Natürlich hat ein unabhängiger Programmierer ein höheres unternehmerisches Risiko, aber deswegen ist das Produkt ja nicht anders.
Alles klar, ich hatte das Drumherum noch mit bewertet und nicht nur auf das reine Produkt geschaut ![]()
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Neues Benutzerkonto erstellenNatürlich hat ein unabhängiger Programmierer ein höheres unternehmerisches Risiko, aber deswegen ist das Produkt ja nicht anders.
Alles klar, ich hatte das Drumherum noch mit bewertet und nicht nur auf das reine Produkt geschaut ![]()
- Bei Dingen wie Töpfe die verkauft werden (wurde hier schon als Beispiel genannt) kann man sich die Ware vorher ansehen und wenn sie einem gefällt, kaufen. (Egal ob das ein Berufs- oder Hobbytöpfer ist)
Du kannst dir die "Ware" auch in Form von Screenshots und Beschreibungen ansehen. Die Töpfe kannst du ja auch nicht mal zwei Tage lang testen und dann zurückgeben, wenn du sie doch nicht willst. Auch wenn sie äußerlich gut erscheinen, ist vielleicht eine unsaubere Stelle oder ein Riss einfach nur übermalt worden, dass es auf den ersten Blick nicht auffällt. Genauso können Mods, die toll klingen und gut aussehen sich ebenfalls bei genauerem Hinsehen und längerer Benutzung als ziemlich unbrauchbar herausstellen.
- Bei größeren Produkten, wie Schreibprogrammen (Open-Office vs Word z.B.), ist eine ganze Sparte unter wenigen Produkten aufgeteilt. Jedes dieser Produkte hat viele Rezensionen und man kann ein kostenpflichtiges Produkt oft als Demo testen. Auch hier fällt einem die Auswahl leicht.
Eben nicht. Hier hast du ein sehr bekanntes kostenpflichtiges Produkt (Microsoft Office) und eine sehr bekannte kostenlose Alternative (Open Office). Und dann nebenbei noch (sehr) unbekannte Produkte wie RS-Office, Libre Office, Kingsoft Office Suit Free, usw., die auch alle diese Funktionen abdecken. Die kosten teilweise auch ein paar Euro oder sind kostenlos zu haben, aber aufgrund ihres geringen Bekanntheitsgrades werden sie kaum genutzt. Und so ist es ja eigentlich auch schon bei den Mods. SkyUI ist selbst mir ein Begriff. Sollte der jetzt auf einmal kostenpflichtig werden, gibt es bestimmt jemanden, der eine kostenlose Alternative erstellt, die es dann vielleicht zu einem ähnlichen Bekanntheitsgrad schafft.
- Ein Spiel kann man zwar oft nicht vorher Testen, aber selbst ohne Reviews kann man (oft) sicher sein, dass dort eine Firma sitzt, die funktionierende Produkte herausbringt und Probleme beseitigt. Auch bei Alpha-Spielen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Entwickler ein Spiel nicht ganz vernachlässigt.
Bei den großen Firmen schon eher. Das stimmt. Aber was ist mit den ganzen [lexicon]Indie[/lexicon]-Spielen? Hast du da die Sicherheit, dass das Entwicklerteam, das vielleicht nur aus ein paar Studenten besteht, sagt: "Ja, ich werde jetzt laufend an dem Produkt weiterarbeiten und regelmäßige Bugfixes rausbringen, dass das alles spielbar bleibt". Oder sind die vielleicht irgendwann im Prüfungsstress oder zeitlich so eingeschränkt, dass mal ein paar Wochen gar nichts kommt? So könnte es sich ja dann auch bei den Moddern entwickeln. Die bekannten Größen sollten sich dann auch sagen: "Hey, wir sind jetzt so bekannt und unser Produkt ist sehr beliebt, obwohl wir dafür Geld verlangen. Dann müssen wir jetzt aber auch dran bleiben und Qualität liefern, dass uns die Leute nicht weglaufen." Und dann hast du da ebenfalls eine gewisse Sicherheit, dass Modder XY qualitativ hochwertige Produkte rausbringt, die ihr Geld im Normalfall wert sind.
Klar das muss nicht vorkommen, aber viele werden einfach keinen Spaß mehr am Modding haben, wenn man nur noch die Hälfte der Mods umsonst testen kann, und man hinterher fürs Modden mehr bezahlt als für das ganze Spiel.
Hier möchte ich dann gerade mal als aktuelles Spielebeispiel Die Sims 4 anführen (bzw. die ganz Sims-Reihe). Teil 4 kostete bei Erscheinen glaube ich 50-60€. Dann gab es ein paar zusätzliche Inhalte kostenlos per Download (Pools, Keller, usw.) und dann kam der erste [lexicon]DLC[/lexicon]. Kostenpunkt 20€ und hat ein paar neue Gegenstände, eine neue Region und ein paar Outdoor-Interaktionen hinzugefügt. Jetzt vor kurzem ist dann gerade der nächste [lexicon]DLC[/lexicon] für 40€ erschienen, der neben den neuen Gegenständen auch vier neue Berufe bietet, bei diesen Berufen kannst du dann auch allerdings aktiv dabei sein und deinen Sims steuern. Also eine deutliche Erweiterung, allerdings auch doppelt so teuer. Ich besitze das Spiel übrigens nicht selber, kann daher nur sagen, was ich bei den Let's Plays, die ich dazu schaue, sehe. Aber hier ist es schon so, dass man für die ersten beiden DLCs schon so viel bezahlt, wie für das Hauptspiel. Und wenn ich mir die Sims-Reihe anschaue, ist da längst nicht Schluss. Wahrscheinlich kommen da, ähnlich wie bei Teil 3, wieder so 15-20 DLCs für raus und wenn die dann alle zwischen 20 und 40€ liegen, ist man bei dem Preis für die Erweiterungen dann auch bei einem Vielfachen des Hauptspiels. Daher gibt es ja auch keinen Seasons Pass für die Sims 4. Selbst wenn sie den auf 150€ setzen würden, hat man den Preis nach 4-6 DLCs wieder raus und kriegt die anderen 2/3 umsonst. Wie gesagt, das ist jetzt alles Spekulation von mir, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es preislich so aussehen wird. Und die DLCs werden ja auch sehr erfolgreich verkauft. Von daher klappt es ja, die Publisher verdienen ihr Geld und die Kunden bekommen Content-Erweiterung. Warum sollte es bei den Mods dann anders sein? Natürlich ist das keine schöne Entwicklung. Aber durchaus eine mögliche Entwicklung.
