Beiträge von Peacemaker zockt

    #014 - Einsammeln
    Wir versuchen uns erneut an dem schwarzen Riesen scheitern aber auch dieses Mal wieder. Dann stürzen wir in den Abgrund und sammeln erst einmal Seelen. Dabei begeben wir uns noch mal auf den Rückweg und sammeln noch ein paar Leichen ein, die ich beim ersten Mal übersehen habe. Die erste befindet sich hinter ein paar Fässern versteckt und die nächste vor der Stadt der Untoten, die wir vor einigen Folgen schon einmal holen wollten, aber den Sprung nicht geschafft haben. Dieses Mal gelingt er uns und wir finden unseren ersten Ring. Dieser "Ring der Opferung", der zwar bei unserem Tod zerstört wird, aber dafür behalten wir dieses Mal dann alle unsere Seelen und die Menschlichkeit. Auch der Rückweg gelingt und wir begeben uns zurück in die Stadt der Untoten. Am Leuchtfeuer rasten wir, erledigen eine Untote und steigen wieder eine Stufe auf. Nun haben wir Stufe 15 erreicht. Nun fallen die meisten Untoten auch mit einem leichten Angriff um, was uns die Kämpfe etwas erleichtert. Läuft diese Runde auch ziemlich gut. Wir finden auch das erste Mal ein den herumstehenden Fässern ein Tierchen, das uns einige neue Gegenstände beschert.


    #015 - Ein Taurus-Dämon
    Wir schauen uns zuerst die Brocken, die wir am Ende der letzten Folge aufgenommen haben. Diese geben Boni auf unsere Waffen. Jedoch kann ich sie nicht anwenden. Dann versuchen wir unten die Tür, stellen aber fest, dass diese verschlossen ist. Also bleibt uns nur noch die Möglichkeit, den Nebel zu durchschreiten. Auf dem Burgrundgang klettern wir erst auf den Turm, erledigen die dortigen Armbrustschützen und müssen uns dann einem Taurus-Dämon stellen. Wir klettern schnell auf den Turm, zögern dort dann aber zu lange, sodass er auch auf den Turm springt und uns relativ schnell tötet. Wir müssen dann den Weg wieder zurücklaufen und versuchen es dann erneut. Unser Sprungangriff geht dieses Mal daneben und er setzt uns fest. Der Weg zurück bereitet uns dann etwas mehr Probleme und wir verbrauchen schon zwei unserer fünf Flakons. Durch den Nebel zurück können wir nicht mehr, müssen also gegen den Dämonen kämpfen, bevor wir unsere Seelen ins Sicherheit bringen. Der Sprungangriff geht wieder schief und wir sterben erneut. Das heißt, wieder mal auf den Weg zum Dämon machen.

    #012 - Hallo, du schöne Fernkampfwaffe
    Zuerst möchte ich dann mal den Sprung versuchen, um in das andere Gebäude zu kommen. Diesmal schaffen wir ihn auch und können uns etwas umschauen. Wir hängen kurz an der Tür fest und finden eine Leiche, der wir ihre Armbrust und Bolzen abnehmen. Damit haben wir unsere erste Fernkampfwaffe. Leider haben wie entgegen meiner Annahme nich unendlich Bolzen. Es klappt auch noch nicht so richtig, da ich auch noch keine Bolzen ausgerüstet hab, daher greifen wir vorerst einmal auf die Nahkampfwaffe zurück. Damit geht es doch auch ganz gut. Endlich finde ich auch die Einstellungen, wo ich die Bolzen ausrüsten kann. In einer Hütte erledige ich dann neben den Untoten auch die Einrichtung. In einer Truhe finden wir dann noch ein paar schwarze Feuerbomben. Ein weiteres Untoten-Trio fällt unserer Keule zum Opfer und wir finden in einem der Untoten neben einer Brandbombe auch ein Lendentuch. Aber das ist auch nicht besser als unsere gegenwärtige Rüstung. Auch ein neues Schild finden wir, aber auch das ist nix ... Dann können wir auch endlich mal die Armbrust ausprobieren, die sich als relativ effektiv herausstellt. Nun haben wir einige Brandbomben wiederbekommen und auch wieder eine neue Seele. Auf dem Turm fällt ein Armbrustschütze durch unsere Hand und ein weiteres Trio von Untoten. Wir entdecken noch eine Truhe, allerdings ist die nicht für uns zu erreichen. Etwas weiter unten treffen wir dann auf den ersten stärkeren Gegner, gegen den wir noch keine Chance haben.


