Beiträge von Peacemaker zockt

    Naja, ich kriege es ja im PC-[lexicon]Sammelthread[/lexicon] mit, dass da meistens extra Anfragen für einen neuen [lexicon]Let's Play[/lexicon]-PC kommen. Kann natürlich auch sein, dass die sich eh einen neuen PC geholt haben, aber gehen wir mal davon aus, dass man dann für den PC mindestens 800-1000€ ausgeben sollte, wenn man was Anständiges will. Dann mit den Spielen, die man sich vielleicht sonst später gekauft hätte, aber um bei den Let's Plays auch direkt mit am Anfang dabei zu sein, den Vollpreis ausgibt, sind halt auch noch mal so 20-30€ mehr pro Spiel, die man dazurechnen könnte. Die Software KANN man komplett kostenlos haben mit [lexicon]Afterburner[/lexicon], [lexicon]Audacity[/lexicon], [lexicon]Gimp[/lexicon], [lexicon]Megui[/lexicon] ect., jedoch muss man sich dann teilweise intensiver mit beschäftigen oder teilweise beim Komfort Abstriche machen. Und [lexicon]Headset[/lexicon]/[lexicon]Mikro[/lexicon] liegt dann auch noch mal so bei 60-120€ mit offenem Ende, je nachdem, welche Qualitätsansprüche man hat.


    Dann kommt es halt auch immer darauf an, welche Verhältnisse man hat. Für Schüler im Alter von 12-16, die im Normalfall kein eigenes Einkommen haben, (und das sind ja eine ganze Menge der Let's Player) sind halt 1500€ auf einmal weg ein ziemlicher Batzen. Ein Endzwanziger, der monatlich ein paar Tausend Euro verdient, aber dann bspw. Geld ins Tuning von seinem Auto steckt, ist das zwar in der Summe mehr, aber durch sein Einkommen verhältnismäßig wahrscheinlich viel weniger. Wie schon gesagt, es ist halt bei allen Hobbies so, dass jeder selbst entscheiden muss, wie viel er investieren will. Nur beim Let's Playen ist es nunmal so, dass ohne einen anständigen PC keine aktuellen Spiele ruckelfrei laufen. Um es jetzt mal überspitzt zu sagen, für einen Hobbyfußballer reicht es ja schon, sich mit einem Ball und ein paar Freunden auf dem Bolzplatz oder einer Wiese zu treffen.

    #131 - Höhlenforschung
    Auf dem Weg aus dem Lager der Wüstenpferde hinaus finden wir eine Höhle, in die sich einer der Überlebenden nach dem Nuklearangriff geflüchtet hat. Dann kommen wir am zerstörten Scout-Bus an, wo wir auch die Kompassteile finden, die wir benötigen.


    #132 - Von Abstürzen geplagt
    Als Nächstes wollen wir uns auf den Weg zu den Klippen von Eastern Virgin machen, um uns dort um die Großhörner zu kümmern. Jedoch stürzt mir das Spiel zweimal ab und wir kommen bei dem Weg auch nicht sonderlich weiter.


    #133 - Ein verlorenes Kalb
    Wir finden nun sowohl den Weg zu den Klippen als auch das verlorene Großhorn-Kalb. Das können wir sogar zu seiner Mutter zurückbringen, ohne eines der Großhörner zu töten. Folgt-Kreide belohnt uns dafür auch mit ein wenig Extra-XP. Dann machen wir uns auf die Suche nach den Hütten, in denen weitere Vorräte für die Wüstenpferde sein sollen. Die Fischerhütte ist schnell entdeckt und nachdem wir die Geckos drinnen getötet haben, können wir aus einem Schrank die zwei Walkie-Talkies mitnehmen.


    #134 - Hütten-Plünderung
    Auf dem Weg zu den nächsten Hütten treffen wir auf ein paar Krieger der Weißbeine, die wir erledigen. Im Gemischtwarenladen finden wir allerdings nur vier der benötigten fünf Lunch-Boxen. Daher gehen wir zu der Ranger-Station, wo wir dann schneller das gesuchte Versorgungsset finden, das wir noch sterilisieren.


    #135 - Das Lager des Tränenvolkes
    Die letzte Lunch-Box finde ich dann doch mithilfe des Internets und wir haben die Aufgabe auch erfolgreich abgeschlossen und können endlich zu Daniel und dem Tränenvolk reisen. Dort werden wir von Erwachende-Wolke angesprochen, der Hebamme und Heilerin des Tränenvolks.


    #136 - Wir hinterlassen Chaos und Zerstörung
    Im Gespräch mit Daniel erfahren wir, dass er uns die Karte erst überlassen will, wenn wir seinem Volk weiter helfen. Da sind wir jedoch nicht mit einverstanden und als wir ihm androhen, die Karte selbst zu holen, greift er uns an. Also erledigen wir ihn und schnappen uns die Karte, die hinter ihm in einem Behälter versteckt ist. Dadurch können wir das Zion-Tal verlassen, das daraufhin von den Weißbeinen überrannt wird. Zurück in der Mojave verkaufen wir erst einmal unser gesammeltes Zeug und machen uns dann auf den Weg zum Bruderschaftsbunker, um diesen zu sprengen.


    #137 - Bunkersprengung
    Im Bunker der Bruderschaft angekommen, können wir uns unbemerkt alle nötigen Schlüsselkarten klauen, um so ein Selbstzerstörungspasswort zu generieren. Damit können wir an einem Terminal die Sequenz zur Selbstzerstörung auslösen und auch erfolgreich aus dem Bunker entkommen, bevor dieser explodiert. Mit der freudigen Kunde kehren wir zu Caesar zurück, der uns nun unter vier Augen in seinem Zelt sprechen will.

    #81 - Versteckter Achaz-Tempel
    Am Seeufer von Ohzara sitzt Ciliego und angelt. Er erzählt uns, dass in seiner Tischlerei irgendetwas versteckt sein müsste, was Menchal haben will. Also begeben wir uns zurück, erledigen die dortigen Wachen und entdecken einen Zugang, der tiefer nach unten führt. Wir kommen in einen alten Achaz-Tempel, der von Ghulen und Skeletten bevölkert ist. Nachdem alle ausgeschaltet sind, erhalten wir ein weiteres Stück schwarzes Metall und einen Echsenspeer.


    #82 - Arenakämpfe und Rache für Niam
    Wir können in der Arena noch weitere Kämpfe durchführen, wovon der erste gegen einige Wölfe zwar etwas dauert, aber ganz gut läuft. Marvan hat auch noch einen Auftrag für uns, da ein Freund von ihm Hilfe bei ein paar Moha-Sklaven benötigt. Naurim kann ihm allerdings noch den Aufenthaltsort von Diegos Frau Helia entlocken, die wir daraufhin auch noch ausschalten. Dann hat Naurim endlich die Rache für den Tod von Niam.


    #83 - Seit langem mal wieder Probleme
    Wir versorgen unsere Gruppe noch mit neuen Fähigkeiten und schauen danach bei Telemache vorbei. Die ist aber mit ihrem neuen "Super"-Mann nicht zufrieden, da er nun doch etwas zu perfekt ist. Dafür erbarmt sich Zurbaran mal kurz. Dann geht es zu Gredo, um ihm bei seinem Sklavenproblem zu helfen. Scheinbar wurde seine Sklavin gezielt befreit und wir finden auch heraus, dass sie geopfert werden soll. Nur müssen wir die Angreifer innerhalb von sieben Runden ausschalten, was gar nicht so einfach ist.


    #84 - Eine Sklavin gerettet
    Nun schaffen wir es auch, die Mohas rechtzeitig zu besiegen und können die Sklavin Anhe befreien. Außerdem finden wir das letzte Stück Schwarzes Metall. Gredo erzählen wir, dass Anhe geopfert wurde und damit haben wir die Mission auch abgeschlossen. In Mengbilla geben wir die Metallteile ab und erhalten dafür den Aderlasser, den wir direkt Takate übergeben.


