Wärendessen noch etwas "Blut für dne Blutgott" und du hast die ganzen Nerds auch im Boot.
Oder die Leute, die Debauchery hören...
Mobil gesendet
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenWärendessen noch etwas "Blut für dne Blutgott" und du hast die ganzen Nerds auch im Boot.
Oder die Leute, die Debauchery hören...
Mobil gesendet
#20 - Kokon-Transporunternehmen
Nun müssen wir den Kokon noch bereit für die Warpreise zum Planeten Char machen, dem Heimatplaneten der Zerg. Allerdings befinden sich zwischen der Abflugstelle und unserer Basis einige Protoss. Die müssen wir vernichten, wenn wir den Kokon sicher zum Signal bringen wollen.
#21 - Die Aschewelt Char
Auf Char angekommen, stellen wir fest, dass uns die Terraner von Mengsk unter dem Befehl von General Duke gefolgt sind. Wir müssen sie ausschalten, dürfen allerdings dabei nicht vergessen, den Kokon zu beschützen.
#22 - Ein Hoch auf die Mutalisken
Durch stetige Angriffe können wir nach und nach die Einheiten der Terraner ausschalten. Allerdings haben wir dabei dann auch herbe Verluste. Ein Schwarm von Mutalisken kann dann in die Basis vordringen und dort genug Schaden anrichten, dass wir im Endeffekt die Verteidigung überwinden können.
#23 - Geschlüpft wie ein wunderschöner Schmetterling
Der Kokon ist nun fast zum Schlüpfen bereit und wir sollen ihn noch so lange beschützen. Nach zehn Minuten ist es soweit und wir stellen fest, dass es die verseuchte Kerrigan ist, die sich in dem Kokon entwickelt hat. Raynor ist ebenfalls in der Nähe und ist gar nicht erfreut zu sehen, was aus seiner Geliebten geworden ist.
#24 - Schwer enttäuschter Raynor
Mein erster Angriff gegen die terranische Basis verläuft gar nicht gut und ich muss mich erst mal wieder aufbauen. Dann schaffen wir es aber, die Kommandozentrale von Raynor zu zerstören. Kerrigan gibt ihm zu verstehen, dass sie nun ein Zerg ist und ihn aber vorerst ziehen lassen will. Und Raynor bleibt keine andere Wahl, als sich zurück zu ziehen.
Beim Lets Playen ? Nimmst du etwa in der Küche auf
? Stören die Hintergrundgeräusche der Pfanne nicht
?
Natürlich. Let's Playen macht hungrig.
Mobil gesendet
Ihr habt Probleme ...
#15 - Ganz viel Bahn fahren
Wir finden ein PDA von einem weiteren Wissenschaftler und dahinter eine Bahn, mit der wir ein wenig durch die Gegend fahren können. Der Zugang zum Lift, wo wir weiter kommen könnten, ist allerdings noch durch eine Sicherheitsstation versperrt. Nach ein wenig Fahrerei finden wir zwar eine Sicherheitsstation, die schaltet aber nur einen weiteren Durchgang frei. Für unser Weiterkommen bringt es uns aber leider nicht viel.
#16 - Der Unverwundbarkeitsmodus
Nachdem ich herausgefunden habe, dass man die Bahn auch nach oben fahren lassen kann, finden wir auch den Computer, um die Tür zur Sicherheitsstation freizuschalten. Jedoch bricht dann vor uns der Boden ein und wir finden ein seltsames Powerup. Als wir es nehmen, sind wir kurzzeitig in einem Berserkermodus, mit dem wir die ankommenden Zombies einfach weghauen können. Dann sind wir auch endlich im Kommunikationsturm, wo wir dann die Nachricht abschicken sollen. Wir können gerade noch sehen, wie Swan und Campbell die Kommunikationscomputer zerstören. Daher müssen wir jetzt zum Satellitenraum, um die Nachricht abzuschicken.
#17 - Sollen wir die Nachricht abschicken?
Auf dem Weg zur Satellitenschüssel stellen sich uns wieder einige Monster in den Weg, die wir aber einigermaßen erledigen können. Wir erhalten auch noch Unterstützung durch einen kleinen Bot, der uns die Türen öffnet und den Weg einigermaßen frei räumt. Mit dem Aufzug kommen wir dann nach oben zur Satellitenanlage, wo sich Swan bei uns meldet und uns davor warnt, die Nachricht abzuschicken. Da sie noch nicht wissen, mit was sie es hier zu tun haben, wäre es ungünstig, wenn Schiffe davon betroffen wären. Allerdings entscheiden wir uns dann doch, die Nachricht abzuschicken und auf Hilfe zu warten.
#18 - Halbtot
Sgt. Kelly hat uns jetzt noch mal zurück beordert, dass wir gemeinsam auf die Flotte warten, die uns rettet. Wir treffen auch auf neue Gegner, Skelette mit Raketenwerfern. Die setzen uns auch ziemlich zu. Den Rest der Folge müssen wir dann mit sehr geringer Lebensenergie durchkommen, da es nun doch an Medikits mangelt.