    #013 - In der Ruhe liegt die Kraft
    Ich stelle mich direkt am Anfang der Folge erst relativ unbeholfen an, da ich die Regeneration der Gegner vergessen haben und ihnen direkt in die Arme laufe. Drei auf einmal hauen mich dann auch um. Beim zweiten Anlauf werden wir dann in einen Abgrund gestoßen. Also mal wieder zur Ruhe kommen und das ganze gelassener angehen lassen. Dann läuft das schon wieder besser. Zumindest kriegen wir diesmal etwas Zeug von den Untoten. Den großen Untoten lassen wir diesmal außen vor und begeben uns stattdessen weiter in der Stadt. Ein Untoter wirft uns ein brennendes Fass um die Ohren und trifft uns damit sogar. Laut den Nachrichten wartet auch der nächste Zwischenboss auf uns. Dem will ich mich aber noch nicht stellen, sondern erst einmal unsere Seelen für einen Aufstieg nutzen. Da uns noch ein paar Seelen fehlen, müssen zuerst noch ein paar Untote dran glauben. Das reicht dann auch, um die nächste Stufe zu erreichen und mache mich wieder auf den Weg zurück zu der Nachricht über den zähen Feind.

    #010 - Die Stadt der Untoten
    Da die Geister uns jetzt doch noch etwas zu schwer sind, versuchen wir noch einen weiteren Weg vom Leuchtfeuer aus, wo hoffentlich leichtere Gegner auf uns warten. Und siehe da, die Untoten, die uns erwarten lassen sich schon wesentlich besser ausschalten, auch wenn ich mit dem ersten Gegner noch so meine Probleme habe. Dafür laufen die anderen Gegner etwas besser. Als ich dann jedoch über einen Abgrund springen will, springe ich zu früh ab und stürze in den Tod. Beim zweiten Anlauf gelingt uns sogar eine erfolgreiche Sprungattacke. Die anderen Gegner kriegen wir auch mehr oder wenig erfolgreich getötet. Dann geht es erst wieder zurück zum Leuchtfeuer und steigen noch eine Stufe auf. Das setzt zwar die Gegner zurück, aber die sind zum Glück nicht so das Problem. Wir bekommen sogar ein neues Schild, das ausnahmsweise sogar etwas besser ist als das, was wir haben. Wir finden weiterhin noch mehrere Untote und ein paar Leichen. Auch eine eklige Ratte. Dann geht es aber mal weiter und kommen in die Stadt der Untoten. Dort schnetzeln wir uns weiter durch die Horden, bis wir vor einer Nebelwand stehen.


    #011 - Ein neues Leuchtfeuer
    Hinter der Nebelwand erwartet uns ein neuer Abschnitt der Stadt. Kurz darauf fliegt ein Drache an uns vorbei, der uns aber in Ruhe lässt. Vorerst. Dann warten weitere Untote auf uns, von denen uns besonders der Armbrustschütze ziemlich zusetzt. Wir finden wieder einen neuen Schild, aber der ist auch nicht so toll. Hinter dem Armbrustschützen finden wir dann auch das nächste Leuchtfeuer, wo wir auch direkt aufsteigen. Von oben lassen sich die Untoten auch wesentlich besser erledigen. Dann erledigen wir ein paar Lanzenträger hinter denen wir auch noch eine Treppe entdecken. Die gehen wir runter, werden von einem Untoten aus einem Fass angefallen und finden dann auf einem Balkon den ersten Händler. Dieser erzählt uns, dass es hier neben dem Drachen, den wir schon gesehen haben, auch noch einen Ziegen- und einen Stierdämon gibt, die sich herumtreiben. Dann kaufen wir von ihm noch eine neue verstärket Keule, für Rüstung reicht es dann aber nicht mehr. Verkaufen können wir aber nicht, wie es scheint. Ein paar Hüllen später landen wir auf einem Dach, wo wir ein paar Messer finden. Ich versuche, in das gegenüberliegende Gebäude zu springen, was aber wieder mal nicht funktioniert. Also schnetzeln wir uns mal wieder durch die Untoten, um einige Seelen zu sammeln, wenn wir eh schon mal da sind.