    #85 - Die letzte Überlebende aus dem Dorf
    Mit den aufgewerteten Charakteren schaffen wir auch den Kampf gegen die Mohas und können ins Moha-Dorf vorrücken. Dort wurden alle getötet, allerdings hören wir Singen aus einer der Hütten. Wir finden die Geisterfrau schließlich in einer Hütten und müssen nun mit ihr fliehen.

    #36 - Weiter durch das verrückte Haus
    Wir kommen langsam voran und können - nach ein paar Rätseln - weiter in das Haus vordringen und kommen so dem Regenten Grout immer näher.


    #37 - Heiße Sache, Grünfeld
    Nachdem wir durch das Labor durch sind, kommen wir in einen Raum, wo wohl seine Frau aufbewahrt wurde in einer großen Glasglocke. Als wir da ein Grammophon einschalten, öffnet sich auch die letzte Tür und wir sind in Alistair Grouts Schlafzimmer angekommen. Dort stellen wir fest, dass er ans Bett gefesselt und ermordet wurde. Dann explodiert etwas und vor uns steht der Vampirjäger Grünfeld Bach, der allerdings überrascht vom Tod Alistairs. Jedoch schaffen wir es, aus dem brennenden Haus zu entkommen und müssen nun noch dem Prinzen Bericht erstatten.


    #38 - Ein neues Appartement für uns
    Wir erstatten dem Prinzen Bericht und wir sollen nun nach dem Sarkophag im Museum gucken und ihn in Besitz der Camarilla bringen. Außerdem verdächtigt er nun Nines, dass er Grout umgebracht hat. Er muss sich erst mit den anderen darüber unterhalten. Als wir die Anarchen aufsuchen, sagen die uns, dass Nines untergetaucht ist und eigentlich die ganze Woche bei ihnen war. Also scheint es eine List vom Prinzen gewesen zu sein. Dann können wir uns noch unser neues Appartement anschauen, das der Prinz für uns gekauft hat.


    #39 - Nachts im Museum
    Der nette Taxifahrer bringt uns zum Museum, wo wir erst einmal von einem Raptor überrascht werden. Dann stellen wir jedoch fest, dass es nur ein ausgestopftes Exemplar ist. An den Wachen kommen wir gut mit unserem Schleichen-Skill vorbei, können einige Schlüssel einsammeln und dann uns auf den Weg in den Keller machen, wo der Sarkophag gelagert wird.


    #40 - Unsere tolle Schleichfähigkeit
    Im Keller rennen wir erst einmal in eine Kamera rein und lösen damit den Alarm aus. Beim nächsten Anlauf geht es dann besser und wir können am Computer auch alle Kameras ausschalten. Dann finden wir auch noch den Code für den Vorratsraum und auch noch einen Schlüssel. Weiterhin auch eine Götzenstatue, die Pisha haben wollte. Jedoch kommen wir dann an eine Laserbarrikade, die ich aber nicht überwinden kann.

    #50 - Bogenschießen
    Den ausgehöhlten Stamm können wir jetzt auch weiter schmeißen und es reicht tatsächlich, um Ma'Zaz zu schlagen. Damit geht es dann weiter zum nächsten Wettkampf, wo wir Ma'Zaz im Bogenschießen besiegen müssen. Dazu brauchen wir aber erst einmal einen Bogen und einen Pfeil. Den Pfeil können wir uns schon selber herstellen, den Bogen will uns der Vermummte besorgen. Wir sollen aber zum Krämer gehen und den nach 98 Kupferkesseln fragen. Die hat er nicht, jedoch macht sich der Vermummte nun auf den Weg, um uns den Bogen zu holen. Der ist auch bald wieder zurück, jedoch wird unser erster Schuss nichts und geht total daneben. Dann schießen wir gegen den Schild und müssen den Pfeil über verschiedene Pfannen und Schilde ins Ziel lenken.


    #51 - Wilbur als Hauptgewinn
    Wir reden mit dem Krämer, der mittlerweile die 98 Kupferkessel hat. Wir versprechen ihm, schon mal ein paar Säcke Gold zu schicken. Er hätte auch noch einen magischen Stein im Angebot, um den wir spielen wollen. Dazu müssen wir eine Zahl zwischen 1 und 100 erraten, die sich der Krämer ausgedacht hat. Aber der Vermummte kann uns helfen, da er einen Zettel hat, auf dem die Zahlen stehen, die der Krämer sagen wird. Damit gewinnen wir den Magneten, den wir in der Zielscheibe befestigen. Dadurch trifft Ma'Zaz nicht mehr und wir gewinnen auch den zweiten Wettkampf. Der letzte Wettkampf ist ein Wettrennen, das wir aber auch gewinnen. Ma'Zaz kehrt einfach nicht mehr zurück. Damit haben wir alle Wettkämpfe gewonnen und können Wilbur befreien. Aber das Artefakt können wir nicht mitnehmen. Also geht Nate mit dem Häuptling einen bechern, dass wir uns mit Wilbur uns umschauen können. Vom Häuptling kriegen wir auch den Bausatz für den Bannkreis im Zelt.


    #52 - Wie gewonnen, so zerronnen
    Auch Wilbur redet noch einmal mit den Termiten, die uns auch beleidigen. Im Bannkreis-Set finden wir aber eine Anleitung, wie wir eine Notfall-Abschirmung herstellen können. Wir schnappen uns dann den Magneten wieder und können so mit einem Faden die Antenne vom Dach holen und uns eine Abschirmung bauen. Nun haben wir die Kiste zwar aus dem Bannkreis raus, allerdings können wir sie nicht einfach heraustransportieren. Aber die Termiten wollen uns helfen, nachdem wir ihnen gesagt haben, worum es geht. Wir schaffen es so, die Kiste in Sicherheit zu bringen, aber vor der Tür erwartet uns Munkus und nimmt uns das Artefakt ab. Als wir in der Festung von Mortroga sind, erscheint Ivo und schickt uns durch die Zeit zurück. Nun sind wir da, wo Nate gerade ins Orklager gelassen wird. Dann sehen wir auch, dass der vermummte Mann Nate aus der Zukunft ist.


    #53 - Wibbly Wobbly Timey Wimey
    Nun sind wir in der Rolle des "Zukunfts-Nate" und können uns in den Wilden Landen frei bewegen. Der Ork-Häuptling hält uns für einen Spion und wir können uns frei im Lager bewegen. Wir sacken schon mal das Socken-Maßband ein, um es zu manipulieren. Aber wir müssen noch das Brett für die Termiten besorgen. Die Gruft ist mittlerweile geschlossen und der Hofnarr steht nun an dem Platz des Paladins. Der Tauren-Häuptling hat zwar ein Hirschgeweih, dass wir für den Knochenbogen nutzen können. Allerdings will er dafür Feuerwasser für sein Lagerfeuer haben. Der Hofnarr gibt uns dann irgendein Brett, da er meint, dass eh niemand den Unterschied erkennen kann. Also nehmen wir einfach irgendein Brett mit und legen das in das Zelt des Orc-Häuptlings. Nun müssen wir nur noch das Maßband manipulieren. Und beim Krämer könnten wir das Feuerwasser bekommen, jedoch müssen wir etwas zum Tauschen finden.


    #54 - Hilfe für die Vergangenheit
    Das Maßband mit den Socken kochen wir in dem Topf beim Tauren, sodass sie einlaufen und Nate den ersten Wettkampf gewinnen kann. Nun gehen wir zu dem doppelköpfigen Oger und stellen uns als Ma'Zaz vor. Wir machen ihn wütend, sodass er einen Hass auf Ma'Zaz habt und auf sie losgeht. Wenn er denn mal aus der Spalte rauskommt. Im Schrank finden wir etwas Zahnseide, die wir als Sehne für den Bogen verwenden können. Zurück im Orklager können wir Nate beim nächsten Versuch zuschauen und werden kurz darauf auch auf den Bogen von ihm angesprochen. Wir sagen ihm, dass er den Krämer auf die Kupferkessel ansprechen soll. Danach holen wir die Kessel aus der Drachenhöhle und tauschen sie beim Krämer gegen die Flasche Feuerwasser. Dafür bekommen wir beim Tauren das Geweih und wir haben den Bogen für Nate. So gewinnt Nate auch den zweiten Wettkampf. Jetzt müssen wir uns noch um den Oger kümmern, jedoch kriegen wir ihn nicht so einfach aus der Spalte.


