Beiträge von Peacemaker zockt

    #81 - Die olle Tentakelschlampe
    In einer Kammer mit einem großen Buddha legen wir einen Geheimgang nach unten frei. Im Keller können wir dann einige Jadefiguren aufnehmen, die wir in einer bestimmten Reihenfolge auf Podesten platzieren müssen. Nachdem das erledigt ist, öffnet sich ein [lexicon]Portal[/lexicon] und wir stehen Ming-Xiao gegenüber. Die verwandelt sich auch in ein Monster, da sie ja eine Gestaltwandlerin ist, aber auch das nützt ihr nicht viel. Wir nehmen ihrer Leiche dann den Sarophagschlüssel ab und dann geht es zurück zu Mercurio.


    #82 - Den Turm hinauf
    Jetzt, wo Ming-Xiao erledigt ist, bleibt nur noch LaCroix. Wir lassen uns zum Turm bringen. Chunk verschonen wir und dann müssen wir uns allerdings um einige Wachmänner kümmern. LaCroix hat den Aufzug so manipuliert, dass er vorher stehen bleibt und wir den Rest zu Fuss erledigen müssen. In einem Cafe stellt sich dann auch noch das Sondereinsatz-Kommando uns entgegen. Die will ich dann allerdings erledigen, um an Munition für das Maschinengewehr zu kommen.


    #83 - Setzen wir den Prinzen ab (FINALE)
    In einem unfertigen Teil des Turms stellt sich uns ein Wachmann entgegen, der von LaCroix übernommen wurde. Wir müssen ihn erledigen, bevor sein Sprengsatz hochgeht. Das klappt auch nach zwei Versuchen. Der nächste Teil ist dann tatsächlich von Vampiren bevölkert, aber auch die können uns nicht viel anhaben. Endlich steht uns dann der Sheriff gegenüber. Als wir ihn aber fast erledigt haben, verwandelt er sich in in einen Chiropteranischen Marodeur. Auch ihn können wir dann erledigen. Der Prinz selber ergibt sich dann uns, nachdem er feststellt, dass er uns nicht kontrollieren kann. Strauss und die Camarilla kümmern sich dann um den Rest. Und damit haben wir dann auch das Ende erreicht und das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

    #76 - Der Anführer der Sabbat
    Nachdem wir uns noch weiter nach unten durchgekämpft haben, stehen wir endlich dem Anführer der Sabbat gegenüber und es ist der Tzimisce, den wir schon vorher bekämpft haben. Mit dem Maschinengewehr ist er aber schnell erledigt und wir können wieder an die Oberfläche. Dort erwartet uns Ming Xiao, die uns bestätigt, dass der Prinz ein Bündnis mit ihr geschlossen hat und sie hat auch den benötigten Schlüssel für den Sarkophag.


    #77 - So ein mieser Lügner
    Chunk hat den Angriff doch überlebt. Wir machen uns dann auf den Weg nach oben. Der Prinz streitet wie zu erwarten auch die Zusammenarbeit mit Ming Xiao ab. Allerdings ist nun die Blutjagd auf Nines beendet, und wir sollen im Namen des Prinzen verhandeln, um gemeinsam gegen die Kuej-Jin vorzugehen. Auf dem Weg zum "Last Round" spricht uns allerdings Beckett an, der uns nun davor warnt, den Sarkophag zu öffnen. Damsel erzählt uns dann relativ widerwillig, dass wir Nines im Griffith Park finden können. Der hat sich dort versteckt, da ihn niemand suchen würde, da es sich um Werwolf-Gebiet handelt. Und natürlich greift uns auch promt einer der Werwölfe an.


    #78 - Arrrgh! Werwolf!!
    Wir müssen dummerweise noch vier Minuten auf die nächste Seilbahn warten. Wir brauchen auch einige Versuche, um so lange durchzuhalten, schaffen es aber schließlich ganz knapp. Unten angekommen, wartet Jack mit einem Wagen auf uns. Er bringt uns nach Santa Monica und erzählt uns, dass der Prinz mittlerweile eine Blutjagd auf uns ausgerufen hat. Wir müssen uns nun durch die Stadt schleichen. Am Schrottplatz hat Jack ein Taxi für uns organisiert, das uns aus der Stadt bringt.


    #79 - Vorbereitungen für die Endschlacht
    Wir schleichen uns ungesehen durch Santa Monica und werden dann vom Taxifahrer weggebracht. Wir entscheiden uns, dass wir den Camarilla treu bleiben, jedoch den Prinzen ausschalten wollen. Bei Strauss sichern wir uns die Unterstützung der Camarilla und sollen dann zuerst Ming-Xiao und die Kuei-Jin ausschalten. Vorher rüsten wir uns aber noch neu aus. Dann wird es Zeit, den Tempel von Ming-Xiao zu betreten.


    #80 - Der Tempel von Ming-Xiao
    Nachdem wir den Vorhof hinter uns gelassen haben, können wir uns im Tempel umsehen, der vor Wachen nur so wimmelt. Aber wir können uns nach unten vorarbeiten. An den meisten Wachen schleichen wir vorbei oder können sie lautlos erledigen.

    #96 - Kampf in der Stille
    Die befreite Gefangene überlebt auch den Rest der Runde und wir können gemeinsam fliehen. Beim nächsten Kampf haben wir es wieder mit Marus zu tun, die allerdings werden nach jeder Runde alle neu auf dem Schlachtfeld neu verteilt. Aber wir meistern es auch wieder, ohne die Götter zu entzürnen und steigen danach noch auf, bevor es dann zu den letzten Prüfungen aufgeht. In der nächstem Prüfung erwartet uns dann ein Schwarzoger. Den hauen wir auch gemeinsam um, um uns in der zehnten Prüfung mit einigen Dschungeltigern zu prügeln.


    #97 - Zaubernde Riesenkristalle
    In der zwölften Prüfung müssen wir Riesenkristalle ausschalten, die uns mit Zaubern zu Leibe rücken. Aber auch die sind nach einer Weile erledigt und in der letzten Prüfung steht uns dann Aurelia gegenüber. Die greift uns zusammen mit einigen Morfas an, die nach und nach Gift auf dem Boden verbreiten.


    #98 - Ätzende Schwächungszauber
    Wir versuchen uns gegen Aurelia, die uns aber mit Schwächungszauber so schlecht macht, dass wir kaum noch einen Schlag landen können. Also bleibt mir dann nichts anderes übrig, als den Kampf genervt neu zu starten.