    #008 - Endlich wieder leichtere Gegner
    Nachdem ich aus den Kommentaren erfahren habe, dass die Skelette im Moment noch zu schwierig sind, schaue ich mich nach alternativen Wegen um. Auf dem Weg kommen wir an einer eingesperrten Frau vorbei, die allerdings nicht sprechen kann. Also gehen wir weiter zu einem Aufzug und fahren mit dem hinunter in die Ruinen von Neu-Londo. Dort warten zuerst nur ein paar Hüllen auf uns, die wesentlich einfacher zu erledigen sind. So können wir relativ einfach einige Seelen aufsammeln. Die Hüllen fallen nach einem Schlag um und wehren sich noch nicht einmal. Wir finden sogar eine neue Waffe, einen Panzerbrecher und einen Wanderfluch, der es uns ermöglicht, gegen Geister zu kämpfen. Die erwarten uns direkt danach und wir machen ihnen zwar Schaden, allerdings rennen wir dann auch gerade in einen starken Angriff, der uns dann den Rest unserer Lebensenergie entzieht. Nun müssen wir dann wieder zurück, nehmen zuerst noch die ganzen Seelen mit, sind immerhin 300 Stück. Dann versuche ich mal, ob ich den Geistern ohne den Fluch Schaden machen kann, was natürlich nicht funktioniert. Also sammeln wir noch einmal Seelen zusammen um dann in der nächsten Folge zuerst einmal aufzusteigen.


    #009 - Geistreiche Erscheinungen
    Mit den gesammelten Seelen können wir dann auch endlich aufsteigen. So ganz blicke ich bei dem System auch noch nicht durch, ich hätte nämlich noch einen Wert steigern können. Beim nächsten Mal dann. Also schreiten wir frisch gewappnet den Geistern entgegen und dieses Mal besiegen wir sie auch. Der Fluch hält noch ein wenig und wir treffen auf weitere Geister. Diesen erliegen wir dann jedoch und damit haben wir nun ein Problem. Wir haben nämlich keine Wanderflüche mehr und kommen nun nicht mehr an den Geistern vorbei. Erst mal die Hüllen platthauen, aber gegen die Geister können wir nichts mehr machen. Durchlaufen klappt leider auch nicht so wirklich, wir erhalten zwar unsere Seelen zurück, rennen dann aber einer ganzen Menge Geistern in die Arme, die uns erledigen. Vielleicht schaffe ich es ja auch noch mal, an die Seelen zu kommen, aber das kann ich mir glaube ich abschminken. Ein Untoter kann auch nicht schwimmen, wie ich dann feststellen muss. Nun müssen wir uns überlegen, wie wir weiter kommen. Vielleicht mit der neuen Waffe, dem Panzerbrecher.

    #048 - Atomangriff
    Nach dem Ausbau der Basis will ich euch dann noch den Atomangriff der Terraner zeigen, da wir den bisher außen vor gelassen haben. Der verbreitet ordentlich Flächenschaden, allerdings ist er auch nicht ungefährlich für unsere eigenen Einheiten, die im Gebiet sind. Weiter geht es dann mit der Suche nach dem Zerebralen.


    #049 - Das Ende (FINALE)
    Nach ein wenig Erforschen der Karte entdecken wir auch den Zerebraten, der sich mittlerweile in einen Overmind verwandelt hat. Dann räumen wir zuerst seine Verteidigung aus dem Weg und lassen unsere drei Helden den Job erledigen, den Overmind zu töten. Damit ist dann auch die letzte Mission der Outworld geschafft und die komplette Kampagne abgeschlossen.

    #007 - Eine dunkle Höhle
    Weiter geht es mit der Skeletttöterei. Vorher nehmen wir noch einen neuen Schild an uns und erwecken dabei allerdings neue Skelette und auch wieder ein großes. Zu dritt hauen die uns schnell aus den Latschen. Dann versuche ich mal, die Skelette zu dem Ritter Petrus zu locken. Vielleicht kann der uns ja unterstützen, wenn der Rabe das schon nicht tut. Das erweist sich einerseits als ziemlich langwierig, da wir sie immer wieder neu anlocken müssen und andererseits leider als ziemlich unpraktisch, da der Ritter nämlich einfach da steht und uns zusieht, wie wir verprügelt werden. Naja, hauen wir die beiden Skelette selber platt. Bei Weglaufen vor den anderen beiden erwecken wir noch mehr und da haben wir dann keine Chance. Dann stelle ich fest, dass die Untotenseelen, die ich bei Leichen gefunden habe, uns direkt mal 200 Seelen bringen, was uns einen Gesamtstand von 800 einbringt. Mit fehlendem Schild geht es aber schnell, dass die uns umhauen. Nachdem nun die ersten beiden Skelette umgehauen, folgen auch die nächsten beiden. Allerdings gehen auch viele Flakons drauf. Dann folge ich mal einer Treppe in eine Höhle, wo uns ein Skelett und irgendetwas Großes erwartet. Das Skelett ist auch irgendwann erledigt, aber gerade als wir uns in Sicherheit wiegen, setzen sich die Knochen wieder zusammen und wir haben ein vollständig regeneriertes Skelett vor uns stehen. Da hilft nur noch, die Beine in die Hand nehmen und aus den Katakomben zu fliehen.

