heimkehrknochen und wir teleportieren uns so zum letzten Leuchtfeuer zurück. Dort steigen wir erst einmal auf, setzen eine Menschlichkeit ein und entfachen das Leuchtfeuer, um unsere Flakons zu verdoppeln. Den Weg zurück zum Ritter des Sonnenlichtes erspare ich euch dieses Mal dann.#017 - Drachenangriff
Zurück beim Ritter wollen wir über die Brücke gehen, um die Gegner anzulocken, als der Drache auftaucht und Feuer speit. Darin verbrennen nicht nur die Untoten sondern auch wir. Jetzt behalten wir zwar unsere 3000 Seelen, allerdings zerbricht auch der Ring der Opferung und wir müssen uns zurück zum Ritter durchschlagen. Dort wartet diesmal auch schon der Drache auf uns, lässt uns aber in Ruhe. Daher locke ich die Untoten auf der Brücke der Reihe nach an, um sie möglichst einzeln auszuschalten. Ich bin mir auch nicht sicher, ob der Drache uns wirklich in Ruhe lässt. Zwei Untote fallen unserer Keule zum Opfer. Bleiben noch drei Untote, wovon zwei Armbrustschützen sind. Diese setzen uns ziemlich zu. Dafür entdecke ich hinten ein neues Leuchtfeuer. Wir schaffen es aus der Reichweite der Schützen zu kommen und den anderen Untoten zu erledigen. Wir erhalten von ihm wieder einen Speer, den ich mir nun auch mal im Inventar anschaue. Dann entdecke ich eine Treppe nach unten, die ich auch runter gehe und die dortigen Gegner erledige. Den Drachen bekommen wir von hier unten nicht ins Visier. Wir gehen ein Stückchen weiter und stoßen auf einige Ratten. Scheinbar befindet sich hier noch ein Geheimgang, den wir aber nicht finden können. Mutig voran klettern wir nach oben und kommen in den Bezirk der Untoten.