#19 - Mal 'ne Runde pumpen
Über eine Leiter erreichen wir dann das Kontrollterminal für die Pumpen und können es herunterfahren, was den giftigen Müll abpumpt. Nun können wir auch weiter, stehen kurz darauf aber wieder vor einer Lache Giftmüll. Die können wir jedoch so überqueren und müssen uns wieder mal gegen die Skelette durchsetzen. Kurz darauf finden wir unseren eigenen Raketenwerfer und müssen durch die nächste Sektion an der Marsoberfläche. Wir kommen rechtzeitig zurück, bevor uns die Luft ausgeht. An einer Station können wir dann die Hauptpumpe wieder reaktivieren. Betruger bedankt sich danach per Videoübertragung dafür, dass wir die Flotte gerufen haben. Damit will er sich dann mit der Armee auf die Erde ausbreiten.
#05 - Tauschgeschäfte
Beim Imkerhäuschen lassen wir Rafunzel frei, das sich direkt durch die Schokoladen-Trüffel-Tür frisst. Nun können wir was von der Imkerausrüstung mitnehmen und vor der Tür etwas Wachs von dem Bienenstock mitnehmen. Damit verstopfen wir den Hahn des Bierfasses in der Taverne. Das tauscht der dann direkt aus und gibt uns noch ein paar Broschüren mit. Das Fass vor der Tür nehmen wir auch noch mit und bringen es zu den Zwergen. Jedoch kommen wir noch nicht in die Höhle, da wir das Passwort noch nicht haben. Das finden wir auf einem Stein vor der Höhle und es lautet natürlich: "Bier". Vorher nehmen wir aber vor einer großen Tür noch eine Einkaufsliste mit. In der Zwergenhöhle treffen wir auf einige betrunkene Zwerge, von denen einer auf einem Schlüssel liegt. Die Wache bestechen wir mit dem Bierfass und können dann weiter in die Mine. Auch dort können wir wieder einen Zwerg mit dem Freibiergutschein bestechen und ein Juwel erhalten. Das können wir dem Krämer geben und erhalten ein paar Goldstücke. Damit können wir immerhin beim Laden was kaufen und die Einkaufsliste abgeben.
#06 - Endlich ein vollwertiger Zauberer
In der Zwergenmine nehmen wir noch einen Haken mit, mit dem wir dann auf die Drachenhöhle kommen. Dort können wir uns etwas Gold angeln. Damit haben wir genug Geld für die Zauberer und wir werden in die Gilde aufgenommen. Wir erhalten außerdem noch ein nettes Mäppchen mit Werbematerial. Nun ist es Zeit, zum Sumpfling zurückzukehren. Die lassen wir im Einmachglas verschwinden und irgendwann geht ihm dann doch die Suppe aus. Also macht er sich auf den Weg, um neue Zutaten zu besorgen und wir können uns im Haus umsehen. Unter einer Kiste finden wir eine Falltür und kommen darüber zur Totenkopfinsel, wo wir etwas Froschfluchkraut einpacken können. In einem neuen Teil des Waldes treffen wir auf Gollum, der auf einem Herr der Ringe-Treffen ist. Ihm geben wir unsere Sumpfsuppe und dafür überlässt er uns seine Angel. Damit können wir nach einer Weile seinen Ring aus dem Fluss fischen. Vor dem Laden ist dann auch eine Kiste mit einer Lieferung bereit, in die wir reinsteigen und zu den Goblins ins Lager gebracht werden. Mit dem Ring können wir uns einigermaßen frei bewegen und treffen im Gefängnis einen Druiden. Der hat allerdings Angst vor uns, da er nur unsere Stimme hört, aber uns nicht sehen kann.
#07 - Der Hippie-Druide und das Zaubererduell
Nachdem wir den Ring entfernt haben, können wir den Druiden davon überzeugen, dass wir ihm nichts Böses wollen. Wir befreien ihn und er kommt mit einer Säge zurück, dass auch wir entkommen können. Dann besuchen wir ihn in seiner Hütte, wo er uns einen Trank im Tausch gegen Froschfluchkraut gibt. Wieder zurück in der Schneelandschaft treffen wir einen sprechenden Baum, der vom Holzfäller schon zum Fällen markiert wurde. Nachdem wir die Markierung entfernt haben, verrät uns der Baum einige Zauberwörter. Damit können wir zur Hexe zurück und sie zum Zaubererduell herausfordern. Das gewinnen wir schließlich auch und können mit dem Besen fliehen.