    #045 - Missionsabbruch
    Die Zeit läuft weiter ab und wir fangen schon einmal an, die ersten Basen zu zerstören, dass wir dann später, wenn Romotov da ist, weniger zu tun haben. Allerdings kommt es gar nicht so weit. Als Romotov erscheinen sollte, bricht die Mission durch einen Scriptfehler ab, da uns angezeigt wird, Romotov wäre gestorben, obwohl er noch gar nicht da war. Leider kann ich den Fehler auch nicht beheben, sodass wir zur nächsten Mission springen müssen.


    #046 - Jagd auf Quraadroo
    Nun gibt Storm uns den Befehl, den Zerg-Kommandanten Quraadroo auszuschalten. Er will uns dabei auch unterstützen. Zuerst bauen wir wie gehabt unsere Basis aus, um uns dann auf die Suche nach Quraadroo zu begeben.


    #047 - Quraadroo stirbt
    Nachdem Quraadroo gefunden ist, erliegt er auch ziemlich schnell unseren Schweren Kreuzern. Dann folgt auch schon die letzte Mission. Wir sollen Moonlight City zurückerobern und den Zerebraten töten. Dabei unterstützen uns dann auch alle drei Helden, die natürlich die Mission auch überleben müssen.

    #005 - Immer Ärger mit Skeletten
    Wir schauen uns noch ein wenig in der überschwemmten Ruine um und entdecken neben dem riesigen Raben, der uns hergebracht hat, eine weitere Leiche, die wir plündern. Dann rennen wir erst einmal in einen Haufen neuer Skelette, die uns schnell erledigen. Also versuche ich mich mal an der Brandbomben, die machen auch noch etwas mehr Schaden. Leider reicht es dann nicht, um die Skelette zu bezwingen. Also versuche ich es wieder zusammen mit den Heiltränken, die werden wenigstens wieder aufgefüllt, nachdem wir gestorben sind. Im Gegensatz zu unseren anderen Gegenständen. Jedoch greife ich immer noch nur mit den starken Angriffen an, was sich nicht sehr bezahlt macht. Dafür lohnt es sich, in Bewegung zu bleiben. Also weiterhin verschiedene Taktiken durchprobieren. Ich schaue noch mal nach, ob uns unsere Gegenstände irgendeinen Vorteil bringen, kann allerdings nichts finden. Jedoch finde ich dann heraus, dass die leichten Angriffe gegen die Skelette besser sind als der schwere. Dann rüste ich testweise noch einmal das Schwert aus, ob das besser ist. Das macht aber noch weniger Schaden, da der Schmetterschaden des Streitkolben fehlt.


    #006 - Erste Erfolge beim Töten
    Gehen wir das Ganze mal etwas ruhiger an und schon läuft es ein bisschen besser. Wir haben ein Skelett sogar fast erledigt, als wir dann unsere Deckung vernachlässigen und in unseren Tod stürzen. Ein Skelett springt sogar hinterher. Der zweite Versuch läuft dann nicht so gut, dafür der dritte wieder besser. Der Rabe ist uns leider aber keine Hilfe bei den Skeletten. Im vierten Anlauf schaffen wir es auch, beide Skelette zu erledigen. Danach laufen wir allerdings einem Riesenskelett in die Arme, das uns relativ schnell erledigt. Also neu laden und wieder die zwei Skelette vom Anfang weghauen. Das läuft ganz gut diesmal und wir haben auch wieder 200 Seelen. Die nächsten zwei Skelette haben wir dann auch fast erledigt, als sie uns dann den Todesstoß geben. Beim den nächsten Malen läuft es leider nicht so gut, dafür denke ich dran, die Seelen einzusammeln, dass diese nicht verloren gehen. Aber aller guten Dinge sind drei.

    #042 - Chris'Mas Tod
    Nachdem wir den Bunker einigermaßen erforscht haben, stoßen wir zuerst auf Forcebroker, der von den Protoss gefangen gehalten wird. Um ihn zu befreien, müssen wir aber Chris'Ma lebend zu der Zelltür bringen, dass er diese aufschließt. Nachdem er das getan hat, haben wir allerdings keine Verwendung mehr für ihn und Romotov lässt ihn exekutieren.


    #043 - Alan Storm
    Nun sollen wir eine Großoffensive gegen die Zerg und Protoss einleiten. Dazu wird jedem Mitglied aus unserer Crew eine Aufgabe aufgetragen und wir sollen General Alan Storm unterstützen, die Weltraumplattform von den Aliens zu säubern.


