#30 - Götter-Gespräche
Rémi scheint auf der Insel in der Höhle zu sein, allerdings müssen wir erst von den Göttern erfahren, wie wir über den See kommen. Dazu sollen wir drei von den vier Göttern huldigen, indem wir eine Aufgabe erfüllen. Dem Gott der Rätsel stellen wir eine Frage, die er nicht beantworten kann, dem Gott des Geschichtenerzählens erzählen wir eine schöne Geschichte. Nun bleiben noch der Gott der Witze und die Göttin der schönen Künste. Dem einen müssen wir einen Witz erzählen, der anderen eine Melodie vorspielen. Also begeben wir uns auf die Suche nach guten Witzen und landen aber mit dem Verkleinerungsring erst einmal im Lehrerzimmer der Schule.
#31 - Die Suche nach Witzen
Im Büro können wir Direktor Bloch mit einer sprechenden Puppe ablenken, allerdings entdeckt er uns dann doch noch. Jedoch stellt sich heraus, dass er doch nicht so zufrieden mit der Ratsvorsitzenden ist. Daher verlässt er das Büro und vergisst, dass er uns gesehen hat. Wir sacken das Glockenspiel, die Puppe und unsere alte Schiefertafel ein. Das Zeug geben wir an Ivo ab, die sich auch für uns noch nach Witzen umhören soll. Aber so gut sind die Witze, die wir hören, auch nicht unbedingt. Die Puppe lassen wir dann auf den Wachtroll los, der sich daraufhin die Ohren verstopft. Zumindest kann er dann jetzt nichts mehr hören. Mit den Tipps von Wilbur können wir auch das Kaminreisepulver einsetzen und dadurch in die Bibliothek kommen.
#32 - Erzmagier befreit, Götter besänftigt
In der Bibliothek finden wir sogar ein Buch, das sich mit Geisterbannung auskennt und dadurch erfahren wir die nötigen Informationen. Dann können wir von der Bibliothek aus ungesehen in das Lehrerzimmer schlüpfen und dort den Erzmagier befreien. Außerdem erlassen wir noch ein paar Gesetze, unter anderem, dass das Tragen von Schutzmedallions verboten ist. Mit Butterblume zusammen kämpfen wir uns am Troll vorbei und können Grump davon überzeugen, dass er uns das Medallion überlässt. Wieder mit Wilbur erzählen wir dem Gott des Humors seinen eigenen Witz, der ihn immerhin zum Lachen bringt. Also haben wir alle Aufgaben für die Götter erfüllt und sie sagen uns, dass wir den See einfach überqueren können, da es sich um Eis handelt. Im Tempel finden wir Rémi in einer Mausefalle und er wird von einem bösen Geist bewacht.
#33 - Eine Gerichtsverhandlung nach Piratenart
Mit dem Medallion von Grump können wir den Geist bannen und so ungestört zu Rémi vordringen. Allerdings ist er so schwer verletzt, dass er uns nur noch sagen kann, dass wir im Düsterwald nach einem Zauberbuch suchen sollen, bevor er stirbt. In dem Buch steht drin, wie der Zauberstab vernichtet werden kann. Dann teilen sich die Helden auf und Wilbur reist mit den Zombies und Timmy in den Düsterwald, während Ivo sich nach Tugator aufmacht, um das Orakel um Rat zu fragen. Wir erfahren allerdings, dass es nicht Rémi in der Mausefalle war, sondern wieder Munkus, der Wilbur ausgetrickst hat. Auf Tugator angekommen, kriegen wir noch die Gerichtsverhandlung von Nate mit. Ivo und Nate sind beide nicht sonderlich glücklich, sich zu sehen. Ivo würde Nate am liebsten dort verrotten lassen. Aber wir entdecken schon mal das runde Haus, in dem das Orakel ist. Das Orakel will von uns einige Opfergaben, bevor es uns reinlässt.
#34 - Opfergaben für das Orakel
Wir versuchen den roten Piraten beim Piratenpoker zu besiegen, was allerdings nicht funktioniert. Also müssen wir irgendwie anders die Gerichtsverhandlung beenden. Zuerst einmal machen wir uns auf die Suche nach den Zutaten für einen Energy-Drink. Auf der Mary unterhalten wir uns noch einmal mit der Mary und erfahren, dass Nates Verschwinden nicht so mit rechten Dingen zugegangen ist. Aber wir können dort Kartoffelchips herstellen und den Energy-Drink fertig stellen. Als Toilettenpapier hält Nates Glückskopftuch her. Nun können wir zum Orakel.