Und genau das verstehe ich nicht. Werden firmeninterne [lexicon]DLC[/lexicon] nicht auch programmiert? Steckt da nicht die exakt gleiche Arbeit drin? Bethesda benutzt sogar die eigene Mod-Engine wie Modder selbst, um seine [lexicon]DLC[/lexicon] zu programmieren. Jetzt mal ernsthaft, ein [lexicon]DLC[/lexicon] ist nichts anderes als eine Mod vom Hersteller selbst. Wie groß kann Publisherliebe sein, wenn man nur denen zugesteht, mit Mods ihr Geld zu verdienen?
Da muss ich dir dann doch mal widersprechen. Ich sehe schon noch einen Unterschied zwischen DLCs und Mods. Bei den DLCs werden die Entwickler schon vom Publisher im Voraus bezahlt, dass sie die Erweiterungen programmieren. Die Entwickler von Modifikationen stellen zuerst einmal ihr Produkt her und fangen dann erst an, über die Verkäufe Geld zu verdienen. Die Entwickler der firmeninternen DLCs haben daher (zumindest für die Entwicklungszeit) ein geregeltes und sicheres Einkommen. Die Modder müssen erst einmal gucken, ob die Leute ihr Produkt auch für den Preis wollen und sind nicht sicher, ob sie das erwünschte Geld erhalten werden.
Klar dürfen die das. Dann sollen sich die eher unbekannten Modder aber nicht wundern, wenn niemand mehr etwas von ihnen runterlädWie schon gesagt das ist reines Eigentoreschießen.
Genau darum ging es mir. Lass es sie versuchen. Entweder sie fallen auf die Nase oder es funktioniert für beide Seiten. Aber ich will jetzt nicht direkt sagen: "Alle, die Geld für ihre Mods haben wollen sind blöd!" Wenn das Produkt nicht gut ist, wird es in der Versenkung verschwinden und sich auch nicht positiv auf den Ruf des Modders auswirken. Obwohl man da natürlich sagen kann: Auch negative Werbung ist Werbung. Vielleicht kaufen es sich dann auch Leute, weil es eben so schlecht ist. Funktioniert bei Filmen und Spielen ja auch schon ![]()
#05 - Wie man ein Sandwich mixt
Mittlerweile kriegen wir auch den Senf zusammengeschustert und nun fehlt uns nur noch Käse für den Sandwich-Trank. Also zurück zu dem Geist an dem Heuhaufen. Den können wir in eine Flasche verpacken und er findet dann in der Vogelscheuche einen neuen Körper. Da geht er dann direkt zum Bauern, der ihm hinterher hetzt. Der Weg in den Keller ist frei und dort können wir ein bisschen was mitnehmen. Da steht auch eine Käsemaschine drin, mit der wir uns Käse herstellen können. Somit haben wir alle Zutaten beisammen und mit dem frisch erschaffenen Sandwich können wir die Wachen ablenken. Endlich sind wir in der Stadt angekommen und gehen zuerst mal in die Kneipe.
#06 - Erkundung von Morningmist
Im Betrunkenen Drachen reden wir mal mit den Piraten, aber keiner kann uns nach Volcania bringen. Die Senfbarke fährt aber immerhin in die Richtung. Um die Kneipe zu verlassen, müssen wir erst noch an einem Gedichts-Wettbewerb teilnehmen und ein Gedicht vortragen. Das kommt sogar gut an und wir dürfen die Bar danach verlassen. Vor der Tür wartet nun ein Hütchenspieler, allerdings haben wir kein Geld, das wir einsetzen können. WIr schauen uns lieber weiter in Morningmist um und stellen fest, dass die restlichen Bewohner paralysiert wurden. Mit einem Zweifelstrunk sollten wir sie wiederbeleben können. Dazu fehlen uns aber noch ein paar Zutaten.
#07 - Kurz im Gefängnis
Vor den Stadttoren rufen wir kurz bei Faun an, um uns zu erkundigen, wie es in Kyrandia aussieht. Dort verschwinden immer mehr Dinge. Aber wir können den Zweifeltrunk nun zusammenmixen, der will allerdings noch am Altar aktiviert werden. Und über die Schlucht kommen wir so nicht rüber. Zum Glück finden wir im Brunnen einen Stock, der uns über die Schlucht bringt. Dort ist auch der gesuchte Altar und mit den aktivierten Tränken können wir die paralysierten Leute wieder aufwecken. Nun können wir auch ins Gefängnis, wo wir Marko finden, der eingesperrt wurde. Wir versuchen ihn mit dem Schlüssel zu befreien, werden aber selber eingesperrt. Wir schaffen es, zu entkommen. Der Typ im Senfladen wird auch noch aufgeweckt und gibt uns eine Fahrkarte für das Boot, wenn wir ihn mit drei Goldmünzen bezahlen. Leider haben wir aber kein Geld da.
