#50 - Bogenschießen
Den ausgehöhlten Stamm können wir jetzt auch weiter schmeißen und es reicht tatsächlich, um Ma'Zaz zu schlagen. Damit geht es dann weiter zum nächsten Wettkampf, wo wir Ma'Zaz im Bogenschießen besiegen müssen. Dazu brauchen wir aber erst einmal einen Bogen und einen Pfeil. Den Pfeil können wir uns schon selber herstellen, den Bogen will uns der Vermummte besorgen. Wir sollen aber zum Krämer gehen und den nach 98 Kupferkesseln fragen. Die hat er nicht, jedoch macht sich der Vermummte nun auf den Weg, um uns den Bogen zu holen. Der ist auch bald wieder zurück, jedoch wird unser erster Schuss nichts und geht total daneben. Dann schießen wir gegen den Schild und müssen den Pfeil über verschiedene Pfannen und Schilde ins Ziel lenken.
#51 - Wilbur als Hauptgewinn
Wir reden mit dem Krämer, der mittlerweile die 98 Kupferkessel hat. Wir versprechen ihm, schon mal ein paar Säcke Gold zu schicken. Er hätte auch noch einen magischen Stein im Angebot, um den wir spielen wollen. Dazu müssen wir eine Zahl zwischen 1 und 100 erraten, die sich der Krämer ausgedacht hat. Aber der Vermummte kann uns helfen, da er einen Zettel hat, auf dem die Zahlen stehen, die der Krämer sagen wird. Damit gewinnen wir den Magneten, den wir in der Zielscheibe befestigen. Dadurch trifft Ma'Zaz nicht mehr und wir gewinnen auch den zweiten Wettkampf. Der letzte Wettkampf ist ein Wettrennen, das wir aber auch gewinnen. Ma'Zaz kehrt einfach nicht mehr zurück. Damit haben wir alle Wettkämpfe gewonnen und können Wilbur befreien. Aber das Artefakt können wir nicht mitnehmen. Also geht Nate mit dem Häuptling einen bechern, dass wir uns mit Wilbur uns umschauen können. Vom Häuptling kriegen wir auch den Bausatz für den Bannkreis im Zelt.
#52 - Wie gewonnen, so zerronnen
Auch Wilbur redet noch einmal mit den Termiten, die uns auch beleidigen. Im Bannkreis-Set finden wir aber eine Anleitung, wie wir eine Notfall-Abschirmung herstellen können. Wir schnappen uns dann den Magneten wieder und können so mit einem Faden die Antenne vom Dach holen und uns eine Abschirmung bauen. Nun haben wir die Kiste zwar aus dem Bannkreis raus, allerdings können wir sie nicht einfach heraustransportieren. Aber die Termiten wollen uns helfen, nachdem wir ihnen gesagt haben, worum es geht. Wir schaffen es so, die Kiste in Sicherheit zu bringen, aber vor der Tür erwartet uns Munkus und nimmt uns das Artefakt ab. Als wir in der Festung von Mortroga sind, erscheint Ivo und schickt uns durch die Zeit zurück. Nun sind wir da, wo Nate gerade ins Orklager gelassen wird. Dann sehen wir auch, dass der vermummte Mann Nate aus der Zukunft ist.
#53 - Wibbly Wobbly Timey Wimey
Nun sind wir in der Rolle des "Zukunfts-Nate" und können uns in den Wilden Landen frei bewegen. Der Ork-Häuptling hält uns für einen Spion und wir können uns frei im Lager bewegen. Wir sacken schon mal das Socken-Maßband ein, um es zu manipulieren. Aber wir müssen noch das Brett für die Termiten besorgen. Die Gruft ist mittlerweile geschlossen und der Hofnarr steht nun an dem Platz des Paladins. Der Tauren-Häuptling hat zwar ein Hirschgeweih, dass wir für den Knochenbogen nutzen können. Allerdings will er dafür Feuerwasser für sein Lagerfeuer haben. Der Hofnarr gibt uns dann irgendein Brett, da er meint, dass eh niemand den Unterschied erkennen kann. Also nehmen wir einfach irgendein Brett mit und legen das in das Zelt des Orc-Häuptlings. Nun müssen wir nur noch das Maßband manipulieren. Und beim Krämer könnten wir das Feuerwasser bekommen, jedoch müssen wir etwas zum Tauschen finden.
#54 - Hilfe für die Vergangenheit
Das Maßband mit den Socken kochen wir in dem Topf beim Tauren, sodass sie einlaufen und Nate den ersten Wettkampf gewinnen kann. Nun gehen wir zu dem doppelköpfigen Oger und stellen uns als Ma'Zaz vor. Wir machen ihn wütend, sodass er einen Hass auf Ma'Zaz habt und auf sie losgeht. Wenn er denn mal aus der Spalte rauskommt. Im Schrank finden wir etwas Zahnseide, die wir als Sehne für den Bogen verwenden können. Zurück im Orklager können wir Nate beim nächsten Versuch zuschauen und werden kurz darauf auch auf den Bogen von ihm angesprochen. Wir sagen ihm, dass er den Krämer auf die Kupferkessel ansprechen soll. Danach holen wir die Kessel aus der Drachenhöhle und tauschen sie beim Krämer gegen die Flasche Feuerwasser. Dafür bekommen wir beim Tauren das Geweih und wir haben den Bogen für Nate. So gewinnt Nate auch den zweiten Wettkampf. Jetzt müssen wir uns noch um den Oger kümmern, jedoch kriegen wir ihn nicht so einfach aus der Spalte.
#55 - Überrennen wir ihn einfach (FINALE)
Im Müllhaufen vor dem Orklager finden wir einen Heißluftballon, aber der Oger ist zu schwer, um von dem Ballon hochgezogen zu werden. Der Krämer hat aber noch den Verkleinerungsring, den er uns jetzt einfach so überlässt. Damit können wir den Oger aus der Spalte holen und die machen sich sofort auf die Suche nach Ma'Zaz. Nun müssen wir nur noch mit dem Zukunfts-Wilbur das Artefakt austauschen. Die Übergabe verläuft dann nicht nach Munkus' Geschmack. Jetzt kommen unsere Helden zusammen mit der Drachenfrau zurück. Wilbur schmeißt das Artefakt, das öffnet ein [lexicon]Portal[/lexicon], das jede Menge Erdwichtel über die Armee der Schatten herfallen lässt. Nun können wir entkommen und Munkus wäre für's Erste ausgeschaltet.