Beiträge von Peacemaker zockt

    #30 - Götter-Gespräche
    Rémi scheint auf der Insel in der Höhle zu sein, allerdings müssen wir erst von den Göttern erfahren, wie wir über den See kommen. Dazu sollen wir drei von den vier Göttern huldigen, indem wir eine Aufgabe erfüllen. Dem Gott der Rätsel stellen wir eine Frage, die er nicht beantworten kann, dem Gott des Geschichtenerzählens erzählen wir eine schöne Geschichte. Nun bleiben noch der Gott der Witze und die Göttin der schönen Künste. Dem einen müssen wir einen Witz erzählen, der anderen eine Melodie vorspielen. Also begeben wir uns auf die Suche nach guten Witzen und landen aber mit dem Verkleinerungsring erst einmal im Lehrerzimmer der Schule.


    #31 - Die Suche nach Witzen
    Im Büro können wir Direktor Bloch mit einer sprechenden Puppe ablenken, allerdings entdeckt er uns dann doch noch. Jedoch stellt sich heraus, dass er doch nicht so zufrieden mit der Ratsvorsitzenden ist. Daher verlässt er das Büro und vergisst, dass er uns gesehen hat. Wir sacken das Glockenspiel, die Puppe und unsere alte Schiefertafel ein. Das Zeug geben wir an Ivo ab, die sich auch für uns noch nach Witzen umhören soll. Aber so gut sind die Witze, die wir hören, auch nicht unbedingt. Die Puppe lassen wir dann auf den Wachtroll los, der sich daraufhin die Ohren verstopft. Zumindest kann er dann jetzt nichts mehr hören. Mit den Tipps von Wilbur können wir auch das Kaminreisepulver einsetzen und dadurch in die Bibliothek kommen.


    #32 - Erzmagier befreit, Götter besänftigt
    In der Bibliothek finden wir sogar ein Buch, das sich mit Geisterbannung auskennt und dadurch erfahren wir die nötigen Informationen. Dann können wir von der Bibliothek aus ungesehen in das Lehrerzimmer schlüpfen und dort den Erzmagier befreien. Außerdem erlassen wir noch ein paar Gesetze, unter anderem, dass das Tragen von Schutzmedallions verboten ist. Mit Butterblume zusammen kämpfen wir uns am Troll vorbei und können Grump davon überzeugen, dass er uns das Medallion überlässt. Wieder mit Wilbur erzählen wir dem Gott des Humors seinen eigenen Witz, der ihn immerhin zum Lachen bringt. Also haben wir alle Aufgaben für die Götter erfüllt und sie sagen uns, dass wir den See einfach überqueren können, da es sich um Eis handelt. Im Tempel finden wir Rémi in einer Mausefalle und er wird von einem bösen Geist bewacht.


    #33 - Eine Gerichtsverhandlung nach Piratenart
    Mit dem Medallion von Grump können wir den Geist bannen und so ungestört zu Rémi vordringen. Allerdings ist er so schwer verletzt, dass er uns nur noch sagen kann, dass wir im Düsterwald nach einem Zauberbuch suchen sollen, bevor er stirbt. In dem Buch steht drin, wie der Zauberstab vernichtet werden kann. Dann teilen sich die Helden auf und Wilbur reist mit den Zombies und Timmy in den Düsterwald, während Ivo sich nach Tugator aufmacht, um das Orakel um Rat zu fragen. Wir erfahren allerdings, dass es nicht Rémi in der Mausefalle war, sondern wieder Munkus, der Wilbur ausgetrickst hat. Auf Tugator angekommen, kriegen wir noch die Gerichtsverhandlung von Nate mit. Ivo und Nate sind beide nicht sonderlich glücklich, sich zu sehen. Ivo würde Nate am liebsten dort verrotten lassen. Aber wir entdecken schon mal das runde Haus, in dem das Orakel ist. Das Orakel will von uns einige Opfergaben, bevor es uns reinlässt.


    #34 - Opfergaben für das Orakel
    Wir versuchen den roten Piraten beim Piratenpoker zu besiegen, was allerdings nicht funktioniert. Also müssen wir irgendwie anders die Gerichtsverhandlung beenden. Zuerst einmal machen wir uns auf die Suche nach den Zutaten für einen Energy-Drink. Auf der Mary unterhalten wir uns noch einmal mit der Mary und erfahren, dass Nates Verschwinden nicht so mit rechten Dingen zugegangen ist. Aber wir können dort Kartoffelchips herstellen und den Energy-Drink fertig stellen. Als Toilettenpapier hält Nates Glückskopftuch her. Nun können wir zum Orakel.

    #01 - Böser Cop und ganz böser Cop
    Eine Routine-Razzia gerät schnell außer Kontrolle und es kommt zu einer Schießerei und Verfolgungsjagd. Unser Chef ist auch nicht begeistert und teilt uns nun einen neuen Partner zu: Officer Khai Dao. Zusammen mit ihr machen wir uns auf in die Nacht, um den Drogenhandel zu bekämpfen. Es ist eine neue Droge namens Hot Shot im Umlauf und wir suchen nach den Dealern. Ein Mann namens Tyson Latchford scheint darin verwickelt zu sein, also versuchen wir, an ihn heranzukommen. Vielleicht durch seinen Kumpel Tap.


    #02 - Ballerei in der Schule
    Tap willigt schließlich ein, für uns Tyson aufzuspüren. Zwar nicht ganz freiwillig, aber immerhin erfolgreich. Tyson versteckt sich in einer alten Schule, Tap darf jedoch rein und mit ihm reden. Allerdings kriegen wir Tyson nicht ins Sichtfeld. Und genau jetzt taucht auch noch Lawrence Kent, einer unserer Verdächtigen, auf, deren Schläger sich direkt in der Schule breitmachen und die Leute erschießen. Wir schnappen uns den Übeltäter und rücken weiter in die Schule vor. In einem Büro schauen wir uns nach Beweisen um und können auch alle Teile finden. Ebenso wie eine Webcam mit Laptop.


