Ich habe auch den Eindruck, dass die da einfach nur ohne Aufwand ein paar Cent zusätzlich abgreifen wollen. Also nehmen die laut deinem Freund fast die Hälfte deiner Einnahmen, machen aber eigentlich nix für deinen Kanal, und wenn du Fortbildung willst, musst du dafür auch noch mal zahlen. Mediakraft Talents ist ja wohl auch das Netzwerk, wo die ganzen kleinen drin sind, die großen Youtuber sind ja noch mal in einer anderen Abteilung. Ist bei mir wie gesagt auch alles Hörensagen, habe ich mich noch nicht mit beschäftigt und werde ich auch nicht.
Beiträge von Peacemaker zockt
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#45 - Ausbreiten wird nix
Wir versuchen, eine neue Abbaustelle für die Mineralien aufzubauen. Allerdings haben die Terraner da was dagegen und nehmen die mir wieder auseinander, da deren Basis direkt daneben liegt. Nach einer Weile schaffen wir es aber doch, die Basis auseinander zu nehmen.#46 - Die verflixte rote Basis
Die nächste Basis lässt sich mit den Ultralisken zum Glück auch schnell einnehmen, aber an der roten Basis scheitere ich dann leider doch mit meinen Einheiten.#47 - Wie? Noch mehr Gegner?
Endlich fällt auch die rote Basis, allerdings können wir da die Kommandozentrale nicht verseuchen. Beim Weitersuchen auf der Karte entdecken wir aber noch weitere Basen, die ich aber der Zeit zuliebe ohne Aufnahmen auslösche. Dann noch fix die Kommandozentralen verseucht und damit ist die Mission dann auch abgeschlossen. Nun steht noch der Angriff auf Korhal bevor.#48 - Rückeroberung von Korhal
Nun haben wir genug Ressourcen, um Korhal selber anzugreifen. Allerdings hat das VED ja auch selber noch den Overmind unter Kontrolle und schickt uns zusätzlich auch noch Zerg-Einheiten auf den Hals. Wir haben zwar jede Menge Mineralien und viele Brutstätten, allerdings müssen wir mit dem Gas haushalten und die Gegner greifen immer wieder unsere Basis an.#49 - Am Einheitenlimit
Wir kriegen mit der jetzigen Armee noch nicht einmal die erste Terranerbasis platt, dafür steht die Verteidigung unserer Basis einigermaßen. Also mache ich mal einen kurzen Schnitt und wir sehen uns mit einer großen Armee und mehr Basen zum Ressourcenabbau wieder. Bleibt noch eine Zerg-Basis und die große Terranerbasis übrig. Und selbst die schaffen es, unsere Armee auszulöschen. Dafür haben wir aber schon nachproduziert und letztendlich fällt auch der Gegner. -
#00 - Die DVD-Hülle
Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.#01 - Begrüßungs-Claptrap (Vollständiges Video mit Musik auf Dailymotion)
Wir erfahren, dass die Kammer im ersten Teil des Spiels doch nicht so leer war, wie alle dachten und dass sich dadurch Eridium freigesetzt hat. Handsome Jack, nun vollständig böse geworden, will das Mineral für sich haben und alle Kammerjäger daran hindern, zu einer neuen, noch größeren Kammer zu gelangen. Wir überleben jedoch das Attentat und werden von einem Claptrap gefunden. Der nimmt uns direkt mal mit, da er hofft, durch uns von hier wegzukommen. Allerdings müssen wir ihm erst einmal sein Auge wiederbeschaffen, dass ihm vor unseren Augen herausgerissen wird.#02 - Sir Hammerlock, der Gentleman (COOP)
Wir kommen im Lager von Sir Hammerlock an, für den wir aber erst die Banditen erledigen. Danach erklärt er sich widerwillig bereit, das Auge von Claptrap wieder einzusetzen. Natürlich hat er dann auch wieder Nebenmissionen für uns und wir erledigen noch ein paar Bullymonks für ihn. Jetzt müssen wir nur noch Flynt erledigen und das Schiff von Claptrap zurückklauen. Flynts ersten Maat können wir schon mal erledigen.#03 - Ein Aufzug für Claptrap (COOP)
Mit der Kanone können das Tor aufschießen und die ankommenden Gegner erledigen. Danach kämpfen wir uns durch die Lager von Flynts Banditen, bis wir zu einer Treppe kommen, die Claptrap nicht hochsteigen kann. Daher müssen wir einen Aufzug für ihn finden.#04 - Captain Flynt (COOP)
Claptrap wird nach oben befördert und danach stehen wir auch schon Captain Flynt gegenüber. Der wird auch erledigt und danach kommen wir mit Claptraps Schiff nach Sanctuary. Jedoch brauchen wir zuerst einen Wagen um über die kaputte Brücke zu springen. Dummerweise ist die Station blockiert und wir müssen zuerst ein Interface besorgen, womit dann die mysteriöse Stimme uns das Catch-A-Ride hacken kann. Das findet sich zum Glück schnell und wir können uns auf den Weg nach Sanctuary fahren. -
Spielname: [lexicon]Borderlands[/lexicon] 2 - Game of the Year Edition
Angefangen am: 28. Januar 2015
Fertiggestellt am: 19. Juni 2015Genre: Rollenspiel, Ego-Shooter
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Im Intro erfährt man, dass durch das Öffnen der im ersten Teil leer geglaubten Kammer ein seltener und wertvoller Rohstoff namens Eridium freigesetzt wurde. Pandora wird von dem reichen Boss des Waffenherstellers Hyperion, Handsome Jack beherrscht. Er ist hinter dem Eridium auf dem Planeten her, um sich mit dessen Hilfe die Herrschaft über den Planeten zu sichern. Außerdem will er den Planeten nach seinen Vorstellungen "zivilisieren" und hat eine riesige Raumstation vor einem der Monde geparkt. Die vier neu angekommenen Kammerjäger wollen dies verhindern.
