Wenn ich hier in Köln das schnelle Internet habe, gucke ich sowohl am PC als auch am Laptop auf 1080p. Für unterwegs lade ich mir die Videos allerdings in 720p runter, da sich das doch deutlich auf die Akkulaufzeit auswirkt. Auf dem Handy gucke ich gar keine Videos, obwohl das Ding mit 1440p sogar die höchste native [lexicon]Auflösung[/lexicon] aller meiner Geräte hätte.
Beiträge von Peacemaker zockt
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Edit: 26. März: Der Story-[lexicon]DLC[/lexicon] ist raus und wir haben schon mal eine Runde aufgenommen. Ende März geht es dann weiter und [lexicon]Borderlands[/lexicon] 2 wird dann dafür pausiert.
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#30 - Der gute Schnaps
Wir erkunden weiter das Anderlings-Viertel und fragen beim Antiquar nach den beiden Büchern für Kalkstein. Der hat sie leider nicht, weiß aber, dass Vivaldi ein Exemplar hat. Der verkauft es nun auch, allerdings ist unser Inventar mal wieder überfüllt. Als wir bei Shani vorbeischauen wollen, werden wir von der Großmutter aufgehalten, die uns zum Trinken herausfordert. Das machen wir auch, sind danach aber zu betrunken, um zu Shani durchgelassen zu werden. Also schauen wir noch in einem Keller nach dem besonders guten Schnaps für Konrad, der allerdings von Wolfsmenschen bewacht wird.#31 - Endlich Fisstech!
Mittlerweile kommen wir auch wieder zu Shani rein. Vorher müssen wir erst einmal Geld bei der Großmutter abdrücken. Aber auch da gibt es nichts Neues zu erfahren. Daher statten wir Meis einen Besuch im Lagerhaus ab, wo er sich gerade mit einigen Banditen trifft. Angeblich will er nur verhandeln, überlässt sie aber unserem Schwert. Beim Durchqueren vom Anderlings-Viertel treffen wir auf einige Meuchler, die aber auch Fisstech für uns haben. Das geben wir bei Jethro ab, der uns dafür verrät, dass der Gefangene der Salamandra im Krankenhaus ist. Als wir ihn befragen wollen, stammelt er Kalksteins Namen und kurz darauf greifen Bocksfleischs Männer an. Die stellen aber kein Problem dar.#32 - Informationen über den Turm im Sumpf
Von Vivaldi erstehen wir nun endlich die Bücher über den Turm im Sumpf. Raimund berichten wir mit unserem Gespräch mit dem Gefangenen, der uns empfiehlt, uns bei Kalkstein einzuschleimen und sein Vertrauen zu gewinnen. Draußen rennt dann Shani an uns vorbei und erzählt uns, dass der Gefangene aus dem Krankenhaus an einen sicheren Ort transportiert wurde. Vincent Mais lässt uns weiter unsere Untersuchungen durchführen, allerdings ist er auch nicht begeistert, dass wir ihn ebenfalls verdächtigen. Dann geht es zu Kalkstein. Als wir ihn auf den Gefangenen ansprechen, erzählt er uns, dass er ihn als Handlanger angeheuert hat und sich nicht weiter über seine Herkunft scherte.#33 - Würfeln und Prügeln
Wir begeben uns ins Kneipenviertel, wo uns Carmen anspricht, die das örtliche Freudenhaus leitet. Die bittet uns um Hilfe, da ihre Mädchen von Banditen angegriffen werden. Danach spielt sie auch eine Runde Würfelpoker mit uns und wir können unser Geld ein wenig aufbessern. In der Kneipe wird direkt weiter gezockt und in dem Nebenzimmer können wir unseren Faustkampf ein wenig üben. Butterbohn liegt auch schnell auf der Schnauze, also müssen wir uns wieder einen neuen Gegner suchen.#34 - Der Retter der Damen
Da nun Mitternacht ist, machen wir uns auf den Weg und schauen nach den Mädchen, die in Bedrängnis sind. Wir können alle drei retten und die Peiniger erledigen. Dann schauen wir noch bei Bocksfleisch in der Bude vorbei, finden aber nichts Belastendes. Dafür zeigt Carmen sich erkenntlich und verspricht uns einen Rabatt bei den Huren. Wir können jetzt auch statt Geld mit Blumen bezahlen. Von dem Gärtner des Krankenhauses erfahren wir, dass das Hexerschwert, das wir haben, früher dem Hexer Cöen gehört hat. Shani sollten wir auf Cöen auch mal noch ansprechen. -
Das wird eh nie kommen, da sonst der US Markt für das Spiel eher tot ist. Bei den Amis darf zwar in einem PC Game ein Fünfjähriger in SS-Uniform kleine Kindern mittels einer Rasierklinge die Augen amputieren und verspeisen, das stört da keinen, aber wenn nur eine Miss Wet-T-Shirt auftaucht und ein erregter Brustnippel unter dem Stoff zu vermuten ist, gibt es einen Strike und Verkaufsverbot. Daher ist das Thema ziemlich müßig.