#08 - Die Festung des bösen Zauberers
Den Schneemann können wir mit den Pfefferminzbonbons zum Schmelzen bringen und nun weiter Richtung Sordids Festung. Den letzten Abgrund können wir mit dem Besen überqueren. Mit dem Verkleinerungstrank kommen wir auch in die Festung rein und müssen uns erste einmal durch den Garten kämpfen, was in der kleinen Gestalt gar nicht so einfach ist. Aber wir treffen unseren Hund wieder. Am Ende des Gartens finden wir auch einen Pilz, der uns wieder unsere normale Größe beschert. Wir müssen erst noch eine gefräßige Truhe ruhigstellen, bevor wir uns in Ruhe umsehen können. Im unteren Stockwerk finden wir eine Folterkammer mit allerlei nützlichem Zeug und einige Bücher über Zauberei. Im nächsten Stock befinden wir uns in Sordids Schlafzimmer. Wir können auch seinen Zauberstab mitnehmen, der Leute versteinert. Im letzten Stock haben wir einen Teleporter und einige Dämonen. Die können wir mithilfe des Spiegels ausspionieren und ihre wahren Namen erfahren.
#09 - Der Kampf gegen Sordid (FINALE)
Die Dämonen erzählen uns, dass sie gerne wieder in ihre Dimension zurückkehren würden, da Sordid sie nicht gut behandelt. Also helfen wir ihnen mit einem Ritual und können dann mit dem Teleporter nach Rondor reisen. Dort müssen wir zuerst an einem Souvenirladen-Verkäufer vorbei, den wir per Feueralarm vertreiben können. Dann stehen wir endlich Sordid gegenüber und versteinern ihn mit seinem eigenen Stab. Dann entzünden wir die Lava erneut und zerstören den Stab. Allerdings wird dadurch auch Sordid wieder lebendig und wir müssen uns ihm dann doch stellen. Plötzlich erscheint ein Telefon und Calypso ruft an. Er verspricht, uns zu Hilfe zu kommen, jedoch braucht er noch eine Weile. Wir müssen daher die Sache selbst in die Hand nehmen. Ein wenig Bonerwachs ausgekippt und Sordid fällt in die Lava. Damit ist der böse Zauberer besiegt und wir haben das Spiel erfolgreich abgeschlossen.
Bei mir hat das leider nicht so geklappt. Habe das bisher einmal versucht, und das Video wurde hinzugefügt, obwohl nur eine Regel gegriffen hat..
Okay, ich hatte das auch nur mal zu Testzwecken gemacht und da ging es dann. Aber werde es dann noch mal testen und evtl. entsprechend umändern. Sonst brauche ich auch nur eine Regel, daher kann es auch einfach nur Zufall gewesen sein. Danke für den Hinweis ![]()
Edit: Du hattest recht, ich habe dann wohl ein ungeeignetes Beispiel genommen. Habe es dann entsprechend abgeändert oben.
Die Funktion gibt es zwar schon seit ein paar Monaten jetzt auf Youtube, aber es kann sein, dass sie an einigen vorbeigegangen ist und übersehen wurde. Bin damals übrigens durch den Post von @TbMzockt darauf aufmerksam geworden und wollte das jetzt dann mal ausführlich beschreiben. Ich persönlich finde sie sehr praktisch, da man nun nicht mehr von Hand die Videos in die Playliste einfügen muss und auch nicht mehr angezeigt, dass private Videos in der Playlist sind, wenn man nicht veröffentlichte Videos dort schon vorher einfügt. Wird nun alles von Youtube übernommen und ein geplantes Video direkt nach der Veröffentlichung in die richtige Playlist eingefügt.
Wichtig ist allerdings, dass ihr beim Hochladen des Videos keine Playlist angebt. Weder beim Hochladen per Uploader, noch beim Hochladen über den Browser, ect.
Kann man übrigens auch noch nachträglich bei bereits erstellten Playlists machen, dann werden da ab sofort die neuen Videos automatisch hinzugefügt. Natürlich auch bei frisch erstellten Playlists.
Zuerst geht man in den Reiter Playlists auf dem eigenen Kanal. Dort hat man dann eine Übersicht über die aktuell vorhandenen Playlists. Davon wählt man dann die aus, bei der die Videos automatisch hinzugefügt werden sollen.
Dann klickt ihr dort auf Bearbeiten und dann auf die Playlist-Einstellungen.
Dort gibt es dann den Reiter Automatisch hinzufügen, wo ihr die Bedingungen auswählen könnt. Die Sortierung der Playlist würde ich auf Manuell lassen, da so dann auch automatisch die neuen Videos unten an die Playlist angefügt werden und man nacheinander die Videos anschauen kann.
In dem Reiter Automatisch hinzufügen habt ihr dann verschiedene Möglichkeiten, zu bestimmen, nach welchen Kriterien die Videos für die Playlist ausgewählt werden.
Es können für die Playlist auch mehrere Regeln gesetzt werden, indem man über Regel hinzufügen eine weitere angibt. Dann werden alle Videos, auf die mindestens eine der Regeln zutrifft, zu der Playlist hinzugefügt. Durch einen Klick auf das Mülleimer-Symbol neben der Regel löscht man diese wieder.
