Beiträge von Peacemaker zockt

    #05 - Flucht von Kyrandia
    Brandywine erzählt uns, dass Darm sie beschuldigt, einen Portaltrank geklaut zu haben. Den finden wir auch tatsächlich im Keller der Fabrik, als wir die losen Ziegelsteine sprengen und in das Loch dahinter schauen. Nun hätten wir schon die zweite Möglichkeit, Kyrandia zu verlassen, aber ich will noch eine weitere freischalten. Dazu müssen wir zu Zanthia ins Magierhaus und ihre Vitrine umschmeißen. Da sie abgelenkt ist, schmeißen wir das Spielzeugpferd in den Kessel und erhalten einen Pegasus-Trank. Nun verwenden wir auch alle drei Möglichkeiten, um zur Insel der Katzen zu gelagen. Wir stellen fest, dass jede Methode uns zu einem anderen Punkt auf der Insel bringt.


    #06 - Planlos auf der Katzeninsel
    Auf der Katzeninsel reden wir mit dem Hund und der Zugkatze. Die erzählt uns, dass wir Fluffy suchen sollen, der die Katzenwiderstand anführt. Nur können wir nicht einfach so in den Dschungel gehen, da wir direkt von Schlangen zu Tode geküsst werden. Nach einer Weile komme ich dann erst auf die Idee, den Hund mal nett zu fragen, ob er uns mitnehmen würde, und so können wir dann nochmal zu den Piraten kommen, bei denen wir schon das letzte Mal waren. Die wollen uns bei unserem Angriff auf Kyrandia unterstützen, wenn wir ihnen beweisen, dass wir zaubern können.


    #07 - Verirrt im Dschungel
    Das Hunde-Fort ist gefunden und hier können wir uns eine Machete nehmen. Nun können wir auch gefahrenlos in den Dschungel gehen und uns gegen die Schlangen wehren. Allerdings verlaufe ich mich hier auch wieder ordentlich und muss erst mal nach dem Weg schauen. Selbst dann braucht es noch einige Versuche, bis wir bei Fluffy angekommen sind.


    #08 - Auf der Suche nach Knochen
    Wir reden mit Fluffy und der gibt uns eine magische Maus, nachdem wir so tun, als gehören wir zum Widerstand. Die Maus aktiviert beim Koloss die Statuen, die sich in Katzenstatuen verwandeln. Nun geht es wieder zurück ins Fort, allerdings brauche ich noch ein paar Knochen. Das Sammeln dauert auch wieder etwas länger. Mit den Knochen können wir Duke dazu bringen, ein paar Edelsteine auszubuddeln, wenn wir Glück haben.


    #09 - Katzen-Magie
    Mit den frisch eingesammelten Diamanten können wir zum Koloss und die dort in die Statuen einsetzen. Vorher werfen wir noch ein Blick auf das Boot. Das sieht nicht sehr vertrauenserweckend aus, aber vielleicht bringt es uns doch sicher nach Kyrandia. In der Höhle beim Hunde-Fort können wir mit der Maus die nächsten Statuen aktivieren. Das bringt aber auch nicht mehr allzu viel. Nachdem die Edelsteine bei den Kolossen eingesetzt sind, erhalten wir eine Kristallmaus, die jeden, der sie berührt in eine Maus verwandelt. Zum Glück hat Fluffy Käse, der uns zurückverwandeln kann.

    #85 - Der Weg zum Schiff von Nakayama (COOP)
    Wir kommen so langsam dem abgestürzten Schiff von Nakayama immer näher. Neben einigen Scaylions müssen wir uns durch Wilde durchkämpfen. Da machen uns besonders die Medizinmänner zu schaffen. Im Gegensatz zu den Elite-Wilden, die Nakayama auf uns hetzt.


    #86 - Jackenstein (COOP)
    Nach einer Weile haben wir endlich das Schiff von Nakayama erreicht, aber scheinbar sind wir etwas zu früh gekommen, sodass er seine Geheimwaffe nicht fertigstellen konnte. Also dürfen wir gegen eine unfertige Version von "Jackenstein" kämpfen, der mit dem Jack, den wir bekämpft haben, nicht viel gemein hat.


    #87 - Sammeln und plündern (COOP)
    Da wir nun seine Schöpfung erledigt haben, stellt sich Nakayama zum finalen Kampf. Der ist schnell vorbei, da er die Treppe herunterstürzt und sich das Genick bricht. Also schauen wir uns abschließend in der Schatzkammer um und rüsten uns in Sanctuary für den letzten [lexicon]DLC[/lexicon] aus.


    #88 - Eine fantastische Welt (COOP)
    Tina ist nach einer Runde zocken, und so spielen wir ein wenig "Bunkers & Badasses" mit ihr als Meisterin. Sie schickt uns in eine Fantasiewelt, wo wir einen bösen Hexenmeister besiegen und eine Königin retten müssen. In dem ersten Dorf werden wir auch schon von einigen Skeletten begrüßt. Und einem viel zu schweren Zwischenboss. Der wird aber schnell ausgetauscht durch einen schaffbaren Gegner und wir können dann endlich nach Flamerock Refuge.


    #89 - Der Wald der lebenden Bäume, die einen auffressen (COOP)
    Torgue möchte auch bei dem Spiel auch mitmachen und darf als Torwächter einsteigen. Jetzt müssen wir doch noch Aufgaben erledigen, bevor wir durch das Tor dürfen. Zuerst die beiden Aufklärungszeppeline in die Luft jagen und dann der Wirtin helfen, ein paar Besoffene aus der Taverne zu schmeißen. Dann wird es mit den Aufgaben aber doch zu viel und Torgue wird wieder aus dem Spiel genommen. Endlich kommen wir in den Wald, wo uns lebende Bäume angreifen. Zum Glück hat die Königin eine Spur hinterlassen, der wir folgen können.