#08 - Ein bisschen Geld herstellen
Während der Prügelei um das Versmaß verliert einer der Piraten seinen Goldzahn. Als wir ihn in Blei verwandeln, können wir ihn mitnehmen und in Münzform bringen. Die Münze wird dann wieder in Gold verwandelt und beim Hütchenspieler verdreifacht. Damit haben wir genug Geld beisammen, um uns das Ticket zu leisten und die Überfahrt beginnt. Mit dem Magneten bringen wir das Schiff ein wenig vom Kurs ab, dass wir vor der Volcano Insel landen. Dort finden wir an den Stränden jede Menge Zeug wie Muscheln und Seesterne, aber auch Leute, die uns das Zeug abkaufen wollen.
#09 - Sachen vom Strand aufsammeln
Bei dem aufgeweckten Bürokraten müssen wir mit Sanddollar, Seesternen und Muscheln die Information erkaufen, dass wir einfach nur in eins der Heißluftlöcher springen müssen. Unterwegs treffen wir noch auf Jessica, eine Zauberer-Auszubine. Und einen schmierigen Typen, von dem wir eine Broschüre kaufen können. Kurz drauf verbrennen wir allerdings in der Lava.
Aber ich hab halt keine Lust für alles im Internet Geld zu bezahlen, nur weil irgendjemand darin seine !Freizeit! investiert.
Natürlich. Qualitativ hochwertige, kostenfreie Produkte sind auch populärer als qualitativ hochwertige, kostenpflichtige Produkte. Wie gesagt, ich gehe davon aus, dass sich das bei den Moddern, die das wirklich ernsthaft mit dem kostenpflichtigen Steamworkshop betreiben wollen, auch in den Downloadzahlen bemerkbar machen wird. Du sagtest, dass dir die "Wenn dir das nicht passt, geh doch woanders hin"-Mentalität nicht passt. Bei mir ist es die "Ich will alles für lau haben"-Mentalität, die für mich nicht als Argument zählt. Wir vertreten da halt zwei verschiedene Standpunkte. ![]()
Ja, aber so wie ich das verstanden habe, ist man ja nicht verpflichtet, die Mod bei [lexicon]Steam[/lexicon] kostenpflichtig anzubieten. Es liegt also alleine beim Modder, ob er Geld haben möchte oder nicht. Und wenn er sich dann sagt, dass er seine Mod nicht mehr kostenlos anbieten möchte, sollte man das respektieren. Dass die Mod dann wahrscheinlich deutlich an Popularität verlieren wird, sollte er sich ausrechnen können. Ebenso, dass dann die Nutzer Ansprüche auf schnelle und regelmäßige Updates stellen werden. Genauso wäre es bei den Youtubern, die eine Abschaltung des Adblockers fordern, eigentlich nur konsequent, wenn sie auf eine Videoplattform wechseln würden, die die Benutzung von Adblockern untersagt. Wobei sie dann zwar die Sicherheit hätten, für jeden Aufruf entlohnt zu werden, allerdings massive Reichweite einbüßen müssten. Und da wäre [lexicon]Steam[/lexicon] sogar noch ein Vorteil, da die Plattform ja der bekannteste digitale Spieleshop ist.
Was übrigens meinen persönlichen Standpunkt angeht, ich würde auch kein Geld für Mods ausgeben. Ich würde mich dann entweder nach kostenfreien Alterativen umschauen, oder die Mod halt gar nicht nutzen. Und das steht dir als Nutzer ja immer noch frei. Wenn also jetzt der Entwickler von SkyUI sagt: "So, meine Mod ist so beliebt, die gibt es jetzt nur noch für 20 Cent pro Download" wird die von mir nicht weiter benutzt. Genau wenn ein Kanalbetreiber sagen würde: "Meine Videos sind jetzt nur noch mit Abo oder ohne Adblock zu sehen", dann würde der bei mir auch aus der Abo-Box fliegen. Das mag jetzt zwar widersprüchlich klingen, aber es ist bei mir dann nicht so, dass ich einen Groll gegen den Modder oder Kanalbetreiber hege. Es ist seine Entscheidung, seine Produkte nur noch kostenpflichtig anzubieten. Und es ist meine Entscheidung, dieses Angebot gegen Endgeld oder Schauen von Werbung zu nutzen oder eben NICHT. Das ist ja das Schöne am Internet, es gibt so viel Auswahl und so viel Alternativen.
Ich muss hier immer mal wieder an den Adblock-Thread denken. Da wird von einigen gesagt, dass es ja vollkommen legitim ist, mit den Let's Plays Geld zu verdienen. Man hat ja Stromkosten; Internet, Rechner und Spiele wollen bezahlt werden. Und da sollen dann auch alle den Adblocker ausschalten, dass man auf jeden Fall was kriegt. Egal, ob ich jetzt den Youtuber überhaupt unterstützen will, oder nur durch Zufall auf das Video gestoßen bin, mir der Kanalbetreiber aber total unsympathisch ist und/oder die Videos gar nicht gefallen. Hätte denn vor einigen Jahren jemand damit gerechnet, dass man mit Let's Plays Geld verdienen kann und sogar seinen Lebensunterhalt damit bestreitet?
Genauso ist es doch bei den Mods. Auch da hat man Stromkosten, man muss (bzw. sollte
) sich das Spiel kaufen, das man modden will, evtl. auch noch Fachliteratur, um die Programmierkenntnisse zu verbessern. Ein einigermaßen leistungsstarker PC ist auch sinnvoll, dass man die Performance abschätzen kann. Und da ist es jetzt auf einmal falsch, wenn man sagt: "Ich will für meinen Aufwand vergütet werden"?