Ja, ich denke auch, dass das ein Grund ist. Die meisten Triple-A-Titel werden nunmal in Amerika hergestellt und da reagiert man auf nackte Haut nun mal ziemlich allergisch. Ich finde es eigentlich gut, wie es bisher in den Spielen gehandhabt wird. Ob es die niedliche Andeutung in den Sims-Teilen ist oder die verschwommenen Sex-Szenen in diversen Bioware-Titeln wie Mass Effect oder Dragon Age ist. Sind alles Szenen, die gut ins Spiel eingebunden sind und zur Handlung/Thematik passen. Expliziter muss es da gar nicht zugehen. Die Hot Coffee-Mod habe ich mir damals glaube ich mal angeschaut, fand aber nicht, dass es eine tolle Erweiterung des Spielerlebnisses ist.
Aber in der Filmindustrie ist es ja genauso. Die Filme, die für den Mainstream produziert werden (auch im ab-18-Bereich) haben halt mal eine nackte Frau im Bild oder eine Sexszene, allerdings ohne explizite Darstellung der Geschlechtsmerkmale. Obwohl man da sagen muss, dass das schon etwas mehr ist, als in den Computerspielen, da kommt äußerst selten mal eine komplett nackte Frau vor. Aber sonst gibt es die Low-Budget-Filme und -Spiele, die in der pornografischen Nische angesiedelt sind und wo es dann nur im die explizite Darstellung von Sex geht. Also in der Spielebranche genauso wie in der Filmebranche.
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Ob jetzt mit meinem Kanalnamen oder einfach nur "TITTEN! Jetzt, da ich eure Aufmerksamkeit habe, schaut doch mal auf meinem Kanal vorbei!", müsste ich mir dann spontan überlegen.
Cool wäre auch ein Tshirt mit Stalaktiten drauf

Du bist Saarländer(-in), sowas haben wir nicht nötig ;), also abspecken
Kannst ja auch vielleicht an einen lukrativen Urpils-Vertrag kommen. Anständiges Bier gibt's hier in Köln nicht wirklich viel ...
Ich bin halt die ganze Zeit mit Maske rumgelaufen, allerdings habe ich niemanden auf meinen Kanal aufmerksam gemacht.
Aber es haben mich drei, vier Leute aus der Spamkneipe erkannt und ich bin relativ häufig fotografiert worden. -
#20 - Mal wieder reingelegt worden (COOP)
Wir geben den Kern bei Davis ab, der von dem Kern begeistert ist. Das Ding ist schnell ausgetauscht, allerdings hat Jack das die ganze Zeit geplant und kann durch Angel dann die Sicherheitsschild von Sanctuary abschalten. Angel hat uns dann also auch verraten und Jack greift die wehrlose Stadt an. Jedoch schaffen es Scooter und Lillith, die Stadt in Sicherheit zu bringen. Nur wir werden wegteleportiert und müssen jetzt erst mal versuchen, wieder zurück nach Sanctuary zu kommen.#21 - Die fliegende Stadt (COOP)
Angel meldet sich auf einmal wieder und versucht, unser Vertrauen zurückzugewinnen. Sie erzählt uns, dass der Schlüssel bei ihr ist. Jetzt will sie uns helfen, wieder nach Sanctuary zu kommen. Wir können allerdings nicht in die Stadt reisen und müssen zuerst das Schnellreisesystem neu kalibrieren. Zuerst brauchen wir einen Versorgungstransmitter.#22 - Endlich wieder in Sanctuary (COOP)
Mit einem kleinen Umweg begeben wir uns nach Overlook, wo Angel versucht, Sanctuary wieder in das Schnellreisesystem reinzukriegen. Leider dauert das ein wenig und Jack schickt einige Roboter runter schickt, um uns auszuschalten. Aber das gelingt ihm nicht und wir haben endlich wieder Sanctuary in unserem Schnellreisesystem. Dort angekommen reden wir mit Roland und Lilith, die nicht sehr begeistert davon sind, Angel schon wieder zu vertrauen.#23 - Die Schatzsuche für Mordecai (COOP)
Wir versuchen uns ein wenig als Deputy und wollen einen Mordfall aufklären. Ein Junge wurde erschossen und wir müssen seinen Mörder finden. Vier Brüder wurden schon einmal festgenommen, allerdings sind drei davon unschuldig. Wir befragen ein paar Leute, allerdings kann ich mit den Informationen nicht viel anfangen und beschuldige den Falschen. Als nächstes sollen wir uns für Mordecai auf Schatzsuche begeben. Dazu ab nach The Dust und dort finden wir ein ECHO, was uns verrät, dass Carson wahrscheinlich in ein Hyperiongefängnis gebracht wurde.#24 - Showdown auf dem Friedhof (COOP)
Im Gefängnis finden wir Carson, allerdings ist der mittlerweile verstorben. Mobley, ein Gauner, hat ihn erledigt und sich auf den Friedhof begeben, wo der Schatz vergraben ist. Dort angekommen graben wir erst mal die Kiste aus, als Mobley und einer von Hyperion auftauchen, die beide Anspruch auf den Schatz erheben. Also erledigen wir beide und sacken die Waffen ein. -
Um mal kurz was Sinnvolles zwischendurch einzuschieben:Das gibt es sogar schon sehr viel länger - Video(!)rekorder, die das Logo eines Fernsehsenders erkannt haben und die Aufnahme unterbrochen haben, wenn Werbung eingeblendet wurde.