    #55 - Überrennen wir ihn einfach (FINALE)
    Im Müllhaufen vor dem Orklager finden wir einen Heißluftballon, aber der Oger ist zu schwer, um von dem Ballon hochgezogen zu werden. Der Krämer hat aber noch den Verkleinerungsring, den er uns jetzt einfach so überlässt. Damit können wir den Oger aus der Spalte holen und die machen sich sofort auf die Suche nach Ma'Zaz. Nun müssen wir nur noch mit dem Zukunfts-Wilbur das Artefakt austauschen. Die Übergabe verläuft dann nicht nach Munkus' Geschmack. Jetzt kommen unsere Helden zusammen mit der Drachenfrau zurück. Wilbur schmeißt das Artefakt, das öffnet ein [lexicon]Portal[/lexicon], das jede Menge Erdwichtel über die Armee der Schatten herfallen lässt. Nun können wir entkommen und Munkus wäre für's Erste ausgeschaltet.

    #45 - Gefangen in Mortrogas Festung
    Im nächsten Anlauf schaffen wir es, die Drachin so wütend zu machen, dass sie Feuer spuckt und wir das Schwert darin härten können. Nun haben wir das Set komplett und wir werden in das Orklager gelassen. Wir wechseln dann wieder zu Ivo und dem Vieh, die in der Festung von Mortroga gefangen sind. Das Vieh kann sich aus den Ketten rauswinden und unter der Tür durchflutschen. Dort sehen wir, dass ein Troll den Schlüssel für Ivos Ketten hat.


    #46 - Ivos Befreiung
    Ganz oben auf der Festung hat Mortroga ihren Thron und ihre Schätze. Dort nehmen wir ein Samtkissen mit und es gibt auch ein Fass, in dem wir einige Bilder finden. Wir können auch eine Kanonenkugel über die Ecke rollen lassen und sehen, dass diese auf einem Vorsprung aufschlägt. Mit dem Samtkissen bleibt die nächste Kugel auch dort liegen und wir können sie durch ein Rohr zu Ivo in die Zelle bugsieren. Zurück bei Mortroga bauen wir uns eine Fackel und zünden den Troll an, der mit brennender Hose davonläuft. Nun können wir die Schlüssel mitnehmen und Ivo befreien. Mit ihr schauen wir uns auch noch mal in der Zelle um und entdecken McGuffin, der hier auch eingesperrt wurde. Jedoch kriegen wir nicht aus seinem Loch heraus.


    #47 - Troll-Abschuss
    Mit Ivo kommen wir leider nicht aus der Zelle und das Vieh kann den Riegel nicht anheben. Dann platzieren wir erst einmal das Bild von dem Hähnchen in die Tür und bauen mit dem Gummihuhn und der Kanonenkugel eine Schleuder. Mit dem Vieh locken wir den Troll in die Zelle und Ivo schaltet ihn mit der Kanonenkugel aus. Aber auch Ivo kann die Truhe bei Mortroga nicht öffnen. Nach einer Weile komme ich dann auf die Idee, das Banner anzuzünden um die Wache bei Mortroga abzulenken.


    #48 - McGuffin ist frei. Mal wieder
    Das Vieh verstecken wir in der Vase und Ivo lassen wir das Banner erneut anzünden. Dadurch kann das Vieh ungesehen eins der Pergamente nehmen. Das ist ein Frostzauber, mit dem wir die Gitterstäbe von McGuffins Zelle vereisen können. Die werden dann mit dem Hammer zerschlagen und McGuffin wäre mal wieder befreit. Er hat ein Stück Draht, mit dem wir die Truhe bei Mortroga endlich aufbekommen und ein paar Münzen erhalten. Zusammen mit McGuffin können wir auch beide Fackeln gleichzeitig ziehen und erhalten das gesuchte Telefonbuch. Damit können wir durch die Telefonzelle entkommen und schlüpfen wieder in die Rolle von Nate, der im Orklager angekommen ist. Ma'Zaz erscheint auch gerade im Lager und tritt gegen uns im Kriegerwettkampf an.


    #49 - Zwergenweitwurf
    Nun geht es mit dem Kriegerwettkampf los. Zuerst müssen wir einen Baumstamm so weit wie möglich werfen. Ma'Zaz legt da ordentlich vor, also müssen wir etwas schummeln. Wir treffen einen vermummten Mann und den Krämer aus Seefels wieder. Der vermummte Mann scheint ein Agent von Mortroga zu sein. Jedoch hat der Krämer im Moment noch nichts für uns und wir gehen ins Zelt des Häuptlings. Dort finden wir Wilbur angebunden. Sonst gibt es nichts Interessantes in dem Zelt. Außer einer Pfeilspitze. Daher bitten wir die Termiten um Hilfe, die den Baumstamm aushöhlen wollen, wenn wir ihnen ein bestimmtes Brett besorgen. Im Zelt finden wir zufälligerweise wieder den Vermummten und ein Brett für die Termiten. Die sind begeistert und höhlen den Stamm für uns aus, dass der ein gutes Stück leichter ist.

    Da ich nie mit der Einstellung an die Sache rangegangen bin, dass ich damit Geld verdiene, spare ich mir scheinbar einigen Stress. Wenn Leute auf meinen Kanal stoßen und ihn abonnieren, freue ich mich. Wenn nicht, ist es halt auch okay.


    Ich denke, was Werbung angeht, sehe ich das ähnlich wie @Julien . Ich hasse Werbung wie die Pest. Ich schau auch seit sechs bis sieben Jahren kein Fernsehen mehr, da mir da die Werbung auch so auf den Keks geht. Selber Werbung mache ich nur hier im Forum im Projekte-Thread und der Signatur. Und beim PCGames-Forum habe ich mal auf meinen Kanal verlinkt. Werbekommentare unter meinen Videos werden gelöscht und die zugehörigen Kanäle blockiert.


    Deswegen, so wie es aktuell mit meinem Kanal läuft, ist eigentlich schon mehr, als ich erwartet hatte. Von daher muss ich auch nirgendwo rumjammern, dass ich keine Abonnenten/Aufrufe habe. Sondern ich nutze es, um Spiele mal durchzuspielen, mich mit dem Material auseinander zu setzen ...

    #31 - Ein weiterer toter Ghul
    In den Skyline-Appartements angekommen, schauen wir zuerst in das Appartement von Frau Welch, wo nun den Computer hacken können und den Safe plündern. Dann finden wir auch das Appartement von Paul, der aber verstorben ist. Jedoch haben wir eine Nachricht von Hannah, seiner Geliebten, auf dem Anrufbeantworter. Die wohnt ganz oben und mit dem Türcode können wir auch in die Wohnung. Dort sehen wir sie auf dem Bett liegen und sie erzählt uns, dass sie die Krankheit von Jezebel Locke hat. Jedoch verstirbt Hannah nach dem Gespräch und wir finden im Schrank ihren Terminkalender und erfahren unter anderem, dass Jezebel direkt nebenan im Empire Arms-Hotel ein Zimmer hat.