Auf Youtube wird niemand gezwungen, seine Videos zu monetarisieren, auf [lexicon]Steam[/lexicon] wird niemand gezwungen, für seine Mods Geld zu verlangen. Ihr bezahlt in beiden Fällen. Bei den Videos mit Zeit, in der ihr die Werbung anschaut und bei den Mods dann halt mit Geld. Inwiefern und ob die Abgaben von 75% an [lexicon]Steam[/lexicon] gerechtfertigt sind, muss jeder Modder für sich entscheiden. Genau wie man als Youtuber selber entscheiden muss, ob man einem Netzwerk beitritt und dort dann einen gewissen Prozentsatz seiner Werbeeinnahmen abgibt. Die Netzwerke stellen dafür dann mehr oder weniger Lizenzen oder sonstige Unterstützung bereit, [lexicon]Steam[/lexicon] dafür eine riesige Reichweite. Denn ich will mal davon ausgehen, dass [lexicon]Steam[/lexicon] doch wesentlich bekannter ist, als Seiten wie mod-db oder Nexus ...
Ich persönlich nutze zwar kaum Mods, hätte aber (vielleicht auch gerade deswegen) kein Problem damit, wenn die Ersteller dann Geld dafür verlangen. Was die Argumentation angeht, stimme ich da @Lareth zu und habe da eigentlich nichts hinzuzufügen. [lexicon]Steam[/lexicon] ist nunmal die bekannteste Spieleplattform. Da kann ich schon verstehen, wenn ein Modder sagt: "Ich biete meine kostenpflichtige Mod auf [lexicon]Steam[/lexicon] an. Zwar muss ich dann 3/4 des Geldes abgeben, aber ich werde damit fünfmal so viele Leute erreichen, als wenn ich sie auf eine der Modding-Seiten oder meiner eigenen Seite hochlade. Also verdiene ich trotzdem noch mehr als vorher."
Wenn ich mir jetzt also überlege, dass ich für den Aufwand (da sich ja viele an dem Wort "Arbeit" stören), den ich in die Programmierung gesteckt habe, entlohnt werden möchte, kann ich es versuchen. Sollten sich dann genug Leute finden, die freiwillig das Geld dafür ausgeben, ist beiden Seiten geholfen. Egal, wie bescheuert die Idee oder der Content sein mag: "Hey, wenn du mir fünf Euro gibst, spucke ich einmal vor deine Haustür!" - "Boah, wollte ich schon immer mal sehen. Hier hast du das Geld!"
#50 - Der Zugang zum Friedhof
Wir überreichen Shani die Rosen, allerdings wären ihr rote Rosen lieber gewesen. Also besorgen wir die bei einer Händlerin und landen als Belohnung mit ihr im Bett. Außerdem erzählt sie uns, dass Thaler für die Geheimpolizei arbeitet und daher als Verdächtiger ausscheidet. Als wir ihm das sagen, erlässt er zum Dank die Schulden des Friedhofwärters. Der lässt uns daraufhin auf den Friedhof, wo es auch eine Gruft gibt. Dort machen wir einen interessanten Fund.
#51 - Die Entlastung
Die Gruft wird noch fertig durchsucht und wir finden noch ein paar nützliche Gegenstände und Geld. Da wir nun aber wissen, dass der Detektiv Rainmund in Wirklichkeit Azar ist, können wir unsere Verdächtigen alle entlasten. Zusammen mit Kalkstein entwerfen wir auch einen Plan, Azar am alten Magierturm zu treffen. Er ist nämlich ein Feuermagier und das ganze Wasser des Sumpfes wird seine Kraft schwächen. Vorher wollen wir uns nämlich um das rastlose Gespenst kümmern.
#52 - Die Falle schnappt zu
Am Friedhof angekommen erledigen wir ein paar Ghule, bis wir dann auf die Erscheinung stoßen, von der uns die Frau erzählt hat. Das ist dann auch relativ schnell erledigt und wir können unseren Lohn abholen. Dann ist es endlich Zeit, den falschen Detektiv in eine Falle zu locken. Wir erzählen ihm, dass die Autopsie nichts ergeben hat und tun danach so, als hätten wir Bocksfleisch erledigt. Nun können wir ihn überreden, mit uns zum Magierturm im Sumpf zu kommen. Er gibt uns auch noch den letzten Sephirot, den wir dann in den Obelisken beim Druidendorf einsetzen können.
#53 - Kampf mit den Anführern
Beim Druidendorf reden wir noch einmal mit Morenn und schaffen es dieses Mal, sie zum Sex zu überreden. Nachdem der letzte Sephirot eingesetzt wurde, kehren wir zu Kalkstein zurück, um unsere Belohnung für den Auftrag einzusammeln. Zurück beim Magierturm wartet schon der falsche Raimund auf uns. Wir gehen in den Turm, um das Buch für Kalkstein aus einer Kiste zu holen. Beim Verlassen des Turms will uns Azar angreifen, wir sind allerdings vorbereitet und können ihn überraschen. Beim folgenden Kampf kommt sogar noch der Professor hinzu. Leider fliehen die beiden, bevor wir sie erledigen können. Wir werden betäubt und wachen später bei Triss wieder auf. Sie hat uns gerettet und führt wohl auch noch etwas im Schilde.
#54 - Ui, neue Gegner
Wir schauen uns noch kurz bei Triss um und teleportieren uns dann zum Turm im Sumpf, da wir nach dem vermissten Jungen suchen wollen. Dort wartet auch schon Kalkstein auf uns, hat aber keinen neuen Auftrag für uns. Als wir den Turm verlassen stellen wir fest, dass sich neue und teilweise auch sehr starke Gegner im Sumpf eingefunden haben. Wir schaffen es zur Höhle, nur um dort von einer Gorgo getötet zu werden. Also heben wir uns diese Quest doch noch für später auf und begeben uns zurück nach Wyzima, um uns dort noch einmal umzusehen.
#65 - Hilfe vom 5H4DOW-TP (COOP)
Der H-Quellcode ist jetzt wieder im Quarantäne-Bereich, aber ein mysteriöses Programm namens 5H4DOW-TP bietet uns an, den H-Quellcode zu besorgen, wenn wir es dafür freilassen. Dazu müssen wir in ein Gebiet namens Overlook. Allerdings kommen wir da nicht so einfach hin, da der Datenstrom dorthin blockiert ist. Den müssen wir erst wieder rekalibrieren.