Im Falle der ach so tollen [lexicon]splitscreen[/lexicon] Werbung mittlerweile etwas sinnlos, aber wenn man - so wie ich - quasi gar kein Fernsehen mehr schaut, auch durchaus zu verkraften
Ja, habe mich da glaube ich auch etwas missverständlich ausgedrückt, ich meinte, dass man früher ganz selbstverständlich Werbeblocker im Internet verwendet hat. Habe es grade noch mal geändert.
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Ich hoffe die Adblockrate nimmt weiter zu damit im nächsten Dschungelcamp ein Let's Player dabei ist.
Naja, ich seh's dann schon kommen: "Wagt es ja nicht, während der Werbung umzuschalten!"

naja die leute müssen verstehen das uns diese 20 sek helfen, ihnen schadet es ja nicht, sie bezahlen das werbegeld nicht aus ihrer tasche...
Evtl würde mal aufklärung helfen, denn die meisten sehen nur kkkk an yt money und denken ihr blocker schadet da nicht, aber so ist es ja nicht...Ja, wie schon @Ghorondor schrieb, ich "bezahle" da dann mit Zeit. Bevor ich da dann zwanzig Sekunden von irgendwelchem Mist belästigt werde, verzichte ich notfalls lieber ganz auf das Video. Wie ich vorher schon schrieb, ich schaue seit Jahren kein Fernsehen mehr und wenn ich mal einen Film gucken will, schau ich auf Amazon oder hole ihn mir auf DVD, wo ich dann keine Werbung zwischendrin habe. Was ich ja auch schon geschrieben habe, ich habe kein Problem damit, dass Leute ihre Videos monetarisieren. Mich stört nur die Einstellung: "Ich mache Videos, also müsst ihr mich alle dafür entlohnen!".
Meine meinung ist ganz einfach das man ihn benutzen kann aber man sollte ihn nur da benutzen wo er sinnvoll ist!
Beispielsweise auf Verkaufsseiten!
auf youtube sollte man sich überlegen darauf zu verzichten!Wieso sollen denn bestimmte Seiten das Recht haben, Geld mit Youtube zu machen und andere wiederum nicht? Mich würde da ja auch mal interessieren, wie viele Leute erst ihren Werbeblocker ausmachen, seit sie selber damit Geld verdienen können. Ich meine, Werbeblocker gibt es ja schon weitaus länger als Let's Plays. Ich kann mir gut vorstellen, dass es für viele selbstverständlich war, einen Werbeblocker im Internet zu verwenden.
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Wobei es "im Prinzip" für alle
besser wäre, wenn dieser auf YouTube nicht funktionieren würde. Selbst RTL NOW kann das :'DNein, ist nicht für alle besser, ich will mich nämlich nicht von Werbung zumüllen lassen. Dann sollten sie aber die Möglichkeit anbieten, entweder Werbung gucken oder einen monatlichen Beitrag zahlen und keine Werbung gucken.... Die Videos komplett zu blocken könnte ziemlich nach hinten losgehen:
Alles anzeigen[...]Was auch vorgeschlagen wurde,
dass man einfach für die Leute, die Werbeblocker benutzen, die Videos
sperrt. Ich denke, das wird sich ordentlich nach hinten losgehen. Zum
einen verbreitet sich das ja durch Mund-zu-Mund-Propaganda. Also jemand
sieht einen Kanal, findet den gut und erzählt seinen Freunden davon, die
sich den Kanal auch anschauen. Selbst wenn dann der, der den Kanal
entdeckt hat, einen Werbeblocker benutzt, bei seinen Freunden sind
bestimmt ein paar dabei, die keinen nutzen. Und dadurch hat der Kanal
dann mehr monetarisierte Aufrufe, da die anderen ohne den Tipp nie auf
den Kanal gestoßen wären. Wenn aber der Kanal sagt: "Nee, Werbeblocker
aus, oder es gibt hier nichts zu sehen" wäre ich persönlich direkt weg.
Egal wie gut der Content ist. Und ich denke, viele würden das genauso
machen, also gehen die Aufrufe danach massiv in den Keller. Und auch die
Weiterempfehlung fällt weg, also werden die, die keinen Adblock
benutzen, gar nicht erst auf den Kanal aufmerksam.Wie gesagt,
ich gönne jedem seinen Erfolg und sein Geld auf Youtube. Dass es Leute
gibt, die besser sind als ich und/oder mehr Aufrufe haben, wird es immer
geben und da habe ich gar kein Problem damit. Was mich stört, ist die
Mentalität: "Ich mache Videos, also entlohnt mich gefälligst alle
dafür". Ich möchte mir ganz gerne selber aussuchen, wen ich unterstütze.
Und ich will das nicht über das Anschauen von Werbung machen. Wenn es
dann irgendwann mal die Möglichkeit gibt, entweder Werbung gucken oder
monatlich ein paar Euro bezahlen, werde ich mich wenn überhaupt für das
Letztgenannte entscheiden.So, wären dann mal meine Gedanken zu dem Thema.