    #32 - Dem Neunten Kreis auf der Spur
    Von dem Portier des Hotels erhalten wir den Schlüssel zu Jezebels Zimmer, den er uns mehr oder weniger bereitwillig überlässt. Jezebel ist auch ein Mitglied des Neunten Kreises und versucht uns zu töten. Wir erledigen sie allerdings und finden einen Flyer im Zimmer, auf dem ein Symbol abgebildet ist. Dieses Symbol finden wir auch in der Stadt wieder und kommen in einem Crackhaus an, in das wir mit dem Flyer auch reingelassen werden. Wir treffen unten eine Frau, die auch zum Bischof gerufen wurde, jedoch Angst hat, hochzugehen. Wir machen uns jedoch auf den Weg und erledigen einige seiner Anhänger.


    #33 - Alle Pestträger sind erledigt
    Nachdem wir uns weiter durch das Crackhaus geballert haben, stehen wir vor einer Tür, hinter der Bischof Vick auf uns wartet. Wir brauchen zwar ein wenig, können ihn aber erledigen. Strauss ist darüber sehr erfreut und schenkt uns einen Talisman, der die Wirkzeit unserer Blutmacht verdoppelt. Auch Damsel ist erstaunlich erfreut.


    #34 - Guten Appetit, Pisha
    Auf dem Weg zum Taxi machen wir noch einen Abstecher in ein Abrisshaus, wo wir den Regisseur von "Haunted L.A." treffen, dessen Crew angegriffen wurde. Im Keller treffen wir auf Pisha, die neben Blut auch noch Fleisch aufnehmen muss, um zu überleben. Sie bittet uns, den Regisseur herunterzuschicken, da er zu viel gesehen hat. Den finden wir in seinem Appartement wieder und als wir ihm sagen, dass alles nur ein Scherz war, glaubt er uns und macht sich wieder auf den Weg zurück ins Haus. Dort erledigt ihn Pisha und nun ist sie bereit, uns einige Artefakte zu geben, wenn wir ihr dafür im Gegenzug welche besorgen. Dann gehen wir noch schnell nach Santa Monica, wo Merciurio aber immer noch keine neuen Waffen hat.


    #35 - Ein Haus voller Irrer
    Wir rufen noch grade unsere Emails ab, reden noch mit unserem Ghul und dann geht es zum Haus von Grout, wo uns Nines entgegenkommt. Der warnt uns vor dem Haus und verschwindet dann aber direkt. Im Haus können wir aber Dank unseres Schleichenwertes gut an den Gegnern vorbei und können sie lautlos ausschalten. Wir finden immer wieder Aufzeichnungen von Grout, die aber nicht viel Sinn ergeben. Ein Schalterrätsel später kommen wir auch weiter in der Villa voran.

    #40 - Der Helm des Kriegersets
    Wir schaffen es in die Kammer, aber wenn wir uns zeigen, werden wir wieder rausgeworfen. Immerhin erzählt uns der Helm noch ein wenig über die Erdwichtel. In einer Truhe finden wir einen magnetischen Stein. Damit können wir den Helm anheben und schaffen es, die Erdwichtel davon zu überzeugen, den Helm rauszuwerfen. Um den Wichtel aus der Kammer zu bekommen, müssen wir ihm aber auch etwas Glitzerndes geben. Wir sacken den Helm ein und bringen dann den Ork-Kopf zurück zum Körper. Gulliver verliebt sich direkt in Esther und die beiden planen eine gemeinsame Zukunft. Der Tauren-Häuptling verlangt nach Geisterpilzen, die er rauchen möchte. Wir sollen für ihn welche besorgen.


    #41 - Do-it-yourself Pilze
    Wir haben leider nur weiße Pilze im Gepäck, also müssen wir sie färben. Wir erfahren nämlich, dass der Häuptling zu gierig geworden ist und es keine Geisterpilzer mehr in der Umgebung gibt. Wir mischen dann die Farben zusammen und sorgen schon mal für das richtige Aussehen. Nur riechen sie noch nicht modrig genug. Bei der Ogerhöhle reden wir mit Grump und erfahren, dass Zloff aufhört zu lesen, wenn wir ihn betrunken machen. Nun dürfen wir uns auch in der Höhle umsehen. Dort finden wir schon mal ein Glas für den Cocktail und ein Schirmchen. Dann nehmen wir noch einen Schlauch mit und faulende Äpfel.


    #42 - Wir mixen einen Ogercocktail
    Nach einigem Destillieren haben wir auch genug Alkohol für den Ogercocktail. Den überbringen wir auch sogleich Zloff. Der wird misstrauisch, allerdings kippt Grump ihn Zloff ins Auge, wodurch er nicht mehr lesen kann. Jedoch ist Grump danach immer noch hungrig und wir kommen nicht an den Schild. Wir lenken Grump dann mit dem Puschel ab und als wir dann die Bretter über den Abgrund legen, fällt der Oger hinab und wir können uns den Schild nehmen. Damit haben wir schon mal zwei Teile des Sets in unserem Besitz. In der Gruft geben wir Esther die Pilze, die dann für den richtigen Geruch sorgt. Darüber freut sich dann auch der Tauren-Häuptling. Wir sprechen Gulliver noch einmal auf das fehlende Herz an. und Esther bietet ihres an. Nun brauchen wir nur noch einen Blitz, der für Strom sorgt. Nur ein Gewitter kann auf sich warten lassen. Daher gehen wir zum Häuptling, der uns die Anleitung eines Tanzes gibt, mit dem wir ein Gewitter verursachen können.


    #43 - Eine motivierte Drachenfrau
    Nach ein paar Versuchen schaffe ich es auch, den Tanz hinzukriegen und wir erhalten ein schönes Gewitter. Ein Blitz trifft die Antenne und Gulliver hat Strom für seinen Körper. Nun verrät er uns, dass wir in dem Grab eine Rüstung finden. Das Schwert finden wir im Berg mit einem Drachen. Der Drache ist eine Drachenfrau, die sich beruflich umorientieren möchte und nun ein furchteinflößendes Monster werden will. Ín dem Raum können wir auch noch jede Menge Schmiedewerkzeuge mitnehmen. Dann reden wir nochmal mit der Drachenfrau und stellen fest, dass sie es ist, die am Anfang für Munkus den Gremlin transportiert hat. Sie will uns das Schwert geben, wenn wir ihr dafür eine Goldmünze besorgen.


    #44 - Schmied Level 98
    Wir zerschlagen den Stein, den wir gefunden haben, auf dem Amboss und das Glitzern im Inneren bringt den Erdwichtel dazu, von dem Drachenkopf abzulassen. Den sacken wir ein, ebenso wie ein paar Goldnuggets. Die schmelzen wir im Ofen, den wir wieder zum Laufen gebracht haben. Damit können wir dann eine Goldmünze für die Drachin pressen. Wir können dann das Schwert holen, auf dem sie liegt. Leider ist es unter dem Gewicht zerbrochen und wir finden außerdem noch das fehlende Stück der Spitzhacke. Also müssen wir das Schwert neu schmieden. Das geht jedoch nicht, wenn wir kein Schmied Level 98 sind. In der Wuuzaaa-Höhle finden wir Kupfer, sodass wir ein paar Kupferkessel schmieden können. Nach 98 Stück haben wir dann den nötigen Kenntnisstand, um das Schwert neu zu schmieden. Nun muss es noch in Drachenfeuer gehärtet werden, aber wir schaffen es nicht, die Drachin so wütend zu machen, dass sie Feuer spuckt.

    #76 - Ossips Nebenverdienst
    In Istina reden wir mit einer Händlerin, wo wir mehr über Jesabelles Erbe erfahren. Dazu müssen wir in das Dorf Oirina, das aber von Geisterwesen bevölkert ist. Die Skelette dort sind bald erledigt und wir erhalten einen neuen Helm, den wir aber nicht verwenden können. In Mengbilla reden wir mit Ossip, den wir auf die "Krähen" ansprechen, der hetzt uns direkt seine Leute auf den Hals, die von uns niedergehauen werden. Danach ist Ossip gesprächiger und er sagt uns, wo wir zwei weitere Mitglieder der "Krähen" finden. Daher reisen wir nach El'Halem, wo auch wieder falsche Propheten unterwegs sind. Aber zuerst reden wir mit Clarizia, die uns zu ihrer Glaubensschwester Rayadés in den Tempel bringt. Auch hier müssen wir wieder ein paar Gefolgsmänner erledigen.