    #03 - Angeschossen
    Wir schauen uns noch den abgeschlossenen Fall an. Dann stellen wir fest, dass Tyson gar nicht persönlich anwesend ist, sondern per Videotelefonie mit Tap geredet hat. Also statten wir ihm zuhause einen Besuch ab, nachdem wir uns wieder aus der Schule geschlichen haben. Die Killer, die Tyson umbringen wollen, kommen allerdings mit und schießen Dao an. Wir versuchen, die Wunde abzudrücken, während wir die ankommenden Gegner erledigen. Dann ist die Verstärkung da und wir können Dao in Sicherheit bringen. Nach einer Weile ist sie aber wieder im Einsatz und wir sollen zusammen einen Informanten abholen. Aber da hat wohl noch jemand Wind von gekriegt und Leo, der Informant, haut ab.


    #04 - Im Waschraum des Hotels
    Wir rennen Leo hinterher und müssen im Waschraum des Hotels dann eine Reihe Gangster erledigen. Hier brauche ich ein paar Anläufe, bis ich alle verhaftet und die Beweise gefunden habe. Dann weiter Leo nachlaufen, der es in die Lobby des Hotels geschafft hat.

    #40 - Von Kannibalen und Dealern
    Yaevinn hat auch nichts Neues mehr zu berichten, also begeben wir uns nun zum Haus des Großväterchens. Dort stellen wir fest, dass es sich um einen Kannibalen handelt, aber wir lassen ihn am Leben und erhalten zum Dank ein Rezept für einen Trank. Bei den Holzfällern stellen wir fest, dass der Anführer nebenbei noch mit Drogen dealt. Der Fährmann ist dann der Händler, dem wir die Blüten verkaufen sollen. Unterwegs finden wir aber noch eine Höhle, die einige Wölfe und eine Erscheinung beherbergt.


    #41 - Sephirot für die Obelisken
    Wir erkunden die Höhle noch fertig, finden in einem Sarkophag, wo wir einen weiteren Sephira finden. Auch einen neuen Zauber können wir lernen. Aber sonst finden wir nichts in der Höhle und kehren zum Fährmann zurück, um festzustellen, dass wir noch nicht genug Blüten haben. Also übernachten wir und rennen noch ein bisschen durch den Sumpf und setzen schon mal ein paar Sephirot in die Obelisken ein. Und das restliche Büschelkraut finden wir auch noch. So können wir noch zwei weitere Quests abgeben.


    #42 - Ein Blick auf den Magierturm
    Zurück bei den Holzfällern sagen wir Yaren, dass wir das ganze Geld behalten, da wir das ganze Risiko getragen haben. Der ist darüber zwar nicht erfreut, aber wir haben Geld gemacht. Beim Schrein der Melitele erhalten wir ganze drei Sepirot, sodass wir nun bis auf einen Obelisk alle aktivieren können. Auch den Magierturm schauen wir uns noch an, können aber nicht viel erreichen, da die Türen natürlich verschlossen sind. Dann geht es zurück nach Wyzima, wo wir uns nach dem letzten Sephira umsehen wollen.


    #43 - Der Kult in den Kloaken
    Angeblich soll noch ein Sephira in den Kloaken von Wyzima sein. Dort fällt mir allerdings ein, dass wir ganz am Anfang bei dem Monster schon einen gefunden haben. Dafür entdecken wir aber einen Leichnahm mit einem Brief, der auf einen verbotenen Kult hinweist, der hier in den Kloaken sein Unwesen treiben soll. Mit dem Schlüssel gelangen wir auch in Gruft der Kultisten, wo wir neben einigen Kultisten auch wertvoll Gegenstände finden. Aber leider kein Sephira.


    #44 - Angriff auf Detektiv Raimund
    Wir schauen bei Detektiv Raimund vorbei, der von einigen Schurken angegriffen wird. Die erledigen wir und Raimund ist auch sehr dankbar für die Rettung. Scheinbar ist er mit seinen Nachforschungen zu weit gegangen. Er will uns auch direkt wieder sprechen und gibt uns für 200 Orens die Information, dass einer der Gefangenen wohl ermordet wurde. Wir sollen eine Autopsie vornehmen, um die Todesursache zu ermitteln. Zuerst begeben wir uns auf die Suche nach Hunden, um den Auftrag noch abschließen zu können. Dabei treffen wir auf einen Flatterer, der uns und die Meuchler angreift. Als wir alle Hunde erledigt haben, machen wir uns auf den Weg zum Friedhof, allerdings ist der Totengräber nachts nicht anzutreffen. Daher rasten wir am Deich und sagen gerade Leuwaarden noch Bescheid, dass wir ihn von der Liste der Verdächtigen gestrichen haben. Auch der Totengräber hat noch etwas für uns zu tun.

    Spielname: Battlefield Hardline
    Angefangen am: 20. März 2015
    Fertiggestellt am: 20. April 2015


    Genre: Ego-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel:Werden Sie in Battlefield Hardline zum Cop oder zum Verbrecher. Dieser actionreiche [lexicon]Blockbuster[/lexicon] vereint das typische Multiplayer-Gameplay von Battlefield mit einer emotionsgeladenen Story und einer Spielwelt, wie man sie von Crime-Serien aus dem TV kennt. In der packenden Einzelspieler-Kampagne stürzen Sie sich als junger Detective Nick Mendoza in einen Rachefeldzug quer durchs ganze Land, um mit Ihren ehemaligen Kollegen abzurechnen. Im Multiplayer-Modus gehen Sie in neuen Cops-&-Verbrecher-Modi wie „Überfall“ und „Rettung“ auf Verbrecherjagd, rauben Tresore aus und retten Geiseln. Willkommen in Ihrer neuen Welt.


    Führen Sie Ihre Crew als Detective Nick Mendoza in einer von TV-Krimis inspirierten Einzelspieler-Episodenkampagne, oder übernehmen Sie Cops oder Gangster im packenden, temporeichen Battlefield-Multiplayer. Entscheide dich für eine Seite des Gesetzes – und dann legen Sie los.


    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja
    Komplette Playlist: http://goo.gl/fQ1m3m
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #25 - Zusammen mit N8 und Timmy unterwegs
    Wir unterhalten uns kurz mit N8, danach geht es zu Ethel, die natürlich nicht mit Esther zusammenarbeiten will. Sie sagt, sie würde es nur tun, wenn Rémi sie darum bittet. Da der aber noch unterwegs ist, müssen wir sie irgendwie täuschen. Immerhin können wir Timmy dazu überreden, uns zu helfen. Der schließt sich uns an und wir versuchen, mit ihm an den Keilriemen zu kommen. Aber das Katapult ist leider noch nicht richtig ausgerichtet. Im Raum mit dem Loch finden wir eine Kohleader in der Wand, aber wir kommen noch nicht ran. Wir müssen noch ein paar Feuerwerkskörper suchen, um daraus eine Dynamitstange zu basteln.