    #044 - Wieder Durchhalten
    Mit der Hilfe von Alan Storm und der anderen Kreuzer nehmen wir auch noch die restlichen Basen auseinander. Danach braucht Forcebroker unsere Hilfe, der von Zerg umzingelt ist. Mit ihm sollen wir 20 Minuten durchhalten, bis Romotov mit Verstärkung eintrifft und dann die feindlichen Zerg eliminieren.

    #003 - Der Kampf mit dem Asyl-Dämon
    Wir müssen es immer noch mit dem Dämon aufnehmen. Dieses Mal dauert der Kampf auch etwas länger und wir haben ihn sogar fast besiegt, als er uns den Todesstoß gibt. Als wir danach schon bei den normalen Gegnern getötet werden, bauen sich bei mir auch langsam die ersten Frustmomente auf. Wir werden noch weitere Mal an dem Asyl-Dämon scheitern. Endlich kriege ich dann den Sturzangriff hin und ziehen dem Dämon so direkt mal die Hälfte der Lebensenergie ab. Danach können wir ihn auch besiegen und kommen durch durch die vorher verschlossene Tür. Auf einem Vorsprung werden wir von einem riesigen Vogel aufgesammelt, der uns nach Lordran bringt. Dort können wir auch aufsteigen und unsere Werte verbessern.


    #004 - Erkundung von Lordran
    Mit installierten Grafikmods sieht das Spiel doch schon viel besser aus, auch die Schrift sieht schärfer aus. Dann unterhalten wir uns mit einem Ritter, der in der Nähe unseres Ankunftsortes herumsitzt. Dieser sagt uns, dass es zwei Glocken der Erweckung gibt. Eine in der Untoten-Kirche und eine in den Ruinen von Schandstadt. Wir müssen beide leuten. Wir schauen uns etwas in den Ruinen um und ich mache mich mit der Steuerung vertraut. Wir finden ein paar Brandbomen und einen weiteren Ritter. Er ist Petrus von Thorolund, aber sonst nicht sehr gesprächig. Eine weitere Leiche wird von uns geplündert und erhalten eine Seele von einem verlorenen Untoten. Dann geht es weiter des Weges, wo wir einige Truhen finden, mit allerlei nützlichen Sachen für uns. Die schauen wir uns dann auch direkt mal genauer an. Danach begeben wir uns auf den Friedhof und werden von ein paar Skeletten angegriffen, die uns relativ schnell umbringen. Beim nächsten Versuch wechsel ich dann mal auf den Morgenstern, der sich dann doch als nützlich erweist. Dieser zerschmettert die Skelette im Gegensatz zum Schwert und verschafft uns dadurch etwas mehr Zeit. Aber die richtige Taktik habe ich immer noch nicht raus. Also begeben wir uns erst mal noch in neue Gefilde, um uns dort umzusehen.

    #002 - Erste Interaktionen
    Hinter dem Nebel erwartet uns ein weiterer Teil der Gefängnisruine. Wir kriegen neue Steuerungshinweise und entdecken eine eingedellte Wand, hinter der sich ein Ritter oder so zu befinden scheint. Und dieser ist wohl noch am Leben. Jedoch kommen wir nicht durch die Wand. Als wir dann die Treppe nach oben gehen, werden wir von einer großen Kugel überrollt. Wir überleben das, allerdings zieht es uns etwas Lebensenergie ab. Dahinter wartet ein weiterer Untoter, der unserem Schwert zum Opfer fällt. Beim Weg nach unten übersehe ich erst einmal, dass die Kugel durch die Wand gerollt ist und gehe noch einen Stock tiefer. Dann fällt mir auf, dass wir hier schon waren und wir begeben uns ans Leuchtfeuer, um die Energie aufzufrischen. Als wir dann wieder nach oben gehen, fällt mir auch das Loch in der Wand auf und wir reden mit dem Ritter, der dahinter liegt. Er ist ebenfalls ein Untoter wie wir, allerdings keiner von der "hüllenlosen" Sorte. Er hatte den Auftrag, die Glocken der Erweckung zu leuten, die sich im Land der Alten Fürsten befindet. Dadurch könnten wir etwas über das Schicksal der Untoten herausfinden. Dann gibt er uns noch fünf Flakons, die wie Heiltränke funktionieren und jedes Mal aufgefüllt werden, wenn wir am Leuchtfeuer rasten. Allerdings regenerieren sich dann die getöteten Gegner ebenfalls. Außerdem gibt er uns noch einen Schlüssel für den Ost-Flügel des Untoten-Asyls, in dem wir uns befinden und damit können wir auch die verschlossene Tür oben öffnen. Dahinter erfahren wir auch, dass das Rasten die Gegner wiederbelebt. Dahinter erledigen wir noch ein paar Gegner und stehen nun vor einer verschlossenen Tür, die wir aber nicht aufbekommen. Also bleibt nur noch der Weg durch den Nebel und wir befinden uns zurück beim Dämon, der uns mit einem Schlag tötet. Wir werden am Feuer wiederbelebt, haben allerdings unsere Seelen verloren. Diese erhalten wir erst wieder, als wir über die sterblichen Überreste laufen. Dieses Mal machen wir dem Dämon zwar Schaden, allerdings haut er uns auch wieder aus den Latschen.