Ich hoffe, dass ich so dem ein oder anderen Youtuber noch seine Arbeit ein wenig erleichtern konnte, da ich diese Funktion wie gesagt sehr praktisch finde und man dann nicht wie zuvor beim automatischen Einordnen schon sieht, wie viel vorproduziert wurde.
#15 - Niemand wird zurückgelassen. Oder?
Unsere Armee steht mittlerweile und wir schicken sie los, um die erste Protoss-Basis zu erledigen. Da setzen wir uns dann auch fest und bauen Mineralien ab, um die Armee für die letzte Basis der Protoss fit zu machen. Nachdem die eingenommen ist, überrennen die Zerg unsere Basis. Mengsk gibt den Befehl, zu verschwinden und überlässt die Einheiten auf der Plattform ihrem Schicksal.
#16 - Abkehr von Mengsk
Nachdem Mengsk einfach so Kerrigan geopfert hat, ist Raynor so erzürnt, dass er sich von ihm abwendet und fliehen will. Allerdings müssen wir dazu vorher noch die Ionenkanone ausschalten, die uns sonst abschießen würde. Schwierig wird es auch, da die Gegner nun zum ersten Mal auch die Sonderfähigkeiten der Einheiten selber einsetzen.
#17 - Da wurden wir überrant
Wir beißen uns vor der einen Basis fest, bis ich dann doch entscheide, vielleicht besser die andere Basis der Gegner anzugreifen, die weniger stark verteidigt ist. Dummerweise startet auch der Gegner in dem Moment einen Angriff, dem Raynor zum Opfer fällt. Damit ist die Mission gescheitert und wir müssen mit einer anderen Strategie an die Sache dran gehen.
#18 - Die Zerstörung der Ionenkanone
Ich habe zwischendurch noch eine weitere Armee aufgebaut und so können wir den roten Gegner in die Zange nehmen und die Basis auslöschen. Auch bei der weißen Basis greifen wir von zwei Seiten an und können sie unter schweren Verlusten einnehmen. Dann rüsten wir uns für den finalen Schlag gegen die Ionenkanone und stellen fest, dass dort gar keine Verteidigung mehr ist. Nachdem die zerstört ist können wir zwar mit Raynor fliehen, Mengsk krönt sich aber zum neuen Kaiser der Terranischen Liga, um die Menschen fortan anzuführen.
#19 - Oh, ein Schützling
Die Terraner-Kampagne ist abgeschlossen, nun schlüpfen wir in die Rolle eines Zerebraten der Zerg und erhalten vom Overmind den Befehl, einen Kokon zu beschützen, bis seine neue Schöpfung zum Schlüpfen bereit ist. Wir werden mit den grundlegenden Einheiten der Zerg vertraut gemacht und dann machen wir uns auf den Weg, um die in der Region befindlichen Terraner auszulöschen.
Klingt mit den Funktionen auf jeden Fall interessant, aber ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass die Seite dann mehr zum Stöbern benutzt wird als der Projekt-Bereich im Moment. Aber bin mal gespannt, wie die Seite dann im Endeffekt aussieht.
#10 - Die Basis sichern
Mengsk ist immer noch der Ansicht, dass die Konföderation die Zerg erschaffen hat. Zumindest will er uns das glauben machen. Da wir in den Plänen die Baupläne für einen PSI-Emitter gefunden haben, soll Kerrigan den Emitter in die Basis der Konföderierten bringen. Aber zuerst müssen wir erst unsere eigene Basis sichern.
#11 - Zerg anlocken
Nachdem unsere Verteidigung steht, investieren wir in eine Armee. Die ersten Versuche scheitern zwar, aber nach ein paar Anläufen schaffen wir es, den Weg für Kerrigan und das WBF frei zu machen. Dann können wir auch den PSI-Emitter erfolgreich zu seinem Bestimmungsort bringen.
#12 - Mit dem Duke auf der Plattform
Wir machen uns nun bereit, Tarsonis, die Hauptwelt der Konföderation direkt anzugreifen. Dazu fliegen wir mit General Duke einen Ablenkungsangriff auf eine Orbitalplattform, um die Streitkräfte abzulenken.
#13 - Restlos ausgelöscht
Die erste Basis ist dann auch erledigt und wir können uns der zweiten zuwenden, die doch stärker verteidigt wird. Aber auch das gelingt uns schließlich und der General platziert auf Befehl von Mengsk wieder einige PSI-Emitter, was Raynor und Kerrigan gar nicht gefällt.
#14 - Finger weg von den Zerg!
Nun holen wir zum finalen Schlag gegen Tarsonis aus. Allerdings sind auch die Protoss angekommen, um den Planeten zu reinigen. Mengsk befiehlt uns, die Protoss auszulöschen, aber die Zerg in Ruhe zu lassen, obwohl sie uns zwischendurch angreifen. Keines der Gebäude darf beschädigt werden. Kerrigan soll uns bei der Mission unterstützen.