    #26 - Ein Rémi-Ersatz
    Zusammen mit N8 haben wir genug Gewicht, um Timmy über die Wippe an den Keilriemen. Mit Timmys Ablenkung können wir an Ethels Tuch kommen. Bei N8s Maschine finden wir auch endlich den letzten Feuerwerkskörper, sodass wir das Dynamit fertigstellen können. Die Verkleidung für Timmy haben wir auch fertig, und indem wir das Geschirrtuch beschmutzen können wir sie davon überzeugen, dass Rémi wünscht, dass Ethel den Zombies hilft. Sie stimmt etwas widerwillig zu, kommt dann aber doch ganz gut mit Ester aus. Mit der Dynamitstange können wir noch Kohle aus der Wand sprengen. Damit haben wir alles beisammen. Allerdings macht die Maschine noch einige Probleme.


    #27 - Ivo im Gefängnis. Mal wieder.
    Die Maschine kriegen wir doch noch zum Laufen und so sind im Handumdrehen die Schiefertafeln fertig. Allerdings lässt Jorge mal wieder den Händler raushängen und steht natürlich nicht zu seinem Wort, dass er die Zombies aus dem Untergrund holt. Zum Glück kommt Ivo gerade in Seefels an und ist von der Veränderung erst einmal überwältigt. Chantal nimmt auch erst einmal unseren schönen Hippogreif mit. Weiterhin verzaubert sie den Fuchs, dass er nicht mehr frei reden kann. Aber wir können uns trotzdem noch nonverbal verständigen und erfahren so, dass die Ratsvorsitzende den Erzmagier in der Schule hat. Also statten wir ihr einen Besuch ab und werden daraufhin ins Gefängnis gesteckt. Aber das Rattenloch können wir vorher noch freilegen. Und wieder ist Timmy wieder zur rechten Zeit am rechten Ort.


    #28 - Der Zugang zum Untergrund
    Mit Timmy schaffen wir es, Schildträger loszuwerden. Der lässt die Schlüssel für das Gefängnis da und die können wir Ivo übergeben. Sie ist nun wieder frei und trifft zufällig auf Jorge, der sein Plumpsklo verlässt. Das stellt sich als Zugang zum Untergrund heraus. Darüber können wir uns jetzt mit Wilbur unterhalten und die Zombies aus dem Loch rausholen. Wilbur macht sich nun auf, um Rémi zu suchen und seilt sich in das Loch ab. Allerdings ist es darin sehr dunkel und wir müssen zuerst für Licht sorgen.


    #29 - Licht für die Höhle
    Nach einem kurzen Gespräch mit Ethel fragen wir Ivo, ob sie für uns eine Lichtquelle besorgen kann. Die unterhält sich mit den beiden Zombies, die nun leider nicht mehr so zuversichtlich sind. Aber Grump und Zloff sind wieder da und Zloff hat sogar eine Lichtquelle für uns. Die laden wir mit Sternenlicht auf und übergeben sie an Wilbur. In die Schule kommen wir aber nicht, da der Troll wieder da ist. An dem kommen wir nicht vorbei. Mit Wilbur klettern wir noch einmal ins Loch und lassen dort das Sternenlicht frei. Da wir nun sehen, wo wir sind, finden wir Rémis Verkleinerungsring auf dem Boden und stellen fest, dass die Stimmen von Statuen kommen, die alte Göttern darstellen.

    #50 - Bekannte Gefilde (COOP)
    Wir befinden uns nun im zerstörten Fyrestone, dem Dorf, wo wir im ersten Teil angefangen haben. Jedoch stellt sich nun ein riesiger Roboter zwischen uns und den Aufzug zum Datenarchiv. Nachdem der erledigt ist, können wir auch die nötigen Informationen zum Aufenthalt des Kriegers aus dem Netz laden. Nun sollen wir zurück nach Sanctuary, um uns neu auszurüsten und auf die letzte Schlacht vorbereiten.


    #51 - Die Hilfe der Sanctuary-Bewohner (COOP)
    Mordecai ist nun bereit, den letzten Kampf gegen Jack zu beginnen. Wir unterhalten uns noch mit den Bewohnern von Sanctuary, die uns für den Kampf alles Gute wünschen und uns einige Items überlassen. Bei Sir Hammerlock nehmen wir noch eine Mission an, um vor der Hauptmission noch unseren Level anzupassen. In den Caustic Caverns sollen wir ein paar Echos einsammeln und Viecher umlegen.


    #52 - Die Crystalisken (COOP)
    Wir finden einige ECHOs, aus denen hervorgeht, dass die Crystalisken eigentlich relativ friedlich waren, bis die Hyperionsöldner entschieden, sie anzugreifen. Unterwegs töten wir auch noch jede Menge anderes Viehzeug, worum uns Sir Hammerlock auch noch gebeten hatte.


    #53 - Einmal aufteilen (COOP)
    Während ich mich auf die Suche nach dem letzten ECHO mache, geht Grobian der Mission von Tannis nach, wo eine Lore geschoben werden muss. Danach schließe ich mich ihm an, um den letzten Teil der Mission gemeinsam zu erledigen.


    #54 - Eine verfluchte Waffe (COOP)
    Der Brecher wird aktiviert und während er die Lore zerstört, erledigen wir noch einige Käfer. Nachdem wir die Missionen abgegeben haben, hören wir noch etwas von einer besonderen Waffe, die aber angeblich verflucht ist. Das passt aber, wir begeben uns dann auf eine Schnitzeljagd, da die Waffe doch öfter mal ihren Besitzer gewechselt hat.

    Kann sein, aber 20% von 5 Views ist dann trotzdem nur 1 Klick :P

    Ja, nur war das auf alle meine Videos bezogen, nicht nur auf das, das gerade fünf Aufrufe hat. Ob die Leute dann bleiben, ist dann allerdings noch mal eine andere Sache.