Zusätzliche Informationen: ---Audio-Kommentar: Ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/8wkt7F
Einzelne Videos:#00 - Die DVD-Hülle
#01 - Begrüßungs-Claptrap
#02 - Sir Hammerlock, der Gentleman (COOP)
#03 - Ein Aufzug für Claptrap (COOP)
#04 - Captain Flynt (COOP)
#05 - Eintrittskarte für Sanctuary (COOP)
#06 - Ein paar alte Bekannte (COOP)
#07 - Schildbürger (COOP)
#08 - Das Geheimnis des Firehawks (COOP)
#09 - Scooters kleine Schwester (COOP)
#10 - Die sind leicht zu täuschen (COOP)
#11 - Sterben in der Festung (COOP)
#12 - Roland gerettet. Oder doch nicht (COOP)
#13 - Roland ist wieder frei (COOP)
#14 - Verschleierungstaktik (COOP)
#15 - Pizza, Mutanten und Anspielungen (COOP)
#16 - Roboter ändern sich nicht (COOP)
#17 - Explosive kleine Tina (COOP)
#18 - Sprengstoffpuppen und eine Teeparty (COOP)
#19 - Der Kampf gegen Wilhelm (COOP)
#20 - Mal wieder reingelegt worden (COOP)
#21 - Die fliegende Stadt (COOP)
#22 - Endlich wieder in Sanctuary (COOP)
#23 - Die Schatzsuche für Mordecai (COOP)
#24 - Showdown auf dem Friedhof (COOP)
#25 - Sport ist Mord (COOP)
#26 - Tagebücher von Patricia Tannis (COOP)
#27 - Briefkasten-Rennen (COOP)
#28 - Die arme Bloodwing (COOP)
#29 - Im Zwingerblock (COOP)
#30 - Riesen-Bloodwing (COOP)
#31 - Mal wieder Banditen killen (COOP)
#32 - Brick, alter Haudegen (COOP)
#33 - Die Jack-Doubles (COOP)
#34 - Stimmproben aus Opportunity (COOP)
#35 - Viecher aus dem Reservat befreien (COOP)
#36 - Rache für Bloodwing (COOP)
#37 - Der Container von Hyperion (COOP)
#38 - Pfusch am Bau (COOP)
#39 - Vorstoß zum Bunker (COOP)
#40 - Fliegender Bunker (COOP)
#41 - Die Tochter von Jack (COOP)
#42 - Überbringer der schlechten Nachrichten (COOP)
#43 - Die Sawtooth-Banditen (COOP)
#44 - Mortars Spielzeug zerstören (COOP)
#45 - Sprengstoffkisten klauen (COOP)
#46 - Mal den Druck erhöhen (COOP)
#47 - Neu geskillter Detektiv (COOP)
#48 - Hisst die Fahnen! (COOP)
#49 - Verdammte Propaganda (COOP)
#50 - Bekannte Gefilde (COOP)
#51 - Die Hilfe der Sanctuary-Bewohner (COOP)
#52 - Die Crystalisken (COOP)
#53 - Einmal aufteilen (COOP)
#54 - Eine verfluchte Waffe (COOP)
#55 - Die Banditen von Lynchwood (COOP)
#56 - Türen können uns nicht aufhalten (COOP)
#57 - Mordecai und Brick statt Claptrap (COOP)
#58 - Jack auf die Fresse geben (COOP)
#59 - Kampf gegen den Krieger (COOP)
#60 - Arrr, Piraten Ahoi (COOP)
#61 - Die vertrauenswürdige Captain Scarlett (COOP)
#62 - Zwei von vier Kompassteilen (COOP)
#63 - Überfall auf die Karawane (COOP)
#64 - Viele Piraten unterwegs (COOP)
#65 - Der schrullige Herbert (COOP)
#66 - Mist. Das schöne Kompass-Teil (COOP)
#67 - Das letzte Stück des Kompass (COOP)
#68 - Der Kompass ist wieder vollständig (COOP)
#69 - Der lila Leviathan (COOP)
#70 - Torgues cooles Turnier (COOP)
#71 - Verraten und verkauft (COOP)
#72 - Badass Pyro Pete (COOP)
#73 - Einbruch in die Arena (COOP)
#74 - Der Kampf gegen Motor Momma (COOP)
#75 - Den Schlüssel klauen (COOP)
#76 - Die Forge von Flyboy (COOP)
#77 - Der letzte Badass, Piston (COOP)
#78 - Sir Hammerlock ruft (COOP)
#79 - Die Catch-A-Boat-Station (COOP)
#80 - Das erste Großwild erledigt (COOP)
#81 - Seltsame Gottesanbetungen (COOP)
#82 - Der Plan des Prof. Nakayama (COOP)
#83 - Fast alle DNA-Proben vernichtet (COOP)
#84 - Eine Probe gibt es doch noch (COOP)
#85 - Der Weg zum Schiff von Nakayama (COOP)
#86 - Jackenstein (COOP)
#87 - Sammeln und plündern (COOP)
#88 - Eine fantastische Welt (COOP)
#89 - Der Wald der lebenden Bäume, die einen auffressen (COOP)
#90 - Blutfrüchte und ein Friedhof (COOP)