    #001 - Die Geburt eines Untoten
    Nachdem ich mich durch die Einstellungen gekämpft hab, geht es mit der Charaktererstellung weiter. Ich entscheide mich hier für einen Krieger. Dann noch den "Göttlichen Segen" als Gabe, Aussehen einstellen und das Intro startet. Danach müssen wir aus einem Gefängnis ausbrechen und werden mit der Steuerung vertraut gemacht. Die ersten Gegner stellen auch noch keine wirkliche Bedrohung da und wir können das Kampfsystem üben. Als allerdings ein Dämon erscheint, müssen wir die Beine in die Hand nehmen und fliehen. Einige Gegner später stehen wir dann vor einer Nebelwand.

    Spielname: Dark Souls - „Pepare To Die“ Edition
    Angefangen am: 29. Oktober 2013
    Fertiggestellt am: 10. Mai 2014
    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Der Titel spielt in der Welt Lordran, die vom Fluch der Untoten heimgesucht wird. Der Spieler startet selbst als Untoter und erwacht im Asyl der Untoten in einer Kerkerzelle. Ihm wird bei der Flucht geholfen und er kann somit nach Lordran reisen. Nun ist es Aufgabe des Spielers, die beiden Glocken der Erweckung zu läuten, um mehr über den Fluch, der auf der Welt liegt, zu erfahren. Nachdem er dies geschafft hat, wird ihm aufgetragen, das Herrschergefäß des einst mächtigen Fürsten Gwyn zu finden. Anschließend muss das Gefäß mit vier Fürstenseelen und einem Bruchstück der Seele des Fürsten Gwyn gefüllt werden.
    Zusätzliche Informationen: Ich wage mich ohne jegliche Vorerfahrungen an das Spiel und versuche, wie ich damit zurecht komme.
    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:
    Komplette Playlist: http://goo.gl/FmI2Pv


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #039 - Spezialauftrag
    Wir haben erfahren, dass sich der Protoss-Kommandant Chris'Ma ganz in der Nähe auf unserem Planeten aufhält. Romotov soll ihn töten. Dazu müssen wir zuerst ihn und fünf Space-Marines zum Bunkereingang bringen.


    #040 - Protoss-Horden
    Unsere Basis steht und wird auch gut verteidigt. Dann bahnen wir uns mit unseren Schweren Kreuzern einen Weg durch die Protoss-Verteidigungsanlagen.


    #041 - Ankunft am Bunker
    Nachdem wir die Protoss stark dezimiert und die Verteidigung des Bunkers weggeschossen haben, kann Romotov endlich hinein. Drinner erwartet uns allerdings eine Überraschung. Chris'Ma hat die Verteidigungsanlagen umprogrammiert, sodass diese jetzt gegen uns arbeiten.