    Was allerdings helfen kann, bei der Suche gefunden zu werden, ist bekannte Phrasen oder Songtitel als Folgentitel einzubauen. Sollte man natürlich nicht übertreiben, aber wenn es dann mal gepasst hat, habe ich bei den Folgen deutlich höhere Klickzahlen feststellen können. Die meisten haben nach ein paar Sekunden zwar wieder weggeschaltet, aber wenn man darauf aus ist, kann man das ja mal probieren. Auch mein [lexicon]Battlefield 3[/lexicon]-Video von vor einem Jahr mit dem Titel "Anschlag auf Paris" hatte nach der Charlie Hebdo-Sache 200 Aufrufe mehr und vier Dislikes.

    #45 - Sprengstoffkisten klauen (COOP)
    Zurück beim Turm ist auch schon Mortar angekommen, den wir relativ schnell ausschalten können. Dort oben schalten wir die Copter aus, dass die Leute von Brick die Sprengkisten einsammeln können. Damit können die dann auch die Pipeline erreichen. Nur müssen wir jetzt das Rohr aufsprengen, um weiter zu kommen.


    #46 - Mal den Druck erhöhen (COOP)
    Die Pumpstationen werden schwer bewacht. Allerdings macht sich bei mir doch deutlich bemerkbar, dass ich unterlevelt bin. Wir können die Pipeline zwar überladen, aber ich sterbe doch am laufenden Band, sodass ich mich dazu entscheide, den Charakter neu zu skillen.


    #47 - Neu geskillter Detektiv (COOP)
    Neu geskillt sieht es doch schon wieder besser aus und wir machen erst einmal Nebenmissionen. Für Tannis sollen wir ein paar Echos aufsammeln, was auch schnell erledigt ist. Danach versuchen wir uns mal wieder als Detektiv, was dieses Mal doch besser funktioniert und wir können den richtigen Dieb erledigen. Dann schauen wir bei Brick vorbei, für den wir ein paar Flaggen im Sawtooth-Gebiet hissen sollen.


    #48 - Hisst die Fahnen! (COOP)
    Nachdem das erste Banditenlager ausgeräumt ist, können wir die Fahne mit dem Generator nach oben fahren. Das klappt auch ganz gut und danach teilen wir uns auf, um die restlichen beiden Flaggen zu hissen.


    #49 - Verdammte Propaganda (COOP)
    Brick ist sehr zufrieden mit uns und als nächstes sollen wir für Mordecai Hunter Hellquist erledigen, der jede Menge Lügen über uns verbreitet. Also begeben wir uns zu seiner Übertragungsbasis und schalten ihn aus. Danach fühle ich mich fit genug, um mit der Hauptmission weiter zu machen.

    #20 - Der Golem nimmt Form an
    An der Tür stellen wir fest, dass der Code auch noch von einer bestimmten Person gesagt werden. Also brauchen wir die Stimme von Direktor Bloch. Dann pappen wir noch ein paar Plakate an den Aushang, die Schildträger zumindest für einen Moment ablenken. So können wir die Arme der Statue abschlagen. Timmy holt noch ein paar Pralinen, die wir Zloff anbieten können. Der sagt uns, dass er nur die blauen ohne Alkohol isst. Also tauschen wir das Papier aus um ihn auszuschalten. Dann kann Grump uns endlich erzählen, dass er einen Golem für Zloff besorgt hat. Der ist aber noch nicht fertig, Wilbur darf allerdings die Teile benutzen und den Golem fertig stellen. Ein bisschen was können wir schon mal zusammenbasteln und auch den Pisspot von unserer Sache überzeugen. Mit der Schiefertafel können wir Gespräche aufzeichnen und müssen nun Direktor Bloch dazu bringen, die Zahlen für den Code zu sagen.


    #21 - Go, Golem, go!
    Von Direktor Bloch erhalten wir noch die letzten zwei Zahlen und haben nun alle für den Türcode zusammen. Draußen entzünden wir das Feuer mit dem Zauberstab und können Wasser abschöpfen und den Golemkopf brennen. Damit wäre der Golem komplett, nur noch die Spruchrolle fehlt noch. Also machen wir uns ans Mixen und können mit dem Wasser aus dem Eimer die Krokodilstränen wieder auffüllen. Fehlt nur noch der Drachenschweiß, den wir im Büro des Direktors finden. Nun können wir den Golem beleben, aber leider läuft das nicht wie geplant. Es stellt sich heraus, dass Munkus hinter alldem steckt und den Erzmagier umbringen will. Dazu braucht er den von uns gebauten Golem. Wir hängen zwar im Klassenzimmer rum, aber Timmy eilt zur Hilfe.


    #22 - Die Kanalisation von Seefels
    Mit Timmys Hilfe schaffen wir es sogar, uns zu befreien und an Schildträger vorbei in das Lehrerzimmer. Dort können wir Munkus gerade noch daran hindern, den Erzmagier zu ermorden, allerdings wird im darauffolgenden Chaos der Erzmagier in einen Frosch verwandelt und Munkus kann fliehen. Rémi bringt uns in der Kanalisation in Sicherheit. Dort verfällt Wilbur in Selbstmitleid und will nur noch nach Hause. Aber so einfach kommen wir nicht aus der Kanalisation, da Rémi uns wieder den Verkleinerungsring abnimmt und in ein Loch steigt, um mehr über den Zauberstab herauszufinden. Also müssen wir uns unseren eigenen Weg aus der Kanalisation suchen. Wir unterhalten uns mit Ethel, der Rattenköchin und sehen danach Rémi in die Grube herabsteigen. Beim Verlassen des Bereichs treten wir in eine Falle, die wohl der kleine Roboter aus dem Intro gebaut hat.


    #23 - Noch ein paar alte Bekannte
    Nach einer Weile können wir uns aus der Falle befreien, haben dabei aber den kleinen Roboter verscheucht. Als wir auf den Müllberg klettern, stellen wir fest, dass Jorge diesen Zugang zur Kanalisation benutzt, um Waren zu schmuggeln. Genauer gesagt, er lässt hier die magischen Schiefertafeln herstellen. Kurz darauf finden wir auch heraus, von wem: Gulliver und Esther, die Nate im ersten Teil kennen gelernt hat, haben ihren Weg nach Seefels gefunden und müssen nun für Jorge arbeiten. Der kleine Roboter, N8, ist ihr Sohn. Wenn wir Gulliver helfen, die Schiefertafeln fertig zu produzieren, kann er uns vielleicht an die Oberfläche bringen. Aber dafür brauchen wir erst einmal Strom. Zurück bei den Ratten ist auch Timmy mittlerweile angekommen.