    #90 - Bei den Elfen
    Vor der Höhle steigen wir noch am Lagerfeuer auf und können dann mit Berenga reden. Er erzählt uns, dass er von den Salamandra zur Mitarbeit gezwungen wurde. Er hat hier im Dorf den Auftrag, zwischen Menschen und Wodjanoi Frieden zu stiften, gibt den aber gerne an uns ab. Außerdem hat er noch eine Geschichte über eine Rüstung gehört. Der Schmied weiß da wohl mehr von. Am Strand finden wir einige Wodjanoi, die wir erledigen und kommen danach an der Höhle der Elfen vorbei. Dort treffen wir Toruviel, die wir früher wohl schon einmal getroffen haben. Für sie sollen wir ein wenig Brot im Dorf besorgen.


    #91 - Der unzuverlässige Rittersporn
    Wir nehmen dieses Mal einen anderen Weg zum Dorf und gehen über die Felder. An einer Ruine können wir einen Verschlinger erledigen, sonst ist es ziemlich ruhig. In der Dorfschenke erzählen wir Rittersporn, dass wir Alvin gefunden haben. Der gibt uns ein Amulett für Alvin und für uns einen Brief von Triss. Im Dorf geben wir dann den Auftrag mit den Alpzähnen ab und hören uns beim Schmied an, was er zu der Rüstung zu erzählen hat. Seine Frau hat ebenfalls Arbeit für uns. Wir sollen einen Sukkubus erledigen, mit der der Schmied wohl eine Affaire hat. Vor der Tür bittet uns der Schmied allerdings, den Sukkubus nicht zu erledigen, sondern nur betäuben, dass die Frau sich beruhigt. Wir entscheiden uns, dann dem Schmied zu helfen.


    #92 - Die Zockererscheinung
    Mit einer dritten Rune schaffen wir es endlich, unser Silberschwert aufzuwerten. Bei Alina fragen wir nach, wo Alvin abgeblieben ist, dass wir ihm die Halskette geben können. Sie sagt uns, dass er sich bei den Ruinen befindet. Im Gasthaus spielen wir noch eine Runde gegen Julian und können endlich auch mal gewinnen. Auf den Wiesen finden wir die Ruinen und müssen einige Riesentausendfüßler erledigen. Alvin wird von einem Zockergespenst bedroht. Das bietet uns an, um Alvin zu spielen. Das Würfelspiel verlieren wir leider, also erschlagen wir danach die Erscheinung.


    #93 - Felder des Todes
    Nachdem wir Alvin die Kette übergeben haben, sagen wir Julian Bescheid. Der bittet uns, nach seiner Verlobten zu sehen, die sich wohl auf den Felden befindet. Alvin erwartet uns schon und erzählt uns wieder von seinem Traum. Wir finden Alina dann auch, allerdings ist sie gestorben und geistert als Erscheinung umher. Sie selber will es noch nicht wahrhaben, dass sie tot ist. Wir treffen kurz darauf auf Celina und Adam. Celina beichtet uns, dass sie Alina aus Eifersucht getötet hat und Adam erdolcht sie daraufhin. Auch Celina kehrt als Erscheinung zurück. Nun müssen wir Julian noch die schlechte Nachricht überbringen, ihm verschweigen wir aber, dass Celina Alina getötet hat. Er beauftragt uns, die Erscheinungen von ihrem Leid zu erlösen.


    #94 - Berengas Hilfe
    Nun können wir uns endlich auf den Weg zu den Elfen machen. Vorher machen wir kurz bei Berenga Halt, der uns einige Informationen zu den Erscheinungen geben kann. Wir brauchen einen persönlichen Gegenstand. In dem Fall Teile eines Spiegels. Bei den Elfen geben wir einmal das Brot ab und finden sogar den Elfenhandwerker, der uns weitere Informationen zu der Rüstung geben kann. In der Gruft soll wohl noch etwas sein, allerdings haben wir da schon alles geplündert.

    Offtopic, aber ich wollte das trotzdem mal klarstellen ;)

    #80 - Das erste Großwild erledigt (COOP)
    Nach ein wenig Orientierungslosigkeit finden wir auch die Höhle, wo die Viecher hausen, die Sir Hammerlock erledigt haben möchte. Das geht auch relativ gut und einem vergnüglichen Jagd-Wochenende steht nichts mehr im Wege. Wäre da nicht der Professor Nakayama, der unbedingt will, dass wir ihn bekämpfen. Also müssen wir ihn erledigen, um unsere Ruhe zu haben.


    #81 - Seltsame Gottesanbetungen (COOP)
    Als wir das Dorf der Wilden endlich gefunden haben, stellen wir fest, dass sie eine Gottheit anbeten. Dummerweise ist diese Gottheit Claptrap, der hier Urlaub macht. Nachdem er sich verplappert hat, greifen uns die Wilden an und wir müssen eine ganze Menge erledigen. Aber Claptrap will uns dann zumindest helfen, den Plan von Nakayama zu vereiteln, Handsome Jack zu klonen.


    #82 - Der Plan des Prof. Nakayama (COOP))
    Nakayama hat ein Labor eingerichtet, wo er Klone von Jack herstellen will. Wir müssen dorthin und die DNA-Proben vernichten. Allerdings sind auch dort einige Wilde und Nakayama hat auch dran gedacht, Sicherheitskopien der Proben anzufertigen.