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#60 - Mal wieder den Overmind vernichtet
Nachdem der Weg zum Overmind geebnet ist, schicken wir unsere Dunklen Templer los, um den Overmind zu vernichten. Leider habe ich das Gebiet nicht gescannt und so werden sie von vergrabenen Schleichern erledigt, die ich ganz übersehen hatte. In der zweiten Runde läuft es dann aber besser und der Overmind kann endgültig vernichtet werden. Dann erscheinen Zeratul und Kerrigan mit Raszagal. Kerrigan bietet Raszagal an, zu den Protoss zurückzukehren, was sie jedoch verweigert. Sie steht noch unter dem Einfluss von Kerrigan. Zeratul kann sich mit der Matriarchin jedoch noch wegwarpen in der Hoffnung, sie zu heilen.#61 - Es gibt kein Entkommen
Zeratul hat sich mit der Matriarchin in eine andere Basis auf Char gewarpt. Die Protoss bereiten sich auf den großen Warpsprung nach Shakuras vor, der in einer halben Stunde erfolgen soll. Wir müssen in der Zeit die Protossbasis auslöschen. Nachdem das erledigt ist, taucht Zeratul auf und tötet die Matriarchin, da er nun erkannt hat, dass er den Einfluss von Kerrigan nicht abschütteln kann. Diese lässt ihn dann sogar ziehen, da sie ihm seine Ehre ja schon genommen hat.#62 - Seltsame Signale, seltsame Experimente
Wir schlüpfen für diese Bonusmission wieder in die Haut eines Protoss-Commander und sind mit Zeratul auf der Suche nach Überlebenen. Auf einem Mond entdecken wir ein Signal, dass wir untersuchen wollen. Dort haben sich einige Terraner des VED eingenistet, die an Protoss und Zerg einige seltsame Experimente durchführen.#63 - Das Vermächtnis der Xel'Naga
Die letzte Basis stellt noch ein kleines Problem dar, da überall Detektoren herumstehen. Die können wir nach und nach ausschalten und dann kann Zeratul ungesehen in die Basis und den Widerstand ausschalten. In der Stasiszelle entdecken wir einen Hybriden aus Zerg und Protoss und Duran erklärt uns, dass er die ganze Zeit für die Xel'Naga gearbeitet hat.#64 - Der letzte Widerstand
Wieder bei Kerrigan, stellen sich uns doch noch die letzten Gegner entgegen. Mengsk hat noch eine Flotte zusammengekratzt, Artanis kommt mit einigen Protoss und auch DuGall schickt den Rest seines VED in den Kampf. Jetzt müssen wir uns auf der Plattform gegen die drei verteidigen und als erstes wollen wir uns um die Protoss kümmern.#65 - Die Königin der Klingen herrscht (FINALE)
Die Armee wächst und die Basen fallen nacheinander. Zuerst Artanis' Protoss, dann die Basis von Mengsk und zum Schluss die Armee des VED. Kerrigan hat damit ihre Feinde besiegt und kann über das Universum herrschen. DuGall richtet sich selbst, nachdem seine Flotte geschlagen ist und die Zerg löschen die verbleibenden Einheiten des VED aus, bevor sie nach Hause kommen können. -
#15 - Pizza, Mutanten und Anspielungen (COOP)
Wir schnappen uns die Pizza, die die Mutanten anlocken soll. Dann geht es zurück in die Festung der Bloodshots, wo es einen versteckten Gang in die Kanalisation gibt. Vorher finden wir noch einen Loader, dessen KI-Kern wir in ein neues Gehäuse einsetzen sollen. Die Mutanten sind schnell gefunden und erledigt. Danach töten wir auch ihren Meister "Flinter". Und wenn wir schon mal hier sind, suchen wir gerade noch einen neuen Körper für den KI-Kern vom Loader.#16 - Roboter ändern sich nicht (COOP)
Wir finden einen alten Constructor und setzen dort den KI-Kern ein. Allerdings ist der Loader damit nicht zufrieden und will uns umbringen. Wir zerlegen das Ding und suchen weiter. Auch mit dem nächsten Gehäuse ist der Loader nicht zufrieden. Also wieder das Ding zerstören und nun will er doch wieder nett sein. Wir sollen ihn in Sanctuary in ein Radio einbauen, auch da will er uns aber töten. Wir setzen ihn dann bei Marcus in eine Waffe ein, so toll wird das allerdings auch nicht.#17 - Explosive kleine Tina (COOP)
Immer noch auf der Suche nach dem Kammerschlüssel begeben wir uns zum Tundra Express, wo wir auf Mordecai treffen, den Charakter, den wir im ersten Teil gespielt haben. Der hat von einem Zug gehört, der den Schlüssel transportieren soll. Tina kann da wohl mehr zu sagen. Die Kleine ist die Sprengstoffexpertin hier in der Gegend und schickt uns los, ein wenig Sprengpulver zu holen.#18 - Sprengstoffpuppen und eine Teeparty (COOP)