    #24 - Endlich wieder Strom
    Nachdem wir mit Ethel gesprochen haben, unterhalten wir uns noch kurz mit Timmy, der aber nicht so gut auf uns zu sprechen ist. Ihn stört es, dass Wilbur aufgeben will. Dann stellen wir fest, dass wir die Suppenschüsseln am Hamsterrad befestigen können und so wieder für Gulliver Strom produzieren können. Aber damit nicht genug. Wir müssen jetzt zusammen mit Esther eine eine flauschige rosa Farbe mischen. Da sie das aber alleine nicht hinkriegt, brauchen wir noch die Hilfe von Ethel. Die dazu zu überreden wird aber ziemlich schwierig. Weiterhin müssen wir auch noch N8s Maschine fertig stellen. Damit sollten sich die Tafeln dann deutlich schneller produzieren lassen.

    Ich denke auch nicht, dass die Youtuber hinter allen Produkten stehen, die sie "vermarkten", auch wenn es bei ein paar Sachen natürlich zutreffen mag. Stört mich auch ehrlich gesagt nicht, ob sie die Produkte wirklich mögen oder es wirklich nur machen, weil die Firmen gesagt haben: "Stell mal unser Produkt gut da". Solange das nicht zu große Ausmaße annimmt, ist es für mich auch in Ordnung, also nicht, dass bei dem [lexicon]Let's Play[/lexicon] alle fünf Minuten gesagt wird: "Ach, ich nehme dann mal wieder einen Schluck von meiner leckeren Coca Cola Zero, die es im Edeka gerade für 60 Cent im Angebot gibt!"


    Und so sehr ich Werbung auch hasse, Product Placement finde ich meistens noch ganz interessant und lustig. Solange man es nicht übertreibt, wie es bei Waynes World parodiert wird. Ich finde es zum Beispiel ganz interessant, welche Biersorten die Charaktere in einem Film trinken: Bei Expendables 3, als die "alten Hasen" in der Bar das tschechische Budweiser getrunken haben, während die Neuen sich mit der Bud Light-Plörre begnügt haben. Oder auch ganz lustig, als bei Stirb langsam 4 alle Computer durch den EMP-Schlag lahmgelegt waren, aber das Macbook halt noch funktioniert hat.


    Das sind allerdings Sachen, die meistens im Hintergrund (mal im Vordergrund) passieren, aber mich nicht aus der Story rausreißen, weil sie (mehr oder weniger) sinnvoll eingebunden sind. Während bei den Werbeblöcken der Film pausiert wird und du mit Produkten zugeschmissen wirst, die vielleicht noch gerade etwas mit dem Film oder dem Youtubevideo zu tun haben. Und daher stört mich das Product Placement im Gegensatz zu der Werbung nur selten.

    Es gibt kein Kanal wo alles gleich läuft, gronkhs MC wird natürlich 99% seiner Zuschauer anziehen, wohingegen Hero of the Kingdom vlt 1-2% - also die Leute die nich nur den Pixeln hinterhersabbern und vlt etwas mehr Story sehen wollen - der zuschaueraufmerksamkeit bekommt

    Aus dem Grund hat @Gronkh ja auch seine beiden neuen Kanäle aufgemacht, wo einmal Retro-Spiele und einmal Rollenspiele gezeigt werden. Dass halt nicht mehr unter den Kommentaren bei Risen steht: "Ey, mach mal wieder [lexicon]Minecraft[/lexicon]!"

    #35 - Yumas Stellvertreter
    Wir kämpfen uns durch's Kloster auf der Suche, nach dem Stellvertreter von Yuma. Da wir da auch nichts finden, durchqueren wir eine anliegende Höhle. Wieder an der frischen Luft, können wir auch endlich den Stellvertreter ausmachen. Dieses Mal ist es auch der richtige und Willis bringt uns wieder zurück nach Kyrat. Allerdings haben wir immer noch kein Leopardenfell gefunden.


    #36 - Ein Quad-Rennen zwischendurch
    In einer Hütte werden wir von Sharma Salsa begrüßt, für die wir ein paar Rennen fahren und uns dabei filmen lassen sollen. Mit den Videos will sie dann das große Geld scheffeln. Nach zwei Versuchen kriegen wir es auch hin, zumindest eine Silber-Platzierung zu schaffen. Dann machen wir uns auf den Weg zu einer Höhle, wo wir ein weiteres Stück des Wandbildes finden und wir erneut in den Erinnerungen von Shangri-La herumstolzieren können. Wir erhalten nun auch einen Bogen und müssen uns wieder gegen die Dämonen erwehren.


    #37 - Der letzte Job von Willis
    Endlich haben wir den Weg zum Tempel gefunden und kommen dann zur Glocke. Dort einige Dämonen erledigt und wir können die Glocke läuten. Damit haben wir eine neue Fähigkeit freigeschaltet und einen weiteren Teil des Wandbildes für unser Haus. Nun bleibt uns nur noch der Job von Willis. Er meint, das wäre unser letzter Auftrag für ihn. Aber es gilt wieder, einen Stellvertreter von Yuma zu töten. Diesmal nur mit einem Messer.


    #38 - Das Gefängnis im Gebirge
    Nachdem der Stellvertreter erledigt ist, finden wir endlich einen Schneeleoparden, mit dem wir endlich unseren Sprengstoffbeutel aufwerten können. Dann geht es mit dem Wingsuit nach unten, auch hier brauche ich einige Anläufe, um bis zu Willis durchzukommen. Der schmeißt uns allerdings aus dem Flieger und den Männern von Pagan Min zum Fraß vor. Wir erwachen in einem Gefängnis wieder, wo Pagan Min uns Yuma vorstellt. Wir müssen entkommen, bevor sie zurückkehrt und mit uns "Spaß" hat. Zum Glück sind keine Wachen mehr da, wir müssen uns allerdings einen Kletterhaken zusammenbasteln, um fliehen zu können.