    #99 - Die Verräterin wird getötet
    Nachdem wir jetzt mit allen direkt auf Aurelia draufgehen und sie in die Ecke drängen können, schaffen wir es auch, sie endlich zu erledigen. Dann heilen wir unsere Gruppe noch einmal hoch, bevor wir dann endlich Urias gegenüberstehen.


    #100 - Rache an Urias (FINALE)
    Endlich stellt Urias sich uns. Im ersten Abschnitt des Kampfes sind wir in einer Art Labyrinth gefangen und Urias teleportiert sich immer an einen der Ausgänge. Wenn wir ihn treffen, schließt er einen der Ausgänge. Nachdem wir eine Weile ihm nachgelaufen sind und auf ihn drauf gehauen haben, beginnt die zweite Phase. Wir müssen zuerst zwei Golems erledigen und danach Kristalle zerstören, damit Urias angreifbar wird. Leider verlieren wir in der Runde zu Beginn Zurbaran und müssen fortan ohne Magier auskommen. Auch das klappt einigermaßen, da wir uns mit Heiltränken eingedeckt haben vorher. Nun steht die dritte Phase an. Urias ist endlich angreifbar, also schicken wir Naurim und Olgard schon mal auf ihn drauf, während Takate die beiden Achaz-Magier ausschaltet, die ihn zwischendurch heilen. Nachdem das geschafft ist, müssen nur noch alle draufhauen und irgendwann liegt Urias uns zu Füßen. Olgard macht sich nun auf, das Namenlose Flüstern mit dem Bannwort zu beenden und damit haben wir das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

    #145 - Noch mehr Sprengungen
    Ich entdecke dann doch noch einen Atomsprengkopf, den wir zum Detonieren bringen können und somit ein weiterer Abschnitt für uns erreichbar ist. Die Gezeichneten dahinter machen uns ein paar Probleme anfangs, aber wir schaffen es doch, sie zu erledigen. Wir übergeben ED-E dann die Rüstungen, um sie später zu verkaufen und haben nach dem nächsten Sprengkopf auch den eingestürzten Überführungstunnel gefunden, den wir betreten sollen.


    #146 - Aufdringliche Tunnelgräber
    Im eingestürzten Tunnel finden wir noch einige Leichen von RNK-Soldaten und werden bald darauf von Tunnelgräbern angegriffen, die wir gerade so abwehren können. Dann haben wir den Tunnel aber auch hinter uns gelassen und als wir an der frischen Luft sind, spricht Ulysseus uns wieder an, um uns ein wenig über die Region hier zu erzählen. Er meint, die Straße würde uns "nach Hause" führen.


    #147 - Die (gar nicht so) einsame Straße entlang
    Ulysseus ist nun bereit, sich mit uns zu treffen, dazu sollen wir in Richtung Westen gehen. Auf dem Weg treffen wir auf weitere Gezeichnete, denen wir ihr Maschinengewehr abnehmen. Das macht sich später bei den folgenden Todeskrallen wirklich gut.


    #148 - Ein Minenfeld
    Der nächste Teil ist ziemlich vermint, dahinter erwarten uns noch einige Gezeichnete. Zusammen mit ED-E können wir sie erledigen und finden sogar noch einen Schlafsack, dass wir ab sofort überall unter freiem Himmel schlafen können. Auch finden wir das Silo, in durch das wir durch müssen. Allerdings ist der Eingang noch versperrt. Also versuche ich mich mal im Munitionsherstellen, was damit endet, dass ich versehentlich was zerlege und danach überladen bin.


    #149 - Ups, das war eine Atomrakete
    Um das Silo zu öffnen, müssen wir an einem Hebel ziehen. Damit starten wir allerdings eine Atomrakete, die irgendwo bei Hopeville einschlägt. Dann erfahren wir noch von ED-E, dass sein Erfinder ihn zu seiner Sicherheit fortschicken musste, da er sonst zerlegt werden würde. Im Silo müssen wir mit einem Aufzug einen explodierenden Schacht herunterfahren, während es Tunnelgräber regnet. Das überleben wir haarscharf und kommen unten an. Dort gibt es ein Terminal, wo wir unsere eingesammelten Rüstungen verkaufen können und unsere Munitionsvorräte wieder aufstocken können.


    #150 - So ein tolles Maschinengewehr
    In dem Silo können wir immerhin noch ein bisschen was abstauben, unter anderem auch Verbesserungen für E-DE. Dann geht es ab nach unten und an ein paar Tunnelgräbern vorbei. Das Maschinengewehr leistet dabei wirklich gute Dienste. Als wir dann durch ein Gebäude durch sind, spricht uns Ulysseus wieder an, nachdem wir auf dem Dach angekommen sind. Auch hier erhalten wir wieder neue Informationen zu unserer Vergangenheit.


    #151 - Klettern durch zerstörte Gebäude
    Wir beenden das Gespräch mit Ulysseus, der sich uns nun zum letzten Gefecht auffordert. Wir haben nicht mehr viel vor uns und er wartet auf uns. Durch die zerstörten Gebäude klettern wir nach unten und zwischendurch werden wir durch die Erinnerungen von E-DE unterbrochen. Unten angekommen müssen wir wieder einmal Gezeichnete erledigen.

    #05 - Planlos durch die Raumstation [BFG-Edition]
    Um weiter zu kommen, brauchen wir den PDA von Director Banks, den wir dann auch nach einigem Suchen finden. Unterwegs treffen wir wieder mal auf einen neuen Gegnertyp, der uns anfangs schön zusetzt. Als wir dann endlich Banks Büro gefunden haben, scheint dort irgendein Ritual stattgefunden. Aber wir können dann den PDA einsammeln und uns auf den Rückweg machen.


    #06 - Ein großer Partikelstrahler [BFG-Edition]
    Nachdem wir mit Banks PDA weitergekommen sind, müssen wir scheinbar einige Netzwerkverbindungen wiederherstellen. Also gehen wir zuerst ins Alphalabor. Dort erledigen wir einige Zombies, bevor eine Tür öffnen können und weiter vorstoßen. In einem Raum mit einem großen Partikelstrahler öffnen wir das Werkstor und können dort durch einen Tunnel kriechen. Dann können wir noch ein Gasleck stoppen, wahrscheinlich um einen späteren Abschnitt freizuschalten.