#66 - Geschönte Erinnerungen (COOP)
Nun kommen wir zur Memorybank 4 und dort können wir die Erinnerung an Overlook aufrufen. Hier stimmt man überall Lobeshymnen auf Claptrap an, was irgendwie nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Immerhin ist das Lied schön. Der Überbrückungsschlüssel steckt in einem Speicher fest. Wir müssen die falschen Erinnerungen löschen und einige Schlüsselmomente nachstellen. Zuerst mal mit Dave reden, für den wir Feuerwerk besorgen sollen.
#67 - Claptrap wollte doch nur helfen (COOP)
Uns stellen sich auf dem Weg einige Verleugnungsprogramme in den Weg, aber wir können das Feuerwerk besorgen. Natürlich nimmt Claptrap den Sprengstoff statt dem Feuerwerk und sorgt für eine anständige Explosion und jede Menge Tote. Als nächstes sollen wir ein paar Medikamente in die Kirche bringen, wo die Überlebenden versorgt werden. Allerdings versaut Claptrap das auch wieder und fackelt die ganze Kirche ab. Damit haben wir die Erinnerungen wiederhergestellt und sollten jetzt an den Schlüssel kommen.
#68 - Die Verleugnungs-Subroutine (COOP)
Wir beobachten noch, wie Claptrap den letzten Kammerjäger besiegt und kommen leider immer noch nicht an den Überbrückungsschlüssel. Die Verleugnungs-Subroutine schnappt ihn und wir müssen sie erledigen, was auch einigermaßen gelingt.
#69 - Claptraps Unterbewusstsein (COOP)
Nun geht es wieder zurück zum Nexus, wo wir dann die 5H4DOW-TP mit dem Überbrückungsschlüssel aus der Quarantäne holen. Der macht sich dann allerdings mit dem H-Quellcode aus dem Staub. Wir müssen ihm in Claptraps Unterbewusstsein folgen, stehen aber schnell wieder vor einer verschlossenen Tür. Wenn wir für Claptrap die Hoffnung und Selbstachtung finden, lässt er uns durch.
#30 - Dawes' Armee zerlegen
Mit dem Kletterhaken kommen wir ungesehen zum Anwesen, das ziemlich gut bewacht ist. Vor allem die Wachen mit den Schrotflinten setzen uns ziemlich zu. Aber nach ein paar Anläufen klappt es dann.
#31 - Die allerletzte Verhaftung
Wir erledigen die letzten Wachen im Haus mit Waffengewalt und finden ganz oben auch den Beweis. Dann verlassen wir das Anwesen, um uns den letzten Verdächtigen zu schnappen. Auch den letzten Beweis finden wir hier und können so dann alle Fälle abschließen. Nach einer Schießerei können wir auch den Verdächtigen verhaften. Zum Abschluss der Folge hören wir uns noch den letzten Fall an.
#32 - Mehr Cop oder mehr Gangster? (FINALE)
Nun bleibt nur noch Dawes übrig, den wir in seinem Büro finden. Der ist gerade dabei, einen Brief zu schreiben und wirkt ziemlich ruhig und gelassen. Als er uns dann aber vorschlägt, ins Geschäft mit einzusteigen, reicht das und wir erschießen ihn. Auf dem Schreibtisch finden wir einen Brief, der an uns adressiert ist. Darin beschreibt Dawes den Zugang zu seinem Geheimversteck, wo wir dann einen ganzen Haufen Geld und Goldbarren finden. Es liegt nun an uns, was wir damit anstellen und die Credits laufen durch. Der Singleplayer ist erfolgreich abgeschlossen.
#00 - Die CD-Hülle
Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.
#01 - Nachts in Frankreich
Wir beginnen das Spiel auf der Seite der Amerikaner, wo wir erst einmal das Trainingscamp durchlaufen, um mit der grundsätzlichen Steuerung vertraut zu werden. Nachdem das abgeschlossen ist, werden wir mit den anderen aus unserer Fallschirm-Division zum D-Day über der Normandie abgeworfen. Wir platzieren einen Sender, um unsere Verstärkung zu rufen. Die springen nun auch ab und wir starten den Angriff auf die Deutschen.
#02 - Gegen einen Panzer
Die stationären MG-Stellungen der Deutschen machen uns ganz schön zu schaffen, aber wir kommen voran und können die feindlichen Flak-Geschütze ausschalten. Captain Foley ist zufrieden mit unserer Leistung und wir versuchen uns, einzurichten. Das gefällt den Deutschen allerdings nicht und sie rücken uns mit Mörsern und Panzern auf die Pelle.
#03 - Spazierfahrt ins Grüne
Wir müssen noch einen weiteren Panzer ausschalten und uns danach um einige Mörserteams kümmern, die uns beschießen. Mit unseren Kameraden können wir die auch ausschalten. Dann setzen wir uns mit Seargent Moody und Private Elder in ein Auto und fahren durch die Normandie. In einem Dorf werden wir von Panzern angegriffen und müssen das Auto verlassen. Jedoch nicht für lange, da wir uns das nächstbeste Auto kurzschließen und damit weiterfahren. Am Zielpunkt angekommen, erhalten wir von Major Sheppard neue Befehle, einige deutsche Artilleriebatterien auszuschalten.