    #39 - Eisiges Gefangenenlager
    Mit dem Kletterhaken können wir uns abseilen und kommen in ein Gefangenenlager, wo wir uns durchschleichen müssen. Allerdings finden wir auch endlich ein paar Waffen, mit denen wir uns rundimentär verteidigen können. Wir schalten die Alarme aus und kämpfen uns langsam voran.

    Deshalb: Woher kommt die Triebkraft, dass gegen große YouTuber so geschossen wird?

    Vielleicht das Unverständnis, dass man mit einer Art von Videos bzw. Let's Plays, die einem selber absolut nicht zusagen, so viele Leute ansprechen kann. Und das ist kein Neid. Geschmäcker sind nun einmal verschieden und ändern sich auch mit der Zeit/dem Alter. Ich glaube, vor fünfzehn bis zwanzig Jahren habe ich es auch noch amüsant gefunden, wenn jemand besonders viele Fäkalwörter benutzt hat. Nur gab's damals halt noch kein Youtube ...

    #15 - Unbekannte Verstrahlung
    Die Taucher sind ausgeschaltet und wir können uns dem Generator widmen. Allerdings muss Amy noch mal los und das Ventilationssystem wieder anschalten. Danach ist auch genug Licht vorhanden, dass wir wieder in die Basis zurückkehren können. Dort stellt sich heraus, dass die Station von einer Alienstrahlung befallen ist, die wohl auch dafür gesorgt hat, dass der Hai und die anderen Aliens aufgetaucht sind. Oswald stellt sich allerdings quer, da er davon ausgeht, durch die Pods entkommen kann. Wir müssen noch ein paar Zutaten sammeln, um ein Heilmittel herzustellen.


    #16 - Das Schiffswrack mit dem Ursprung
    Die Zutaten haben wir zum Glück schnell beisammen. Dann können wir ein Elexier zusammenbrauen, was die Verstrahlung rückgängig macht. Jetzt müssen wir noch den Ursprung der Verstrahlung finden. Der ist ein altes Schiffswrack, die versehentlich ein [lexicon]Portal[/lexicon] geöffnet haben. Oswald versucht uns aufzuhalten, jedoch können wir entkommen und mit der Tardis auf das Wrack kommen. Allerdings laufen hier auch schon wieder einige Taucher herum, die Amy aber ausschalten kann.


    #17 - Ein Zusammenstoß mit Folgen
    Wir haben endlich den Beschleuniger gefunden, der für das [lexicon]Portal[/lexicon] verantwortlich ist, müssen vorher aber erst mal an einigen kaputten Gasventilen vorbei. Das schaffen wir auch und können endlich den Hai und die Vashta Nerada zurück in ihre Dimension schicken. Damit haben wir die Unterwasserstation gerettet und können uns zum nächsten Abenteuer begeben. Das startet auf der Tardis, mittlerweile ist auch Rory mit an Bord. Dummerweise stoßen wir mit einem anderen Raumschiff zusammen, das ein [lexicon]Portal[/lexicon] erzeugt. Rory schmeißt erst einmal den Sonic Screwdriver hindurch und darf den dann wiederholen. Danach muss Amy einen Dimensions-Entzerrer zusammenbasteln, um das [lexicon]Portal[/lexicon] zu schließen. Das funktioniert dann auch und wir landen in London im Jahr 1605. Nur treten nun auch hier die Portale auf.


    #18 - Dunkle Verschwörer
    Mit Amy und Rory schauen wir uns an und folgen den seltsamen Gestalten, bis diese in einem Raum verschwinden. Die Tür ist verschlossen und wir können nicht verstehen, was in dem Raum vor sich geht. Jedoch finden wir einen geheimen Gang, der uns in den Raum schauen lässt. Dort sehen wir, dass sich einige Verschwörer versammelt haben, um den König zu töten. Rory schafft es, an den Plan zu kommen und nun müssen wir der seltsamen Lady folgen, die sich nun durch die Stadt schleicht. Wir stellen fest, dass es sich bei der Lady um eine Gestaltwandlerin handelt. Die drängt uns aber in eine Ecke.


    #19 - Im London von 1605
    Das Alien beschießt uns, wir können es aber mit dem Sonic Screwdriver gefügig machen und vertreiben. Dann stellen wir fest, dass es auch in der Stadt mehrere Portale gibt, die wir schließen müssen. Während der Doctor sich um die Portale kümmern will, suchen wir mit Amy nach einem Jungen namens Charlie, der wohl mehr über die ganzen Geschehnisse hier weiß. Dazu fragen wir die Leute auf der Straße aus und erhalten schließlich Hinweise auf Charlies Freund Barnaby. Der hat wohl mehr Informationen über den Aufenthaltsort von Charlie. Den finden wir nach einer Weile und der kann uns endlich ein bisschen was sagen. Charlie ist wohl in die Tunnel in der Kanalisation gegangen.

    #40 - Fliegender Bunker (COOP)
    An der Plattform angekommen, müssen wir die Geschütze ausschalten, da diese die Verstärkung von Brick zerlegt. Dann zeigt sich auch der "Bunker", ein fliegender Bot, den wir erledigen müssen. Auch das geht mit einigen Schwierigkeiten.


    #41 - Die Tochter von Jack (COOP)
    Mit dem Stimmmodulator kommen wir endlich in die Kammer und stellen fest, dass Angel die Tochter von Jack ist und eine Sirene, die als Katalysator für den Schlüssel dient. Wir müssen sie töten, dafür müssen wir aber die Eridium-Injektoren ausschalten. Nur sind die von Schilden geschützt, die wir mit Hilfe von Roland und Lilith ausschalten können. Angel stirbt darauf und wir können uns den Schlüssel holen. Allerdings taucht Jack nun doch auf, schießt auf Roland und entführt Lilith um mit ihr als Sirene doch noch den Krieger zu erwecken.


    #42 - Überbringer der schlechten Nachrichten (COOP)
    Nun, da Roland tot ist, müssen wir die Leute in Sanctuary noch von seinem Tod informieren. Sie sind alle sehr bestürzt, bestärken uns aber in unserem Vorhaben, Rache zu nehmen. Zuerst müssen wir aber herausfinden, wo sich der Krieger befindet. Beim Hyperion Info Stockade sollten wir den Aufenthaltsort des Kriegers herausfinden können. Daher begeben wir uns nach Eridium Bright.