    #07 - Die Probleme des Partikelstrahlers [BFG-Edition]
    In einem der Räume können wir einen PC herunterfahren. Machen wir natürlich, man muss ja Strom sparen. Daraufhin werden wir direkt angegriffen und haben auch wieder eine Vision. In einem der Lüftungsschächte finden wir einen weiteren Überlebenden. Der erzählt uns, dass mit dem Partikelstrahler irgendwas nicht stimmt und dass er ihn stabilisieren muss. Immerhin kommen wir jetzt weiter, da wir den nötigen PDA gefunden haben, der uns die nächste Tür öffnet. Als wir dann ins Alphalabor 2 wollen, buggt das Spiel allerdings rum und ich muss neustarten, um es wieder zum Laufen zu kriegen.


    #08 - Der Lade-Bug [BFG-Edition]
    Zu Beginn der Folge fangen wir einen Funkspruch ab, dass sich jemand im Lagerraum versteckt hält. Allerdings finden wir ihn noch nicht und gehen weiter durch eine Luftschleuse. Wir sehen uns noch ein weiteres Werbefilmchen an und finden im nächsten Raum dann ein neues PDA. Kelly sagt uns, dass das Bravo-Team uns zwar geortet hat, uns aber nicht erreichen kann. Wir sollen im Sektor 3 des Alphalabors zu ihnen aufschließen. Kurz darauf treffen wir auf Edwards, der uns mit der Taschenlampe leuchtet. Allerdings müssen wir ihn beschützen und das klappt sogar fast. Jedoch tritt der Lade-Bug immer noch auf. Und letztendlich treffe ich ihn dann aus Versehen selber, spare mir dann aber das Laden aufgrund des Bugs. Dummerweise tritt der dann auch auf, sobald ein neues Level geladen wird. Und daher muss ich dann mal schauen, ob ich das [lexicon]Let's Play[/lexicon] noch weiterführen kann.


    #09 - Früher war doch alles besser
    "[lexicon]DOOM[/lexicon] 3" läuft wieder. Jetzt in der Originalversion und auf Englisch, aber ohne Abstürze. Dieses Mal schaffen wir es, den netten Wissenschaftler durch die Dunkelheit zu lotsen, allerdings schnappt sich dann kurz vor der Leiter doch noch ein Dämon den Typ und wir sind wieder alleine. Die Spinnenviecher setzen uns diesmal ziemlich zu und zum ersten Mal sterbe ich in dem Spiel. Nach einigen Versuchen schaffe ich es aber doch und wir können in die Sektion 3 vorrücken. Hier sollen wir uns dann mit dem Bravo-Team treffen. Um weiter zu kommen, müssen wir aber zuerst einen Raum vom Giftmüll befreien, bevor wir dann weiterkommen.

    #71 - Im Kloster geht's abwärts
    Von Ji Wen Ja bekommen wir auch endlich unser Geld, was allerdings doch nicht so viel ist. Aber es reicht für die neue Rüstung und die wollen wir auch direkt präsentieren. Jedoch werden wir auf dem Rückweg von den Wachen angegriffen. Daher lade ich neu, vergesse allerdings, dass ich dann weder das Geld noch die Rüstung bei dem Spielstand mitgenommen habe. Trotzdem machen wir uns dann auf den Weg zum Kloster. An den Wachen können wir uns einigermaßen vorbeischleichen und so immer tiefer in den Keller und die Höhle unter dem Kloster vordringen.


    #72 - Ash wird erneut gerettet
    Nachdem wir uns durch den Raum mit jeder Menge Wachen geschlichen haben, finden wir eine Tür und einen Schlüssel für Ashs Zelle. Damit können wir dann Ash aus seiner Zelle befreien, der nun verspricht, endgültig unterzutauchen. Nun bleibt dann doch noch das Tor, hinter dem Grünfeld auf uns wartet und uns auch beim ersten Mal erledigt. Dann muss ich das nächste Mal besser vorbereitet in den Kampf gehen.


    #73 - Sniperduell mit Grünfeld
    Nun nehmen wir es erneut mit Grünfeld auf und können ihn schließlich auch besiegen. In einer Kammer hat er dann den Doktor Johansen eingesperrt, den wir befreien können. Er kann uns nützliche Informationen über den Sarkophag geben. Dafür versprechen wir, ihn auch nach draußen zu bringen. Als wir den Raum verlassen, kriecht Grünfeld uns entgegen und kann mit letzter Kraft noch eine Sprengladung zünden. Wir schaffen es allerdings gerade so, zu entkommen.


    #74 - Misslungener Sabbat-Angriff
    Beim Prinzen angekommen stellen wir fest, dass einige tote Wächter unten im Emfangsbereich herumliegen. Beim Prinzen erfahren wir, dass der Sabbat einen Angriff gestartet hat, um an den Sarkophag zu kommen. Der Prinz beauftragt uns nun, den Sabbat in Downtown anzugreifen und den Anführer zu vernichten. Beckett ist über die Informationen, die wir herausfinden konnten, auch sehr erfreut und ist zuversichtlich, ihn bald öffnen zu können. Zuerst laufen wir aber noch ein wenig in Downtown rum und stocken unseren Munitionsvorrat auf.


    #75 - Alle Poster vollständig
    Im Fu-Syndikat-Gebäude finden wir dann endlich den Kelch des Hasses für Gary und erhalten als Dank ein Poster von Imalia, bevor sie zum Nosferatu wurde. Als letztes möchte er noch einen Wurfstern, den wir schon früher aufgesammelt haben und daher direkt in den Briefkasten legen können. Damit haben wir alle Aufträge für Gary erfüllt und alle Poster erhalten. Dann gehen wir ins Hallowbrook Hotel, wo wir uns durch die Sabbat-Horden ballern.

    #66 - Rache am Mandarin
    Die letzte Testkammer bringen wir zum Explodieren und können uns so den Mandarin vorknöpfen und ihn erledigen. Wir finden auch Barbarus, der uns sagt, dass wir noch die Server infiltrieren und dort alles über die Vampire löschen müssen. Irgendwann finde ich dann auch den Weg weiter und wir können die Daten löschen. Danach ruft uns Gary an und bedankt sich für die Hilfe. Er verrät uns auch, dass der Sarkophag bei einer Familie namens Giovanni ist. Glücklicherweise haben die gerade ein Familienfest, bei dem wir uns einschleichen könnten.


    #67 - Giovanni-Familienfest
    Prinz LaCroix ist noch nicht gesprächig und auch sonst können wir in Downtown nicht viel machen. Daher fahren wir zur Villa der Giovanni, wo wir ein paar Gästen die Einladungen abluchsen und damit ins Anwesen rein kommen. Dort können wir auch ein Gespräch der Giovannis belauschen, die sich über den Sarkophag belauschen. Nadia, eine der Gäste, zeigt uns schließlich einen Geheimgang in den Keller, wo wir auch noch das Buch für Pisha finden.


