Beiträge von Peacemaker zockt

    #10 - Willkommen an Bord
    Als Nächstes sollen wir ein Schlachtschiff der Deutschen, die Tirpitz, schwächen. Dazu schalten wir ein paar Offiziere aus und nehmen deren Position ein. So kommen wir unbehelligt an Bord, werden allerdings nach einer Zeit dann doch bemerkt, als jemand unsere Ausweise genauer kontrollieren will. Daher schießen wir uns jetzt durch die Gegend und bringen unsere Sprengsätze an. Außerdem können wir die Luftabwehr des Schiffes schwächen.


    #11 - Deserteure werden erschossen!
    Wir schaffen es nun doch noch vom Schiff runter, allerdings ist Captain Price nicht zurückgekehrt. Nun schlüpfen wir in die Haut eines Russen während der Rückeroberung von Stalingrad. Wir werden mit Hunderten anderen als Kanonenfutter ins MG-Sperrfeuer geworfen. Allerdings schaffen wir es, so lange zu überleben, bis die Artillerie die Nester aushebt und wir weiter vorrücken können. Der Rote Platz muss nun noch eingenommen werden.


    #12 - Kampf beim Roten Platz
    Die Panzer werden von dem Artilleriefeuer zerlegt und wir haben den Roten Platz eingenommen. Nun rücken wir mit ein paar unserer Kameraden weiter vor, um uns beim nächsten Offizier zu melden. Der Weg ist mal wieder voller Deutscher Soldaten.


    #13 - Hinab in die Kanalisation
    An die nächste Gruppe der Deutschen können wir uns von der Seite anschleichen und sie von dort relativ gefahrlos ausschalten. Dann sind wir endlich angekommen und werden in der nächsten Mission logeschickt, um nach einem Trupp zu sehen, der vermisst wird. Wir sollen diesen Trupp suchen und ihm helfen, ein Gebäude einzunehmen, das von den Deutschen besetzt wurde. Um einigermaßen ungesehen voran zu kommen, gehen wir durch die Kanalisation.


    #14 - Das besetzte Gebäude
    Wir sind mittlerweile bei dem besetzten Gebäude angekommen, das aber schwer bewacht wird. Wir schicken einen unserer Männer als Köder raus, dass wir mit dem Scharfschützengewehr die feindlichen Scharfschützen erledigen können. Dann rücken wir vor, haben aber eine ganze Menge Gegner in dem Gebäude. Von der Seite können wir uns einigermaßen anschleichen und die Gegnerzahl nach und nach dezimieren. Im Gebäude drin, säubern wir die ganzen Stockwerke. Allerdings ist damit die Arbeit noch nicht getan. Denn neue Truppen rücken an und wir müssen das Haus verteidigen, bis unsere Verstärkung angekommen ist.

    #70 - Die Gorgo-Höhle
    Beim Hierophanten erfahren wir nur, dass wir gegen ihn im Poker antreten können. Dann kommen wir endlich auch an der Höhle an und dieses Mal haben wir weit weniger Probleme. Aber auch, nachdem wir die Höhle gesäubert haben, finden wir immer noch keinen vermissten Jungen. Daher gehen wir nun endlich zu Vaska, die uns erzählt, dass Salamandra die Ziegelbrenner entführt haben und zu verschiedenen Lagern gebracht haben. Wir sollen sie befreien.


    #71 - Die Befreiung der Ziegelbrenner
    Beim Turm angekommen können wir auch die erste Gruppe Aufseher erledigen und ein paar Ziegelbrenner befreien. Auch die zweite Gruppe der Salamandra fällt unserem Schwert zum Opfer. In der Höhle, wo die letzte Gruppe der Ziegelbrenner gefangen gehalten wird, finden wir auch endlich den verlorenen Jungen finden und nach Hause bringen. Allerdings müssen wir immer noch was gegen die Salamandra im Sumpf machen. Der Hierophant kann uns da helfen. Für den sollen wir aber noch einen Pilz finden. Also wieder mal zurück in die Höhle.


    #72 - Eine List vom Hierophant
    Wir können nun die Pilze an uns nehmen und sie zum Hierophant bringen. Der lockt nun mit einer List den Anführer der Salamandra zu einem Treffen. Das klappt auch, allerdings hat der auch eine Menge Gefolge dabei. Nachdem alle ausgeschaltet sind, können wir beim Anführer ein codiertes Dokument finden. Vielleicht lässt sich das mit dem Code aus den Kloaken entschlüsseln. Auf dem Weg aus dem Sumpf erledigen wir noch ein paar Wyvern, dass wir den Auftrag auch abschließen können.