    #43 - Die Sawtooth-Banditen (COOP)
    Wir sollen nun von den Banditen einige Sprengladungen klauen. Aber bis wir müssen uns erst einmal durch die Banditen schlagen. Ich rege mich auch immer mehr über den neuen Explosionenskill auf, da ich damit kaum Schaden verursache. Als wir dann aber beim Inferno Tower ankommen, stellen wir fest, dass der Lift abgeschaltet ist. Wir müssen zuerst Mortars Angriffstruppen erledigen.


    #44 - Mortars Spielzeug zerstören (COOP)
    Nachdem wir mit Mühe und Not einen Badass Thresher erledigt haben, können wir ins nächste Banditenlager. Dort haben wir auch den Hangar, wo der Copter Boombringer untergebracht ist. Nachdem der zerstört ist, ist Mortar tatsächlich so aufgebracht, dass er nach unten kommt um uns zu erledigen.

    #15 - Jorge, unser alter Ziegenfreund
    In der Kiste neben dem Fass mit dem Papagei finden wir einen Fez, den wir mit dem des Affen tauschen. Da der neue Fez etwas größer ist, rutscht der dem Affen über das Gesicht und lässt ihn gegen den nächsten Pfeiler laufen. Nachdem der ausgeschaltet haben, können wir an die Lampe kommen. Nate hat auch schon vorausgeplant und lässt den Gnom durch das Vieh ausschalten. Vor der Mary stellen wir aber dann fest, dass der Dschinn aus der Lampe ein ziemlicher Anfänger ist und die gesamten Landungssteg abreißt. Wir wechseln daraufhin wieder zu Wilbur, der vor der Magierschule auf den altbekannten Krämer Jorge trifft. Der könnte uns bei den Zutaten für die magische Schriftrolle für den Golem helfen, allerdings kosten die Sachen auch eine ganze Menge.


    #16 - Endlich in der Unterstadt
    Hauptmann Schildträger beauftragt uns, herauszufinden, ob Jorge Waren in die Unterstadt schmuggelt. Dazu sollen wir ein Fass markieren und dann schauen, ob er es in die Unterstadt bringt, ohne Zoll zu bezahlen. Dafür dürfen wir dann auch in die Unterstadt, wo wir uns Jorges Stand anschauen können und versuchen, ein Fass zu bestellen. Allerdings fehlt uns dazu die nötige Losung. Beim Gasthaus sehen wir die Barrikade der Protestanten, hinter denen die protestieren. Als wir uns mit ihnen unterhalten, stellt sich heraus, dass sie eigentlich gar nicht so recht wissen, wie sie ihre Forderungen durchbringen können. Aber auf der Seite gibt es Lehm, an den wir kommen müssen. Allerdings müssen wir die Protestler erst davon überzeugen, dass wir für ihre Sache kämpfen.


    #17 - In der Kneipe der Oger
    Nun können wir uns erst einmal im Gasthaus umschauen, wo neben Rémi auch Direktor Bloch und der zweiköpfige Oger aus dem ersten Teil ist. Grump und Zloff haben die Kneipe gekauft und haben allerdings ziemlichen Stress beim Führen des Lokals. Rémi ist ein wenig besorgt über den neuen Direktor und den Wahlkampf der Ratsvorsitzenden. Er beauftragt uns, uns noch einmal im Lehrerzimmer umzuschauen. Auch gefällt ihm die Idee mit dem Golem sehr gut. Zloff und Grump sind noch zerstritten wie eh und je, teilweise noch schlimmer als vorher durch den Stress mit dem Gasthaus. Aber wir erhalten von Zloff das Losungswort und können so ein Fass bestellen. Natürlich ist es das markierte Fass und Schildträger geht sofort los, um Jorge zur Rede zu stellen. Allerdings lässt er uns noch nicht wieder in die Oberstadt.


    #18 - Seefels-Journalismus
    Wir treffen den frechen Jungen aus dem Unterricht wieder, der sich aber total seltsam verhält und sich nicht daran erinnern kann, in der Schule gewesen zu sein. Er ist jetzt total freundlich und darf gar nicht in die Schule, da er ein Weisenkind ist. Vielleicht ist er kontrolliert worden oder er hat einen Zwilling. Wir reden noch kurz mit Direktor Bloch, der auch noch der Schatzmeister der Partei von van Buren ist. Mittlerweile ist auch der Fuchs vom "Seefels Ausguck" in der Kneipe angekommen. Den können wir davon überzeugen, sich das Treffen mit Jorge und Schildträger mal anzuschauen. So kommen wir wieder in die Oberstadt und der Fuchs sorgt dafür, dass sich die beiden einigen und der Alkohl insgesamt billiger wird. Die Steuern werden immer noch umgangen. In der Schule können wir uns den Alchemietisch anschauen, aber wir haben noch nicht alles zusammen, um die Tinte fertig zu mixen.


    #19 - Für den Widerstand
    Jorge hat eine neue Lieferung bekommen, als wir uns die Kiste anschauen wollen, springt ein Pisspot mit Beinen heraus und entkommt. Wir reden noch einmal mit dem Gefangenen, dem die Jacke im Gasthaus gehört. Die könnten wir uns auch noch mal anschauen. Den Pisspot treffen wir vor dem Gasthaus wieder, wo er sich umbringen will. Wir müssen ihn irgendwie davon überzeugen, nicht zu springen. Aber vorher reden wir noch mit Timmy, der sich uns anschließt. Er will auch helfen und schleicht sich ins Lehrerzimmer ein. Zumindest den Code für die Tür kann er besorgen. Direktor Bloch will ihn uns nämlich nicht verraten. An der Jacke des Protestlers finden wir einen Pin, den wir den Protestlern zeigen. Aber die wollen noch das geheime Handzeichen haben, das wir von dem Gefangenen lernen können. Außerdem luchsen wir ihm noch seinen Meißel ab. Mit dem Handzeichen kommen wir an den Ton und einen Haufen Plakate des Widerstands. Timmy kann uns auch eine Praline aus der Bäckerei klauen.