    #68 - Wir haben den Sarkophag
    Im Keller kämpfen wir uns an einigen Zombies vorbei, bis wir schließlich den Sarkophag gefunden haben. Jedoch sind dort zwei der Kuei-jin, die uns erzählen, dass Prinz LaCroix eine Abmachung mit Ming-Xiao hat, bevor sie uns angreifen. Wir erledigen sie und bringen den Sarkophag dann zum Prinzen ins Büro. Der hat auch Beckett dazugerufen und gemeinsam versuchen sie, den Sarkophag zu öffnen. Vorher sprechen wir den Prinzen allerdings auf die Übereinkunft mit Ming-Xiao an, die er natürlich abstreitet. Leider lässt sich der Sarkophag nicht öffnen, sodass wir uns auf die Suche nach einem Experten machen müssen.


    #69 - Neues Spielzeug bei Mercurio
    Vom Prinzen sacken wir erst noch ein wenig Geld ein und machen uns dann auf den Weg zu Pisha, um das Buch abzugeben. Mercurio hat auch wieder eine neue Ladung an Waffen bekommen, wo wir uns eindecken. Zurück bei Pisha fällt mir auf, dass wir die Götzenstatue gar nicht mehr haben, wohl einen falschen Spielstand geladen. In Chinatown suchen wir weiter nach einem Händler, finden jedoch einen ehemaligen Auftragskiller. Der will, dass wir seinen ehemaligen Partner umbringen, dass er alleine an die Beute kann.


    #70 - Verhandlungsgeschick
    Bei Tsengs Kräuterladen kommen wir auch endlich an Waffen und eine neue Rüstung, die allerdings noch zu teuer ist. Also schauen wir im Red Dragon nach Lu Fang, den ehemaligen Partner von Jin Wen Ja. Der bietet uns nun zwanzig Prozent dafür, dass wir Jin Wen Ja erledigen. Wir rennen noch ein wenig hin und her, dass wir schließlich achzig Prozent der Beute bekommen. Die bieten uns beide an, allerdings erledigen wir dann Lu Fang, da der auf dem Klo nicht so leicht zu entdecken ist. In einem anderen Haus treffen wir auf eine Dämonenjägerin, die auf der Suche nach einem Dämon ist, der ihren Meister getötet hat. Wir bieten unsere Hilfe bei der Suche an.

    #61 - Ein weiteres unschuldiges Opfer
    Unser nächster Stopp ist das "Asp-Hole", wo mittlerweile auch schon Jäger herumlaufen und auf Ash warten. Als wir mit Ash sprechen, schlagen wir ihm vor, dass er die Klamotten mit jemandem tauschen soll, der ihm ähnlich sieht. Das Täuschungsmanöver funktioniert und der Vampirjäger tötet den Kerl, den wir als Ablenkung auserkoren haben. Nun begen wir uns zu David, dem wir das Drehbuch abschwatzen können und auch erfahren, dass sein Kontaktmann der stotternde Dünnblütige am Pier ist. Wir geben noch schnell das Magazin für Imalia ab und reisen danach nach Santa Monica, wo wir bei Mercurio das Scharfschützengewehr kaufen und die CD bei Bertram abliefern.


    #62 - Die verschleppte Tochter
    Bei Julius am Pier lassen wir Gnade walten und lassen ihn entkommen. Das reicht für Velvet aus, um die Sache als erledigt zu betrachten. Dem Friedhofswärter besorgen wir auch die Prostituierte und dann geht es endgültig nach Chinatown, wo wir mit Wong Ho reden. Dessen Tochter wurde allerdings entführt und wir sollen sie für ihn wiederfinden. Dann hilft er uns auch weiter. Ein Anruf offenbart ihm den Aufentshaltort seiner Tochter, die im "Lotus Blossum" festgehalten wird.


    #63 - Im Massage-Salon
    Kiki, die Tochter von Wong Ho wird laut seinem Informanten im Lotus Blossom festgehalten, einem Massage-Salon. Dort schleichen wir uns direkt rein und finden sie auch in einem Verschlag. Jedoch ist sie wohl nicht so dankbar, dass wir die Mühe auf uns genommen haben, sie zu retten. Und seltsamer Weise können wir auch den Salon nicht mehr verlassen.


    #64 - Hinterhalt in der Lagerhalle
    Wir schaffen es nun, Kiki zu befreien und im Gegensatz zu ihr ist ihr Vater uns auch sehr dankbar. Er verweist uns nun an seinen Bekannten Zhao, der uns in seinem Lagerhaus erwartet. Wir fragen ihn noch ein wenig über Chinatown aus und machen uns dann auf den Weg zum Lagerhaus. Zhao verweist uns an Johnny, einen der Tong, der mehr über den verschwundenen Nosferatu wissen soll. Dann dringt eine Meute von Tong in das Lagerhaus ein und tötet Zhao. Wir erledigen die Schurken und machen uns dann auf den Weg zu Johnnys Club, um uns ihn vorzuknöpfen.


    #65 - Versuchskaninchen
    Im Club schleichen wir uns an den Wachen vorbei und erledigen Johnny, der sich wohl mit Drogen vollgepumpt hat. Als er tot ist, erscheint ein Mann auf dem Bildschirm, der uns sagt, dass er unseren Nosferatu gefangen hält und mit uns über die Freilassung verhandeln will. Also machen wir uns auf zum Fu Syndikat, wo er uns durch eine Reihe von Tests schleust um herauszufinden, wie er uns schaden oder uns vernichten kann. Jedoch schaffen wir es, seine Fallen zu überwinden.

    #91 - Naurim, der Drachentöter
    Das Gift erreicht uns dann noch auf den letzten Metern und tötet unsere Heldengruppe. Dann versuche ich es ohne Aufnahme noch so lange, bis es funktioniert und wir können dann weiter. Vor dem Ausgang treffen wir auf Naurims Erzfeind, den Drachen Fornefur. Den können wir einigermaßen gut erledigen und gehen aber vor dem Ausgang noch einmal in die letzte Höhle, wo wir die Brutmutter der Spinnen erledigen müssen.