#04 - Kanonen-Sprengung
Mit unserem Trupp rücken wir weiter vor und können schon die ersten Geschütze zerstören. Wir treffen einen Sanitäter, der von den Deutschen erschossen wird. Moody macht sich auf den Weg, um den Verwundeten zu retten, allerdings kommt er nicht weit und stirbt im feindlichen Kugelhagel. Also müssen wir seine Sprengsätze an uns nehmen und selber die nächsten Kanonen sprengen. Unterwegs finden wir Dokumente, die wir ebenfalls einsacken. Nachdem die letzte Kanone gesprengt ist, geht es weiter in die bayrischen Alpen. Hier müssen wir zwei Gefangene befreien, die von den Deutschen gefasst wurden.
#00 - Die CD-Hülle
Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.
#01 - Zanthia muss Kyrandia retten
Da Kyrandia aufgrund nicht geklärter Ursachen verschwindet, wird Zanthia ausgesandt, einen Ankerstein zu finden, mit dem wir dem Problem wohl auf den Grund gehen können. Wir starten vor Zanthias Hütte, die jemand verwüstet hat. Also können wir uns nicht einfach durch die Gegend teleportieren, sondern müssen zu Fuß zum Mittelpunkt der Erde kommen. In einem Baumstumpf finden wir unser Zauberbuch, mit dem wir Tränke herstellen können. Allerdings fehlen einige Seiten. Die Fähre nach Morningmist ist zwar bereit zum Ablegen, aber wir müssen zuerst unser Ticket bezahlen. Leider hat Zanthia kein Geld dabei, also müssen wir uns irgendwie Gold machen. Auch den schmierigen Marko treffen wir auch vor einer Höhle wieder. Der ist aber nicht so wirklich hilfreich.
#02 - Endlich ein paar Tränke mixen
Nachdem ich mir die Farbreinfolge notiert habe, erkunden wir weiter die Umgebung und kommen an eine Hütte, wo noch ein paar Feuerbeeren davor wachsen. In der Hütte sitzt Herb, der Frosch, der aber nicht allzu hilfreich ist. Aber wir können ein bisschen was an Zeug mitnehmen. Weiter geht es, bis uns ein wenig Treibsand den Weg versperrt. Als wir den Baum umschmeißen, kommen wir aber dann doch über das Hindernis hinweg und können sogar noch einen Schlüssel mitnehmen. Von einem Krokodil erhalten wir ein paar Tränen und finden in einem Baum unseren Kessel, sodass wir nun endlich Tränke mixen können. Das klappt leider nicht so richtig, was aber auch einem der zahlreichen Übersetzungsfehler geschuldet ist.
#03 - Postbotentätigkeiten
Mittlerweile klappt auch das Rezept für den Sumpfschlangentrunk. Damit kommen wir an der Maus vorbei und finden einen Totenschädel-Felsen. Nachdem wir dort die Kombination der Insekten im Baum angewendet haben, öffnet sich der Mund und wir können die Truhe dahinter öffnen. Darin finden wir neben schimmligem Käse auch einen Stab der Alchimisten, mit dem wir Blei in Gold verwandeln können. Den Käse geben wir an die beiden Angler ab, sodass sie anlegen und wir uns ihren Bleianker nehmen können. Unterwegs befreien wir Marko aus den Fängen der fleischfressenden Pflanze. Jetzt können wir den Anker in Gold verwandeln und damit die Überfahrt bezahlen. Leider ist dort ein Post-Drache auf der Fähre gelandet und hat sie zerstört. Wenn wir für ihn die verlorenen Briefe finden, will er uns ein Stück mitnehmen.
#04 - Überflug mit Hindernissen
Jetzt haben wir alle Briefe für den Drachen und der nimmt uns dann mit. Allerdings müssen wir unterwegs etwas Ballast abwerfen. Zum Beispiel den goldenen Anker. Der Drache wirft uns dann vor Morning Mist ab, bittet uns aber, noch einen Brief abzugeben. An einem Bauernhaus treffen wir auf einen Drachen, der uns wieder mal ein paar Tränen beschert. Leider kommen wir aber nicht in die Stadt rein, da die Wachen uns erst reinlassen, wenn wir ihnen ein Sandwitch bringen.
Spielname: [lexicon]Call of Duty[/lexicon]
Angefangen am: 15. April 2015
Fertiggestellt am: 10. Juni 2015
Genre: Ego-Shooter
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel:Das Spiel erzählt keine zusammenhängende Hintergrundgeschichte. Der Spieler übernimmt vielmehr episodenhaft die Rolle von Soldaten verschiedener alliierter Nationen und kämpft in teils erfundenen, meist aber in historischen Schlachten. Auf Seiten der Amerikaner ist man so an der großen Invasion der Normandie (Operation Overlord) beteiligt. Als Brite erobert und verteidigt man die Pegasusbrücke (Operation Tonga) und sabotiert das Schlachtschiff Tirpitz. In der abschließenden Kampagne steuert man einen sowjetischen Soldaten, der die Deutschen wieder aus Stalingrad vertreiben muss – diese Szenerie ist dem Film Duell – Enemy at the Gates entlehnt, bei dem man ebenfalls auf einem unter Beschuss stehenden Boot über die Wolga in die Ruinenstadt gefahren wird.
Zusätzliche Informationen: ---
Audio-Kommentar: Ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/0kOukD
Einzelne Videos:
#00 - Die CD-Hülle
#01 - Nachts in Frankreich
#02 - Gegen einen Panzer
#03 - Spazierfahrt ins Grüne
#04 - Kanonen-Sprengung
#05 - Zwei Gefangene gerettet
#06 - Irgendwie die Brücke halten
#07 - Der Weg zum Damm im Ruhrgebiet
#08 - Im Damm der Deutschen
#09 - Die Fahrt zum Flughafen
#10 - Willkommen an Bord
#11 - Deserteure werden erschossen!