Die Puppen werden jetzt noch mit Raketen ausgerüstet und damit können wir den Zug von den Gleisen sprengen. Bevor wir weitergehen helfen wir aber Tina noch, ihre Gäste für die Teeparty einzusammeln. Fehlt nur noch der Ehrengast.#19 - Der Kampf gegen Wilhelm (COOP)
Wir locken Flesh-Stick zu Tina und müssen danach aber die Party beschützen. Das geht ganz gut, nur leider muss Flesh-Stick am Ende sterben. Dann gehen wir endlich zum Zug, um dort nach dem Kammerschlüssel zu suchen. Wir finden aber nur Wilhelm, den wir besiegen müssen. Einen Schlüssel gibt es nicht, dafür aber einen Energiekern, der sich gut für die Verteidigung von Sanctuary eignen würde. -
#55 - Dreißig kleine Wissenschaftler
Nachdem wir unsere Basen zurückerobert haben, läuft auch die Ressourcenverwaltung wieder besser und wir können eine Armee aufbauen, die wir in die feindliche Basis schicken. Einmal durch die Zerg durchgerannt, steht uns die Basis der Terraner gegenüber, die aber nicht sehr gut befestigt ist. Da ist es dann auch ein Klacks, die Wissenschaftler der Terraner auszuschalten.#56 - Die Rechnung mit Raszagal
Kerrigan will die Matriarchin Raszagal entführen, allerdings sind unsere Einheiten angeschlagen. Die Overlords können keine Einheiten transportieren und auf die restlichen Lufteinheiten müssen wir komplett verzichten. Duran soll einige Cluster überlasten und eine große Explosion auslösen. Durch die Ablenkung sollte genug Zeit sein, dass wir die Matriarchin entführen können. Die Protoss können allerdings im Gegensatz zu uns auf ihr volles Arsenal zugreifen und kommen uns natürlich auch mit Lufteinheiten entgegen.#57 - Juhuuu. Sprengung!
Wir erschließen noch ein paar Außenposten, um die Ressourcen wieder aufzufrischen. Dann haben wir genug zusammen, um einen Begleitschutz für Duran zusammenzustellen und mit dem ziehen wir dann los. Einige Einheiten werden uns von den Protoss mit den Dunklen Archonten geklaut, allerdings kann uns das auch nicht aufhalten. Die Cluster werden überladen und die Explosion fegt tatsächlich die komplette Protossbasis von der Karte.#58 - Kerrigans Plan mit Raszagal
Kerrigan erklärt uns, dass sie Raszagal nur entführt hat, um Zeratul nach Char zu locken. Nur mit den Dunklen Templern kann der Overmind vernichtet werden. Wir können nun auch dunkle Templer herstellen, die wir erst zur Verteidigung der Basis einsetzen.#59 - Nützliche Dunkle Templer
Ich habe mich natürlich mal wieder zu sehr in der Basis eingegraben, sodass mir relativ schnell die Ressourcen ausgehen und auch die Armee ziemlich aufgerieben wird. Nachdem die ersten Basen eingenommen sind, können wir auch wieder Mineralien abbauen und die Armee erneuern, um zum Schlag gegen den Overmind auszuholen. -
Dann kann ich jetzt auch mal noch eine kurze Rückmeldung geben. Läuft wunderbar, allerdings funktioniert sie bei alten Blizzard-Spielen nicht (StarCraft 1 und Diablo II). Scheint wohl irgendetwas zu blockieren. Sonst hatte ich noch keine Probleme damit.
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Laut dem Technikcheck der Gamestar sollte es einigermaßen laufen, auch mit hohen Details.
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#25 - Die alte Ziegelfabrik
Nun haben wir erneut die Möglichkeit, uns zwischen einer Mission für Sabal oder Amita zu entscheiden. Natürlich nehmen wir hier auch den Auftrag von Amita. die uns bittet eine alte Ziegelfabrik auszukundschaften. Dort werden die Drogen weiterverarbeitet und wir sollen die übernehmen. Zuerst versuchen wir, die Alarmstationen auszuschalten, dass keine Verstärkung gerufen werden kann.#26 - Voll im Rau(s)ch
Wir schalten nun noch die drei Generatoren aus um die Leute aus dem Labor zu locken. Wir springen rein und geraten direkt unter den Einfluss der Dämpfe. Ein wenig benebelt ballern wir uns durch das Labor, bis wir beim Chemiker angekommen sind, den wir erledigen. Immer und immer wieder. Bevor das Labor nun gesprengt wird, müssen wir entkommen. Auch das gelingt uns und die Ziegelfabrik ist unser. Als wir dann auf dem Weg zu Yogi und Reggie sind, wird der Stützpunkt angegriffen, also drehen wir noch mal um und helfen unseren Kameraden.#27 - Außerkörperliche Erfahrung
Am Haus von Ajays Eltern angekommen, sind die beiden Kiffer immer noch dort am Rumgammeln, also lesen wir ihnen die Leviten. Allerdings wissen die, wie wir nach Shangri-La kommen, also machen wir uns auf die Suche nach einer Höhle. Dort angekommen finden wir eine Karte, die uns wieder in einen Rausch verfallen lässt. Nun befinden wir uns im Körper von Kalinag, einem Krieger, der sich nach Shangri-La begibt. Dort finden wir heraus, dass es von Dämonen angegriffen wurde. Mit der Hilfe von einem weißen Tiger stellen wir uns den Eindringlingen.#28 - Shangri-La, das Paradies