    #92 - Der Tempel der Dreizehn Prüfungen
    Wir schaffen es, die Brutmutter und ihre Spinnchen zu erledigen und dann sind wir im Ewigen Tal angekommen. Wir müssen nun auch die dreizehn Prüfungen des Tempels meistern. Zuerst gebe ich meine ganzen Abenteuerpunkte für Aufstiege aus, um dann festzustellen, dass wir noch einen Echsenmenschen haben, der als Händler und Lehrer fungiert. Daher laden wir neu und geben unsere AP sinnvoller aus, um unsere Charakter mit Sonderfertigkeiten auszustatten. Dann ist es an der Zeit, sich den Prüfungen zu stellen.


    #93 - Von Achaz und Schwarzogern
    Die erste Prüfung schaffen wir relativ einfach, indem wir wie von Urias gewünscht einen unserer Helden in der Mitte auf dem Auslöser stehen lassen, sodass wir uns nur noch um die Echsenmagier kümmern müssen. Als nächstes stehen uns zwei Schwarzoger gegenüber, die wir aber ohne Hilfsmittel erledigen können. Genauso wie bei der dritten Prüfung, wo wir an einigen weiteren Schwarzogern vorbei müssen, während wir von Feuerbällen beschossen werden.


    #94 - Richtig göttergefällig
    Wir erledigen noch den letzten Schwarzoger und haben damit auch die dritte Prüfung bestanden. Nun können wir auch wieder aufsteigen und uns neu ausrüsten. Prüfung Nummer vier besteht darin, einige Riesenkaimane auszuschalten. Dann gilt es einige Ritter zu erledigen. Auch diese beiden Prüfungen schaffen wir im Sinne der Götter.


    #95 - Ich kann einfach nicht schleichen
    In der sechsten Prüfung erledigen wir einige Marus und müssen dann in der nächsten Runde eigentlich an einigen Wachen vorbeischleichen. Das versuche ich aber gar nicht erst und wir hauen einfach alles platt. In der Prüfung Nummer acht sind wir aber dann wieder göttergefällig und retten die Gefangene vor den Echsen.

    #00 - Die DVD-Hülle [BFG-Edition]
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Ankunft auf dem Mars [BFG-Edition]
    Wir werden als Marine auf den Mars gerufen, um dort in einer Forschungseinrichtung der UAC nach dem Rechten zu sehen. Auf dem Weg zu Seargent Kelly erfahren wir von einigen Technikern, dass wohl irgendetwas Unheimliches auf der Station vor sich geht. Und wir sollen tatsächlich nach einem verschwundenen Wissenschaftler suchen, der wohl in einer stillgelegten Kommunikationsanlage sein soll.


    #02 - Die Verdammnis bricht los [BFG-Edition]
    Mit dem Aufzug kommen wir in den Mars City Untergrund, wo wir uns erst einmal Rüstung und Pistole bekommen. Als wir dann endlich den vermissten Wissenschaftler gefunden haben, faselt der irgendwas von einem Teufel, den er freigelassen hat. Dann fliegen Totenschädel durch die Gegend und einer übernimmt den Wissenschaftler, der nun auf uns zu wankt. Wir erschießen ihn und hören über Funk, dass die ganze Station wohl angegriffen wird und unsere Einheiten aufgerieben werden. Nun müssen wir versuchen, wieder zurück zum Hauptquartier zu kommen.


    #03 - Blutiger Weg zurück [BFG-Edition]
    Neue Dämonen wollen uns nun ans Leder und bewerfen uns mit Feuerbällen, aber mit der Schrotflinte können wir sie ganz gut ausschalten. Nach und nach schießen wir uns weiter durch die Anlage.


    #04 - Neue Befehle von Sgt. Kelly [BFG-Edition]
    Endlich kommen wir bei dem Marinehauptquartier an, wo uns Sgt. Kelly aufträgt, nach Team Bravo zu suchen. Er aktualisiert uns auch die Sicherheitsfreigabe, dass wir in den entsprechenden Bereich reinkommen. Nach einem kurzen Abstecher in die falsche Richtung befinden wir uns dann doch auf dem richtigen Weg und erhalten sogar Unterstützung von einem Wachbot, der sich mit uns durch die Gegnerhorden ballert.

    Spielname: [lexicon]DOOM[/lexicon] 3
    Angefangen am: 14. September 2014
    Fertiggestellt am: 21. Januar 2015


    Genre: Ego-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: [lexicon]Doom[/lexicon] 3 spielt im Jahr 2145 auf dem Mars. Hier hat die Union Aerospace Corporation (UAC) Forschungslabore eingerichtet und arbeitet an verschiedenen Projekten, unter anderem an der Entwicklung einer Teleportations-Technologie. Hierbei wurde eine andere Dimension entdeckt, die von den Wissenschaftlern bald nur noch als Hölle bezeichnet wird. Die Mars-Basis gerät in einen Ausnahmezustand, als Dämonen die Anlagen infiltrieren und Menschen töten oder in Zombies und groteske dämonische Kreaturen verwandeln. In der Rolle eines neu stationierten Soldaten schlägt sich der Spieler weitgehend alleine durch und erfährt im Verlauf des Spieles viel über die Forschungsprojekte der UAC, die Höllendimension und auch über eine alte marsianische Kultur, die sich ebenfalls mit den Dämonen auseinandersetzen musste und zu diesem Zweck eine geheimnisvolle magische Waffe entwickelte.
    Zusätzliche Informationen: Das klassische Schlüsselkarten-Suchen wurde abgewandelt: Jede Person, die auf der UAC-Basis gearbeitet hat, besitzt ein PDA mit verschiedenen Informationen. Der Spieler kann die darauf enthaltenen Daten auf sein eigenes PDA übertragen, so auch Sicherheitscodes und -schlüssel. Zudem finden sich auf den PDAs geschriebene und gesprochene Nachrichten oder Videos, deren Ansehen und Anhören wesentlich zur Spielatmosphäre und zur Entfaltung der Geschichte beitragen, da unter anderem Informationen zu verschiedenen Einrichtungen oder Waffen gegeben werden und über die E-Mails und Tagebucheinträge der unterschiedlichsten Personen ein Bild von den Vorgängen auf der Basis entsteht.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/5FkCLV

    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #56 - Überzeugungsarbeit beim Gargoyle
    Unser nächster Abstecher führt uns in das alte Theater, wo wir auf den Gargoyle stoßen. Im Kampf können wir ihn leider nicht besiegen, also versuchen wir es beim nächsten Mal mit Überreden. Dann schaffen wir es, dass er sich Isaac anschließt und wir können auch das Band für Gary finden. Wir sagen Isaac Bescheid, dass das Theater wieder sicher ist und geben die Sachen für Gary ab.