    #73 - Einige Belohnungen abstauben
    Da wir wieder in Wyzima sind, können wir nun auch die ganzen Quests mal abgeben. Der Schankwirt bekommt sein Wyvern-Fleisch, beim Jäger geben wir die Trophähe des erlegten Wolfs ab und beim Schreiber werden wir unsere Gorgofedern los. Für den Zahnarzt haben wir ein paar neue Zähne und für Jethro Archesporensaft. Auf dem Markt suchen wir noch nach Büchern und auch den Auftrag von Leuwaarden können wir abschließen.


    #74 - Spioniererei
    Leuwaarden schickt uns nun los, um die letzte Salamandra-Zelle auszuheben. Dazu sollen wir einen der Soldaten ansprechen, einer davon ist ein Spion und reagiert auf unser Passwort. Zufällig laufen wir noch in ein Haus, wo wir Rittersporns verlorene Laute an uns bringen können. Als wir den Spion gefunden haben, führt er uns mit einigen Soldaten zum Versteck der Salamandra. Dort können wir ein Gespräch belauschen. Scheinbar ist auch ein Mann namens Radovid mit in diese Sache verwickelt.

    #45 - Jagd auf Pagan Min
    Amita bittet uns, in das Rebellendorf Utkarsh zu gehen und uns dort mit dem Widerstand zu treffen. Das machen wir auch und werden direkt in einen Keller gebracht, wo Waffen verladen werden. Allerdings taucht direkt darauf Pagan Min auf und lässt die beiden Bewohner erschießen. Wir folgen ihm mit dem Gyrokopter und machen uns bereit, ihn auszuschalten.


    #46 - Noch ein Diamant für Longinus
    Wir können nun auch wieder Aufträge für Longinus annehmen. Das tun wir auch sofort und müssen für ihn mal wieder einen Diamanten sammeln. Vorher nehmen wir allerdings noch einen Turm ein, da er grade auf dem Weg liegt. Nachdem der Diamant gefunden ist, müssen wir aber erst mal unsere Taschen leeren.


    #47 - Genug gesühnt
    In seinem Zelt treffen wir Longinus betrunken, der ein wenig von Selbstmitleid geschüttelt ist. Er bittet uns um einen letzten Diamanten, dann ist seine Schuld gesühnt. Also gehen wir los und schnappen uns das Ding. Longinus ist nun bereit, weiter zu ziehen und will sich auf den Weg nach Kuba machen. Dort gibt es wohl auch noch viel zu tun. Zum Dank erhalten wir einen Raketenwerfer.


    #48 - Yumas Höhle
    Es wird mal wieder Zeit für die Hauptmissionen, also fahren wir zum Rebellenstützpunkt, um eine Fernseh-Übertragung von Pagan Min mitzukriegen. Der fordert uns mittlerweile heraus. Seine Yuma würde eh jeden Attentäter vernichten. Das wollen wir doch mal sehen und wir machen uns auf den Weg zu Yumas Höhle. Die kann uns allerdings überraschen und mal wieder unter Drogen setzen.


    #49 - Yuma Heart, Yuma Soul
    Im Drogenwahn hat sich die Höhle auch deutlich vergrößert und wir kriegen auch einige Gesprächsfetzen von Amita mit, scheinbar aus früheren Tagen. Das lässt sie nicht in einem so guten Licht darstehen. Yuma beschwert sich, dass unsere Mutter dafür gesorgt hat, dass Pagan Min schwächelt. Nachdem wir uns weiter durch die Drogenwelt geschwungen haben, steht uns Yuma dann doch gegenüber und versucht uns, zu töten. Wir schaffen es dann aber doch, sie zu erledigen und damit wäre dann auch ihre Festung frei zum Angriff. Vorher bauen wir aber noch unser Haus fertig aus.

    Zur Zeit gibt es den Shooter mit der lustigen Steuerbaren Snipermunition xD Auf [lexicon]Steam[/lexicon] für nur 5€ :D - Bulletstorm

    Ist allerdings die geschnittene Version, wenn man es in Deutschland kauft. Sollte aber kein Problem sein, sich das Spiel aus dem Ausland schenken zu lassen, dann hat man auch die ungeschnittene Version und kann die problemlos spielen.