    #83 - Fast alle DNA-Proben vernichtet (COOP)
    Wir machen uns nun daran, die DNA-Proben zu vernichten, was Nakayama gar nicht passt. Nun müssen wir noch ins Labor und dort den Strom abstellen. Also eine simple Schalter-Umlege-Mission, wie Claptrap es nennt.


    #84 - Eine Probe gibt es doch noch (COOP)
    Im Labor angekommen, schalten wir den Strom ab, was Nakayama gar nicht passt. Er schickt uns sein Schoßtierchen Woundspike auf den Hals, der aber kein allzugroßes Problem darstellt. Nachdem der erledigt ist, erfahren wir, dass der Professor doch noch eine Probe in der Hinterhand hat und sich mit der auf seinem Schiff verschanzt hat. Wir müssen los, um ihn zu stellen und die letzte Probe zu vernichten.

    #05 - Mit heruntergelassenen Hosen erwischt
    Hinter der Tür finden wir eine Leiche, die mit einem Baseballschläger ermordet wurde, passend zu einem Comic in der Zeitung. Nachdem wir dann den Schlüssel zu einer Bar gefunden haben, überraschen wir dort einen weiteren Gangster, der sich gerade mit einem Mädchen vergnügen will. Der flieht mit heruntergelassenen Hosen, kommt aber nicht weit. Wir können einen Telefonanruf mithören, wo die Gangster ihren Boss Gognitti vor uns warnen. Ob ihm das viel helfen wird? Immerhin können wir nun das Hotel verlassen und auf die verschneite Straße nach draußen.


    #06 - Die Polizei kommt an
    Im Keller eines Hauses treffen wir auf weitere Gangster und stellen fest, dass auch das Haus voller Bomben ist, die nach und nach explodieren. Wir kämpfen uns in die oberen Stockwerke vor und erhalten einen Anruf von einem Mann namens Alfred Woden. Der warnt uns davor, dass die Polizei mittlerweile auf dem Weg hierher ist. Und sie ist uns auf den Fersen. In der Pfandleihe können wir ihnen noch gerade so entkommen. Über das Treppenhaus kommen wir auch nach draußen. Irgendwie müssen wir noch einen Zugang zum Büro von Vincent finden.


    #07 - Die Schergen des Vincent Gognitti
    In einem Zimmer ergibt sich einer der Gangster und wir zwingen ihn, uns in die Wäscherei zu bringen. Von dort können wir uns dann nach oben zu den Büroräumen von Gognitti vorkämpfen. Der weiß aber auch schon, dass wir da sind und verfällt langsam in Panik. Wir können ihn anschießen, aber er versucht zu fliehen. Wir verfolgen ihn, aber er hat einen ordentlichen Vorsprung.


    #08 - Die Jagd auf Gognitti
    Vincent Gognitti hält uns ganz schön auf Trapp und schickt uns auch immer wieder seine Leute auf den Hals. Trotz der Schusswunde ist er noch fix unterwegs. Schlussendlich können wir ihn aber dann doch stellen. Er erzählt uns noch, dass Lupino in seinem Club, dem Ragna Rock, ist. Dorthin machen wir uns auf den Weg.


    #09 - Der Gothic-Club Ragna Rock
    Wir finden in der Eingangshalle einen Schalter, um den Club zu öffnen und werden direkt schon angegriffen. Wir kämpfen uns dann durch den Club, immer auf der Suche nach Painkillern, da unsere Lebensenergie nicht sehr gut aussieht. Einige Stellen müssen wir daher auch mehrfach wiederholen.

    #50 - Propaganda und Festung vernichtet
    Wir nehmen eine weitere Propaganda-Mission an, nur um festzustellen, dass es wieder exakt der gleiche Ablauf ist. Immerhin gibt es noch einen amüsanten Monolog von Ray Rana über Amita danach. Zum Abschluss der Folge machen wir uns auf den Weg, um Yumas Festung einzunehmen, was erstaunlich schnell und gut funktioniert.


    #51 - Der Mehrfachschuss in Shangri La
    Nun widmen wir uns einer weiteren Shangri La-Mission und begeben uns in die nächste Höhle, um in die spirituelle Welt zu reisen. Dort finden wir bei einem Suchenden einen Aufsatz für unsere Sehne, dass wir mehrere Pfeile gleichzeitig abschießen können. Das ist auch nötig bei den Gegnermassen. Auch hier müssen wir dann wieder eine Glocke befreien, um die Erinnerung abzuschließen.


    #52 - Spirituelles Elefanten-Reiten
    Nach einigen Versuchen beim Fliegen kommen wir an der Glocke an, die wir befreien und läuten können. Nun haben wir ein weiteres Teil des Shangri La-Bildes in unserer Wohnung. Es geht direkt weiter zur nächsten Mission und dieses Mal können wir sogar mit einem Elefanten durch Shangri La reiten.


    #53 - Angriff auf den Jalendu-Tempel
    Zusammen mit dem Elefanten aktivieren wir die zweite Mani-Mühle und können schlussendlich auch die Glocke aktivieren. Die scheint auch etwas gegen den bösen Geist zu bringen, der das Paradies befallen hat. Also fliegen wir ihm hinterher, um es entgültig zu beenden. Aber zuerst geht es dann doch in der realen Welt weiter, wo wir mit der Hauptmission weitermachen. Es geht darum, den Jalendu-Tempel zu erobern, um den Anführer des Goldenen Pfades zu bestimmen. Auch hier wählen wir wieder Amita, die will, dass wir den Tempel zerstören und alles Wertvolle rausschaffen.