Beide Mühlen sind gedreht, danach müssen wir einen größeren Dämonen erledigen. Den Unhold zuerst mit dem Tiger ablenken, dann können wir ihn auch gefahrlos angreifen. Nach ein paar Versuchen ist der aber auch tot und wir können die Glocken läuten. Dadurch kehren wir in Ajays Körper zurück und sind im Elternhaus angekommen. Yogi und Reggie verschwinden endlich und wir können das Haus übernehmen. Auch haben wir die Möglichkeit, es wieder gegen Geld aufzuhübschen.#29 - Sniper am Flughafen
Wir gehen dem mysteriösen Anruf von Willis nach, der erstaunlich viel über uns weiß. Trotzdem braucht er unsere Hilfe. Wir sollen die Scharfschützen am Flughafen ausschalten, da er ein Treffen mit einem der Kommandanten von Pagan Min plant und nicht erkannt werden will. Im ersten Anlauf geht das nur leider schief, dafür geht es dann beim zweiten Mal besser. -
#10 - Die sind leicht zu täuschen (COOP)
Mit dem Banditenfahrzeug kommen wir tatsächlich durch das Tor, da die Banditen so dumm sind, das Tor zu öffnen. Durch die Festung kämpfen wir uns dann auch, allerdings auch wieder mit einigen Problemen, da wir etwas unterlevelt sind.#11 - Sterben in der Festung (COOP)
Weiter geht es durch die Festung, wo wir erstmal Mad Mike erledigen. Die Tode häufen sich aber doch deutlich, auch wenn wir langsam vorankommen.#12 - Roland gerettet. Oder doch nicht (COOP)
Endlich haben wir Roland gefunden, doch bevor wir ihn befreien kommen, schickt Jack ein paar Roboter, die sich Roland schnappen. Wir rennen ihm hinterher und müssen uns nun neben den Banditen auch mit den Robotern rumschlagen. Die bekämpfen sich zum Glück aber auch gegenseitig.#13 - Roland ist wieder frei (COOP)
Endlich haben wir es zum Gefängnisroboter geschafft, den wir erledigen müssen, um Roland zu befreien. Wir reisen zusammen zurück nach Sanctuary, wo wir in Ruhe mit Roland und Lilith plaudern können. Vorher gehen wir allerdings zu Marcus, um ein paar Elementarwaffen auszuprobieren.#14 - Verschleierungstaktik (COOP)
Tannis gibt uns den Auftrag, ein paar Mutanten in der Kanalisation auszuschalten. Die lassen sich wohl mit Pizza anlocken. Woran erinnert uns das nur? Roland erzählt uns, dass die Kammer aus einem Krieger besteht, der kontrolliert werden kann. Wir müssen Jack zuvorkommen. Aber zuerst kümmern wir uns um die Nebenmissionen. Wir müssen Liliths Spur verwischen, da sie für tot gehalten wird. Das soll auch so bleiben. Also töten wir Boll, einen Banditen, der zu viel weiß und vernichten die restlichen Beweise in Form von ECHOs. -
#05 - Von Regen in die Traufe
Wir bringen die gesammelten Teile zum Doctor und basteln die Apparat zusammen, dass wir damit die Sicht der Daleks stören können. Dummerweise sind die ganzen Daleks am Auge der Zeit angekommen, dass wir uns mit Amy durchschleichen müssen. Wir können wirklich die Daleks blenden, allerdings laufen sie nun Amok und wir müssen den Doctor durch schießende Daleks navigieren. Aber auch das können wir schaffen und fliehen durch das Auge der Zeit. Damit ist die Manipulation durch die Daleks wieder rückgängig gemacht. In der nächsten Episode sehen wir einige Forscher, die den Arm eines Cybermen ausgegraben haben. Einer der Forscher kann entkommen stürzt aber in einer Höhle einen Abhang hinunter. Amy und der Doctor hören den Hilferuf und schauen nach, was passiert ist.#06 - Die Cybermen übernehmen
Mit ein wenig warmen Wasser kriegen wir auch den Forscher wieder fit, allerdings ist sein Fuß verstaucht. Der Plan, ihn mit der Seilwinde hochzuziehen, schlägt fehl, aber es hat sich ein neuer Weg geöffnet. Allerdings müssen wir für den Forscher den Weg ebnen. Wir schaffen es zur Tardis und können mithilfe des Navis auch herausfinden, wo seine Basis liegt. Dort wird er allerdings von einer Cybermat angegriffen und wird nun langsam zu einem Cyberman. Scheinbar gibt es aber noch Überlebende in der Basis.#07 - Noch eine Überlebende