    #10 - Der Mittelpunkt voller Dinosaurier
    Wir haben endlich eine passende Öffnung gefunden, wo wir zum Mittelpunkt kommen können. Unten wimmelt es von Kristallen und Dinosauriern. Mit einem Trank können wir uns einen Teddybären herstellen mit dem wir auf dem Tyrannosaurus reiten können. Nach dem Ritt erhalten wir ein rotes Tuch, was wir verwenden um den Triceratops gegen die Tür mit dem Anker laufen zu lassen. Diese öffnet sich dadurch und wir könnten sogar einen Ankerstein mitnehmen. Jessica ist auch schon angekommen und schnappt sich ebenfalls einen. Marko erscheint durch ein [lexicon]Portal[/lexicon], um uns zu warnen. Die Suche nach dem Ankerstein war nur ein Ablenkungsmanöver und bevor er uns zurückholen kann, wird er von der Hand weggezogen. Er kann uns noch sagen, dass wir zu den Schickssalsrädern müssen. Da Faun keine Blaubeeren mehr hat, müssen wir selber irgendwie zu den Schicksalsrädern kommen.


    #11 - Tanzende Bäume
    Die letzte Öffnung wurde verstopft und nun können wir uns mit dem Vulkan in Richtung der Schicksalsräder teleportieren. Allerdings versperren ein paar Bäume den Weg, sodass wir irgendwie an ihnen vorbeikommen müssen. Nebenan finden wir eine Brücke mit einem Ritter, der uns erzählt, dass die Bäume früher eine Tanzgruppe war. Nun haben sie aber Angst vor Holzfällern. Aber auch der ist nicht sehr freundlich und begleitet uns wieder auf die andere Seite der Brücke zurück. Also brauen wir uns einen Schneemann-Trank zusammen, der ihn verscheucht. Im nächsten Bild sehen wir einige Leute, die einem riesigen Fuß hinterherlaufen. Den fangen wir mit ein paar Fußfesseln ein. Die Leute erzählen uns dann, dass der Fuß von Bal-Rom stammt, einem bösen Magier. Der wurde dann doch mal in Stücke gesprengt, allerdings leben die Teile weiter. Die linke Hand ist besonders gefährlich. Und die haben wir ja schon kennen gelernt. Mit der gefundenen Trommel können wir auch die Bäume wieder zum Tanzen bewegen und können so endgültig an ihnen vorbei.


    #12 - Ein verliebter Yeti
    Wir klettern ein wenig am Kabel entlang und sehen auf dem Weg, dass Marko gerade mit der Hand kämpft und in die Tiefe stürzt. Die Hand blockiert dann die Seilbahn, dass wir den Rest weiter klettern müssen. Aber wir sind oben angekommen. In einer Hütte finden wir ein paar Yeti-Jäger, die uns aber nicht helfen wollen. Auch die Zicke vor der Tür ist nicht sehr hilfreich. Also mixen wir uns einen Yeti-Verwandlungstrunk, um die Jäger zu verscheuchen. Das funktioniert leider nicht so, aber wir locken einen wirklichen Yeti ab, der uns direkt in die Höhle verschleppt. Wir können seinen Anmach-Versuchen noch entkommen, und einen weiteren Yeti-Trank mixen. Den wenden wir dann auf die ankommenden Jäger an und können nun erfolgreich entkommen.


    #13 - Die Regenbogenmaschine reparieren
    In der nächsten Hütte finden wird die berühmte Regenbogenmaschine, mit der wir einen Regenbogen erscheinen lassen können. Auf dem können wir zu den Schicksalsrädern kommen. Leider ist die Maschine kaputt und wir müssen nun farbige Tränke mixen, um sie zu reparieren.


    #14 - Vereint mit Marko (FINALE)
    Über den frisch erstellten Regenbogen kommen wir zu den Schicksalsrädern. Dort begegnet uns zwar die Hand, wir können aber an ihr vorbeikommen. Bei den Schicksalsrädern stellen wir fest, dass ein Zahnrad bei einer Maschine fehlt, das wir wiederfinden müssen. Weiterhin erwartet uns ein Schalterrätsel, wo ich doch eine Weile dran hänge. Aber irgendwann schaffe ich es, einen Stock und das fehlende Zahnrad zu erhalten. Nun stellt sich uns auch die Hand zum finalen Kampf. Auch hier können wir sie nach einigen Versuchen besiegen, aber Kyrandia wäre damit dann mal wieder gerettet.