#152 - Ruinenforschung
Wir schlagen uns weiter durch die Ruinen, wo auch wieder Gezeichnete auf uns warten. Die lassen sich ganz gut erledigen und gegen die Minen und die daraus resultierenden Verletzungen hilft der Schlafsack ganz gut. In der Kanalisation finden wir wieder ein weiteres Upgrade für E-DE, allerdings sind wir dann auch in der falschen Ecke.
#153 - Die Tunnelgräber nehmen kein Ende
Nachdem wir ein bisschen geplündert haben, finden wir doch noch den richtigen Weg und kommen in Höhlen, wo wir dann unter den eingestürzten Gebäuden hindurchkommen. Dort warten wieder eine ganze Menge Tunnelgräber, aber auch die können wir relativ gut erledigen. Als wir dann zurück an der Oberfläche sind, spricht Ulysseus wieder mit uns und übernimmt die Kontrolle über E-DE, um den es ihm eigentlich ging. Wir machen uns dann auf den Weg zum Tempel, um ihn endgültig zu stellen.
#154 - Wo ist der Eingang zum Tempel?
Langsam bahnen wir uns hier einen Weg durch die ganzen verfallenen Gebäude und finden auch hier ein paar Einträge aus früheren Tagen. Nur sind wir jetzt ohne Begleiter unterwegs. Einige Sprengköpfe und Gezeichnete fallen uns zum Opfer, jedoch finde ich noch keinen Weg in den Tempel.
#155 - "Rawr", die Todeskralle
Den Eingang in den Tempel finden wir zwar vorerst nicht, aber zumindest einen alten Abwasserkanal, wo ein Skelett mit einem Zettel liegt. Darauf steht, dass wir seiner Frau noch alles Gute wünschen sollen und dass sie mit ihren Betrügereien glücklich wird. Hinter einem Abflussrohr entdecken wir dann noch eine Todeskrallen-Mutter, "Rawr", die sich als äußerst schwierig herausstellt. Aber nach einigen Versuchen ist auch sie erledigt. Eine weitere Suchsession später haben wir dann auch endlich den Eingang zum Tempel von Ulysses entdeckt.
#156 - Im Tempel von Ulysses
Im Tempel finden wir in einem Nebenraum auch ED-E wieder, der sich uns nun wieder anschließt, da die Kontrolle von Ulysses über ihn jetzt nachgelassen hat. Dann stehen wir auch endlich Ulysses gegenüber, sprengen vorher allerdings noch die ganzen Sprengköpfe hier im Raum. Ulysses hat schon einige Atomraketen gezündet, bevor wir ihn dann angreifen. Es wartet ein harter Kampf auf uns.
#157 - Ein Kurier weniger
Nach einigen Versuchen schaffen wir es auch endlich, Ulysses zu besiegen, da er sich immer wieder hochheilt und auch noch eine Menge Schergen um sich herum scharrt. Nachdem er tot ist, kommen noch einige Gezeichnete, die aber kein Problem mehr darstellen. An einer Konsole können wir dann entscheiden, was wir mit den Atomraketen machen. Wir entscheiden uns, die RNK damit anzugreifen und können dann wieder ins Mojave-Ödland zurückkehren. Damit haben wir dann auch den letzten [lexicon]DLC[/lexicon] erfolgreich abgeschlossen.
#158 - Vorbereitungen für ein Attentat
Wir machen uns auf die Suche nach Cato Hostilius, einem Kontaktmann von Caesar, mit dem wir unser Attentat auf den Präsidenten der RNK absprechen sollen. Dazu hat er uns eine Rüstung der RNK als Verkleidung besorgt, dass wir nicht so auffallen. Also legen wir los und schalten schon mal einen Scharfschützen aus. Danach begeben wir uns ins Besucherzentrum des Hoover-Staudamms.
Ja, bei mir ging es auch nur mit Firefox. Safari und Chrome unter OSX wollten die Seite nicht laden.
#00 - Die CD-Hülle
Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.
#01 - Eine völlig neue Welt
Simon findet auf dem Dachboden eine Kiste mit einem Buch, das ihn in eine Parallelwelt mit Hexen und Zaubereren verschlägt. Nachdem wir gerade so ein paar Trollen entkommen sind, die uns kochen wollten, finden wir in einem Haus einen Brief, der an uns gerichtet ist. Wir sollen den Zauberer Calypso aus den Fängen des bösen Sordit befreien. Also erkunden wir erst einmal das Dorf, sprechen ein wenig mit einem Bauchladenkrämer und einem zweiköpfigen Ladenbesitzer, bevor wir dann in einer Taverne landen.