#91 - Roland, der Weiße Ritter (COOP)
#92 - Durch die Zwergenminen (COOP)
#93 - Zwergenrätsel (COOP)
#94 - Der Goldene Golem (COOP)
#95 - Auf zur Drachenfestung (COOP)
#96 - Nein, da ist sicher keine Falltür! (COOP)
#97 - Das Verlies des Handsome Hexers (COOP)
#98 - Pfui, Spinne: Des Handsome Hexers Tochter (COOP)
#99 - Auch die schönsten Geschichten enden mal (FINALE) (COOP) -
#01 - Hallo, Dalek!
Der Doctor und Amy wollen eigentlich nur einen kurzen Abstecher ins Jahr 1963 machen und die Beatles besuchen. Allerdings bietet sich ihnen ein Bild der Zerstörung und die Stadt wurde von Daleks überrannt. Wir sehen eine Frau flüchten und folgen ihr in die Kanalisation. Dort erfahren wir, dass die Daleks die Welt übernommen haben und sie der letzte verbleibende Mensch auf Erden ist.#02 - Heimatwelt der Daleks
Mittlerweile habe ich auch mal herausgefunden, wie das Schalterrätsel funktioniert und wir können den Strom abstellen. Sylvia bereitet noch eine Falle vor, wird allerdings von einem Dalek getötet, aber kann wenigstens noch die Falle fertig stellen. Danach schleichen wir zurück zur Tardis und von dort aus nach Skaro, der Heimatwelt der Daleks. Wir müssen für Amy noch ein Armband basteln, um sie am Verblassen zu hindern. Da es keine Menschen mehr gibt, ist ihre Anwesenheit ein Paradoxon und sie löst sich langsam auf. Zum Glück finden wir die benötigten Teile in der Nähe. Müssen sie nur noch zurück bringen.#03 - In der Dalek-Überwachung
Zurück bei Amy können wir den Chronium Blocker herstellen und sie so ein wenig stabilisieren. Jetzt müssen wir herausfinden, was vor sich geht. Dazu gehen wir in den Überwachungsraum, die von einem großen Auge überwacht wird. Zuerst müssen wir drei Konsolen umprogrammieren und erfahren, dass der Dalek Emperor hinter alldem steckt. Nur werden wir vorher von Daleks gefangen genommen und praktischerweise direkt zum Emperor gebracht.#04 - Das Auge der Zeit
Vom Emperor erfahren wir, dass sie das Auge der Zeit gefunden haben und damit Raum und Zeit manipulieren können. Wir springen hindurch und bereiten eine Falle für die nachkommenden Daleks vor. Nun befinden wir uns in der zerstörten Version von Kaalann, der Hauptstadt der Daleks. Von hier aus müssen wir irgendwie versuchen, das Auge der Zeit zu zerstören. Wieder mal brauchen wir Teile und dieses Mal geht Amy los, um sie zu besorgen. -
#40 - Die Schwärme retten
Nun in der Zerg-Kampagne übernehmen wir wieder die Rolle eines Zerebraten, der Kerrigan untersteht. Da das VED den Overmind außer Gefecht gesetzt hat, laufen die anderen Zerg Amok und greifen einige Schwarmstöcke an. Kerrigan möchte diese ganz gerne für sich beanspruchen, weswegen sie uns losschickt, die Schwarmstöcke zu retten.#41 - Störender PSI-Disruptor
Auf Braxis befindet sich der PSI-Disruptor vom VED, der zerstört werden muss, dass Kerrigan wieder über ihre Bruten befehligen kann. Raynors Jungs räumen ein paar Energiegeneratoren aus dem Weg, sodass wir mit einem PSI-Emitter einige Zerg übernehmen können. Damit können wir dann auch eine Basis aufbauen.#42 - Alle Einheiten eingesammelt
Die Angriffe halten sich zum Glück einigermaßen in Grenzen und mit den Spezialeinheiten können wir sie auch ganz gut abwehren. Dann machen wir uns auf den Weg und entdecken noch die letzten Einheiten in der Umgebung. Woraufhin dann auch das WBF gerne wieder abgeholt werden möchte und von einem Landefrachter weggebracht wird.#43 - Zerg auf Eis