    #80 - Zumindest geht's etwas besser (COOP)
    Bei 5H4DOW-TP angekommen, stürzen wir uns erneut in den Kampf. Wir sterben zwar wieder alle paar Sekunden, aber langsam können wir ihn runterschießen. Zum Schluss sterben wir beide und müssen das Schild wieder zerlegen. Wenigstens hat sich die Lebensenergie noch nicht regeneriert.


    #81 - Oh Mann! Noch eine Runde? (COOP)
    Nachdem wir diese Form doch noch besiegt haben, startet sich der H-Quellcode neu und wir müssen gegen eine weitere Form kämpfen. Die macht wenigstens nicht so immens viel Schaden, hält aber auch mehr aus. Außerdem kommt langsam der Munitionsmangel dazu und wir haben auch nicht mehr genug Geld, um anständig Munition nachzukaufen.


    #82 - Der H-Quellcode für Jack (FINALE) (COOP)
    Endlich ist der 5H4DOW-TP erledigt und wir können das Zeug einsammeln. Sind ein paar schöne Waffen bei rausgekommen. Dann können wir endlich das Bewusstsein von Claptrap verlassen und zu Jack zurückkehren. Dem übergeben wir den H-Quellcode und haben damit dann auch den [lexicon]DLC[/lexicon] erfolgreich abgeschlossen. Damit kann Jack dann auch alle Claptrap-EInheiten erledigen, da sie ihm so sehr auf die Nerven gehen.

    #65 - Das Drogenproblem in Wyzima
    Wir philosophieren noch ein wenig mit Zoltan und reden kurz mit Yaevinn. Im Elendsviertel treffen wir auf Angus, der aber vor uns flüchtet. Beim nächsten Aufeinandertreffen mit ihm können wir zwar mit ihm reden, aber er will uns nicht verraten, wer ihn mit den Drogen beliefert. Also folgen wir ihm nach Hause und erledigen ihn. Bei ihm finden wir einen Brief, der uns in die Kloaken führt. Dort ist die Fisstechverarbeitung der Salamandra angesiedelt.


    #66 - Zerschlagen des Drogenlabors in den Kloaken
    Da wir eh ins Händlerviertel müssen, sagen wir noch gerade bei Triss Bescheid, dass Alvin abgeliefert wurde. Die bittet uns, mit Shani reinen Tisch zu machen. Nach einem kleinen Umweg über das Händlerviertel kommen wir bei zwei Salamandra-Wächtern an. Die erledigen wir und kommen so ins Lager der Salamandra. Dort warten eine Menge Schurken auf uns, die aber auch in der Masse kein großes Problem sind.


    #67 - Wyzimas Drogenbaron
    Nachdem wir alle Salamandra getötet haben, finden wir in einer Kiste einen Brief von Gellert Bleinheim, der sich als Chef des Drogenhandels herausstellt. Wir treffen vor dem Eingang auf Jethro, der uns nun beauftragt, Gellert ebenfalls zu erledigen. Der ist zum Glück ebenfalls in den Kloaken, daher ist es nicht weit. Ihn und seine Kumpanen erledigen wir und haben damit das Lager der Salamandra in Wyzima entscheidend geschwächt.


    #68 - Die Klärung mit Shani
    Jethro geben wir noch Bescheid, dass die Salamandra erledigt sind und der Drogenbaron ebenfalls tot ist. Nun gehen wir zu Shani und beichten ihr, dass wir Alvin zu Triss gebracht haben. Die nimmt es nicht sehr gut auf und will nicht mehr mit uns reden. Zurück zu Triss, die wir nach einigem Suchen finden. Die versucht, Geralt unter die Haube zu bekommen und redet mittlerweile immer häufiger von Familienplanung, was Geralt gar nicht so gefällt. Zum Glück taucht Rittersporn auf und wir gehen mit ihm und Zoltan erst mal einen saufen.


    #69 - Monsterjagd im Sumpf
    Triss war von unserer Sauftour nicht sehr begeistert. Wir reden noch kurz mit Alvin und begeben uns dort in den Sumpf, um uns dort um einige der verbliebenden Aufträge zu kümmern. Da müssen wir noch einige Monster erledigen und auch noch mit Vaska reden. Zuerst machen wir uns auf den Weg zur Höhle im Sumpf, können schon mal einige Monster erledigen unterwegs. Im Druidenlager treffen wir auf einen Hierophant, der uns wohl auch zu kennen scheint.