    #11 - Im Schloss (FINALE)
    Wir durchsuchen weiter das Schloss. In der Studierstube erwartet uns ein riesiger, hässlicher Schädel. Aber da kommen wir später wieder hin. Zuerst müssen wir in den zweiten Stock. Dort treffen wir auch Hermann wieder, der nun ein Zombie oder sowas ist. Der Unsichtbarkeitszauber wirkt bei ihm allerdings nicht und er tötet uns mit der Säge. Also machen wir erst Mal einen Bogen um ihn und kommen dann in Brynns Schlafzimmer. Dort nehmen wir einen Fisch mit. In Darms Zimmer können wir auch nichts mitnehmen. Dafür ein Henkelkreuz aus Zanthias Schlafzimmer. In der Studierstube zurück, nehmen wir einige Bücher aus dem Regal. Mit der richtigen Kombination drehen wir die Fratze und erhalten die königliche Krone. Hinter der Fratze befindet sich ein Geheimgang, den wir erkunden. Irgendwann kommen wir zu einem Kraftfeld. Aber mit unserer Telekinese-Kraft können wir auch das überwinden. Dahinter finden wir unter einem losen Stein einen goldenen Schlüssel. Wir verlassen den Geheimgang wieder und nach etwas Überlegen fällt mir wieder ein, wie wir an Hermann vorbeikommen. Bei ihm angekommen nutzen wir unseren Heilzauber, um ihn zum Einschlafen zu bringen. Dahinter kommen wir in ein weiteres Zimmer mit einem Glockenspiel. Auch hier probiere ich etwas rum, bis ich die richtige Kombination gefunden hab und wir erhalten einen weiteren goldenen Schlüssel. Damit können wir die Türen zum Kyragem öffnen. Wieder mal Try-and-error und wir können die Tür zum Gewölbe öffnen. Nun erscheint Malcolm, den wir aber mit einem Faustschlag niederstrecken. Das schaltet ihn jedoch nur kurzzeitig aus und er folgt uns direkt in die Kammer des Kyragem. Er ist nun sichtlich verärgert und schleudert Magiekugeln nach uns. Denen können wir aber ausweichen, indem wir uns unsichtbar machen. Die Kugel wird von dem Spiegel reflektiert und trifft ihn nun selber, was ihn in Stein verwandelt. Damit wäre die Bedrohung durch Malcolm besiegt und Kyrandia gerettet. Unsere Gefährten sind wieder am Leben und wir sind König von Kyrandia.

    #09 - Zaubertränke brauen
    Vor der Aufnahme habe ich die nötigen Zutaten zusammengesucht. Jetzt können wir farbige Zaubertränke brauen. Dazu schmeißen wir eine Blume und einen Edelstein der jeweiligen Farbe in den Kessel und erhalten nach und nach einen blauen, einen roten und einen gelben Trank. Wenn wir die Tränke so trinken, hat das allerdings keine Auswirkungen. Nach einigem Suchen habe ich dann im Wald die Kristalle der Alchemie gefunden, wo wir zwei Tränke miteinander mischen können. Dadurch erhalten wir dann einen orangenen, einen lila und einen grünen Trank. Und wieder irre ich durch den Wald, diesmal auf der Suche nach dem schwebenden Kelch, den wir schon einmal gefunden haben. Nachdem wir ihn endlich gefunden haben, kommen wir aber auch nicht an ihn dran. Der grüne Trank vergiftet uns sogar. Mit dem lila Trank kommen wir durch die kleine Tür in dem Baumstumpf, doch im Moment hilft uns das auch nicht weiter.


    #10 - Gespräch mit einem Geist
    Ich habe auch mittlerweile die Lösung für das Rätsel aus der vorherigen Folge gefunden. Wir müssen einen Schluck von dem magischen Wasser nehmen, um die dritte Kraft auf unserem Amulett freizuschalten. In Zanthias Hütte nehmen wir noch den Apfel und den Regenbogenstein mit. Danach wieder zum schwebenden Kelch und mit der neuen Kraft können wir ihn aus seinem Kraftfeld rausholen. Allerdings kommt ein kleiner Kerl uns zuvor und schnappt sich den Kelch, bevor wir ihn aufnehmen können. Damit kennen wir aber auch den Bewohner des Baumstammes mit der kleinen Tür. Durch die können wir jetzt mit dem lila Trank und diesmal ist sogar jemand zuhause. Der Kleine bietet uns an, den Kelch gegen etwas Wertvolles einzutauschen. Von unserem Apfel ist er ganz angetan und wir haben endlich den Kelch des Königs. Nun müssen wir zurück zum Plateau. Dort nehmen wir den orangenen Trank und verwandeln uns in ein Pegasus. So können wir zum Schloss fliegen und landen auf einer dunklen Insel. Prompt verwandeln wir uns zurück. Wir kommen an ein Grab, wo mir auffällt, dass ich noch vergessen hab, eine Orchidee mitzunehmen. Diese legen wir dann auf das Grab und der Geist unserer Mutter erscheint. Es ist nämlich das Grab unserer Eltern. Von unserer Mutter bekommen wir dann die letzte Kraft für unser Amulett. Mit dem roten Edelstein können wir uns unsichtbar machen. Die Kraft benötigen wir auch, um in das Schloss zu kommen. Ohne die Unsichtbarkeit greifen uns die Statuen an. Drinnen erwartet uns schon Malcolm. Er warnt uns davor, ihn beim Schlafen zu stören und das Kyragem-Gewölbe zu betreten. Außerdem ist Hermann nun sein Diener. Also schauen wir uns erst einmal ein wenig im Schloss um und entdecken in der Küche ein königliches Zepter.