Wir machen uns nun auf den Weg und erkunden die Karte weiter. Eine Verteidigungsstellung hält uns ziemlich lange auf, allerdings schaffen wir es dann doch noch, diese zu überwinden und schlussendlich den PSI-Disruptor zu zerstören.#44 - Sammelwut
Es wird jetzt an der Zeit, das VED anzugreifen. Allerdings brauchen wir dafür Mineralien, bevor wir Korhal angreifen können. Fenix zieht mit uns los, um die Mineralien aufzusammeln. Alternativ können wir auch die Kommandozentralen der gegnerischen Streitkräfte versuchen. -
#50 - Ihr könnt uns nicht stoppen (COOP)
Es ist nicht mehr weit bis zum Eingang der Kammer. Die letzten Wächter erledigen wir noch, dann stehen wir vor einem Riss. Durch den kommen wir wohl in die Kammer.#51 - Die Wächtergruft (COOP)
Nachdem wir den Riss berührt haben, werden wir in die Wächergruft geportet. Dort müssen wir zuerst den Wachposten erledigen, der mehrere Verwandlungsstufen hat. Danach kommt der riesige Wachposten des Euphoriums, den wir aber auch besiegen können. Danach erscheint ein Zeichen, das Jack sich mal anschauen will. Das brennt sich bei ihm in den Verstand ein und macht ihn endgültig wahnsinnig. Bis Lillith auftaucht und das Ding zerschlägt. Wir befinden uns dann wieder am Anfang, als Athena mit der Erzählung der Geschichte fertig ist und Lillith den Befehl zum Töten von Athena gibt. Allerdings erscheint ein Alien, das die Kugeln aufhält. Es erzählt uns, dass eine Gefahr heraufzieht und alle Kammerjäger gebraucht werden.#52 - Jetzt wird's richtig hübsch hier
Nachdem leider noch kein Story-[lexicon]DLC[/lexicon] erschienen ist, gibt es leider beim "Pre-Sequel" erst mal nicht viel zu tun. Daher zeige ich euch eine Stunde mit dem neuen Charakter, dem Doppelgänger von Jack, wo sie tatsächlich einige zusätzliche Dialoge eingebaut haben. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg nach Concordia.#53 - Die reiche Baroness
Der nächste [lexicon]DLC[/lexicon]-Charakter ist erschienen, Aurelia Hammerlock, die Schwester von Sir Hammerlock, der wohl nicht sehr erfreut ist, sie zu sehen. Auch hier spielen wir wieder bis nach Concordia, leider gibt es dieses Mal keine zusätzlichen Dialoge mit der NPCs. Aber wir haben hier eine "echte" Scharfschützenklasse mit einem coolen Vereisungs-Spezialangriff. No pun intended.#54 - Im Claptrap drin (COOP)
Wie üblich suchen wir mal wieder den Ort, um den [lexicon]DLC[/lexicon] zu aktivieren und schauen dabei bei Jack vorbei. Bei dem können wir noch die letzte Mission abschließen und rennen danach erst einmal planlos durch die Gegend. Dann haben wir aber doch die richtige Stelle im Schnellreisesystem gefunden und treffen uns mit Jack in seinem Geheimlabor auf Ebene 13 ½, um dort in das Bewusstsein eines Claptraps einzudringen. Dort gibt es nämlich einen ganz tollen Quellcode, den Jack haben will. Wir werden also digitalisiert und mit dem Admin-Passwort von Jack losgeschickt, um in der digitalen Welt von Claptraps Bewusstsein nach dem Code zu suchen. -
Spielname: Doctor Who - The Adventure Games
Angefangen am: 24. Januar 2015
Fertiggestellt am: 06. April 2015Genre: Adventure
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Begleite den Doctor als sein Companion bei einem "nicht von dieser Welt"-Adventure durch Raum und Zeit. Du wirst all deine Weißheit und deinen Mut brauchen, um einige der langjährigen Feinde des Doctors zu besiegen, wie die Daleks, Cybermen und die Vashta Nerada. Erforsche das Universum und sieh sogar die Innenarbeiten der TARDIS.
Zusätzliche Informationen: ---Audio-Kommentar: ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/2YUNhV
Einzelne Videos:#01 - Hallo, Dalek!