    Naja, wenn jetzt alle, die "LP" für out halten, auf "zockt" oder "spielt" umsteigen, ist das demnächst auch schon wieder out :D Ich habe ja auch "Peacemaker zockt" statt "PeacemakerLP" genommen. Fand allerdings, dass das besser klingt und nicht, dass das jetzt out oder in ist. Gegen den Mainstream zu sein ist so mainstream ;)

    Ich denke, gerade Trailer sollten sich verhältnismäßig einfach claimen lassen, da das ja immer das gleiche Video ist. Bei einem [lexicon]Let's Play[/lexicon] bewegt sich ja jeder Spieler anders durch die Welt, von daher sind das alles verschiedene Videos. Was halt da dann vorkommen kann (und bei mir sogar schon mal ist), dass auf die Intros Urheberrechts-Ansprüche gestellt wurden.


    Wenn du jetzt bei deinen Top-5-Videos selbst erspielte Videosequenzen der Spiele verwendest, solltest du mit automatischen Urheberrechts-Ansprüchen eigentlich wenig Probleme haben. Wenn du für jedes Spiel den offiziellen Trailer verwendest, kann es schon eher sein, dass da was kommt.

    "Geld verdienen" mit Youtube ist kein Problem: Monetarisiere deine Videos. Im Normalfall sollten da dann ein paar Cent-Beträge bei rumkommen. Lohnenswerte Geldbeträge zu erhalten ist halt was anderes. War ja glaube ich ungefähr so, dass man 1€ für 1000 Aufrufe rechnen kann.

    Naja, bei dem Beauty-Channel werden die Hersteller der Produkte kaum was dagegen sagen, ist ja kostenlose Werbung für ihr Produkt. Und außerdem bedeutet Werbung auf Videos nicht unbedingt, dass die Einnahmen davon auch an den Kanalbetreiber gehen. Wenn da nämlich ein Content-Treffer drauf ist, gehen die Werbeeinnahmen an den, der das Urheberrecht (bspw. auf das Musikstück) hat.

    [lexicon]Battlefield 3[/lexicon]: 340 Stunden
    Dark Souls: Prepare to Die Edition: 80 Stunden
    Fallout: New Vegas: 70 Stunden
    [lexicon]Borderlands[/lexicon] 2: 50 Stunden
    [lexicon]Battlefield 4[/lexicon]: 48 Stunden
    Dead Island: 47 Stunden
    Far Cry 3: 47 Stunden
    Dark Souls II: 40 Stunden
    Counter-Strike: Source: 32 Stunden
    The Book of Unwritten Tales 2: 29 Stunden
    The Witcher: Enhanced Edition: 29 Stunden
    The Elder Scrolls V: Skyrim: 27 Stunden

    #75 - Den Ohrwurm erledigen (COOP)
    Eine der Claptrap-Einheiten hat einen Song im Kopf, den sie nicht mehr loswird. Wir müssen nach Overlook reisen und dort die Ohrwürmer töten. Um dann ganz sicher zu gehen, vernichten wir noch sicherheitshalber die Musiksammlung. Zumindest fast, leider bleibt nur noch Dubstep übrig.


    #76 - Ein fetter Claptrap (COOP)
    Wir schnappen uns noch den Generator und können dann zum Claptrap zurückkehren. Von Springs erhalten wir ein Orbatron und geben die Sachen dann ab, um den Auftrag abzuschließen. Nun geht es weiter auf der Suche nach neuen Aufträgen. In Pandora scheint noch etwas zu sein.


    #77 - So ein süßer Riesen-Claptrap (COOP)
    Auch im Claptrap-Pandora warten weitere Aufträge auf uns. MINAC, den wir im ersten Teil schon bekämpft haben, erscheint und braucht unsere Hilfe. Er möchte, dass man ihn als nett und freundlich in Erinnerung behält und daher sollen wir ihn ein wenig ummodeln. Zuerst bringen wir Seifenblasen an und färben ihn pink. Dann noch die Sicherheitsprotokolle ausgeschaltet und wir sind fertig. Als nächstes sollen wir ein paar Cookies helfen, Daten zu besorgen.