    #034 - Moonlight City
    Endlich können wir die letzte große Stadt der Terraner auf dem Planeten angreifen. Moonlight City muss vollständig vernichtet werden, um die Vorherrschaft der Zerg auf dem Planeten zu sichern und einen Grundstein für die Galaxie-Eroberung zu legen.


    #035 - Zerg-Ende
    Moonlight City zerfällt weiter. Bald sind keine Gebäude mehr übrig und dem Zerebraten steht fast nichts mehr im Wege, um sich in der Galaxie auszubreiten. Außer den Terranern, zu denen wir nun wechseln und die letzte Kampagne angehen.


    #036 - Feuerfresser Romanov
    Mittlerweile sind wir bei der letzten Kampagne von Outworld angelangt, der Terraner-Kampagne. Zuerst müssen wir eine Versorgungsbasis erreichen. Dort treffen wir auf den totgeglaubten Romanov.

    #06 - Erkundungstour durch die Grotte
    Wir machen uns dann auf den Weg, die Schlangengrotte endgültig zu durchforsten und sammeln unterwegs alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist. Das wären einmal eine Menge Steine und einige Smaragde. Mithilfe der Steine können wir dann auch endlich das verschlossene Tor wieder öffnen und kommen zurück in die Freiheit. Schnell schmeißen wir noch die Goldmünze aus der Höhle in den Brunnen, der sich daraufhin wieder mit Wasser füllt. Als Dank bekommen wir einen Mondstein dafür. Mit dem müssen wir dann wieder zurück in die Grotte.


    #07 - Eine neue Kraft
    Mit den Mondstein im Gepäck müssen wir zurück zum Pantheon des Lichts und ihn dort in den Altar einsetzen. Dadurch werden die Irrlichter befreit und wir erhalten unsere zweite Kraft, uns in solch ein Irrlicht zu verwandeln. Dadurch, dass wir dann auch selber leuchten, können wir uns gefahrenlos durch die Höhle bewegen und kommen zu einem Lavafluss. Den können wir nicht überqueren, ohne zu sterben, also wenden wir unsere Schriftrolle an, die den Fluss zufrieren lässt. Dahinter finden wir dann einen rostigen Schlüssel, den wir an uns nehmen. Zurück beim Abgrund des ewigen Fallens können wir in der Irrlichtgestalt herüber und dann endlich die Höhle verlassen. Als wir unter einem Baum kurz verschnaufen, bricht einer der Äste ab und schlägt uns bewusstlos. Zum Glück findet uns Zanthia und bringt uns durch einen Teleportzauber in ihre Hütte. Sie will uns auch helfen, doch dazu braucht sie erst einmal magisches Wasser vom Brunnen vor dem Haus.


    #08 - Brandons Herkunft
    Draußen vor dem Haus schwimmt wohl irgendein Vieh im Sumpf. Als wir es uns anschauen wollen, werden wir aufgefressen. Daher gehen wir nach dem Laden direkt zum Brunnen. Dort wartet Malcolm auch schon auf uns. Da wir nicht mit ihm kämpfen wollen, nimmt er einen Kristall des Brunnen mit und lässt ihn dadurch austrocknen. Den Kristall will er irgendwo verstecken und wir müssen ihn suchen, um den Brunnen zu reparieren. Als wir ein wenig durch die Welt laufen kommen wir an einen brennenden Busch, den wir mit unserer Schriftrolle zum Erlöschen bringen. Dahinter befindet sich auch schon die gesuchte Kristallkugel. Damit begeben wir uns zurück zum Brunnen. Auf dem Weg kommen wir an einem schwebenden Kelch vorbei, an den wir aber noch nicht rankommen. Sobald der Brunnen repariert ist, nehmen wir etwas Wasser mit und bringen es zu Zanthia. Diese erzählt uns daraufhin, dass wir der Prinz von Kyrandia sind und unsere beiden Eltern von Malcolm ermordet wurden. Wir sind der einzige, der den Kyragem noch heilen können, da wir königliches Blut haben. Zanthia will für uns einen Trank herstellen und schickt uns los, Blaubeeren zu holen. Zurück bei Zanthia ist diese jedoch verschwunden. Wir schmeißen die Blaubeeren in den Kessel, jedoch ist der Trank noch nicht fertig. Uns fehlt noch ein blauer Edelstein, um ihn zu vervollständigen. Als wir den verkrümpelten Teppich genauer untersuchen entdecken wir darunter eine Falltür, die uns in einen neuen Abschnitt des Waldes bringt. Auch dort schauen wir uns gründlich um und nehmen alles mit, was wir kriegen können.