#02 - Heimatwelt der Daleks
#03 - In der Dalek-Überwachung
#04 - Das Auge der Zeit
#05 - Von Regen in die Traufe
#06 - Die Cybermen übernehmen
#07 - Noch eine Überlebende
#08 - Das Anti-Cybermen-Serum
#09 - Nein! Nicht Amy!! (mit Outtakes)
#10 - Eingefrorene Cybermen
#11 - Der Trophäenraum der Tardis
#12 - Tardis-Kunde
#13 - Der Monster-Hai
#14 - Hütet euch vor der Dunkelheit
#15 - Unbekannte Verstrahlung
#16 - Das Schiffswrack mit dem Ursprung
#17 - Ein Zusammenstoß mit Folgen
#18 - Dunkle Verschwörer
#19 - Im London von 1605
#20 - Rory in Gefangenschaft
#21 - Aufträge für die Verschwörer
#22 - Von den Verschwörern akzeptiert
#23 - Auf dem Schiff der Rutans
#24 - Der Plan der Rutans
#25 - Die List des Doctors (FINALE) -
#20 - Oberkörperfreie Damen in der Arena
Im Haus unserer Eltern treffen wir auf Yogi und Reggie. Die beiden Kiffer betäuben uns und wir wachen nackt in einer Arena wieder auf. Dort schmeißt Noore uns in eine Herausforderung. Wir müssen einige Gegnerwellen überstehen und Noore erzählt uns, dass Pagan Min sie erpresst, für ihn zu arbeiten. Auch die beiden kiffenden Idioten sind nur Spielfiguren. Vorher gibt es wieder einen Auftrag von Amita, wo wir uns auf den Weg hin machen.#21 - Bodyguard für die Statuen
Amita schickt uns los, ein paar Statuen zu beschützen, die die Männer von Pagan Min angreifen wollen. Das gelingt uns auch einigermaßen, nur schickt der direkt Verstärkung, nachdem wir den Zünder deaktiviert haben. Wir ballern uns auch noch durch die ankommenden Gegner und erhalten von Amita den nächsten Auftrag, nämlich, den Weg zu blockieren, dass Sabal nicht auf die Idee kommt, Männer für den Schutz abzustellen, die anderswo gebraucht werden.#22 - Probleme beim Schleichen
Letztendlich raffe ich dann doch, dass wir den Felsen zum Einstürzen bringen müssen und damit ist dann der Weg zu den Statuen versperrt. Wir erhalten einen Anruf von Noore, die uns nach Shanath ruft. Dort gibt sie uns den Auftrag, uns bei DePleur einzuschleichen und ihn zu kidnappen. Allerdings müssen wir uns vorher in einem Transporter verstecken, der einige Sklaven in die "Stadt der Schmerzen" bringen soll. Dafür brauche ich einige Anläufe, bis ich es dann endlich schaffe.#23 - Boom! Headbutt!
Das Schleichen in der Stadt klappt dann zum Glück besser und wir können auf dem Weg auch noch Fotos der "Verhörzimmer" machen, wo die Gefangenen gefoltert werden. Als wir endlich im Büro von dePleur angekommen sind, tauschen wir den Platz mit einem der Gefangenen und knocken Paul aus. Den bewusstlosen Körper schleifen wir dann zu einem Auto, um ihn an Sabal und Amita zu übergeben. Die sind von der Gefangennahme sichtlich beeindruckt.#24 - Die erste Festung eingenommen
Da wir DePleur festgesetzt haben, können wir nun auch seine Festung angreifen. Das funktioniert auch nach einigen Versuchen und als Belohnung werden nun die Außenposten in der Gegend nicht mehr angegriffen. Allerdings verklicke ich mich dann und muss die Eroberung noch mal machen ... Wenn auch nicht sehr erfolgreich. -
Ja, da würde ich mir keine Sorgen machen, Youtube braucht da immer ein bisschen, bis es die Änderungen anzeigt. War ja auch mal eine Zeit lang, dass im Videomanager die [lexicon]Thumbnails[/lexicon] nur bei den Videos angezeigt wurden, die schon veröffentlicht waren.
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#35 - Lauter Verräter hier
Nachdem wir etwas aufgeräumt haben, können wir endlich Raynor's Kommandozentrale vernichten. Allerdings greifen nun noch Zerg an, die Duran aufhalten soll. Nur sieht der angeblich keine Einheiten auf den Sensoren, sodass die uns überrennen und Raynor und Mengsk erneut fliehen können. Stukov ist nun sauer und meint, er hätte noch etwas Persönliches zu erledigen, während wir zu General DuGall zurückkehren sollen.#36 - Tödliches Missverständnis
Da Stukov scheinbar abtrünnig geworden ist und den PSI-Emitter eingeschaltet hat, obwohl er ihn eigentlich zerstören sollte, entschließt sich DuGall schweren Herzens dazu, uns mit Duran loszuschicken und Stukov zu töten. Als wir erreicht haben, schießt Duran auch sofort und verschwindet dann. Stukov erzählt uns im Sterben, dass Duran der Verräter war und die beiden Freunde gegeneinander ausgespielt hat. Der PSI-Emitter war die einzige Rettung gegen die Zerg-Schwärme. Allerdings hat Duran jetzt auch noch die Zerg in die Anlage gelassen und den Generator überhitzt. Wir müssen den innerhalb von fünfzehn Minuten abschalten, wenn wir das überleben wollen.#37 - Wie immer: Erst die Basis sichern