    #54 - Die Goldene Pfeife von Kyrat
    Wir erledigen die restlichen Truppen beim Tempel und können dann auch unsere Verstärkung reinlassen. Zusammen platzieren wir das C4 und machen uns dann mit den Leuten auf die Flucht. Vom Boot aus sprengen wir den Tempel und nach ein paar Versuchen entkommen wir auch den Soldaten von Pagan Min. Yogi und Reggie haben noch eine letzte Mission für uns, bei der wir ihre Drogen testen sollen. Auch das schaffen wir und erhalten als Dank von ihnen, die "Goldene Pfeife von Kyrat". Toll.

    #85 - Dorf-Idylle
    In den Berichten, die wir in der Kikimoren-Königin gefunden haben, steht, dass Prinzessin Adda die Salamandra unterstützt hat und auch die Berichte des Königs gefälscht hat. Vor der Höhle erwartet sie uns, um uns hinrichten zu lassen. Triss kann uns aber rechtzeitig in Sicherheit teleportieren. Wir befinden uns nun an einem Seeufer im nächsten Kapitel. Auch hier gibt es wieder einige Leute, die unsere Hilfe benötigen. Najade zum Beispiel, die ihre Halskette verloren hat. Wir müssen einige Ertrunkene erledigen, dass Zephyr erscheint und wir mit ihm wegen der Halskette verhandeln können.


    #86 - Eine Halskette für die Dryade
    Es gibt noch eine Stelle, die wir von den Ertrunkenen säubern müssen. Unterwegs treffen wir auch wieder auf Rittersporn, der ebenfalls von Triss hierher teleportiert wurde. Er kann uns auch noch ein bisschen was zum Dorf erzählen. Nachdem die letzten Ertrunkenen erledigt ist, erscheint auch wirklich Zephyr, dem wir nach seinem Tod die Halskette abnehmen können. Schnell zurück zu Najade, die uns als Dank einen Runenstein überlässt. Nun können wir auch mal Richtung Dorf laufen und landen zuerst mal in dem Gasthaus.


    #87 - Schicksalshafte Geschichte vom Schankwirt
    Wir unterhalten uns weiter mit dem Schankwirt, der uns eine Geschichte von einer Hexerin erzählt, der das Schicksal immer wieder einen Streich gespielt hat. Danach prügeln wir uns noch mit den Faustkämpfern und haben den nächsten Gegner besiegt. Auch treffen wir Julian, der die Tage heiraten soll. Würfelpoker läuft heute leider überhaupt nicht und wir verlieren alle Spiele. Allerdings können wir bei Julien auch unsere gesammelten Ringe loswerden und etwas Geld machen.


    #88 - Eine eifersüchtige Schwester
    Wir machen uns auf den Weg ins Dorf und bewundern dort erst einmal die preisgekrönt Kuh, der ganze Stolz des Dorfes. Dann treffen wir auf Celina, die Schwester von Alina. Celina ist eifersüchtig, dass Julian nicht sie heiratet und bietet sich uns an, wenn wir ihr einen schönen Ring besorgen. Das tun wir natürlich und haben ein kleines Stelldichein mit ihr. Auch mit ihrem Vater unterhalten wir uns noch kurz und gewinnen zur Abwechslung auch das Pokerspiel gegen ihn. Auch Alina finden wir in ihrer Hütte. Die beiden haben Alvin adoptiert, streiten sich aber wegen dem Jungen die letzte Zeit immer öfter.


    #89 - Da ist ja Berenga
    Adam verschwindet schnell wieder, nachdem wir ihn auf seine Liebe zu Alina angesprochen haben. Danach unterhalten wir uns mit dem Schmied und seinem Sohn. Dort können wir Waffen kaufen und verkaufen. Als nächstes machen wir uns auf den Weg in die Gruft, wo wir endlich auf Berenga stoßen. Der ist bereit, mit uns zu reden, wenn wir ihm helfen, die Gruft zu säubern.

    #15 - Einsatz in Polen
    Wir halten auch noch die letzten Minuten durch und erledigen die restlichen Truppen. Dann führt unser Weg uns in der Haut eines neuen Soldaten nach Warschau, wo wir mit einem Trupp die Fabriken zerstören sollen, die die Deutschen zur Reparatur ihrer Panzer benutzen. Die Deutschen sind natürlich auch nicht sehr erfreut von unserer Anwesenheit.


    #16 - Unterwegs im Panzertrupp
    Wir nähern uns der nächsten Panzerfabrik, wo uns eine Menge Soldaten und ein Panzer ziemlich aufhalten. Aber wir kommen doch irgendwie weiter und uns mit der 4. Armee treffen. Daraufhin werden wir befördert und dürfen nun einen Panzer kommandieren, mit dem es Richtung Berlin geht. Zusammen mit einem Trupp fahren wir los und ballern uns durch die Dörfchen.


    #17 - Das verschneite Belgien
    Wir gehen etwas vorsichtiger vor und schaffen es dann doch noch, die feindlichen Flaks auszuschalten. Nun wechseln wir wieder zu den Briten, wo wir uns mit ein paar weiteren Soldaten durch einen Wald in Belgien kämpfen. Dort sollen wir einige Raketen sprengen. Vorher gilt es aber, einige Bunker zu räumen, die uns zusetzen. Danach sind wir mit Seargent Waters unterwegs und kämpfen uns zum Raketenstartplatz im Wald vor.


    #18 - Die Raketen werden in die Luft gejagt
    Nachdem wir ein paar weitere Flaks gesprengt haben, kommen wir auf der Lichtung an, wo auch die Raketen zum Start bereit stehen. Die werden aber auch ordentlich durch mehrere Bunker verteidigt. Da wir nicht genug Sprengstoff da haben, müssen wir eh in einen Bunker rein und die Raketen betanken. Dadurch reicht dann unser C4 aus und wir können die Raketen zerstören und durch den nächsten Bunker entkommen.