#02 - Verkleidete Zauberer
Im Hinterraum der Taverne finden wir ein paar Zauberer, die das jedoch zuerst abstreiten. Sie sagen, sie sind Bauern in Zaubererverkleidungen, aber wir können uns doch auf unseren Mauscursor verlassen. Der sagt nämlich, dass sie Zauberer sind. Bevor sie uns allerdings bei der Befreiung von Calypso helfen, sollen wir für sie einen magischen Stab suchen. Dann werden sie uns in die Zauberergilde aufnehmen. Also machen wir uns auf die Suche nach dem Stab und gehen aus dem Dorf raus. Dort treffen wir auch einen Troll, der eine Brücke bewacht. Dieser hat keine Lust mehr, ständig von den Zicklein veralbert zu werden. Daher blockiert er so lange die Brücke, bis er eine Ziege zu Essen bekommt. Daher gehen wir wieder zurück in den Wald und treffen auf einen Barbaren, der einen Dorn im Fuß hat. Den entfernen wir und wir bekommen von ihm eine Pfeife geschenkt. Die sollen wir blasen, wenn wir Hilfe benötigen. Dummerweise nimmt sich der Troll auf der Brücke die Pfeife und bläst hinein. Daraufhin kommt der Barbar an und schmeißt den Troll ins Wasser. Damit ist die Brücke dann wieder frei.
#03 - Lauter Verrückte hier
Im Haus der Hexe wollen wir uns umschauen, jedoch ertappt uns die Besitzerin dabei. Immerhin lässt sie uns von dannen ziehen. Den Dorfdepp bringen wir um seine Bohnen, die wir dann selber in dem Kompost hinter dem Haus von Calypso stecken. Daraus wächst dann eine Melone, die wir auch direkt einsetzen können. Wir haben nämlich einen Barden gefunden, der mit seinem Sausephon ziemlichen Lärm macht. Einmal die Melone in das Ding gefeuert und wir können es haben. Der Barde glaubt, wir würden es reparieren. Aber wir haben wenigstens Ruhe. Die weise Eule im nächsten Abschnitt kann leider auch nicht viel helfen. Dafür treffen wir dann noch auf weitere interessante Gestalten, wie den Forscher Henry Jones und einen traurigen Holzfäller. Für ihn sollen wir Milrit finden. Nebenan schläft ein Riese, den wir mit dem Sausephon zumindest stören können. Er streckt sich einmal und schmeißt dabei einen Baum um, über den wir zu einem erkälteten Drachen kommen.
#04 - Da ist der Wurm drin
Bei Doktor Jones geben wir unser gefundenes Fossil ab und schicken ihn dann ins Gebirge, wo er für uns das Milrith ausgräbt. Das lassen wir uns beim Schmied zum Axtkopf verarbeiten. Der Holzfäller macht sich nun auf den Weg zum Bäumefällen und wir können in seinem Holzlager das Mahagoni für die Holzwürmer mitnehmen. Die begleiten uns fortan, da sie sich in dem Hut sehr wohl fühlen. In einem Turm finden wir Rafunzel, die von einer bösen Hexe verzaubert wurde. Nach einem Kuss verwandelt sie sich zurück in ein Schwein, das wir einstecken. Unten im Turm finden wir eine Mumie, die den Stab hat, den die Zauberer haben wollten. Um in die Gilde aufgenommen zu werden, müssen wir jetzt zusätzlich noch einen Betrag von 30 Goldstücken bezahlen. Daher müssen wir erst einmal Geld auftreiben.
#05 - Gegen die Konföderation (Bad Audio)
Auf Antiga Prime haben sich mehrere Konföderationsgegner eingefunden. Mengsk schickt uns los, um die Rebellen zu unterstützen. Neben Raynor können wir nun auch Kerrigan steuern, deren Ghost-Fähigkeiten am Anfang sehr nützlich sind.
#06 - Getarnt und gefährlich (Bad Audio)
Unsere getarnten Jäger machen mit den meisten Einheiten kurzen Prozess, da sie die nicht erkennen können. Das Gespann aus Infanterie und Jägern macht im Endeffekt dann die Basis der Konföderierten platt.
#07 - General Duke in Nöten (Bad Audio)
Der schwere Kreuzer von General Duke wird von Zerg angegriffen und abgeschossen. Mengsk sieht da einen potentiellen Verbündeten und befiehlt uns, den General zu retten.
#08 - Den Gegner mal piesacken (Bad Audio)
Die Einheitenproduktion läuft leider nicht so wirklich und unsere Armeen werden immer ziemlich schnell auseinander genommen, ohne dass wir den Zerg wirklich Verluste beibringen können. Wird dann auch mal Zeit für eine zweite Basis, da unsere Mineralien aufgebraucht sind.
#09 - Ein erzwungenes Bündnis (Bad Audio)
Nach einer Weile habe ich die Einheitenproduktion wieder ein bisschen im Griff und wir können die Basis mal erfolgreich angreifen. Nachdem die ausgeschaltet ist, können wir auch endlich zum General vorrücken. Mengsk "überzeugt" ihn, sich uns anzuschließen, da er sonst keine Alternative hat.
