#10 - Die verschwundene Bibliothek
Indem wir den Direktor mit dem Kobold ablenken, können wir ungestört das Kaminreisepulver einsacken. Fehlt nur noch das Feuer, da brauche ich aber eine ganze Weile, bis ich das mit der Gaswolke hinkriege. Vorher schnappen wir uns noch den Schlüssel vom Hausmeister und kommen so an einen Besen, den wir mit einem Automatisierungszauber verzaubern. Der fegt dann ordentlich den Boden, hört aber nicht mehr auf. Kümmern wir uns später drum, jetzt entfachen wir erst einmal ein Feuer im Kamin und können so dann in die Bibliothek reisen. Da werden wir erst einmal von einigen Büchern angegriffen. Die müssen wir erst noch davon überzeugen, dass wir ihnen nichts Böses wollen.
#11 - Wilbur, der Bücherfreund
Die Bücher vertrauen uns immer noch nicht und haben Angst vor uns. Also müssen wir ihnen beweisen, dass wir es gut mit ihnen meinen. Dazu könnten wir das Buch wieder reparieren, das auf dem Schreibtisch liegt. Nur kriege ich das Feuer im Kamin nicht zum Brennen. Bis ich dann endlich an die Schublade komme, dann reicht das Feuer auch für das Kaminreisepulver. Direktor Bloch ist ganz froh, dass wir die Bibliothek gefunden haben, aber wir müssen auch den Zugang wieder über die Tür herstellen. Immerhin hat er die letzte Seite aus dem Buch, das wir reparieren wollen. Mit etwas Trollspucke und Nadel und Faden reparieren wir das Buch und damit sind die Bücher endlich davon überzeugt, dass wir ihnen nichts Böses wollen. Dadurch kehrt die Bücherei wieder an ihren Platz zurück und wir können dort auch den fehlenden Zauberspruch erfahren, um den Besen wieder zu bannen. Damit sind alle Aufgaben von Direktor Bloch erledigt, der uns nun aber wieder neue Aufgaben aufdrückt, die jetzt richtig lächerlich werden.
#12 - Die Geschichte der PC-Adventures
Bevor wir die Schule verlassen, gehen wir noch einmal in die Bibliothek. Dort gibt es noch ein paar vergammelte Bücher, die unter einer undichten Stelle des Daches lagen. Wir müssen nun in die Vergangenheit reisen und dafür sorgen, dass das Loch im Dach repariert wird. Dadurch ändert sich auch die Optik, wie die Adventures halt früher aussahen. Da können wir aber die Arbeit des Handwerkers übernehmen, der sich vor der Arbeit damals gedrückt hat und so die Bücher retten. Die zeigen sich dankbar und schenken uns einen Papierhut.
#13 - Eine fliegende Pirateninsel
Nachdem wir die Bücher gerettet haben, bleibt für uns in der Schule nichts mehr zu tun und wir machen uns auf in die Stadt, um uns mit Rémi in der Kneipe zu beratschlagen. Vorher schalten wir jedoch die Kontrolle auf Nate um, der sich einige Tage zuvor beim roten Piraten befindet. Allerdings nicht freiwillig, sondern er wurde von einem Kopfgeldjäger hergebracht. Dann erfahren wir, dass es ein abgekatertes Spiel war und Nate zusammen mit dem Kopfgeldjäger eine Wunderlampe vom Piraten stehlen wollte. Dummerweise hat Nate sich besoffen und wir müssen mit dem Vieh losziehen und einen Trank zusammenbrauen, um Nate wieder nüchtern zu kriegen.
#14 - Das Problem mit dem Papagei
Nachdem wir den Kater-Killer hergestellt haben, können wir ihn Nate einflößen und fortan auch mit ihm weiterspielen, da er ausgenüchtert ist. Mit ihm schauen wir uns noch einmal ausgiebig um und versuchen, die Decke vom Papagei zu klauen. Das geht jedoch immer schief, da der Vogel immer wieder zur Stelle ist. Auch nach mehreren Versuchen kriegen wir den Vogel nicht weg. Also reden wir nochmal mit dem roten Piraten, der uns in seinem Rausch von seiner Einsamkeit erzählt und nun endgültig übergeschnappt ist. Immerhin kriegen wir es dann am Ende noch hin, den Papagei doch loszuwerden.