    #19 - Der Sturm auf den Reichstag (FINALE)
    Für die abschließende Mission sind wir wieder mit den Russen unterwegs, die Berlin eingenommen haben und den Reichstag stürmen wollen. Der Kampf durch die Ruinen gestaltet sich als relativ schwierig, aber schlussendlich können wir zum Reichstag vordringen und erhalten Panzerunterstützung. Mit einem Trupp kämpfen wir uns durch's Gebäude und können die russische Flagge auf dem Gebäude hissen. Damit haben wir das Spiel erfolgreich abgeschlossen und die Credits laufen durch.

    Ich habe mich da nicht an irgendwelche Wochentage gehalten, sondern die aufwändigeren Projekte Witcher und [lexicon]Borderlands[/lexicon] kommen täglich, die anderen jeweils alle drei Tage um 18:00 abwechselnd. Together normalerweise dann um 21:00 Uhr abwechselnd alle zwei Tage, nur da fehlt im Moment die Zeit zum gemeinsamen Aufnehmen. Da wäre dann neben Diablo 2 halt noch das indizierte Dead Island Riptide zu nennen, das ja deswegen auch nicht in die Signatur darf ;)


    Einen Uploadplan habe ich dann aber auch mal noch erstellt, zur besseren Übersicht.

    #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Endlich wieder frei
    Wir spielen nun Malcolm, der gerade frisch seiner Versteinerung aus dem ersten Teil entkommen ist. Leider hat er dabei seine Magie eingebüst, aber wir können im Müll schon mal einige nützliche Gegenstände finden. Dann gehen wir raus nach Kyrandia, um nachzusehen, was sich hier alles verändert hat mittlerweile. Mit einem rostigen Nagel schaffen wir Zutritt zur alten Spielzeugfabrik und stellen einige Spielzeuge her. Über der Fabrik kommen wir in unser altes Zimmer, wo wir uns das Familienalbum anschauen. Auch unseren Narrenstab finden wir unterm Bett.


    #02 - Juhuu, eine Verkleidung
    Zurück bei der Müllhalde hypnotisieren wir ein Eichhörnchen und packen es uns auf den Kopf. Schon haben wir eine rudimentäre Verkleidung. Am Pegasus-Landeplatz landet gerade Zanthia, die uns aber trotz unserer Verkleidung erkennt. Sie rät uns, Kyrandia zu verlassen, da wir immer noch gesucht werden. Auf dem Friedhof beschwören wir den Geist der Königin, von der wir erfahren, dass wir eine Seance abhalten müssen, um den König zu beschwören. Wir wollen nämlich unsere Unschuld beweisen. Angeblich haben wir ja das Königspaar ermordet.


    #03 - Ein schickes Pantomimenkostüm
    Dem Pantomimen packen wir den Aal in die Kaputze und das sorgt dafür, dass der sich auf den Weg ins Bad macht. Das räumen wir mal schnell und schnappen uns das Kostüm. Im Fisch-Creme-Salon lassen wir unser Eichhörnchen frei, was die ganzen Leute verscheucht. Allerdings erkennt uns dann der Kellner, der zurückgeblieben ist, und verständigt direkt Hermann. Der verhaftet uns, allerdings können wir einen Nagel in das Gefängnis schmuggeln. Damit können wir dann ausbrechen, statt Zierdeckchen häkeln zu lassen.


    #04 - Die Molkerei läuft wieder
    Mit ein wenig Superdünger schaffen wir es, die Molkerei wieder zum Laufen zu bringen. Dort zapfen wir uns ein wenig Sahne ab und können mit der Verkleidung dann auch in den Salon zurück, ohne, dass wir erkannt werden. Wir fragen nach einem Sandwich, allerdings braucht der Kellner noch Zutaten. Die holen wir und die Maschine stellt uns ein tolles Fischsandwich her. Theoretisch könnten wir jetzt schon Kyrandia verlassen, aber wir sammeln noch ein wenig, um die anderen Möglichkeiten auch noch offen zu haben. In der Spielzeugfabrik führt ein Loch in den Boden. Dort finden wir einen Teppich, der uns in die Hütte von Darm teleportiert.

    #75 - Den Schlüssel klauen (COOP)
    Wir machen uns auf den Weg zurück zu Moxxi, die uns zum zweiten Badass schickt: Flyboy. Aber zuerst müssen wir die Tür zur Forge öffnen. Den Schlüssel dazu finden wir in der Arena. Damit kommen wir endlich in die Forge, wo Flyboy irgendwo wartet. Aber auch einige seiner Schergen.


    #76 - Die Forge von Flyboy (COOP)
    Um weiter zu Flyboy vordringen zu können, müssen wir erst einmal drei Zugangspunkte aktivieren. Dann haben wir seine Sicherheit überwunden und können uns weiter vorkämpfen. Schlussendlich erreichen wir dann seinen Turm, wo er auf uns wartet.


    #77 - Der letzte Badass, Piston (COOP)
    Mit dem Aufzug geht es zum Versteck von Flyboy. Der wird allerdings von Pistons Luftschiff wegegschossen. Dann zerlegen wir halt das zuerst, bevor wir uns Piston widmen. Der finale Kampf findet dann auch wieder in der Arena statt. Aber Piston ist immer noch zu feige, sich uns zu stellen, also schickt er erst einmal seinen Roboter-Dino los.