    #78 - Trophäen für 3GO-TP (COOP)
    Wir entscheiden uns dafür, dass wir Schande leben lassen und erledigen dafür die Cookies. Zurück zum Motherless Board, wo wir für eine kleine Claptrap-Einheit ein paar Trophäen besorgen sollen.


    #79 - Der maskierte Rächer (COOP)
    Wir liefern die Trophäen ab, was dazu führt, dass 3GO-TP einen Ego-Boost bekommt und wir ihn erledigen müssen. Einen letzten Auftrag nehmen wir noch an. Wir sollen einem maskierten Claptrap helfen, eine Frau zu retten. Dann stellt sich aber heraus , dass alles gar nicht so ist, wie es scheint und wir den maskierten Claptrap als eigentlichen Schurken erledigen müssen. Danach fühlen wir uns stark genug, um es wieder mit dem 5H4DOW-TP aufzunehmen.

    #60 - Der Ursprung der Anomalien
    Nachdem wir den letzten Sensor platziert haben, kehren wir zu Triss zurück, die uns sagt, dass sie die Quelle der Anomalien ausgemacht hat: Es ist der Junge Alvin, den wir ganz am Anfang vor Wyzima gerettet haben. Er wurde nun ins Krankenhaus gebracht, Triss möchte ihn aber in der Wohnung haben, da sie es für sicherer hält. Nur Shani scheint damit nicht einverstanden zu sein. Darum kümmern wir uns aber später, zuerst nehmen wir die Einladung von Leuwaarden wahr und begeben uns auf sein Fest. Dort rennen einige bekannte und einige wichtige Persönlichkeiten herum.


    #61 - Leuwaardens rauschendes Fest
    Nun ist es an der Zeit, mit der Prinzessin Adda zu reden. Graf De Wett ist allerdings nicht sehr begeistert von unserer Anwesenheit. Die Prinzessin allerdings schon. Danach unterhalten wir uns noch mit den anderen Gästen etwas ausführlicher und besonders von Thaler erfahren wir einige interessante Sachen. Prinzessin Adda bittet uns dann, ihr rohes Fleisch zu besorgen, da sie Hunger verspürt. Triss kann uns dann schließlich das gewünschte Gericht herbeizaubern.


    #62 - Arbeit von Leuwaarden
    Wir bieten Prinzessin Adda das Fleisch an und als Dank landen wir mit ihr in der Kiste. Triss erscheint danach und sagt uns, dass wir mit Leuwaarden reden sollen. Der bittet uns, für ihn die Salamandra auszuschalten. Da gibt es zwei Lager, die wir erledigen müssen. Eins im Sumpf und eins in Wyzima. Vor der Tür sehen wir, dass Thaler und De Witt sich streiten. Thaler wirft De Witt vor, dass er die Erlasse gefälscht hat und das königliche Siegel geklaut hat. Wir glauben Thaler und beschuldigen De Witt. Beim Weg in den Tempelbezirk treffen wir auf Shani, die uns bittet, Alvin zu ihr statt zu Triss zu bringen, da sie sich besser mit Erziehung auskennt.


    #63 - Ein Banküberfall
    Nach ein paar Metern läuft uns ein Junge über den Weg, der uns bittet, ihm zu folgen. Die Bank von Vivaldi wird überfallen und wir sollen uns darum kümmern. Als wir in der Bank angekommen sind, stellen wir fest, dass Yaevinn und die Anderlinge die Bank eingenommen haben, um sie wieder dem rechtmäßigen Besitzer Vivaldi zurückzubringen. Wir entscheiden uns dafür, den Elfen zu helfen und müssen ihn durch die Kloaken rausbringen. Dort laufen allerdings einige Kikimoren herum, die wir vorher erledigen müssen.


    #64 - Das Problemkind Alvin
    Nachdem wir in der Kloake des Händlerviertels ein wenig geplündert haben, geht es wieder an die frische Luft. Velerad ist auch endlich mal im Wachturm angekommen. Der ist zwar nicht erfreut über unser Verhalten in der Bank, aber immerhin können wir jetzt die ersten beiden Quests bei ihm abgeben. In der Kneipe unterhalten wir uns noch kurz mit Thaler, der uns darauf aufmerksam macht, dass die neuen Erlasse wohl gefälscht sind, da die königliche Unterschrift fehlt. Nun geht es zurück ins Krankenhaus, wo wir das Kind abholen und zu Triss bringen wollen. Vorher schauen wir bei Jethro im Gefängnis vorbei, der uns auf die Spur von Angus, der Drogen im Elendsviertel verkauft. Darum müssen wir uns auch noch kümmern. Als wir im Krankenhaus ankommen, treffen wir auf Rittersporn, der uns erzählt, dass der Junge gerade entführt wurde. Zum Glück hat er mitbekommen, wohin die Männer ihn gebracht haben. Also töten wir die Entführer und schicken Rittersporn an, Alvin zu Triss zu bringen.