Nun geht es nach Char, wo wir den Overmind fangen wollen. DuGall hat vor, ihn mit Medikamenten ruhig zu stellen. Allerdings wird die Kreatur noch von Zerebraten beschützt, die wir zuerst erledigen müssen, um die Brut auszuschalten. Wir beginnen dann damit, unsere Basis zu sichern, da die Zerg regelmäßig Angriffe starten.#38 - Wiederbelebbarer Ultralisk
Wir sind mit der Verteidigung der Basis ganz schön beschäftigt. Auch ein besonders starker Ultralisk, der von einem der Zerebraten immer wiederbelebt wird, macht uns Probleme. Mit einigen Kreuzern machen wir uns auf den Weg, um den ersten Zerebraten zu vernichten. Leider reicht da die Feuerkraft auch nicht ganz aus.#39 - Overmind unter Drogen
Sichtlich genervt vom Verlauf der Mission machen ich es mir dann einfach und sorge für ein etwas schnelleres Vorankommen. Mit einer unverwundbaren Armee löschen wir die restlichen Basen der Zerg aus und bringen die Sanitäter zum Overmind, dass die ihn mit Drogen vollpumpen können. Zum Abschluss sehen wir noch ein Werbevideo der Terraner, dass sie es ja endlich geschafft haben, den Overmind gefangen zu nehmen und als nächstes bleibt dann nur noch die Zerg-Kampagne übrig. -
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#45 - Wie der Herr, so's Gescherr (COOP)
Nachdem wir alles zusammenhaben, sollen wir einen Bot für Tassiter herstellen. Das freche Mistding müssen wir dann auch noch eskortieren, während es auf alles schießt, was sich bewegt. Auch auf uns. Aber im Endeffekt dürfen wir ihn dann doch erledigen. Dann müssen wir uns um eine Waffenlieferung für Pandora kümmern.#46 - Angriff der Meteoriten (COOP)
Nachdem der Arbeiterbot raus ist, müssen wir ihn mit dem Geschütz beschützen. Das klappt auch ganz gut und wir geben die Aufträge ab. Dann war's das aber erst mal mit der Hyperion-Station und wir kehren nach Concordia zurück, um uns aufzurüsten. So schnell ist der ganze Mondstein wieder weg ...#47 - Der Eingang zur Ausgrabungsstätte (COOP)
Wir kommen an der Ausgrabungsstätte an, wo nun auch wieder die Wächter auf uns warten. Das deutet schon mal darauf hin, dass wir uns der Kammer nähern. Auch Dahl schickt uns noch seine letzten Elitetruppen entgegen.#48 - Alles so lila hier (COOP)
Einer der Dahl-Soldaten will sich uns ergeben. Jack überredet uns jedoch dazu, ihn zu töten, was wir bereitwillig tun. Das gefällt Jack sehr, aber sie stellen uns dann noch ein Kampfschiff entgegen. Das wird auch erledigt und wir sind dann endlich in der Kammer angekommen. Allerdings haben wir noch einen weiten Weg vor uns.#49 - Mutterliebe (COOP)
Ein großes Kraftfeld versperrt uns den Weg, das wir aber mit einem Geschütz abschalten können. Zumindest für kurze Zeit. Dann stellt sich uns noch ein Nebenauftrag in den Weg. Wir sollen eine Botin ausfindig machen. Die liegt in der Wüste im Sterben und bittet uns, ein Echo nach Concordia zu bringen. Dort wartet in der Bar ein Mädchen auf die Nachricht. Wir stellen fest, dass es sich um die Tochter von Zarpedon handelt, die von ihrer Mutter gewarnt wird, Elpis zu verlassen. -
#20 - Ab in den Kerker
Zusammen mit Shani geht es dann endlich Richtung Wyzima. Vorher schaue ich in der Kapelle vorbei, kann dort allerdings nichts machen. An den Toren von Wyzima begegnet uns jedoch Mikul, der uns erst einmal ins Gefängnis stecken lässt. Dort treffen wir den Professor wieder, der gerade entlassen wird und uns so wieder einmal knapp entwischt ist. Der Hauptmann Meis verspricht uns die Freiheit, wenn wir in der Kloake eine Gorgo töten. Aber vorher müssen wir die "Konkurrenz" ausschalten, erhalten dann ein Silberschwert und steigen in die Kanalisation hinab. Nach ein paar Metern treffen wir auf Siegfried, der sich uns im Kampf gegen die Bestie anschließt.#21 - Detektivische Unterstützung
Zusammen mit Siegfried ist die Gorgo schnell erledigt, allerdings greifen uns vor dem Ausgang einige Meuchler an, die geschickt wurden, um uns zu töten. Siegfried schlägt vor, den Detektiv Raimund um Hilfe zu bitten, um herauszufinden, wer die Mörder geschickt hat. Der hat ebenfalls ein Problem mit den Salamandra und verspricht, uns zu helfen. Wir werden wieder angegriffen, nachdem wir das Raimunds Haus verlassen haben. Dieses Mal ist auch der Professor wieder mit von der Partie.#22 - Zwielichtiger Hehler