Wir befinden uns nun im Inneren der Station und finden nach etwas Suchen einen Weg, die Cybermat vor dem Laptop zu verscheuchen. Danach können wir dort das Geburtsdatum von Meadows Tochter herausfinden. Das ist natürlich auch der Code zum Büro von Meadows, die allerdings wirklich überlebt hat und noch nicht von den Cybermen verwandelt wurde. Sie arbeitet an einem Heilmittel, allerdings brauchen wir noch eine direkte Probe. Amy und der Doctor machen sich auf und suchen nach dem Nest der Cybermats. Das ist irgendwo in den Lüftungsschächten, die für Amy gerade breit genug sind. Mit einem kleinen Audiogerät schaffen wir es, einen Ton zu erzeugen, der die ganzen Cybermats lahm legt. Allerdings stürzt Amy durch die Decke und muss vor einem Cyberman fliehen, den wir aber nach ein paar Versuchen austricksen können.#08 - Das Anti-Cybermen-Serum
Wir müssen nun die Funkstation reparieren, um die Basis zu warnen. Der Doctor schlägt uns vor, mal bei Chisholm nachzufragen und der hat tatsächlich ein funktionierendes Teil, mit dem wir die Station reparieren können. Amy setzt direkt einen Funkspruch ab und schafft es, die Leute davon abzuhalten, zur Ausgrabungsstätte zu kommen. Nun müssen wir nur noch ein Serum herstellen und Meadows finden, die verschwunden ist. Chisholm verabreichen wir das Serum, was ihn kurz darauf ausknockt. Allerdings kann er uns vorher noch den Lift freischalten und wir fahren runter zu den Ausgrabungstunneln.#09 - Nein! Nicht Amy!! (mit Outtakes)
Wir haben es nun geschafft, zur nächsten Ebene zu kommen. Auch hier müssen wir uns wieder an Cybermen vorbeischleichen, was nach einigen Versuchen funktioniert. Allerdings schaffen es die Cybermen, Amy zu erwischen und bringen sie in den Kontrollraum. Wir müssen ihr über einige Aufzüge folgen, was aber doch ganz gut funktioniert. Dann sind wir im Kontrollraum angekommen und stellen fest, dass Meadows die ganze Zeit schon für die Cybermen gearbeitet hat. Die bringen sie dann um, was dem Doctor aber Zeit verschafft, zu fliehen. Wir haben auch Amy mittlerweile gefunden und können sie befreien, bevor sie zum Cyberman gemacht wird. -
#50 - Kerrigan kennt keine Bündnisse
Jetzt, wo das VED keine Bedrohung auf Korhal mehr darstellt, können wir uns der Bündnispartner erledigen. Kerrigan schickt uns los, um Fenix und General Duke auszuschalten. Wir haben sechs Minuten Zeit, um einen Überraschungsangriff zu starten und schaffen es sogar, zwei Vorposten der Terraner in dieser Zeit zu neutralisieren. Dann müssen wir schnell die Basis sichern, da der Gegner zum Gegenschlag ausholt.#51 - Erstaunlich gutes Ressourcen-Management
Dadurch, dass wir die Basis gut verteidigt haben und früh eine weitere Basis zum Abbauen der Ressourcen haben, kommen wir gar nicht so schnell in Bedrängnis. Wir können sogar eine stolze Armee aufbauen, die aber leider auch schnell von den Gegnern aufgerieben wird.#52 - Sterben im Kampf
Wir haben bis auf die beiden großen Feindbasen die Karte gesäubert und wollen nun zuerst den General erledigen. Allerdings ist er in seinem schweren Kreuzer unterwegs, und wir brauchen etliche Einheiten, um ihn zu töten. Kerrigan entscheidet sich, Mengsk am Leben zu lassen und wir kümmern uns im Schnelldurchlauf um die Protossbasis und töten Fenix.#53 - Haustiere des VED
Nun, da zwei gefährliche Gegner für Kerrigan ausgeschaltet sind, müssen wir uns doch wieder um das VED kümmern. Das schickt uns jetzt nämlich eine ganze Menge Zerg auf den Hals, die uns angreifen wollen. Unsere Außenbasen werden überrant, also ziehen wir uns in die Hauptbasis zurück und versuchen, diese zu sichern.#54 - Unglaublich schlechtes Ressourcen-Management
Leider ziehe ich mich dann doch zu sehr in die Basis zurück und kümmere mich nicht um die Expansion. Uns gehen nämlich bald die Mineralien aus und der Außenposten der Gegner ist doch so stark befestigt, dass ich mit meinen Einheiten da nicht gegen ankomme. Dann geht mir auch noch tatsächlich das Geld aus. Wäre sinnvoller gewesen, einen anderen Punkt der Insel anzugreifen und sich dort die Ressourcen zu holen. -
#25 - Ab in die Sümpfe
Wir unterhalten uns mit dem Schuhputzer, danach geht es zum Steg, wo wir Leuwaarden wiedertreffen. Vorher müssen wir aber noch die Wache überreden, dass wir passieren dürfen. Zum Glück ist Siegfried da, der die Wachen überredet, uns durchzulassen. Leuwaarden hat natürlich auch noch was zu tun und dann fahren wir rüber zum Sumpf. Dort werden wir direkt freundlich von Jean-Pierre empfangen. Der möchte von uns Wolfsfelle haben. Ein paar Meter weiter entdecken wir einen alten Mann, den wir zu einem Schrein eskortieren.#26 - Ertrunkene und Bloédzuiger