#12 - Kampf beim Roten Platz
#13 - Hinab in die Kanalisation
#14 - Das besetzte Gebäude
#15 - Einsatz in Polen
#16 - Unterwegs im Panzertrupp
#17 - Das verschneite Belgien
#18 - Die Raketen werden in die Luft gejagt
#19 - Der Sturm auf den Reichstag (FINALE)
Spielname: The Legend of Kyrandia - Book 2: Hand of Fate
Angefangen am: 13. April 2015
Fertiggestellt am: 22. Mai 2015
Genre: Point & Click-Adventure
Plattform/System: PC
Story/Aufgabe im Spiel: Aus einem unerklärlichen Grund verschwindet Kyrandia Stück für Stück. Selbst die königlichen Mystiker stehen vor einem Rätsel. Doch eine übergroße, lebende Hand weiß, was zu tun ist: Ein magischer Ankerstein muss beschafft werden. Mit dieser Aufgabe wird Zanthia betraut. Und so macht sich Zanthia auf die Suche nach der wahren Ursache des Verschwindens.
Zusätzliche Informationen: ---
Audio-Kommentar: Ja
Komplette Playlist: http://goo.gl/te0iPw
Einzelne Videos:
#00 - Die CD-Hülle
#01 - Zanthia muss Kyrandia retten
#02 - Endlich ein paar Tränke mixen
#03 - Postbotentätigkeiten
#04 - Überflug mit Hindernissen
#05 - Wie man ein Sandwich mixt
#06 - Erkundung von Morningmist
#07 - Kurz im Gefängnis
#08 - Ein bisschen Geld herstellen
#09 - Sachen vom Strand aufsammeln
#10 - Der Mittelpunkt voller Dinosaurier
#11 - Tanzende Bäume
#12 - Ein verliebter Yeti
#13 - Die Regenbogenmaschine reparieren
#14 - Vereint mit Marko (FINALE)
#25 - Richtig schwere Geschütze
Nachdem das Scannen nach Beweisen abgeschlossen ist, machen wir uns auf den Weg zum Flughafen. Während Boomer einen Flieger für die Flucht repariert, sollen wir den Brecher suchen. Vorher haben wir aber wieder einen Fall abgeschlossen, den wir uns anhören können. Da jede Menge Rednecks den Weg zum Brecher versperren, ballern wir uns mit einem Flugzeuggeschütz den Weg frei. Endlich halten wir dann den Brecher in den Händen, als Tony mit einem Panzer auftaucht. Wir schnappen uns einen eigenen Panzer und schießen sowohl Tony als auch die ankommende Helikopter zu Brei. Mit dem Flugzeug schaffen wir es, zu entkommen und können uns nun dem Privatanwesen von Dawes widmen.
#26 - Dawes' Wolkenkratzer
Wir gehen zum Van, wo Boomer sich dann verschanzt, um die Kameras zu überwachen. Das Gebäude ist gut bewacht, aber wir können uns unbemerkt einschleichen und die Wachleute ausschalten. Mit dem Aufzug geht es dann in den zwanzigsten Stock, wo wir uns mit Dawes treffen wollen. Den Stock räumen wir aber auch zuerst noch frei.
#27 - Es geht auch ohne Fahrstuhl
Im Büro von Dawes finden wir die letzten Beweise und können so wieder einen Fall abschließen. Dann übergeben wir den Sprengstoff an Tyson, der sich bereit macht, den Wasserspeicher zu sprengen. Wir machen uns derweil auf in den Privataufzug und schwimmen im Wasser nach oben in die Privatgemächer von Dawes. Jetzt müssen wir nur noch Tyson reinlassen, der auf dem Balkon wartet.
#28 - Die Panzerknacker
Tyson wird auch mal in die Wohnung gelassen und der setzt direkt den Brecher an, nachdem wir den Tresor gefunden haben. Allerdings rücken nun auch die bösen Jungs an und wir müssen uns verteidigen. Endlich auch mal mit Minen und Sprengstoff. Dann ist der Tresor offen, allerdings mit einer Sprengfalle gesichert, die Tyson erwischt. Dawes hat mit unserem Angriff gerechnet und sich auf seine Privatinsel verzogen. Wir seilen uns ab und müssen auf der Straße zu unserem Boot kommen. Die Sicherheitsleute wollen das verhindern. Wir kommen aber durch und machen uns auf den Weg zu Dawes. Vor der Insel trennen wir uns von unseren Gefährten und nehmen alleine die Spur von Dawes auf.
#29 - Fast wie im Urlaub
Dawes hat sich auf seiner Privatinsel verschanzt und eine kleine Armee angesammelt, die uns aufhalten soll. Auch hier gibt es wieder einige Verdächtige, die wir verhaften können. Den ersten können wir leicht festnehmen und wir machen uns dann den Beweis schnappen. Bevor wir dann aber zum Anwesen von Dawes gehen, schauen wir uns noch an den anderen Stellen der Insel um und können einen weiteren Beweis schnappen.
Ich bin ja ein grundfreundlicher Mensch und das fällt mir schwer jemanden abzulehnen und das dann auch noch zu schreiben.
Hatte ich sogar vor kurzem, dass mich einer unter meinem Video nach dem Skype-Namen gefragt hat.
Fand ich jetzt meiner Meinung nach eine nette Antwort. Ich habe ein paar Leute hier aus dem Forum auch bei [lexicon]Facebook[/lexicon] und im Handy. Aber erst, nachdem wir uns schon eine Weile gekannt haben. Ein paar sogar dann auch schon persönlich getroffen. Aber wie gesagt, da suche ich mir schon aus, wen ich da annehme, da nicht jeder an die dort hinterlegten Informationen soll. Bei [lexicon]Steam[/lexicon] nehme ich jetzt auch nicht jeden an, allerdings sehe ich es da nicht so eng. Wenn mir der Name aus dem Forum bekannt vorkommt, nehme ich die Leute dann meistens auch bei [lexicon]Steam[/lexicon] an. Und umgekehrt schicke ich da auch mehr Freundschaftsanfragen raus. Aber ich achte halt insgesamt schon darauf, welche Informationen über mich durch mein "Peacemaker zockt"-Profil auf Youtube und den ganzen Social Media-Seiten zugänglich sind.