    Mein Forenname steht in meinem Personalausweis. Und da ich Nicknames eher weniger mag, heiße ich eben auf sehr vielen Plattformen Julien.

    Same here ...


    Mein Nickname müsste auf irgendeiner LAN-Party entstanden sein. Da ich früher bei Counter Strike 1.2 gerne auf der Seite der Polizisten gespielt habe, war der Name "Peacemaker" ganz passend. Die 666 kam dann später hinzu, um meine Verbundenheit zu Religionen zu untermauern.

    #05 - Zwei Gefangene gerettet
    In der letzten Folge haben wir noch schnell Dokumente geklaut und schießen uns weiter durch das Schloss. Im Keller finden wir auch Captain Price, der jedoch schwer verwundet ist. Unsere Kameraden helfen ihm, zum Laster zu kommen. Wir müssen in ein Lager fahren, wo der zweite Gefangene, Major Ingram, festgehalten wird. Dort haben wir nur zehn Minuten Zeit, den Major aus dem Gefängnis zu holen. Das schaffen wir aber glücklicherweise auch relativ gut.


    #06 - Irgendwie die Brücke halten
    Der nächste Auftrag besteht darin, eine Brücke bei Benouville zu übernehmen und zu halten. Mit einem Gleiter landen wir mehr oder weniger elegant und greifen dann die Stellungen der Deutschen auf der Brücke an. Nach einer Weile ist die Verteidigung erledigt, sogar einen anrückenden Panzer können wir erledigen. Dann vergehen einige Stunden bis mittags und wir müssen die letzten Minuten durchhalten, bis die Verstärkung eintrifft. Die Deutschen starten gerade jetzt eine Großoffensive und auch einige Panzer sind mit von der Partie.


    #07 - Der Weg zum Damm im Ruhrgebiet
    Beim Halten der Brücke habe ich zwar einige Probleme, aber nach einigen Versuchen sind wir dann doch erfolgreich. Unser nächster Auftrag führt uns nach Deutschland rein, wo wir einen Damm der Deutschen angreifen sollen. Wir arbeiten uns alleine vor und zerstören auf dem Weg schon einmal die Flugabwehrstellungen, dass die RAF wieder ungehindert Angriffe fliegen kann.


    #08 - Im Damm der Deutschen
    Wir schießen uns durch den Damm und können am Boden die Generatoren und restlichen Flugabwehrgeschütze sprengen. Nun müssen wir wieder nach oben, wo Price mit dem Fluchtlaster wartet. Allerdings haben die Deutschen Verstärkung geschickt.


    #09 - Die Fahrt zum Flughafen
    Wir springen auf den Laster auf und müssen ihn aber während der Fahrt zum Flughafen beschützen. Das ist gar nicht so einfach, da uns etliche Deutsche auf den Fersen sind. Waters sprengt eine Brücke, um den Nachschub ein wenig aufzuhalten, aber wir haben trotzdem noch genug zu tun. Nach einigen Versuchen kommen wir beim Flughafen an, wo unsere Männer gerade das Flugzeug vorbereiten. Wir schießen derweil die deutschen Stukas ab, die uns angreifen und können danach erfolgreich fliehen.

    #70 - Hoffnung und Selbstachtung (COOP)
    Wir schießen uns den Weg in die Festung frei, wo eine riesige Jack-Statue die Hoffnung und Selbstachtung modifiziert hat. Die befreien wir noch schnell und danach sollten wir eigentlich weiterkommen. Wir müssen nur den Weg zurück finden.


    #71 - Hinein ins Unter-Unterbewusstsein (COOP)
    Hinter der Tür haben wir wieder ein kurzes Gespräch mit dem 5H4DOW-TP, der Jack dafür verantwortlich macht, dass aus Claptrap nichts geworden ist. Er wurde immer wieder mit Unsicherheitsprotokollen zugekleistert. Also müssen wir noch weiter ins Unterbewusstsein, das Unter-Unterbewusstsein. Hier hat 5H4DOW-TP die Kontrolle und setzt uns Viren und Glitches vor die Flinte.