    #77 - Die Krähe wird gestutzt
    Auch Rayadés ist gesprächiger, nachdem wir ihre Leute ausgeschaltet haben und von ihr erfahren wir, dass sich der Anführer der Krähen als Geweihter ausgibt. Um mehr zu erfahren, müssen wir zu Leomar nach Mengbilla, von dem wir nach unserem Sieg erfahren, dass sich der gesuchte Geweihte in der Nähe von Benivilla aufhält. Der Händler dort kann uns helfen und weist uns auf den Peraine-Geweihten hin. Und Telemache wünscht sich einen besseren Mann und das will sie mit den Götterschreinen machen, die wir besucht haben. Wir sollen für sie ein Buch der Euliken besorgen, in dem das benötigte Ritual beschrieben steht.


    #78 - Ta'irs Ende, Freiheit für Keidre
    Nun geht es dem Anführer der "Krähen" an den Kragen. Zuerst kämpfen wir uns durch eine Straßensperre von Assassinen, bis wir dann bei Ta'irs Landsitz angekommen sind. Den erledigen wir auch und stellen dann fest, dass Clarizia den Auftrag zur Ermordung von Keidre gegeben hat. Vorher verkaufen wir in Mengbilla noch Beute und reden mit dem Henker, der den Tischler Ciliego für unschuldig hält.


    #79 - Die Gruft der Euliken
    Um den Tischler zu befreien, bestechen wir die Wachen und Ciliego erwartet uns in Ohzara. Vorher kümmern wir uns aber um den Aufstand in El'Harlem. Nachdem wir den niedergeschlagen haben, begeben wir uns in die Gruft der Euliken, wo uns weitere Skelette und ein verschlossenes Tor erwarten.


    #80 - Schalterrätsel
    Wir müssen alle Schalter umlegen, dass sich das Tor öffnet und wir in die Kammer mit dem Buch kommen. Ein paar Schalter später haben wir dann auch das Buch in unserem Besitz und bringen es zu Telemache. Die bittet uns, das Ritual zu überwachen, das erstaunlicher Weise sogar reibungslos funktioniert. Nun wollen wir in Ohzara mit dem Tischler reden, müssen zuvor aber wieder einige Anhänger eines Propheten erledigen.

    #35 - Rosa Paladin und bekiffter Taurus
    Nachdem wir uns mit dem Paladin unterhalten haben, stellen wir fest, dass er nicht bereit ist, dem Hofnarr zu verzeihen. Auf dem Speer vor ihm befindet sich der Kopf einer Orkfrau, die von dem Paladin geköpft wurde, aber noch ganz munter ist soweit. Im Tipi oberhalb des Lagers sitzt ein Tauren-Schamane und kifft vor sich hin. Zumindest können wir einige Sachen mitnehmen. Dann machen wir uns zum Orklager auf, wo wir feststellen, dass die Orks Wilbur gefangen genommen haben und ihn zum Hauptpreis des Kriegerwettkampfs gemacht haben.


    #36 - Wir müssen Krieger werden
    Da an dem Wettkampf der Orks nur Krieger teilnehmen dürfen, müssen wir zu einem Krieger werden. Gulliver weiß von einem Kriegerset, allerdings müssen wir den Untoten helfen, damit sie uns verraten, wo das Kriegerset liegt. Gulliver sollen wir bei seinem neuen Körper helfen und den Hofnarr von seinem Büßerbalken befreien.


    #37 - Der Liebesbrief
    Wir unterhalten uns mit der Heulsuse in der Gruft und sie weiß etwas über den Schild des Kriegersets. Jedoch will sie uns nichts sagen, solange sie nichts von Maximilian gehört hat. Also verfassen wir einen schönen Liebesbrief, allerdings brauchen wir auch noch sein Siegel. Das können wir uns mit etwas Kerzenwachs und dem Siegelring des Grabes herstellen. Die Jungfer ist hocherfreut und erzählt uns, dass der Schild in einer Ogerhöhle ist. Dort dient es als Teller für den zweiköpfigen Oger. Wir kommen nicht ran, solange etwas zu Essen drauf ist. Und Grump darf nix essen, solange Zloff noch liest.


    #38 - Leckerer Schlafwandeltrank
    Beim Taurenhäuptling erfahren wir, dass er einen Trank brauen kann, mit dem wir in den Geist des Paladins eindringen können. Nur müssen wir ihm ein paar Sachen vom Paladin bringen. Spucke und Kleidung haben wir schon mal. Dann schwatzen wir dem Paladin seinen Kamm ab, an dem noch ein paar Haare bleiben. Und in der Gruft finden wir Asche seiner Vorfahren. Damit kann uns der Häuptling den Trank brauen, jedoch müssen wir den Paladin noch davon überzeugen, ihn zu trinken. Wir überzeugen ihn davon, dass es ein Manatrank ohne Kalorien ist. Dann soll er uns noch ein wenig buffen und schon trinkt er unseren Trank. Dadurch können wir ihn übernehmen und in die Gruft gehen. Das mit der Entschuldigung geht leider nicht so wie erwartet, aber der Hofnarr bedroht ihn dann. Das reicht auch, um den Büßerbalken zu entfernen.


    #39 - Wuuzaaa am Arsch!
    Der Hofnarr erzählt uns nun, dass der Helm des Kriegersets in einer Mine voller Erdwichtel ist. Der Helm wird von den Erdwichteln angebetet und das will er nicht so schnell ändern. Daher lässt er uns rausschmeißen und wir müssen uns zurück in die Mine schleichen. Die Wichtel erwischen uns zwar immer wieder, aber nach und nach können wir uns einiges an Zeug zusammensuchen.

    #124 - So viele Goldbarren
    Wir beenden das Gespräch mit Vater Elijah und bringen ihn dazu, persönlich hier herunter zu kommen. Ich will allerdings alle Goldbarren mitnehmen, nur scheinbar sind alle Glitches mittlerweile gefixed worden, sodass bisher kein Versuch erfolgreich war. Vater Elijah ist relativ einfach zu besiegen, jedoch kommen wir dann nicht mehr an die Goldbarren.


    #125 - Wir sind reich. REICH!!
    Endlich konnten wir erfolgreich an Elijah vorbeischleichen und wir schaffen es sogar, ihn dann in der Vault einzusperren und mit allen Goldbarren zu entkommen. Nun können wir das Sierra Madre verlassen und müssen die Goldbarren noch in Sicherheit bringen. Dazu schleichen wir uns ins RNK-Lager, suchen uns eine Kiste und dann will ich nach und nach das Zeug ins Lucky-38-Casino bringen.


    #126 - Reparaturen und Verbesserungen
    Mit dem neu erwirtschafteten Reichtum geht es los zur Kaminroten Karawane, wo wir aber jetzt angegriffen haben. Bei den Waffenschiebern kaufen wir ein paar Modifikationen und gehen dann schließlich nach Big Mountain, wo wir zumindest mal unsere Sachen reparieren können.


    #127 - Unterstützung für die Expedition
    Wir schauen uns zuerst beim Wrack um, entscheiden uns aber, den [lexicon]DLC[/lexicon] nachher zu spielen und zuerst zur Happy-Trails Expedition zu reisen. Unterwegs schalten wir noch ein paar Vipern-Banditen aus. In einer Höhle angekommen, sprechen wir mit Jed Masterson, der die Expedition anführt. Wenn wir mitkommen wollen, müssen wir aber zuerst noch unsere Taschen leeren und nur 70 Pfund Gepäck mitnehmen. Immerhin müssen wir nicht alles zurücklassen.