    #35 - Wir haben Berenga gefunden
    Zoltan hat noch ein paar Informationen über Berenga und schickt uns in den Sumpf. Außerdem bestätigt er uns, dass unser Hexerschwert von einer guten Qualität ist. Bei Leuvaarden können wir noch einen Sephirot kaufen. Dann geht es in den Sumpf, wo wir bei den Tongruben die Leiche von Berenga finden. Das wird Vesemir wohl nicht gefallen. Wir rennen noch ein wenig ziellos durch den Sumpf, bis wir dann mit Vaska reden. Die hat auch noch etwas für uns zu tun.


    #36 - Bei den Druiden
    Wir würfeln noch eine Runde mit Vaska, machen uns danach auf den Weg zur Anlegestelle, wo wir endlich die Ertrunkenen für Leuwaarden ausschalten können und dann geht es weiter zu den Druiden, die angeblich einen der Jungen entführt haben. Dort treffen wir auf eine Dryade, die uns ein bisschen was über ihre Kultur erzählt. Der Elf Yaevinn hat eine Bitte. Wir sollen einen Brief von ihm zu Vivaldi bringen, da man ihn nicht in die Stadt lässt. Das können wir natürlich gerne übernehmen.


    #37 - Ein Blitzableiter für Geralt
    In Wyzima angekommen können wir endlich mit Leuwaarden reden und die Quest abgeben. Dann gehen wir ins Armenviertel und reden erst mal mit Kalkstein, der uns sagt, dass wir den Bewahrer mit einem Blitzschlag aufwecken können. Der Schmied kann uns einen Blitzableiter anfertigen. Den Brief geben wir bei Vivaldi ab, der uns einen Antwortbrief überreicht, auch der Schmied stellt uns den Blitzableiter fix her. Beim Antiquar kaufen wir noch ein paar Bücher, dann geht es zurück zu den Druiden.


    #38 - Vergebliche Liebesmüh'
    Bei den Druiden angekommen erfahren wir vom älteren Druiden, dass er für Geld uns ein Gewitter erschaffen kann. Yaevinn ist allerdings in ein anderes Lager umgezogen. Mit Morenn bandeln wir noch ein bisschen an. Immerhin erzählt sie uns, dass nur Mädchen bei den Dryaden aufgenommen werden, also sie nichts mit dem Verschwinden des Jungen zu tun haben. Sie will von uns einen Wolfspelz als Beweis unserer Jagdfähigkeit. Das war's aber leider noch nicht, da sie sich nur mit fruchtbaren Männern vereinen will und Hexer ja alle unfruchtbar sind. Wir müssen sie also irgendwie davon überzeugen, mit uns Sex zu haben. Danach schauen wir mal bei Siegfried und seinen Männern vorbei, die sich auf einen Angriff auf die Anderlinge vorbereiten. Zuerst schauen wir uns aber bei den Anderlingen um, wo wir auch Yaevinn wieder finden. Der bittet uns, seine Krieger im Kampf gegen die Menschen anzuführen.


    #39 - Der Kampf gegen den Golem
    Nachdem in den Kommentaren der Tipp stand, dass wir den Golem nicht alleine angreifen müssen, sondern die Soldaten als Ablenkung benutzen können, machen wir uns mit dem Gefolge auf den Weg zum Golem-Acker. Dort warten bereits die Ordensritter auf uns, die sind aber schnell erledigt. Und da es auch gerade gewittert, können wir den Blitzableiter anbringen und den Golem zum Leben erwecken. Allerdings schlagen die Blitze auch gerne in Geralt ein und so brauche ich einige Anläufe um den Golem zu besiegen. Immerhin erhalten wir einen weiten Sephira und ein Golemzherz, das wir für Tränk nutzen können. Dann sagen wir bei Vaska Bescheid, dass die Druiden den vermissten Jungen nicht haben und entdecken auf dem Weg zu den Ausgestoßenen noch eine alte Hütte, die wir aber noch nicht betreten. Erst wollen wir Yaevinn Bescheid geben, dass die Ordensleute besiegt sind.

    #35 - Viecher aus dem Reservat befreien (COOP)
    Da wir erst noch einmal leveln müssen, erledigen wir noch ein paar Nebenmissionen. Zuerst sollen wir die Ingenieure im Reservat ausschalten, um Bloodwing zu rächen. Die Tiere, an denen Experimente durchgeführt wurden, helfen uns bei den Aufgaben und wir schaffen es auch, die soweit am Leben zu erhalten.


    #36 - Rache für Bloodwing (COOP)
    Einen letzten Stalker müssen wir noch befreien und damit haben wir endlich die ganzen Ingenieure im Reservat erledigt. Also zurück zu Mordecai, der über den Fortschritt sehr erfreut ist. Danach reden wir mit Bricks Kumpel Rocko, der unsere Hilfe bei einem kommenden Hyperion-Angriff braucht.


    #37 - Der Container von Hyperion (COOP)
    Rocko braucht unsere Hilfe bei der Verteidigung eines Containers von Hyperion, der versehendlich bei den Slabs abgeworfen wurde. Der erste Versuch scheitert, beim zweiten Mal schaffen wir es aber, den [lexicon]Container[/lexicon] zu verteidigen. Dann gibt es wieder einen Auftrag von Mordecai, für den wir einige Bierfässer aufsammeln sollen. Allerdings will Moxxie auch die Bierfässer haben, sodass wir uns entscheiden, ihr die Lieferung zu bringen. Sie hat auch einen Auftrag für uns.


    #38 - Pfusch am Bau (COOP)
    Da Jack Moxxies Underdome zerstört hat, will sie Vergeltung. Jack plant, eine eigene Arena in Opportunity zu errichten, also schalten wir den Vorarbeiter aus. In einem der [lexicon]Container[/lexicon] finden wir Sprengstoff, mit dem wir die Baustelle fluten können und damit das Vorhaben zunichte gemacht haben. Sehr zum Leidwesen von Jack.


    #39 - Vorstoß zum Bunker (COOP)
    Nun können wir Claptrap am Tor treffen, der uns den Weg zum Bunker öffnet. Allerdings sind die Gegner, die sich uns dort entgegenstellen auch wieder stärker, und selbst mit der Unterstützung von Bricks Coptern gehen wir öfter mal drauf.