    #72 - Kampf im Cortex (COOP)
    Wir kommen 5H4DOW-TP immer näher und sind schließlich im Cortex angekommen. Dort schickt er uns zuerst einmal seine Helferlein auf den Hals, die wir erledigen können. Dann stellt er sich auch endlich selbst und setzt uns ganz schön zu.


    #73 - 5H4DOW-TP stellt sich (COOP)
    Der Kampf gegen 5H4DOW-TP gestaltet sich als relativ langwierig, da er sich zwischendurch immer mal wieder heilt. Aber wir können ihn besiegen und den Quellcode zu Jack bringen. Glauben wir jedenfalls, da sich dann herausstellt, dass es 5H4DOW-TP war, der sich als Jack ausgegeben hat. Wir müssen ihn erneut bekämpfen. Dieses Mal in einer deutlich stärkeren Version.


    #74 - Willkommen im Byte Club (COOP)
    Da wir gegen Eclipse keine Chance haben, ist mal wieder Zeit für Nebenmissionen. In Overlook helfen wir einer Claptrap-Einheit, ihren Byte Club ein wenig bekannter zu machen. Danach kehren wir in den Nexus zurück, um dort weitere Aufträge anzunehmen. Auch hier sind Claptrap-Einheiten, die was von uns wollen.

    #55 - Die feinen Herrschaften im Händlerviertel
    Mit der neuen Rüstung machen wir uns auf den Weg durch Wyzima. Unsere alten Verdächtigen sind aber nicht aufzufinden. Auch Shani und die Großmutter sind verschwunden. Aber wir treffen einen Zahnarzt, der uns für alle möglichen Zähne entlohnen würde. Also begeben wir uns zurück zu Triss' Haus und schauen uns bei den reichen Leuten im Händlerviertel um. Hier gibt es wieder eine ganze Menge zu entdecken. Und sehr viele Aufträge für einen Hexer.


    #56 - Auch hier gibt es Spelunken
    Die Aufträge werden alle angenommen und danach geht es dann los ins Gasthaus. Hier treffen wir Rittersporn, der uns etwas über unsere Vergangenheit erzählen kann. Dann noch einen Ritter der Flammenrose, der uns bittet, nach seiner Schwester zu sehen. Sie wurde wohl von einem Vampir gebissen. Einige Faustkämpfe später sieht es mit unserem Geld auch nicht mehr ganz so schlecht aus.


    #57 - Ermittlungen im Bordell
    Wir schauen uns weiter im Händlerviertel um und schließlich zieht es uns in das örtliche Bordell. Dort finden wir auch die Schwester des Ritters, allerdings scheint sie mit ihrem neuen Leben ganz zufrieden zu sein. Der schickt uns zurück ins Bordell, dass wir weitere Nachforschungen anstellen. Wir stellen fest, dass die Herrin der Nacht, die das Bordell leitet, der Ober-Vampir ist, der für den Biss an den Mädchen verantwortlich ist. Allerdings versichert sie uns, dass es den Mädchen nun viel besser geht, als vorher.


    #58 - Ein Blick auf den Marktplatz
    Wir entscheiden uns dafür, die Vampire im Bordell in Ruhe zu lassen, da sie keinen großen Schaden anrichten. Das gefällt Patrick von Weyze gar nicht, der uns beschattet hat und so greifen er und unsere Mannen uns an. Wir erledigen die Ritter und haben nun den Dank der Herrin der Nacht gewiss. Danach schauen wir uns auf dem Marktplatz um, der mittlerweile auch reich besucht ist. Hier gibt es dann auch viel zu kaufen. Nur das Schmieden des Schwertes klappt nicht so richtig.


    #59 - Geiseln in der Gruft
    Wir irren immer noch ein wenig planlos umher. Im Rathaus können wir auch noch nicht viel unternehmen. Also entscheiden wir uns dafür, die Sensoren für Triss aufzustellen. Als wir den zweiten auf dem Friedhof platziert haben, laufen wir einigen Elfen über den Weg, die dort in der Gruft einige Menschen zurückgelassen haben. Wir entscheiden uns, die Mörder ziehen zu lassen und dafür die Menschen vor den Ghulen zu retten. Dafür zeigt Siegfried sich dann auch erkenntlich, indem er uns einen kleinen Bonus bezahlt.