    #57 - Hub Nummer drei
    Bei Metalhead Industries steigen wir in die Lagerhalle ein und installieren dort den Hub für Mitnick. Im Safe finden wir ein Spielzeug, das wir später noch für Gary brauchen. In Santa Monica erhalten wir dann die letzte Anweisung von Mitnick und können bei Mercurio ein Scharfschützengewehr kaufen, allerdings haben wir nicht genug Geld. Wir schauen kurz in Chinatown vorbei, allerdings entscheide ich mich dann doch um und wir besorgen das Magazin für Gary, um ein weiteres Poster zu erhalten.


    #58 - Alle Hubs sind aktiviert
    Jetzt geht es endlich ins Kamikaze Zen, wo wir uns bis zu den Servern durchschleichen und dort den letzten Hub aktivieren. Danach melden wir uns auch wie befohlen bei Ming-Xiao, die uns etwas über ihre Art erzählt. Wegen Garys Mann sollen wir bei Wong-Ho nachfragen, dem das Restaurant "Red Dragon" gehört. Aber auch das verschieben wir auf später und geben noch ein weiteres Teil für Gary ab.


    #59 - Wieder in der Nosferatu-Höhle
    In Hollywood im Restaurant treffen wir den Kritiker, von dem LaCroix uns berichtet hat, den überzeugen wir davon, eine schlechte Kritik zu schreiben und dann schauen wir bei den Nosferatu wieder vorbei. Imalia ist sehr zufrieden mit unserem Fortschritt und hat direkt einen weiteren Auftrag für uns. Wir sollen ein Magazin besorgen, auf dem sie als Titelmodel war. Die CD für Bertram finden wir auch und können dann wieder nach Hollywood zurück. Beim Wächter schauen wir auch vorbei, der gerne eine Prostituierte für die Nacht hätte. Und wir schauen endlich mal im Vesuvius vorbei, wo wir von Velvet begrüßt werden.


    #60 - Jagd auf die Jäger
    Velvet erzählt uns, dass einige Jäger hier eingezogen sind, die ihr Probleme bereiten. Eine ist beim Sin Bin als Stripperin, die wir dann aber nach einer Weile auch erledigen können. Velvet ist zwar nicht so begeistert, da wir relativ laut waren, aber sie gibt uns dann unsere Belohnung. Nun können wir sie noch ein wenig ausfragen, bevor sie uns dann einen weiteren Auftrag gibt. Den Besitzer des Luckee Star um sein Drehbruch bringen, da es dort doch sehr um Vampire geht, was die Maskerade gefährdet. Außerdem sollen wir seinen Kontaktmann umbringen.

    #138 - Das Leiden Caesars
    Caesar spricht uns nun auf seine Krankheit an und wir labern ihn mit irgendetwas zu, sodass er uns bittet, ihn zu operieren. Jedoch müssen wir vorher noch ein paar Sachen organisieren. Zuerst geht es ins Krankenhaus, wo wir die chirurgischen Geräte finden. Nun wird uns als optionales Ziel angezeigt, dass wir Caesar während der Operation töten könnten. Jedoch gehen wir trotzdem vorher noch in die Vault, wo wir erst einige Geckos erledigen, bevor wir dann vor dem Eingang zur Vault stehen.


    #139 - Verstrahlte Vault
    In der Vault wimmelt es wirklich von Ghulen, die uns teilweise auch ein paar Probleme bereiten. Außerdem verlaufe ich mich in der Vault immer wieder, bis ich schließlich dann doch die Diagnoseeinheit für den Autodoc von Caesar gefunden habe.


    #140 - Caesar ist wieder gesund
    Im Fort von Caesar angekommen, können wir ihn nun operieren. Zuerst schaue ich mal, wie es wird, wenn wir Caesar töten, allerdings bin ich da auch nicht so mit zufrieden. Also retten wir ihn und lassen den Tumor von dem Autodoc entfernen. Caesar beauftragt uns nun, den Präsidenten der RNK zu töten. Zuerst werden wir uns aber auf den Weg zur Lonesome Road, um den letzten [lexicon]DLC[/lexicon] zu starten. Dort finden wir ein Raketensilo, wo wir einen Begleiter erhalten, nämlich den Bot ED-E.


    #141 - Im Raketensilo mit ED-E
    Mithilfe des kleinen ED-E können wir die Energieversorgung des Silos wiederherstellen und weiter in das Silo vordringen. Dort erwarten uns ein paar Wachroboter, die wir aber größtenteils ausschalten müssen. Dann sind wir auch endlich am Zentralrechner des Silos angekommen, aber im Moment haben wir ohne die richtigen Codes noch keinen Zugriff auf diesen.


    #142 - Raus aus dem Silo
    ED-E entsperrt den Zentralrechner und damit kommen wir auch aus dem Silo heraus. Draußen meldet sich dann über ED-E der Mann, der uns hier hergelockt hat, und er erzählt uns, dass er ebenfalls ein Kurier wie wir war. Er wollte uns umbringen lassen, war nur bisher nicht erfolgreich. Wir sollen einen Lasermarkierer finden und mit dem nach und nach Sprengköpfe aktivieren und uns den Weg nach draußen freisprengen. Nur stellen sich uns jetzt auch noch Jäger der Gezeichneten in den Weg.


    #143 - Sprengkommando
    In einem Lager der Gezeichneten finden wir dann auch den Lasermarkierer und können mit dem einen Sprengkopf zum Explodieren bringen, was uns den Weg weiter freiräumt. Dadurch kommen wir in ein altes Militärlager, wo wir erst einmal die Kaserne durchsuchen und uns danach an das Hacken des Türschlosses von einem Rüstungszugang machen. Danach können wir auch das Gebäude betreten.


    #144 - Spuren der Vergangenheit
    Wir räumen das Waffenlager aus und danach das Hauptquartier der Raketenbasis. Jedoch sind wir wohl in der ganz falschen Ecke unterwegs und wir finden heraus, dass Ulysseus im Auftrag von Caesar in Neu-Kanaan unterwegs war und die Weißbeine gegen die anderen Völker aufgehetzt hat.

    #51 - Hilfe für die Nosferatu
    Nun sprechen wir mit Mitnick, einem Hacker der Nosferatu, der uns bittet, für ihn ein paar Netzwerk-Hubs zu aktivieren. Die nächste Nosferatu, die wir treffen, war ein ehemaliges Model und ist nun auf ihre menschliche Konkurrenz eifersüchtig. Wir sollen für sie Kameras bei dem Mädel anbringen, dass sie sie überwachen kann. Endlich treffen wir dann auch auf Gary, der uns zwar mit dem Sarkophag helfen will, allerdings sollen wir vorher einen seiner Leute aufspüren, der in Chinatown verschwunden ist.