Zuerst geht es zurück zum Kerker, um unsere Ausrüstung zurück zu holen. Dort gibt es auch einen gefangenen Salamandra, aber Jethro lässt uns nicht zu ihm vor. Danach geht es zum Hehler Thaler, der irgendwie in den Besitz eines Hexerschwertes gekommen ist. Auch hat er andere Habseligkeiten von Berenga, den wir immer noch suchen.#23 - Hausbesuch bei Shani
Wir schauen uns ein wenig weiter in Wyzima um und entdecken das Haus von Shani. Unten kommen wir mit einer alten Frau ins Gehege, die das Zimmer oben für Shani vermietet. Shani schläft schon, ist allerdings froh uns zu sehen und mit uns zu sprechen. Sie erzählt uns, dass sie hier im Krankenhaus arbeitet. Dort sollen wir sie mal besuchen. Auf dem Weg nach draußen kommen wir an einem Zwerg vorbei, der einige Bücher zu verkaufen hat. Vincent Meis ist nun auch auffindbar und er erzählt uns, dass er gerade einen Fall bei den Lagerhäusern im Elendsviertel untersucht. Allerdings sollen wir uns da raushalten. Und er kauft uns den Kopf der Gorgo ab.#24 - Philosophieren mit Zoltan
Bevor wir in das Krankenhaus gehen, reden wir mit dem Gärtner, der auch noch einen Auftrag für uns hat. Wir sollen für ihn einige Echinopse erledigen. Die Stadtwache lässt uns erstmal nicht ins Krankenhaus, dafür sehen wir aber Zoltan, der gerade vorbeiläuft. Wir unterhalten uns ausgiebig, philosophieren ein bisschen über die Welt und versuchen es nochmal mit dem Wachposten vom Krankenhaus. Der ist zum Glück bestechlich und wir können drinnen mit Shani reden. Sie bittet uns, ein paar Bündel Schöllkraut zu sammeln. Damit kann sie den Kranken helfen. Dazu müssen wir aber in die Sümpfe. -
#40 - Unterirdischer Tempel
Die Hellknights treten jetzt wieder häufiger auf, vor allem, als wir in den zweiten Abschnitt der Höhlen kommen. Aber wir haben eine Tempelanlage gefunden und kommen auch in einen vorher verschlossenen Lagerraum, wo wir uns wieder auffrischen können. Am Eingang des Tempels finden wir noch eine Videodisk, die wir uns noch zum Ende der Folge anhören.#41 - Das Portal ist geschlossen (FINALE)
Direkt am Anfang spawnen neue Gegner und wir müssen wieder einige Hellknights und Kleinviecher erledigen. Auch die Spinnen mit Telekinesefähigkeiten kommen zurück. Dann öffnet sich eine Tür und wir kommen mit dem Fahrstuhl tiefer nach unten. Hier liegt jede Menge Munition rum und es hat sich auch die Hölle schon sehr ausgebreitet. In einer versteckten Kammer entdecken wir ein PDA mit Danksagungen der id Software-Mitarbeiter, danach müssen wir uns dem letzten Bossgegner stellen. Allerdings machen unsere Waffen keinen Schaden. Ich finde dann heraus, dass eigentlich kontinuierlich Gegner spawnen sollten, da der Dicke nur durch den Soulcube verletzt werden kann. Daher muss ich mir mit der Konsole Zombies spawnen, um den Cube regelmäßig aufzuladen. Nach einigen Treffern fällt der große Dämon und das Tor zur Hölle schließt sich. Gerade rechtzeitig kommt die Verstärkung von der Erde, um uns zu retten. Allerdings lebt Betruger immer noch. In der Hölle.... -
Games owned 263 Games not played 162 (62%) Games not in store 21 Hours on record 704.7h (4.2h last two weeks) -
#30 - Nein zu Atomstrom!
Die Armee ist bereit, wird allerdings beim ersten Mal aufgerieben. Zumindest ein paar der Atomsilos können wir zerstören und beim zweiten Anlauf schaffen wir es dann auch, die restlichen kaputt zu machen.#31 - Mengsk' Schwere Kreuzer greifen an
Nun wird es Zeit, Mengsk Stellung direkt anzugreifen. Allerdings hat er auch einige Einheiten, die er uns entgegensetzen kann. Besonders die Schweren Kreuzer machen uns Probleme. Aber immerhin gibt es keine Atomschläge.#32 - Die Angriffe hören nicht auf
Wir tasten uns ein wenig vor und nehmen eine weitere Abbaustätte ein, um mehr Platz und vor allem mehr Mineralien zu haben. Danach wird die Armee verstärkt und wir tasten uns langsam vor. Unter schweren Verlusten können wir aber ein paar Basen vernichten.#33 - Mengsk ist geschlagen
Irgendwann haben wir uns doch noch vor Mengsk' Hauptbasis festgesetzt, allerdings kommen wir da auch erst mal nicht weiter. Irgendwann habe ich es doch geschafft, mich durchzukämpfen und wir erledigen Mengsk' Kommandozentrale. Der versucht sich zwar, mit der Norad III abzusetzen, wird aber von DuGall abgefangen. Bevor wir ihn allerdings verhaften können, taucht Raynor mit ein paar Protosseinheiten auf und verschwindet mit Mengsk in den Tiefen des Weltraums.#34 - Wenn zwei sich streiten ...