    #128 - Die Geschichte des Verbrannten
    Wir erleichtern unser Gewicht und unterhalten uns noch mit dem Großmaul Ricky und der Söldnerin Stella. Danach sagen wir Jed Bescheid, dass wir bereit sind und wir ziehen los. Auf dem Weg erzählt uns Jed noch etwas über den Verbrannten, der Caesar ziemliche Probleme bereitet. Jedoch wird die Expedition direkt nach Ankunft angegriffen und ausgelöscht. Wir überleben und werden auf der Brücke von dem nächsten Stammesmitglied angegriffen, aber Folgt-Kreide rettet uns. Und er scheint auch den Verbrannten zu kennen.


    #129 - Folgt-Kreide folgt uns
    Folgt-Kreide sagt uns, dass Joschua, also der Verbrannte, im Lager bei ihnen ist und uns zu sprechen wünscht. Also machen wir uns auf den Weg und kommen relativ unbehelligt im Lager der Wüstenpferde an. In der Engelshöhle treffen wir dann auch auf Joshua, der Häuptling der Wüstenpferde ist. Er kennt einen Weg zurück, allerdings sollen wir ihm helfen, bevor er uns den Weg zeigt.


    #130 - Die Geschichte der Stämme
    Folgt-Kreide hat auch noch einen Auftrag für uns, wir sollen ein Großhorn-Baby zu seiner Herde zurückbringen. Auch erzählt er uns einiges über seinen Stamm und Joshua. Auch Joshua selber kann noch ein wenig mehr zu den verschiedenen Stämmen, die hier leben.

    #30 - Die nächste Tür ist offen
    Wilbur kann eine Etage tiefer durch einen Schacht klettern, der sich geöffnet hat, und so erhalten wir den letzten Kristall, den wir in die Halterung einsetzen. Als alle Kristalle gedrückt sind, müssen wir uns entscheiden, wer von unseren Helden weiter geht, um das nächste Rätsel zu lösen. Wir entscheiden uns für Wilbur, der seine Sache auch sehr gut macht. Wir schaffen es, in dem Kontrollraum der Tür diese permanent zu öffnen. Allerdings melden sich unsere Begleiter nicht mehr, als wir sie rufen.


    #31 - Munkus-Verprügel-Maschine
    Wir müssen feststellen, dass Nate und Ivo von Munkus gefangen genommen wurden, der uns auf die Insel gefolgt ist. Jedoch können wir die beiden noch nicht befreien und müssen uns erst einmal um Munkus kümmern. Wir modifizieren die Maschine im Kontrollraum ein wenig und endlich haben wir sie auch soweit, dass sie Munkus für kurze Zeit ausschaltet. Das reicht uns, um ihn im Kontrollraum einzusperren.


    #32 - Im Magen des Monsters
    Wir finden in der Opferschale einen Spiegel, den Munkus dort reingelegt hat. Damit können wir den Troll ablenken und ihm eine Falle bauen. Während Nate dann das Schiff abflugbereit macht, öffnen Ivo und Wilbur die nächste Tür. Danach befinden wir uns allerdings im Magen des Monsters. Nachdem wir etwas Licht gemacht haben, sehen wir auch eine kleine Truhe, wo sich das Artefakt drin befinden könnte. Leider können wir sie nicht aus der Wand ziehen.


    #33 - So ein Egoist!
    Wilbur steigt wenigstens in das ekelriechende und schafft es dann, ein Seil und einen Holzdeckel. Mit dem Holzdeckel können wir Ivo und Wilbur gleichzeitig auf die andere Seite zu der Truhe bringen und zusammen können sie die aus der Wand ziehen. Darin befindet sich ein weiteres Kistchen mit dem Artefakt, das wir aber nicht öffnen können. Aber wir können mit dem Monster kommunizieren und es dazu bewegen, uns frei zu lassen. Draußen steht uns aber wieder Munkus gegenüber und wir stellen fest, dass Nate uns verraten hat. Nate und Wilbur können gerade so entkommen, allerdings schafft Ivo es nicht. Nate und Wilbur werden aber auch wieder getrennt und Nate befindet sich in einer Gruft zusammen mit einigen Untoten.


    #34 - In den Wilden Landen
    Wir unterhalten uns mit der heulenden Wasserleiche, die von ihrem Geliebten sitzen gelassen wurde. Am Eingang haben wir Gulliver, der an einem mechanischen Körper bastelt und den Hofnarr, der von einem Paladin mit einem magischen Büßerbalken versehen wurde. Vielleicht können wir ja ein gutes Wort beim Paladin einlegen. Der steht vor der Gruft und hat dort seinen Beauty-Salon aufgebaut.

    #26 - Gefälligkeit für Venus
    Wir fragen den Prinzen noch ein wenig aus und machen uns dann wieder auf den Weg in die Stadt. Als nächstes wollen wir uns für Venus um die Russen kümmern. Drei davon warten auf dem Parkplatz schon auf uns, fangen aber direkt an zu schießen. Wir erledigen sie, erstatten Venus Bericht und sie bittet uns, auch noch den Boss Boris auszuschalten. Daher geht es zurück zum Empire Arms-Hotel, wo er sich ins Penthouse verzogen hat.


    #27 - Der Drecksack Boris
    Wir schaffen es erfolgreich, zu Boris zu schleichen und können ihn auch überreden, seinen Leibwächter für das Gespräch vor die Tür zu schicken. Dann erledigen wir ihn und nach mehreren Anläufen auch seine Männer. Venus ist sehr glücklich und beteiligt uns ab sofort an den Umsätzen des Clubs.


    #28 - Schleichend durch die Tiefgarage
    In der Seitengasse reden wir mit dem Waffenhändler Larry, der uns von einem Geschäft in der Tiefgarage erzählt. Wir sollen für ihn einen der Koffer besorgen, also schleichen wir uns rein und können uns unbemerkt den Koffer schnappen, als die beiden Parteien anfangen, sich gegenseitig zu beschießen. Den Tumult nutzen wir, um wieder zu verschwinden.


    #29 - Bruder Krebs
    Glücklicherweise entkommen wir ungesehen aus der Garage und können Larry den gesuchten Koffer bringen. Der entlohnt uns mit Bargeld und einem Rabatt auf seine Waren. Danach wollen wir uns nochmal auf die Suche nach dem Penner namens Konservenbill machen. Wir finden ihn zwar nicht, allerdings einen Zugang zur Kanalisation, wo wir dann auf einen durchgeknallten Nosferatu treffen, der sich Bruder Krebs nennt. Der ist etwas durchgeknallt und schwafelt etwas von der Bruderschaft des Neunten Kreises. Nach einigen Versuchen schaffen wir es, ihn auch zu erledigen und damit die Verbreitung der Epidemie aufzuhalten.


    #30 - Bruder Krebs war erst der Anfang
    Nachdem wir aus der Kanalisation herausgefunden haben, treffen wir auch auf Konserven-Bill, mit dem wir vor dem Treffen mit Bruder Krebs hätten reden sollen. Aber wir haben es ja auch so gefunden. Ich glaube, wir bringen ihn danach versehentlich um und machen uns dann auf den Weg zu Damsel, um ihr von dem Tod von Bruder Krebs zu berichten. Vorher unterhalten wir uns noch mit Jack. Der spricht uns auf den Prinzen an und lässt uns ein wenig an der Unterstützung zweifeln. Trotzdem erzählen wir Jack ein bisschen was von unseren Aufträgen, da er uns noch zusätzliche Informationen geben kann. Damsel hat noch weitere Pestträger aufgestöbert, also müssen wir die anderen auch noch auslöschen. Wir schauen bei Strauss vorbei, der aber nichts Neues zu sagen hat. Der Ghul Paul hat wohl weitere Informationen über die Pestträger, deswegen machen wir uns auf den Weg zu den Skyline-Appartements. Unterwegs schauen wir bei Venus vorbei, aber die hat noch kein neues Geld für uns.