    #78 - Sir Hammerlock ruft (COOP)
    Piston stellt sich jetzt doch endlich und wird von uns schnell erledigt. Damit sind wir Badass Nummer 1 von Torgues Turnier und haben den [lexicon]DLC[/lexicon] auch abgeschlossen. Als nächstes geht es mit Sir Hammerlock auf Großwildjagd. Der hat im Sumpf ein Basislager aufgeschlagen, zu dem wir uns begeben. Dann geht es gemeinsam weiter zu einer Hütte, die wir allerdings noch von den Eingeborenen säubern müssen.


    #79 - Die Catch-A-Boat-Station (COOP)
    Wir folgen Sir Hammerlock nach draußen, der sich darum kümmern will, die Catch-A-Boat wieder in Gang zu kriegen. Wir müssen ihn solange beschützen, da gerade jetzt einige Wilden ankommen. Mit dem Boot können wir dann tiefer in den Sumpf vordringen, um größere Tiere zu erlegen.

    Spielname: The Legend of Kyrandia - Book 3: Malcolm's Revenge
    Angefangen am: 25. Mai 2015
    Fertiggestellt am: 15. Juli 2015


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Malcolm wird durch einen Blitz aus seinem steinernen Gefängnis befreit, und er sehnt sich nach Rache an Brandon. Seiner magischen Kräfte beraubt muss er seinen Weg durch die Welt schlagen, um seine Unschuld am Königsmord zu beweisen. Dabei muss er immer wieder Gewissensentscheidungen treffen. Bei der Versteinerung hat er offenbar seine Fähigkeit für Magie eingebüßt. Daher muss er zunächst mit seinem Sinn für Humor und spitzfindige Bemerkungen auskommen. Seine Bastelfreudigkeit lässt ihn noch aus dem letzten Müll einige nützliche Objekte herstellen und für scheinbar wertlose Gegenstände einen ungewöhnlichen Einsatzzweck finden.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist:https://goo.gl/bem9YY
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #80 - Die Suche nach der Jungfrau
    Wir begeben uns nun auf die Suche nach einer Jungfrau, allerdings ist das tatsächlich schwierig. Also machen wir noch einen Abstecher zum Friedhof und erledigen ein paar Graveire, um die nötigen Knochen für Velerad zusammen zu kriegen. Der Jäger schenkt uns auch einen Runenstein für unsere bisherigen Verdienste. Als wir mit Triss reden, warnt sie uns, dass wir vorher alle anderen Aufgaben abschließen sollen. Dann wollen wir das auch zuerst tun und suchen weiter nach der Jungfrau. Bisher erfolglos. Allerdings finden wir König Radovic in einem Versteck.


    #81 - Jungfrauen und Hundspetersilie
    Im Krankenhaus finden wir tatsächlich eine Jungfrau, die uns ihre Träne zur Verfügung stellt. Damit ist der Trank komplett und wir bringen ihn zu Carmen. Leider wirkt er nicht und wir müssen dann doch noch in den Sumpf, um Hundspetersilie zu sammeln. Auch das Salamandra-Lager räumen wir noch schnell aus. Bringt ja immerhin Erfahrung. Auch die Hundspetersilie haben wir dann endlich beisammen.


    #82 - Geralt als Eheberater
    Wir übergeben Carmen die Hundspetersilie, allerdings wirkt auch das nicht. Also bleibt nur noch der Versuch mit der "wahren Liebe". Wir bringen Vincent dazu, auf seine Bestiengestalt zugunsten von Carmen zu verzichten und er springt sogar darauf an. Im Endeffekt entscheidet er sich zugunsten von Carmen und wir haben diese Ehe gerettet. Abschließend besuchen wir noch das Konzert von Rittersporn. Damit haben wir alles in diesem Kapitel abgeschlossen und machen uns auf den Weg zu Triss, um Bescheid zu sagen, dass wir bereit sind, uns in der Kneipe zu treffen.


    #83 - Die nächste Konfrontation mit Azar Javed
    Wir sagen Triss Bescheid und kehren in das Gasthaus zurück. Dort angekommen erwartet uns Vincent, der von einem Salamandra-Angriff gehört hat. Er bleibt mit uns, um die Angreifer abzuwehren. Danach geht es ab nach oben, wo wir uns mit Leuwaarden und Yaevinn unterhalten wollen. Allerdings werden wir wieder gestört, denn Graf de Wett hat irgendwie von dem Treffen erfahren. Triss teleportiert uns in die Salamandra-Höhle, wo wir mit Yaevinns Anderlingen zusammen die Salamandra aufmischen. Auch der Professor und Azar Javed sind wieder da. Javed verzieht sich und lässt den Professor zurück.


    #84 - Die Kikimoren-Königin
    Wir verfolgen den Professor, den Azar Javed zurückgelassen hat. In der nächsten Höhle können wir ihn auch stellen und töten. Allerdings stürzt der Boden ein und wir sehen uns der Kikimoren-Königin gegenüber, die uns ordentlich einheizt. Nach einigen erfolglosen Versuchen entscheide ich mich für die Flucht und schaffe es, sie in einer einstürzenden Höhle zu begraben.

    #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Alles verloren
    Wir kommen gerade nach dem Arbeitstag nach Hause, als wir feststellen, dass jemand in unser Haus eingebrochen ist. Wir können die Drogenjunkies zwar erledigen, aber die töten vorher noch unsere Frau und das Baby. Also steigen wir dann als Undercover-Cop wieder bei der Polizei ein, um mehr über diese neue Droge herauszufinden. Nach drei Jahren haben wir endlich ein Erfolgserlebnis. Wir sollen uns mit unserem Kollegen Alex in einer U-Bahnstation treffen. Allerdings warten dort auch schon einige Gangster auf uns.