Spielname: Simon the Sorcerer
Angefangen am: 13. Oktober 2014
Fertiggestellt am: 06. November 2014
Genre: Point & Click-Adventure
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Das Spiel handelt von den Abenteuern des englischen Jugendlichen Simon. Simon wird durch ein mysteriöses Buch, das er auf seinem Dachboden findet, in eine Parallelwelt verschlagen. Diese enthält zahlreiche Elemente bekannter europäischer Märchen und Legenden, etwa Zauberer, Drachen, Riesen und sprechende Tiere. Der böse Zauberer Sordid („abscheulich“) bedroht diese Welt, und Simon tritt unfreiwillig zum Kampf gegen ihn an. Trotz dieser Ausgangsposition ist Simon the Sorcerer nicht für Kinder ausgelegt, denn der von ironisch über sarkastisch, zynisch und absurd bis intellektuell reichende Humor konterkariert die Fantasywelt und spielt in vielen Fällen direkt auf die reale Welt an oder amüsiert sich über die verarbeiteten Märchenklischees.
Zusätzliche Informationen: ---
Audio-Kommentar: Ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/D7qnFh
Einzelne Videos:
#00 - Die CD-Hülle
#01 - Eine völlig neue Welt
#02 - Verkleidete Zauberer
#03 - Lauter Verrückte hier
#04 - Da ist der Wurm drin
#05 - Tauschgeschäfte
#06 - Endlich ein vollwertiger Zauberer
#07 - Der Hippie-Druide und das Zaubererduell
#08 - Die Festung des bösen Zauberers
#09 - Der Kampf gegen Sordid (FINALE)
#10 - So viele Spinnenwesen!
Nachdem wir die Plattform nach oben geholt und die darauf befindlichen Gegner erledigt haben, bin ich erst mal wieder ratlos, bis ich dann doch den Raum verlasse und feststelle, dass wir nun doch in einen anderen Bereich müssen. Nach einer Horde von Spinnen stehen wir erst vor verschlossenen Türen, die sich aber bald öffnen und uns einen Ventilatorschacht öffnen. Dort finden wir auch eine neue Waffe, die Gatling Gun. Aber da spare ich mir die Munition noch ein wenig auf und mache mich auf den Weg in die Sektion 4 des Alpha Labs. Wir müssen uns nun beeilen, zum Bravo-Team zu kommen. Immerhin sind wir jetzt auf der richtigen Ebene.
#11 - Uiii. Plasma-Waffe!!
Und wieder erwarten uns einige Spinnen und Soldaten, die wir ausschalten müssen. Dann müssen wir uns entscheiden, ob wir die gefährliche direkte Route über die Brücken nehmen, oder die sicherere, aber dunkle Route unten herum. Ich nehme die Brücken-Route und wir kommen auch ganz gut voran. In einer abgelegenen Kammer finden wir dann eine Plasma-Kanone, die wir auch direkt an einigen Dämonen ausprobieren müssen. Und wieder einmal ein ganzer Haufen Spinnen.
#12 - Das war's mit dem Bravo-Team
Wir sehen geraden noch, wie das Bravo-Team ein paar Spinnen ausschalten. Jedoch haben sie noch ein riesiges Vieh übersehen, das ein wenig nach einem Spinnenmonster aussieht. Im zweiten Versuch erledigen wir es und werden dann Zeuge, wie es das Bravo-Team zerlegt. Eine Kugel trifft etwas Explosives und sorgt dafür, dass der Reaktor überhitzt. Und wir müssen noch die Übertragungskarte von ihnen aufnehmen, die die Flotte herbeirufen soll. In einem Raum werden wir Zeuge, wie eine Wissenschaftlerin von einem fliegenden Schädel übernommen wird. Die greifen uns mittlerweile auch an.
#13 - Der Reaktor läuft wieder
An weiteren fliegenden Schädeln vorbei, kommen wir auch endlich zum Reaktorraum. Dort können wir die Kühlung wieder einstellen und den Reaktor damit wieder stabilisieren. Dann geht es weiter das Bravo-Team suchen. Einen Überlebenden können wir sogar noch finden, der uns die Übertragungskarte gibt, bevor er von einem Vieh erledigt wird. Nun müssen wir nur noch die Übertragung rausschicken.
#14 - Durch die Wartungsschächte
Durch einige Lüftungsschächte kommen wir weiter. In einer Art Keller erledigen wir wieder ein paar Spinnenwesen, dann einige Caco-Dämonen. Kurz darauf finden wir eine Kettensäge, die wir direkt mal einpacken. Dann müssen wir uns auf die Suche nach dem oberen Kontrollraum machen, um die Türen zum Wartungsbereich zu öffnen.
#01 - Strategische Einführung
Wir beginnen das [lexicon]Let's Play[/lexicon] auf den Seiten der Terraner und werden in der Tutorial-Mission in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Danach sollen wir Marshall Raynor treffen und ihn zu unserer Basis geleiten. Dort gilt es dann, zehn Space-Marines auszubilden.