    #25 - Ivo schließt sich uns an
    Wir knoten das Seil an den Balken und können damit Ivo in die Oberstadt holen, wo wir ihr die Botschaft des Gremlins zeigen. Mit Hilfe von Ivos Buch finden wir auch die Lage der Insel Sordia raus. Nun müssen wir nur noch Nate befreien. Dazu fordern wir mit Ivo Ma'Zaz heraus, die aber nur einen Wettkampf im Armdrücken akzeptiert, den sie auch mühelos gewinnt. Also geben wir Ivo unseren Stärkungstrank.


    #26 - Die Befreiung von Nate und Vieh
    Durch den Stärkungstrank kann Ivo auch Ma'Zaz besiegen und so Wilbur Zeit verschaffen, die Falle auszulegen. Nachdem das geschafft ist, sind wir auch Ma'Zaz vorerst los und können Nate dazu bringen, uns zu der Insel Sordia zu fliegen. Dort übernehmen wir dann die Rolle von Ivo und müssen die Tür vom Tempel öffnen. Dazu brauchen wir Wesen der Luft, der Erde, des Feuers und des Wassers.


    #27 - Tempel, öffne dich!
    Nach und nach erhalten wir die Tiere, die wir in die Nischen packen können. Nachdem alle platziert sind, bringen wir Tschiep-Tschiep dazu, sich in die letzte Nische zu setzen, und der Tempel öffnet sich. Jedoch stürzt der Boden am Eingang ein und Nate und Wilbur fallen in die Tiefe. Ivo kann rechtzeitig beiseite springen und im nächsten Raum ein paar Kristalle ausmachen. Auch finden wir eine Machete, mit der wir ein paar Wurzeln durchtrennen können und so vor der Tür das Glas und den Eimer einsammeln können.


    #28 - Rätsel im Tempel
    Wir schnappen uns ein paar Leuchtquallen und lassen die zu Wilbur und Nate herunter. Wilbur kann Symbole auf einer Tür entdecken und als Ivo die bei dem Mechanismus eingibt, öffnet sich auch die Tür hinter Wilbur. Nach einer Weile schaffen wir es, Wilbur in einen Seitengang zu bringen, wo er einen der Kristalle zu Ivo schmeißen kann. Fehlt nur noch der zweite.


    #29 - Auch Nate ist wieder dabei
    Mit Wilbur entdecken wir noch eine Steintafel, wo weitere Kombinationen drauf sind, die wir nach und nach einstellen können. Dadurch können wir auch Nate aus dem Loch rausholen, allerdings fehlt immer noch der letzte Kristall.

    Auf [lexicon]Steam[/lexicon] hab ich kaum was:
    Dark Souls II Season Pass
    Game Dev Tycoon
    Thief (2014)
    The Witcher 3
    [lexicon]DayZ[/lexicon] (Standalone)
    Audiosurf 2


    Ich kaufe mir auch nur noch Digitalversionen von Spielen, wo ich die Vorgänger auch nur digital habe. Der Rest kommt ins Regal. Deswegen sieht meine Liste bei Amazon wesentlich voller aus.

    #71 - Zurück in die Gruft der Ghule
    Wir erledigen den Tischler und seine Schergen, und können ihm dann das Gift unterjubeln. Der wandert dann ins Gefängnis und wird Menchal nicht weiter verleumnen. Danach gehen wir in die Gruft, in die uns Frenkel geführt hat, um es mal wieder mit den Ghulen aufzunehmen.


    #72 - Endlich haben wir das Zepter
    Takate schafft es, an das Zepter zu kommen und wir können die Gruft endlich verlassen. Dann müssen wir noch auf dem Friedhof ein paar Ghule erledigen und haben endlich die Quest auch geschafft.


    #73 - Harm, der kranke Kaufmann
    Wir reisen nach Benivilla, wo es wieder was für uns zu tun gibt. Dort gibt es einen Händler, der an einer Krankheit leidet und deswegen das Haus nicht verlassen darf. Der wartet mit gezückter Armbrust auf uns und macht uns das Angebot, für ihn ein Buch der Echsen zu suchen. Damit kann man wohl seinen Fluch loswerden. Vor der Tür reden mir mit Telemache, die uns bittet, ihren Affen wieder einzufangen. In Mengbilla bei Menchal stoßen wir auch auf das gesuchte Buch für Harm. Daher brechen wir ein und holen uns das Buch, nachdem wir einen Erzmagier und einen Steingolem besiegt haben. Bei Harm zurück bekommen wir 100 Dukaten als Entschädigung, allerdings wollen wir noch ein wenig weiterforschen. Dazu reisen wir zum Tempel der Echsen und bekämpfen ein paar von ihnen.


    #74 - Alle Schreine gefunden
    Wir müssen dreizehn der Tentakel erledigen, um das Monster zu besiegen und dann die Statue vernichten zu können. Der letzte Schrein der Götter erscheint und wir erhalten einen weiteren Stein. Das geben wir bei Telemache ab, die uns anbietet, weiterhin ihr zu helfen. Beim Kaufmann angekommen, stellen wir fest, dass der mittlerweile verstorben ist. Und wir können das Echsenbuch mitnehmen. In Festina gilt es noch einen Aufstand der Propheten niederzuschlagen. Das kommt aber später, zuerst helfen wir Telemache bei ihrem Affenproblem und fangen das Vieh wieder ein. Auf der Lichtung finden wir dann einen Ritualplatz, von dem wir Telemache berichten.


    #75 - Die Prophetin von Festina
    Wir lassen unsere Charaktere aufsteigen und dann kümmern wir uns um den Aufstand in Festina. Dort erledigen wir die Prophetin mit ein paar Mühen, aber erfolgreich. Aber der Hauptmann ist uns dann dankbar für die Hilfe.

    #20 - Tot, untot und so weiter
    Meister Markus ist von unserem Stärkungselixier begeistert und damit haben wir die erste Prüfung bestanden. Beim Krämer bekommen wir nun endlich unsere zweite Belohnung. Ein Sack mit Feuerwerkskörpern. Die schmeißen wir beim Tod in den Ofen, und können ihn so lange ablenken, dass wir unseren Namen ins Buch der Toten schreiben können. Daher bringt uns der Tot um und wir können als Geist durch den Spiegel und das Amulett beschaffen. Als wir dann zum Tod zurückkehren und ihm sagen, dass es ein Fehler war, kriegt er erst einmal Panik vor den Buchprüfern. Aber wir versprechen, die Seite rauszureißen, wenn er uns wieder lebendig macht. Zum Glück können wir das Amulett behalten.


    #21 - Kapitalanlagen
    Wir geben das Amulett bei Meister Markus ab und haben nun schon zwei Prüfungen bestanden. Dazu brauchen wir aber den Zylinder vom Tod, dass uns Herr Wuppermann einen Zaubertrick zeigen kann. Der Tod denkt mittlerweile über einen Berufswechsel nach und möchte sich als Totengräber versuchen. Wir sollen etwas Kapital besorgen, das uns Wuppermann bereitwillig gibt. Nun kommen wir auch an seinen Zylinder, da er sich probeweise selber eingraben lässt. Mit dem Zylinder und dem Kaninchen zeigt Wuppermann uns dann auch einen Zaubertrick.


    #22 - Die Sache mit dem Erzmagier
    Wir führen Meister Markus unseren Zaubertrick vor und bestehen damit die letzte Prüfung. Als Diplommagier dürfen wir nun in den Turm und mit dem Erzmagier sprechen. Der entdeckt eine Nachricht, den der Magier im Ring versteckt hat und wir müssen uns nun auf die Suche nach der Insel Sordia machen, auf der das Artefakt versteckt ist. Der Erzmagier beauftragt uns mit der Aufgabe, das Artefakt zu suchen. Als Wilbur den Raum verlassen hat, stellt sich heraus, dass es gar nicht der Erzmagier war, sondern Munkus mit einem Verwandlungszauber. Vor dem Magierturm treffen wir auf unsere alten Bekannten, Ma'Zaz, Nate und das Vieh. Die Kopfgeldjägerin hat Nate und das Vieh mittlerweile erwischt und wartet darauf, die beiden weiter zu transportieren.