    #52 - Wieder an der Oberfläche
    Wir kommen beim Friedhof wieder raus und decken uns zuerst mit Munition ein. Isaac schenkt uns nun einen Feenzauber als Dank für unsere Dienste. Dann fragen wir ihn, ob er Hilfe braucht und er erzählt von einem Gargoyle, der im Theater haust. Wir sollen ihn ausschalten. Zuerst gehen wir allerdings in Tawnis Wohnung, um dort die Kameras anzubringen. Danach geht es in unser Appartement, wo wir jede Menge Emails zu lesen haben.


    #53 - Zwei Netzwerk-Hubs sind aktiviert
    Bei Larry kaufen wir uns noch eine neue Uzi und dann reisen wir nach Santa Monica, wo wir bei Megahurtz Computing einbrechen und dort den ersten Netzwerk-Hub einrichten. Dann schauen wir bei Bertram vorbei, der uns bittet, eine CD bei den Nosferatu im Untergrund zu finden, die er dort verloren hat. Der nächste Hub muss im Noctune Theatre Downtown aktiviert werden, was Dank unserer Schleichfähigkeit gut funktioniert.


    #54 - Bücherwurm
    Von Mitnick bekommen wir Informationen zum dritten Hub, allerdings kümmern wir uns zuerst um Becketts verschwundenen Freund in der Bibliothek. Dort angekommen, finden wir einen Ausweis, mit dem wir am Computer einen Schalter entriegeln können. Den finden wir im Nebenzimmer an einem Bild, das eine Treppe tiefer nach unten frei legt. Dort gehen wir hinunter und können gerade so noch Becketts Freund vor einem Ritual des Tzimisce retten.


    #55 - Schon wieder der Tzimisce
    Nun müssen wir den Tzimisce endgültig ausschalten, wie es scheint und das schaffen wir auch nach ein paar Versuchen. Becketts Freund kann dann unbeschadet nach Hause und wir bekommen von Beckett eine Email, wo er sich noch einmal für die Hilfe bedankt. Jack hat auch nichts Neues zu erzählen und wir begeben uns nach Hollywood, wo wir zuerst nach dem Video für Gary schauen wollen. In der Videothek finden wir allerdings nichts und schauen uns stattdessen mal im Computer vom Besitzer um.

    #46 - Hinterzimmer des Internetcafés
    Wir erledigen in dem Hinterzimmer noch mehr von den Viechern, als wir schließlich auf einen Mitarbeiter von DMP treffen. Der beichtet uns, dass sie das Video nicht selber gedreht haben, sondern in einem Haus gefunden haben. Wir finden auch eine vollständige Kopie des Videos und bringen diese zu Isaac. Der erkennt das Haus aus dem Video und daher begeben wir uns nun zu dem besagten Haus.


    #47 - Abscheuliche Kreaturen
    In dem Haus wimmelt es von diesen Kreaturen und im Keller treffen wir auf ihren Schöpfer, einen Tzimisce. Der gehört den Sabbath an und hat vor, die Camarilla zu schwächen, indem er die Nosferatu vertreibt. Nach ein paar Versuchen erledigen wir ihn und kommen dann in die Kanalisation, wo noch weitere seiner Kreaturen warten.


    #48 - Kanalisations-Labyrinth
    Wir schauen kurz bei Isaac vorbei, der uns aber erst eine Belohnung geben will, wenn wir Gary gefunden haben. Daher müssen wir zurück in die Kanalisation und uns dort mit den Viechern herumschlagen. Nach und nach kommen wir immer tiefer in die Kanalisation, wo die Abscheulichkeiten aber auch nicht abnehmen.


    #49 - Pumpen-Station
    Wir kommen zu einer Kontrollstation, wo wir Strom und Pumpen abstellen müssen, um weiter zu kommen. Nachdem ich den Namen der Pumpe entziffert habe, können wir diese auch betätigen. Nach einer Weile kommen wir dann auch weiter, indem wir durch die gefluteten Reservoirs schwimmen können. Dann erwartet uns eine weitere Abscheulichkeit und ein neuer Abschnitt der Kanalisation.


    #50 - Immer noch tiefer
    In einem Raum treffen wir auf eine weitere Schöpfung des Tzimisce, die wir dann auch im späteren Verlauf der Folge wieder treffen. Endlich kommen wir an eine Station tief unten, allerdings fehlt uns ein Schlüssel, um weiter zu kommen. Den finden wir, als wir sehen, wie ein Nosferatu gegen zwei Viecher kämpft. Der Schlüssel liegt daneben und damit können wir dann ins Versteck der Nosferatu vordringen.

    Das [lexicon]Mikro[/lexicon] hängt am USB-Soundchip, eine [lexicon]Soundkarte[/lexicon] habe ich nicht verbaut. Und ja, als ich früher die Rauschentfernung mit den Standardeinstellungen genutzt habe, hat das das Ergebnis meistens nur verschlimmert. Mittlerweile habe ich da einiges umgestellt, denn etwas Rauschen ist bei leisen Stellen dann doch zu hören ganz ohne Nachbearbeitung.

    Danke für das Feedback, @sam :) [lexicon]Mikrofon[/lexicon] ist das vom MMX 2-[lexicon]Headset[/lexicon], wo ich dann in der Nachbearbeitung die Rauschentfernung von [lexicon]Audacity[/lexicon] drüber laufen lasse. Mehr mache ich da nicht.


    Das [lexicon]Hochskalieren[/lexicon] könnte ich tatsächlich mal probieren, ich habe da neulich gesehen, dass Youtube da wirklich ziemlich rummatscht. Muss ich mal ausprobieren, wenn ich dann wieder aufnehme.


    Facecam war für mich irgendwie auch nie eine Option. Wenn, zeige ich mich ja eh nur mit Maske und damit kann ich dann nicht gleichzeitig aufnehmen, da das die Stimme so verzerrt. Und dann nachträglich nach dem Zocken noch mit der Webcam zu filmen ist mir eh zu stressig und andererseits finde ich Webcam meistens auch störender als irgendwie hilfreich. Videobeschreibung habe ich quasi seit Anfang an drin, ist zwar zugegebener Maßen der Teil, der mir am wenigsten Spaß bereitet, aber ist ja auch in ein paar Minuten pro Video erledigt.