    #02 - Im Untergrund
    Mit dem Zug können wir durch die Absperrung brechen und platzen mitten in einen Bankraub. Die Bankräuber fallen auch unseren Kugeln zum Opfer und wir finden sogar einen Zünder. Den können wir benutzen, um eine Tür aufzusprengen, die wir vorher gefunden haben. Aber zuerst müssen wir mal an dem Nachschub vorbei.


    #03 - So ein ranziges Hotel
    Nach einigen Versuchen haben wir es doch an den verbarrikadierten Gangstern vorbeigeschafft. Das Treffen mit unserem Freund Alex läuft leider nicht wie erwartet und Alex wird von einem Attentäter erschossen. Immerhin kommen wir aus der U-Bahnstation und widmen uns einem Gangsterboss, Jack Lupino. In seinem Hotel erwarten uns seine Schergen, die Finito-Brothers. Die wissen wohl auch Bescheid und wollen uns umlegen. Jetzt müssen wir aus dem Hotel entkommen.


    #04 - Einmal durch's Hotel
    Wir arbeiten uns langsam vor, können sogar noch einige Anspielungen auf Filme und Serien finden. Auch ein kleines Easteregg. Stockwerk für Stockwerk arbeiten wir uns in den Keller vor. Aber auch da wimmelt es von Gangstern.

    Spielname: Max Payne
    Angefangen am: 22. Mai 2015
    Fertiggestellt am: 11. Juli 2015


    Genre: Third-Person-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Ein Schlüsselobjekt ist der fiktive Wirkstoff Valkyr, welcher als militärisches Experiment der Vereinigten Staaten zur höheren Leistungsfähigkeit von Soldaten gescheitert ist, von der Projektleiterin Nicole Horne jedoch insgeheim weiterentwickelt und als Designerdroge vertrieben wird. Die Frau von Polizei-Kommissar Max Payne, dem Protagonisten des Spiels, erfährt zufällig von diesem Projekt, woraufhin sie und ihre Tochter in Paynes Wohnung von Auftragskillern ermordet werden, bevor sie ihre Erkenntnisse weitergeben kann. Jene Verbrecher standen dabei unter Einfluss der Valkyr-Droge, was für Payne Anlass ist, fortan als verdeckter Ermittler für das Drogendezernat zu arbeiten.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Peacemaker


    Komplette Playlist: https://goo.gl/qvwpAI
    Einzelne Videos:


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    #70 - Torgues cooles Turnier (COOP)
    Wir machen uns auf den Weg zu Torgues Turnier. Zuerst brauchen wir einen Sponsor. Den finden wir aber schnell, indem wir Piston von unseren Fähigkeiten überzeugen. Nun können wir am Turnier teilnehmen und auch schon dier erste Welle überstehen.


    #71 - Verraten und verkauft (COOP)
    Wir schauen freudig in die Waffenkiste und stellen fest, dass diese leer ist. Piston hat uns verraten und mit Gas betäubt. Wir können zwar dem Gefängnis entkommen, werden aber offiziell zum Feigling erklärt. Jetzt müssen wir uns wieder einen neuen Sponsor suchen, um wieder am Turnier teilnehmen zu können. Badass Nummer vier, Pyro Pete, hat eine Sponsorin gekidnappt. Da wir den eh killen müssen, können wir sie dann grad mitnehmen.


    #72 - Badass Pyro Pete (COOP)
    Nach der Kneipenschlägerei ist Pyro Pete bereit, mit uns zu reden. Er erzählt uns auch, dass er die Sponsorin angeblich in der Bar ist. Wir erledigen ihn und stellen fest, dass Moxxi die entführte Sponsorin ist. Sie ist nun auch bereit, uns zu sponsorn. Damit können wir auch wieder am Turnier teilnehmen. In Sanctuary kaufen wir uns neue Slots für Munition. Moxxi verweist uns dann ein eine Trainerin. Auch das ist eine alte Bekannte.


    #73 - Einbruch in die Arena (COOP)
    Tiny Tina schickt uns in die Arena, wo wir uns mit Keksen vollstopfen sollen. Zumindest, bis sie feststellt, dass Rosinen auf den Keksen sind. Damit sind die Automaten zum Abschuss freigeben. Dann sollen wir für Moxxi noch ein Rennen fahren, um den nächsten Badass, Motor Momma auf uns aufmerksam zu machen. Die erste Runde läuft aber schon mal gar nicht.


    #74 - Der Kampf gegen Motor Momma (COOP)
    Mit dem richtigen Auto klappt auch das Rennen wesentlich besser und Motor Momma will nun gegen uns kämpfen. Wir dringen in ihre Basis ein und können sie dann auch im Kampf besiegen.

    #75 - Vincent, der Werwolf
    Als wir das Lager der Salamandra dann endlich verlassen, nachdem wir den magischen Stein gefunden haben, treffen wir auf einen Werwolf. Der tötet allerdings nur die Salamandra und versucht, vor uns zu entkommen. Wir stellen ihn und finden dann heraus, dass es Vincent ist, was ich ja schon eine Weile vermutet hatte. Da er sich um die Verbrecher kümmert, lassen wir ihn leben. Er möchte auch gar nicht nicht gerettet werden. Daher ist es an der Zeit, Leuwaarden Bescheid zu sagen. Der schickt uns zu Triss.