    #23 - Auch Ivo ist mittlerweile angekommen
    Als wir uns mit Nate unterhalten, erfahren wir, dass er ein Schatzsucher ist und wir ihn gut in unserem Team gebrauchen könnten. Daher müssen wir ihn befreien. In der Unterstadt ist auch Ivo mittlerweile angekommen, wird aber nicht zum Erzmagier vorgelassen. Auch wir können kein gutes Wort für sie einlegen, also müssen wir sie auf einem anderen Weg in die Oberstadt bringen.


    #24 - Das Büro des Erzmagiers
    Wir schauen uns im Büro weiter um, können aber bis auf ein paar Landkarten nichts entdecken. Allerdings ist Wilbur zu klein. Vor der Tür nutzen wir den Streit zwischen Nate und Ma'Zaz aus, um uns das Seil zu schnappen. Als wir zurück zu Meister Markus gehen, stellen wir fest, dass er nun auch losgezogen ist, um den Erzmagier zu unterstützen. Er hat uns allerdings seine Brille vermacht. Damit können im Buch des Erzmagiers lesen, aber vorerst bringt uns das auch nicht weiter.

    #15 - Ganz schön rattig
    In einem Karton der Magierschule finden wir Nadel und Faden und unter anderem einen Schrumpftrank. Jedoch reicht der noch nicht, um in die Kanalisation zu kommen. Daher schwatzen wir dem Krämer noch einen Schrumpfring ab und können nun endlich mit dem König der Diebe reden. Von ihm erfahren wir, dass seine Familie am Verhungern ist und er deshalb den Krämer bestiehlt. Wenn wir ihm etwas zu Essen besorgen, will er uns die Maske überlassen und auch demnächst aus der Stadt verschwinden. Dann denkt der Krämer, wir haben ihn erledigt. Herr Schildträger hat zwar ein Sandwich, will es uns aber nicht so einfach geben. Wenn wir ihn im Kartenspiel besiegen, überlässt er uns das Sandwich. Jedoch haben wir mit unseren Karten keine Chance.


    #16 - Die Super-Spielkarte
    Wir fragen beim König der Diebe nach, ob er vielleicht eine Spielkarte hat und er hat tatsächlich so eine Karte schon einmal gesehen. Leider ist es nur der Teil einer Karte und uns fehlt die andere Hälfte. Die finden wir sogar bei Meister Markus und nach etwas Suchen können wir sie auch mit Klebeband reparieren.


    #17 - Sandwich für die Ratten
    Herr Schildträger will unsere reparierte Karte nicht annehmen, da sie ihm zu mächtig ist. Daher denkt er sich schnell eine Regel aus, die es verbietet, beschädigte Karten zu benutzen. Allerdings hat Meister Markus das offizielle Regelwerk, das wir Schildträger unter die Nase halten. Daher muss er unsere Herausforderung annehmen und wir gewinnen nun auch die Partie. Er überlässt uns dann das Sandwich, wenn wir niemandem erzählen, dass wir ihn besiegt haben. Das ist uns recht und die Ratten freuen sich sehr über das Sandwich. Dafür erhalten wir die Maske und können uns dann vom Krämer immerhin den Stoff für unsere Magierrobe nehmen. Allerdings fehlt uns jetzt noch ein Schnittmuster. Der König der Diebe bietet uns an, nach einem Zauberstab und einem Schnittmuster zu suchen. Damit haben wir nun alles beisammen und Meister Markus nimmt uns als sein Schüler auf.


    #18 - Munkus kommt uns auf die Schliche
    Meister Markus befragen wir noch zu unseren drei Prüfungen und machen uns dann auf die Suche nach den Zutaten für unseren Trank. Als wir die Schule verlassen, sehen wir eine Zwischensequenz von Munkus und seiner Mutter. Der Gremlin hat mittlerweile wohl nachgegeben und geredet. Wir fragen dann den König der Diebe, ob er uns bei der Zutatenbeschaffung helfen kann. Er verspricht, sich auf mal umzuschauen. Bei Wuppermann finden wir zumindest noch eine Karotte im Käfig des Hamsters.


    #19 - Grüß Gott, I bin der Tod!
    Im Sumpf des Todes finden wir weitere Zutaten und den Tod, der nicht sehr glücklich ist, da es in einem Adventure meistens keine Toten gibt. Daher langweilt er sich zu Tode. Zurück vor der Stadt fangen wir uns dann mit einer Falle das Kaninchen und holen die nächste Zutat aus der Kanalisation ab. Nun haben wir alle Zutaten beisammen und können erfolgreich unseren ersten Trank brauen.

    #117 - Aufregen über die Lautsprecher
    Wir arbeiten uns zu Deans Versteck vor, nur dort sind überall Lautsprecher, die uns ein ums andere Mal erledigen. Nach und nach finden wir Backstage einige Schlüssel und können auch die Lautsprecher nach und nach abschalten. Allerdings sterben wir auch oft, was dann doch etwas an meiner Geduld zerrt. Aber dann stehen wir endlich Dean gegenüber.


    #118 - Christine wird unser nächstes Opfer
    Nachdem wir mit Dean noch etwas geredet haben, erledigen wir ihn und erhalten ein paar Schlüssel. Als nächstes ist Christine dran, auf ihrer Etage läuft es zum Glück etwas besser und wir kommen ganz gut voran. Christine versteckt sich hinter einer Tür, die wir dann auch bald stellen werden.


    #119 - Bleibt nur noch DOG
    Christine können wir leider nicht gut zureden, daher erledigen wir sie und schaffen es nach mehreren Versuchen auch, rechtzeitig zum Ausgang zu kommen. Mittlerweile sind auch die Geisterwesen in das Kasino eingedrungen, mit denen müssen wir uns dann im Foyer herumschlagen. Dann geht es in die Cafeteria, um DOG zu erledigen.


    #120 - Alle Begleiter erledigt
    In der Cafeteria müssen wir zuerst die Gasleitungen wieder schließen, die DOG aufgedreht hat, da sonst alles in die Luft fliegt, wenn DOG stirbt. Danach können wir DOG dann dazu bringen, dass DOG sich selber umbringt. Damit wären dann alle Begleiter ausgeschaltet und wir können uns um die Vault kümmern. Im Foyer erwarten uns allerdings auch jede Menge von den Geisterwesen, die wir nur mit Mühe ausschalten können.


    #121 - Die Vault des Kasinos
    Nachdem wir alle Musikstücke heruntergeladen haben, geht es zurück zu dem Raum, in dem wir Christine gefunden haben. Nebendran befindet sich der Aufzug zur Vault, den wir mit den Tonbändern von Vera aktivieren können. In der Vault erwarten uns dann wieder Lautsprecher und am Boden giftige Wolken.


    #122 - Ein Teil des Schatzes
    Nach ein paar Versuchen schaffen wir es an den Lautsprechern und den Hologrammen vorbei und können das Sicherheitssystem der Vault abstellen. Dann stehen wir auch endlich vor dem Zugang zur Vault. Die Tür wird geöffnet und drinnen erwarten uns ein paar Terminals und jede Menge Goldbarren.


    #123 - Vater Elijah wird ausgequetscht
    In der Vault finden einen ganzen Haufen Goldbarren, die wir alle einsacken, zerstören den Generator der Hologramme und schalten die Sicherheitsprotokolle ab. Im Steuerungsterminal ist eine Nachricht für Vera, die Sinclair scheinbar betrogen hat. Da wir dann testweise seine persönlichen Einträge lesen, die eine Nachricht an Dean enthält, werden wir für immer in der Vault eingeschlossen. Beim nächsten Versuch verlassen wir das Terminal und Vater Elijah erscheint über Video. Von ihm erfahren wir dann noch einige Hintergründe über unsere Gefangenschaft und das Sierra Madre.