    #86 - Ein Mittel gegen das Namenlose Flüstern
    Wir schaffen es, die Geisterfrau in Sicherheit zu bringen und sie sagt uns, dass es eine Heilung für das Namenlose Flüstern gibt. Danach müssen wir dann ins Ewige Tal, wo das Böse haust. Jedoch geben wir vorher noch unsere Abenteuerpunkte aus, bevor wir dann zum Garten der Ahnen reisen wollen.


    #87 - Die Wurzel aus dem Garten der Ahnen
    Als wir im Garten der Ahnen ankommen, müssen wir eine Iribaarslilie erledigen, dann erhalten wir auch die gesuchte Wurzel, die wir dann zu uns nehmen. Somit sind wir dann bereit für das Ewige Tal und es gibt kein Zurück mehr. Jedoch verraten wir Naurim noch das Bannwort, nur zur Sicherheit. Durch die Höhlen von Mok Pan Tohal müssen wir uns auch erst mal durchkämpfen, beginnend gegen einige Ghule und Skelette.


    #88 - Eingesponnen
    In der nächsten Höhle müssen wir uns gegen einige Spinnen zur Wehr setzen. Wir haben auch den Nachteil, dass wir uns nicht viel bewegen können, da wir schnell eingesponnen werden, wenn wir in die falsche Richtung laufen. Auch im nächsten Abschnitt haben wir es wieder mit Spinnen zu tun. Aurelia erzählt uns, dass die Leute im Tempel von Urias gebrochen werden, indem sie dreizehn Prüfungen durchlaufen müssen, der ihren Glauben an die Götter erschüttert.


    #89 - Langsam vorankommen
    Wir schaffen uns Stück für Stück voran und schaffen es, zum Ende der Karte zu kommen. Danach werden unsere Helden wieder geheilt und wir erledigen wieder Ghule und Spinnen in anderen Höhlen.


    #90 - Vorsicht vor dem Gift
    In der nächsten Höhle müssen wir eine ziemliche Strecke zurücklegen und müssen immer nach Vorne schauen, da hinter uns sich eine Giftwolke ausbreitet. Bisher läuft das noch ganz gut, auch wenn die Gegner uns teilweise doch verlangsamen.

    #41 - Der Sarkophag ist verschwunden
    Nachdem die Laserbarrikaden abgeschaltet wurden, können wir auch durch die Tür und zum Sarkophag. Zumindest in den Raum, wo der Sarkophag sein sollte, denn der ist verschwunden. Beckett ist auch hier, um den Sarkophag zu untersuchen und ist ebenfalls überrascht, dass er verschwunden ist. Daher müssen wir unverrichteter Dinge zum Prinzen zurückkehren. Vorher will ich die Statue bei Pisha abgeben, aber wir können nur beide Gegenstände zusammen abgeben. Der Prinz ist verständlicher Weise nicht erfreut über das Verschwinden des Sarkophags und er schickt uns nach Hollywood, da er davon ausgeht, dass der Nosferatu Gary etwas mit dem Verschwinden zu tun hat. Wir schauen noch kurz bei den Anarchen vorbei, wo Jack uns erzählt, dass der Prinz versuchen könnte, die Macht des Vampires in dem Sarkophag in sich aufzunehmen. Danach geht es dann nach Hollywood, wo wir uns dem Anarchen Isaac vorstellen sollen, der die Stadt kontrolliert.


    #42 - Botengang für Isaac
    Im Red Spot kriegen wir eine neue Waffe, die wir direkt ausrüsten. Dann machen wir uns auf die Suche nach Isaacs Juwelier, was leider etwas dauert, da ich in der falschen Ecke rumlaufe. Nachdem wir ihn gefunden haben, bittet er uns, für ihn ein Video abzuholen. Auf der Straße treffen wir dann auf eine alte Bekannte aus unserer Vorvampir-Zeit. Wir können sie davon überzeugen, dass sie sich geirrt hat. Dann schauen wir im Lucky Star Motel nach Mike Durbin, der sich dort aufhalten soll.


    #43 - Ein seltsames Horrorvideo
    Wir kommen gerade rechtzeitig in das Zimmer von Durbin, um mitanzusehen, wie er von dem Serienkiller erledigt wird. Auf dem Tisch finden wir eine Karte von "Brothers Salvage" wo wir vielleicht weitere Hinweise auf den Killer finden können. Dann gehen wir ins Internetcafé, wo wir die Email finden, wo wir das Video abholen sollen. Dort treffen wir einen ziemlich verängstigten Typen, der von dem Horrorvideo geschockt ist. Er hat es auch nicht bei sich und redet irgendwas von "Ginger Swan". Bei Isaac erfahren wir, dass das eine Hollywood-Berühmtheit war, die mittlerweile verstorben ist. Also schauen wir uns auf dem Friedhof nach dem Grab um. Dort steht auch eine Hütte des Wächters, der uns bittet, ein paar Zombies auszuschalten, während er kurz weg ist.


    #44 - Zombiejagd
    Wir müssen nun fünf Minuten lang die Zombies davon abhalten, die Tore zu zerstören, was wir auch schaffen. Danach ist der Wärter zurück und wir können uns weiter auf dem Friedhof umsehen. Wir finden in der Gruft auch in Ginger Swans Grab die gesuchte Videokassette und bringen sie zu Isaac. Leider ist der erste Teil beschädigt, aber das Videomaterial zeigt Grund zur Besorgnis. Nur machen wir zuerst einen Abstecher nach Santa Monica, um den Serienkiller zu stellen.


    #45 - Das Ende des SerienkillersEndlich stehen wir dem Serienkiller gegenüber, der auf einem Rachefeldzug ist. Seine Familie wurde von ein paar Kleinkriminellen getötet, die er jetzt gejagt und getötet hat. Jedoch bricht er damit die Maskerade, also erledigen wir ihn. Bei Mercurio erhalten wir noch eine neue Schrotflinte und machen uns dann wieder auf den Weg nach Hollywood. Im Sin Bin erfahren wir dann etwas mehr über das Horrorvideo und der Besitzer verrät uns einen Passwort für den Typ, der immer mal das Telefon beim Red Spot benutzt. Als wir es sagen, schickt uns die Stimme ins Luckee Star Motel, wo wir die Schlüsselkarte für das Hinterzimmer des Internetcafés finden. Dort retten wir gerade so noch ein Mädchen vor einer der Kreaturen retten können.