Wir haben Raynor und Mengsk zurück nach Aiur verfolgt, wo sie sich verschanzt haben. Dort gibt es allerdings auch einige Zergbruten, die sich um das Lager herum angesammelt haben. Jedoch gereicht uns das zum Vorteil, da die die Protoss angreifen und etwas von uns ablenken, dass wir in Ruhe unsere Basis aufbauen können. -
#40 - Dean, der Heißsporn (COOP)
Natürlich ist auch wieder ein Techniker verschwunden: Dean. Den sollen wir für Jack ausfindig machen. Allerdings regt der sich so auf, dass wir ihn einmal abkühlen. Als Nächstes sollen wir der Vorleserin die Soldaten vom Hals schaffen und ihr dann ein paar Bücher bringen, dass sie mal wieder was Anspruchsvolles hat. Weiter geht es damit, Leute zu befreien. Wieder ein Wissenschaftler. Der hat wohl eine wichtige Nachricht für Jack. Als wir ihn befreit haben, stellen wir fest, dass er sich nur bei ihm einschleimen will. Zuerst sollen wir einen Claptrap dazu bringen, ihm ein Bild zu malen.#41 - So ein alter Schleimer! (COOP)
Wir geben noch ein paar Missionen ab, bevor wir uns weiter der Mission widmen. Ein paar Blümchen gesammelt, die wir aber aufgrund der Sicherheitsbestimmungen direkt wieder abfackeln müssen. Jack ist da nicht so begeistert von. Aber immerhin ist der Wissenschaftler glücklich und hat weitere Aufgaben für uns. Ein Monster in der Müllpresse, das wir verschrotten. Nun will er eine Jack-KI programmieren. Auch das ist schnell erledigt und nun müssen wir für Tassitier ein wenig aufräumen.#42 - Tassiter, der Arsch! (COOP)
Durch den Wartungsbereich gekämpft und schon sollen wir ein paar Türen versiegeln. Klappt anfangs nicht ganz so gut, aber wir kriegen es dann doch noch hin. Dann hat sich endlich das Zugangsportal geöffnet und wir kommen mit den Arbeiterbots in den Quarantänebereich.#43 - Lauter Infizierte (COOP)
Im Quarantänebereich haben wir ein paar Probleme mit einem Badass und können danach mit Lazlo reden, der nicht ganz so abgedreht ist. Wir sollen für ihn ein paar Freunde einfrieren, der sie dann wieder retten will. Das klappt allerdings nicht so und er greift uns schließlich doch an. Also zerlegen wir ihn und seine Kumpels.#44 - Ich kann nicht mit Sprungpads (COOP)
Wir rüsten uns noch neu aus und geben die Aufträge bei Jack im Büro ab. Tassiter hat noch einen weiteren Auftrag für uns, dazu müssen wir ins Wartungsdock und dort einige Teile aufsammeln. Jedoch komme ich dieses Mal mit den Sprungpads nicht zurecht. -
Im Humble Store gibt es das Wochenende 75% Rabatt auf die Saints Row-Teile. Dürften dann sogar die ungeschnittenen Versionen von Teil 2 und 3 sein.
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#25 - Duran auf Disruptersuche
Wir finden heraus, dass auf Tarsonis ein PSI-Disruptor steht, eine verbesserte Version des PSI-Emitters. DuGall will das Ding zerstören, also schickt er Duran los, um den Disruptor zu finden. Jedoch haben sich dort einige Zerg versammelt. Jedoch können wir die Schwarmstöcke vernichten, um die anderen Zerg auszuschalten. Das geht bei der ersten Basis auch sehr gut.#26 - Und noch eine Zergbasis weniger
Wir machen uns zuerst mal in der eroberten Zergbasis breit und bauen dort Depots und die restlichen Gebäude. Die Armee wird natürlich verstärkt und wir nehmen die nächste Basis der Zerg ein.#27 - Da ist ja der PSI-Disruptor
Die nächste Basis ist für unsere Armee etwas schwieriger, da sie gut gegen Bodeneinheiten geschützt ist. Allerdings kriegen wir es doch noch hin, die einzunehmen und mit vereinten Kräften und dann doch einigen Flugeinheiten, können wir die letzte Basis vernichten. Dann schicken wir Duran zum Disruptor, um die Sprengladungen anzubringen. Allerdings funkt Stukov dazwischen und meint, er kümmert sich mit seinen Einheiten dann darum.#28 - Ganz schön heiß hier
DuVall will nun Mengsk direkt angreifen, der allerdings noch gut geschützt ist. Daher müssen wir vorher seine Verteidigung schwächen indem wir seine Atomsilos zerstören oder die Physiklabore, dass er keine Schweren Kreuzer mehr produzieren kann. Ich entscheide mich für die Atomsilos und hoffe, es mit den Schweren Kreuzern dann in der nächsten Mission aufnehmen zu können. Wir haben nämlich nur Zeit, um eine der Aufgaben zu erfüllen.#29 - Durchkämmt die Wüste!
Unsere kleine Basis ist so langsam geschützt, wir expandieren noch, um ein paar Mineralien mehr aufzusammen und machen uns dann daran, eine Armee aufzustellen und die Atombunker anzugreifen.