Wir erledigen eine große fleischfressende Pflanze, für deren Vernichtung uns Vincent Meis bezahlen will. Leider immer noch keine Pflanzen für Shani gefunden, daher machen wir uns wieder auf den Weg nach Wzyima und gönnen uns nach der harten Arbeit ein Stelldichein mit einer Hafenhure. Dann geben wir noch die Zungen der getöteten Ertrunkenen ab.#27 - Der tote Drogendealer
Beim Chef der Stadtwache geben wir den Kopf der Pflanze ab und erhalten neben Geld noch einen Runenstein, der unserer Waffe vorübergehend Magieschaden zufügt. Auf der Suche nach einem Platz zum Aufsteigen landen wir in einer Spelunke, wo wir eigentlich Fisstech besorgen sollten. Leider wurde der Drogenhändler gerade erledigt, sodass wir das Zeug von anderen Leuten besorgen müssen. Aber immerhin können wir aufsteigen und die benötigte Fähigkeit "Kräuterkunde" erlernen. Wir erfahren auch noch ein bisschen mehr über Berengars Verbleib und saufen eine Runde mit dem Sendboten von Leuvaarden.#28 - Blumen für Shani
Mit der neuen Fähigkeit können wir endlich die Blumen im Sumpf ernten. Wir erhalten uns noch ein wenig mit einem der Ziegelbrenner, der aber nicht der Hellste zu sein scheint. Aber er kann uns ein wenig was über das Lager erzählen. Die Dorfälteste Vaska hat tatsächlich Informationen zu unserem Kollegen Berengar. Auch bittet sie uns, ein Lager von den Ertrunkenen zu befreien, was wir gerne erledigen. Dabei sammeln wir auch genug Schöllkraut ein, was wir zu Shani bringen, die damit die Kranken heilen will. Sie verspricht uns eine Belohnung, wenn wir sie noch mal zuhause ansprechen.#29 - Ein Verdächtiger weniger
Wir schauen uns ein wenig im Anderlingsviertel um, quasi das Ghetto von Wyzima. Beim Schmied werten wir unser Schwert auf, schauen danach bei Golan Vivaldi vorbei, der ja auch auf unserer Verdächtigen-Liste steht. Allerdings stellt sich im Gespräch heraus, dass er kein Motiv hat und daher können wir ihn schon einmal von der Liste streichen. Er hat selbst Informationen über Javed, dass er von der Schule flog, weil er sich für die dunkle Magie interessierte. Danach brauen wir ein paar Tränke zusammen und treffen im nächsten Haus auf Kalkstein. Der braucht schon wieder unsere Hilfe. Wir sollen für ihn einen Turm im Sumpf ausfindig machen und einen Weg hineinfinden. -
#05 - Eintrittskarte für Sanctuary (COOP)
Leider werden wir noch nicht nach Sanctuary reingelassen, da wir zuerst für Roland nach einem Corporal Reiss und einem Energiekern suchen müssen. Der Corporal geht allerdings gerade drauf, kann uns aber noch sagen, dass die Banditen den Energiekern geklaut haben. Wir holen ihn zurück und erledigen noch ein paar der Schurken, als wir von Roland über Funk mitkriegen, dass er angegriffen wird.#06 - Ein paar alte Bekannte (COOP)
Wir laufen zurück nach Sanctuary und werden endlich hereingelassen. Dort geben wir den Energiekern bei Davis ab und die Schilde funktionieren wieder. Jedoch müssen wir Roland noch befreien. Zuerst schauen wir bei Scooter vorbei und bauen ein paar Treibstoffzellen ein. Nur funktioniert das mit dem Abheben nicht so. Also müssen wir doch noch Roland suchen. Der Firehawk hat sich Roland wohl geschnappt.#07 - Schildbürger (COOP)
Wir kämpfen uns durch einige Bullymonks und suchen nach dem Firehawk. Wir erfahren, dass auch einige Banditen den Firehawk angreifen und sollen den Schildern folgen, um zum Lager zu kommen.#08 - Das Geheimnis des Firehawks (COOP)
Das Banditenlager bereitet uns einige Probleme, aber letztendlich schaffen wir es doch, durchzukommen. Endlich stehen wir dem Firekhawk gegenüber, der sich als Lilith aus dem ersten Teil herausstellt. Sie uns Roland sind wohl nicht mehr so offiziell zusammen, allerdings möchte sie ihn immer noch retten. Zuerst müssen wir sie allerdings gegen ein paar Banditen verteidigen.#09 - Scooters kleine Schwester (COOP)
Die Teleportkräfte von Lilith sind doch nicht so überragend. Aber immerhin kommen wir so weiter und machen uns auf den Weg nach Bloodshot [lexicon]Stronghold[/lexicon], um Roland zu befreien, der dort gefangen gehalten wird. Aber man will uns nicht reinlassen. Scooter hat eine Idee, wir sollen uns einfach ein Banditenfahrzeug basteln, um sie zu täuschen. Dazu müssen wir in die Wüste und mit Scooters Schwester Ellie sprechen. Die zierliche Person hilft uns, eine Karre zu bauen, wenn wir ihr die nötigen Teile bringen.