    #76 - Die Kikimoren-Quest
    Leuwaarden bittet uns, Unterstützung zu beschaffen. Wir werden dann wohl mal die Anderlinge ansprechen. Zuerst gehen wir aber zu Triss, die uns mehr über den Kommunikator erzählen kann. Dann schenken wir ihr noch einen Ring, als Zeichen unserer Liebe. Da es noch Nacht ist, machen wir uns auf den Weg und töten die letzten Kikimoren, um auch diese Quest abschließen zu können. Zum Glück ist Velerad auch nachts im Turm, dass wir die Belohnung gleich abholen können. Im Sumpf gibt es auch noch was zu tun, also gehen wir als nächstes dort hin.


    #77 - Kein Poker-Anfänger mehr
    Nachdem wir die Königswyvern erledigt haben, können wir auch die Überreste der großen Wyver plündern und eine Trophäe abstauben. Leider finden wir aber keine Gravenir an der Feuerstelle. Auch nachts nicht. Also machen wir uns auf den Weg zu Vaskas Hütte, um sie zum Pokerspiel herauszufordern. Dieses Mal gewinnen wir und sind damit unseren Anfängerstatus beim Pokern los. Beim Fährmann treffen wir Carmen, die uns bittet, bei den Druiden ein Heilmittel für ein Werwolfsfluch zu finden. Scheinbar ist sie mit Vincent zusammen. Also machen wir uns nocheinmal auf den Weg zurück quer durch den Sumpf.


    #78 - Ein Heilmittel gegen den Werwolfsfluch
    Der Hierophant sagt uns, dass wir Hundspetersilie suchen müssen. Das soll gegen den Werwolfsfluch helfen. Wir machen uns nun auf den Weg nach Wyzima, um bei Carmen vorbei zu schauen. Vorher geben wir aber die Trophäe beim Jäger ab. Beim Gespräch mit Zoltan erfahren wir, dass wir nun vier Profi-Spieler besiegen müssen, um bei den wirklich guten Spielern anerkannt zu werden. Bei Carmen stellen wir fest, dass wir gar keine Hundspetersilie mehr haben und die doch noch sammeln müssen. Beim Händler können wir die Petersilie leider nicht kaufen können. Da wir in der Gegend sind, schauen wir noch bei Yaevinn vorbei.


    #79 - Handel mit Kalkstein
    Yaevinn ist schnell davon überzeugt, uns gegen die Salamandra beizustehen. Dann gehen wir zurück zum Sumpf und stellen fest, dass Kalkstein uns auch einen Trank gegen den Werwolffluch herstellen könnte. In der Zwischenzeit gehen wir zu den Druiden, um etwas von unserem Zeug zu verkaufen. Wir können auch nun gegen den Hierophant Poker spielen und ein wenig Geld einzunehmen. Die Druiden geben aber nicht allzuviel Geld, daher geht es zu Kalkstein zurück, der teilweise gutes Geld für unser Zeug da lässt. Der Trank ist auch fertig, allerdings brauchen wir jetzt noch die Träne einer Jungfrau, um den Trank fertig zu stellen. Und die zu finden, dürfte in Wyzima schwierig sein.

    #65 - Der schrullige Herbert (COOP)
    Beim Einsiedler sind wir endlich angekommen. Der hat eine ziemliche Scarlett-Obsession und will sie unbedingt wieder zurück. Wir sollen ihm dabei helfen, indem wir seine alten Bänder von ihm einsammeln. Er hofft, dass sie ihn dann wieder zurück will. Danach will er uns dann auch mit dem letzten Kompassteil helfen. Dummerweise explodiert der Behälter mit den Aufzeichnungen und wir müssen die verstreuten Bänder aufsammeln.


    #66 - Mist. Das schöne Kompass-Teil (COOP)
    Jetzt haben wir alle Bänder und können sie Herbert zurückbringen. Der steht auch zu seinem Versprechen, dass wir das Kompassteil bekommen. Nur zerschießen wir es versehentlich und wir brauchen Ersatz. Zum Glück kann er es bauen, wenn wir ihm ein paar Teile organisieren. Die gibt es in der Washburne Raffinerie. Dort angekommen, sollen wir ein paar Poly-Kryten einsammeln. Nur haben die anwesenden Roboter etwas dagegen.


    #67 - Das letzte Stück des Kompass (COOP)
    In der Raffinerie finden wir noch einen Zensor-Bot, dem wir noch einen Gefallen tun, bevor wir dann die restlichen Teile für Herbert aufsammeln. Der kann damit tatsächlich das Kompass-Teil reparieren und wir haben alle Teile beisammen. Herbert überreichen wir noch das "Geschenk" und dann geht es zurück zu Scarlett.


    #68 - Der Kompass ist wieder vollständig (COOP)
    Bei Scarkett setzen wir den Kompass zusammen, den wir zu Magnys Leuchtturm bringen müssen. Wenn wir den Kompass dort platzieren, zeigt er uns den Weg zum Schatz. Natürlich sind auch hier erst wieder Piraten-Lager zu durchqueren. Dann können wir den Kompass anbringen und er zeigt uns den Punkt, wo der Schatz vergraben ist. Und es ist jetzt an der Zeit, dass Scarlett uns verrät. Aber den Hinterhalt überleben wir.


    #69 - Der lila Leviathan (COOP)
    Auf dem Weg zur Schatzkammer werden wir leider vom Leviathan gefressen. Drinnen treffen wir dann auf Scarlett und ihr Schoßtierchen wieder. Die wollen uns umbringen, aber Roscoe können wir erledigen. Danach ist der Leviathan dran, der auch relativ schnell fällt und wir endlich den Schatz begutachten können. Damit wäre der [lexicon]DLC[/lexicon] dann auch abgeschlossen und wir machen uns auf zum nächsten.