#02 - Schutz für die Backwater Station
Die Station wird von Zerg angegriffen und Raynor will sich persönlich darum kümmern. Er vertraut den Konföderierten nämlich nicht, dass die rechtzeitig bei der Station sind. Also bilden wir uns ein paar Streitkräfte aus und machen uns auf den Weg, um die Leute von der Backwater Station zu retten.
#03 - Jetzt heißt es ausharren
Raynor ist mittlerweile von der Konföderation festgenommen worden und wir müssen uns um die Evakuierung von weiteren Leuten kümmern. Überraschenderweise bietet uns Arcturus Mengsk von den "Söhnen von Korhal" seine Hilfe an. Nun müssen wir eine halbe Stunde durchhalten, bis seine Transporter für die Evakuierung angekommen sind. So lange müssen wir die Basis gegen die Zergangriffe halten.
#04 - Geheime Datenbeschaffung
In der Besprechung stellen wir fest, dass die Leute von Mengsk auch unseren Marshall Jim Raynor befreit haben. Mengsk bittet uns nun darum, dass wir uns eine Datendisk aus einem Außenposten der Konföderierten holen. Darauf sind dann jede Menge Waffenpläne. Wir lotsen Raynor zusammen mit ein paar Einheiten durch die Station, um den Hauptcomputer zu finden.
Spielname: StarCraft
Angefangen am: 10. Oktober 2014
Fertiggestellt am: 06. Dezember 2014
Genre: Echtzeit-Strategie
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Das Spiel ist in drei Episoden unterteilt, in jeder befehligt der Spieler eine jeweils andere Rasse. Im ersten Segment des Spiels, der Terraner-Episode, übernimmt der Spieler die Rolle des Magistraten für die weit abgelegene Welt [lexicon]Mar[/lexicon] Sara, eine Kolonie der terranischen Konföderation. Gemeinsam mit dem Marshall von [lexicon]Mar[/lexicon] Sara, Jim Raynor, versucht der Magistrat nach dem Angriff der Protoss auf durch Zerg infizierte Welten der Konföderation, die Kontrolle über die Kolonie zurückzuerlangen. Nachdem die Terraner Raynor für die Zerstörung von Konföderationseigentum festnehmen, obwohl dieses von den Zerg verseucht wurde, schließt sich der Spieler den Söhnen von Korhal und Arcturus Mengsk an.
Zusätzliche Informationen: ---
Audio-Kommentar: Ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/gbeiWh
Einzelne Videos:
#01 - Strategische Einführung
#02 - Schutz für die Backwater Station
#03 - Jetzt heißt es ausharren
#04 - Geheime Datenbeschaffung
#05 - Gegen die Konföderation (Bad Audio)
#06 - Getarnt und gefährlich (Bad Audio)
#07 - General Duke in Nöten (Bad Audio)
#08 - Den Gegner mal piesacken (Bad Audio)
#09 - Ein erzwungenes Bündnis (Bad Audio)
#10 - Die Basis sichern
#11 - Zerg anlocken
#12 - Mit dem Duke auf der Plattform
#13 - Restlos ausgelöscht
#14 - Finger weg von den Zerg!
#15 - Niemand wird zurückgelassen. Oder?
#16 - Abkehr von Mengsk
#17 - Da wurden wir überrant
#18 - Die Zerstörung der Ionenkanone
#19 - Oh, ein Schützling
#20 - Kokon-Transporunternehmen
#21 - Die Aschewelt Char
#22 - Ein Hoch auf die Mutalisken
#23 - Geschlüpft wie ein wunderschöner Schmetterling
#24 - Schwer enttäuschter Raynor
#25 - Kerrigan auf der Amerigo
#26 - Noch mehr Protoss auf Char
#27 - Konfrontation mit Tassadar
#28 - Brut außer Kontrolle
#29 - Jagd auf die Dunklen Templer
#30 - Mühsames Auslöschen der Protoss-Basen
#31 - Ankunft auf Aiur
#32 - Der Kristall ist unser
#33 - Ungewollte Partygäste
#34 - Ein neues Heim für den Overmind
#35 - Der Prätor Fenix
#36 - Tod dem Zerebraten
#37 - Auf die harte Tour
#38 - Immerhin steht die Verteidigung
#39 - Unerwartete Gesellschaft
#40 - Der Hinweg war irgendwie einfacher
#41 - Unsere eigene Insel
#42 - Boah, diese Terrors!
#43 - Hallöchen, Zeratul
#44 - Krieg gegen die eigene Rasse
#45 - Eroberung neuer Mineralien
#46 - Tassadar erbarmt sich
#47 - Ständige Gegenangriffe
#48 - Frühzeitige Baseneroberung
#49 - Ziemliche Verschwendung
#50 - Kampf der eigentlichen Bedrohung
#51 - So erledigt man Zerebraten
#52 - Auf zur letzten Schlacht
#53 - Hört auf, mich anzugreifen!
#54 - Ich hätte gerne mal eine Armee
#55 - Tassadar in der Opferrolle (FINALE)