Ja, ich habe auch erst mal ein paar Freunden davon erzählt, dann hier im Forum bisschen mitgeschrieben und Dark Souls hat mir noch mal ein paar Abonnenten gebracht und dann hat sich das so langsam entwickelt. Was mir glaube ich auch noch den einen oder anderen Abonnenten gebracht hat, ist meine (kurze) Zeit zwischendurch im PCGames-Forum, wo ich dann Empfehlungen für PC-Zusammenstellungen gemacht hab. Wahrscheinlich haben dann Leute mal aus Neugier auf meinen Kanal geklickt, und bei Gefallen ein Abo dagelassen. Oder um sich für die Zusammenstellung zu bedanken.
#20 - Nette Luxushütte
In einem Hinterzimmer der Lagerhalle finden wir eine ganze Menge Koks. Tyson will sich das Zeug schnappen, allerdings kommt er damit nicht weit. Ein Zug zerlegt die ganze Ladung, sehr zum Leidwesen von Tyson. Bei den Daten von Kang finden wir eine Einladung zu einer Party bei Roark. Wir wollen uns in dem Haus mal umschauen, bevor die Partygäste ankommen. Zum Glück ist niemand zuhause und wir können ungesehen in das Haus einsteigen. Das ist ziemlich luxuriös gehalten und enthält auch einige belastende Beweise. Im Obergeschoss ist ein Konferenzraum, wo wir eine Wanze platzieren. Die Ganoven erscheinen auch kurz darauf und wir müssen uns im Schrank verstecken. Dafür können wir das Meeting belauschen und erfahren, dass Dawes Privatpolizei von den Gangstern mitfinanziert wird, dafür schauen die dann öfter mal weg. Dao macht sich auf, um Stoddard zu schnappen. Wir bleiben in der Villa zurück.
#21 - Das Haus ist echt riesig
Nun ist das Haus zwar mit Gangstern gefüllt, aber wir können sie ausschalten. Den letzten Beweis finden wir aber nicht. Dann geht es raus auf die Terrasse, wo noch eine ganze Menge an Gangstern warten. Die meisten können wir verhaften.
#22 - Schießerei im Poolhaus
Der letzte Hauptverdächtige in dem Abschnitt wird überwältigt und wir schleichen uns weiter zum Poolhaus. Im Schlafzimmer finden wir einen Geldkoffer, wo wir Daos Handy platzieren, um den Koffer verfolgen zu können. Dummerweise erwischt uns Roark dabei und hetzt uns seine Leute auf uns, bevor Dao ihn ausschalten kann. Wir ballern uns ein wenig durch das Poolhaus, bis Dao uns dann zu Hilfe kommt. Wir können immerhin das Handy zurückverfolgen und stellen fest, dass Dawes es in sein Geld aufbewahrt. Wir brauchen zuerst noch einen Safeknacker, den wir irgendwo in der Wüste abholen müssen.
#23 - Gefangen im Raketensilo
Zusammen mit Boomers Ex-Freundin fahren wir zum Lager, um den Safeknacker einzusammeln. Allerdings hat uns Boomers Ex-Freundin verraten und wir werden gefangen genommen, um uns Stoddard auszuliefern. Dune steckt Boomer noch einen Dietrich zu, damit können wir aus unserem Raum entkommen. Die paar Leute im Silo erledigen wir und kommen wieder an die Oberfläche. Dort ist in einem Trailerpark unsere Ausrüstung, die wir uns zurückholen wollen.
#24 - Hier geht es wüst zu
Der nächste Fall ist abgeschlossen, den hören wir uns noch an, bevor wir uns weiter schleichen. Unterwegs sammeln wir die Beweise in dem Abschnitt auf und können endlich unsere Waffen wieder aufsammeln. Frisch ausgerüstet geht es zum Auto, wo uns Dune erwartet. Sie sagt uns, dass der Brecher auf einem Flugplatz gelagert wird. Unterwegs werden wir aber von Tonys Männern angegriffen und wir müssen uns in einer Tankstelle verschanzen. Wir überleben knapp und Dune setzt sich ab. Sie übergibt uns noch ihr GPS-Gerät, um Tonys Männer abzulenken.
#60 - Der Unbesiegbare Wachposten Teil 2 (COOP)
Nachdem wir den Wachposten erledigt haben, folgt der "Unbesiegbare Wachposten des Empyreums", den wir auch zerlegen. Wie am Ende des Hauptspiels halt. Aber wir bekommen immerhin einige XP für den Abschluss der Mission.
#61 - Explodierende Loader und Kuriere (COOP)
Weiter geht es mit den Nebenmissionen. Dieses Mal sollen wir für Jack einen Loader umprogrammieren und ihn dann beschützen, bis Jack die neue KI hochgeladen hat. Danach explodiert der Loader zwar, aber Jack kann ja noch ein bisschen am Code herumfeilen. Nun hat Tassiter einen Auftrag für uns. Wir sollen Kuriere erledigen, die ECHOs bei sich tragen, die Beweise gegen Jack liefern. Nachdem das erledigt ist, geht es in die Forschungsabteilung, noch ein paar Aufträge annehmen, die einigermaßen viel XP bringen.
#62 - Pandora, die Claptrap-Variante (COOP)
Der Job für die Wissenschaftler ist schnell erledigt und dann begeben wir uns doch wieder in das Claptrap-Bewusstsein. Dort geht es dann in die Pandora-Version, wie Claptrap sie in Erinnerung hat. Ganz nett, aber mit verdammt starken Banditen. Nur kommen wir erst mal nicht weiter, da die Brücke zerstört ist. Wir müssen vier Brückenteile beschaffen, um dann die Brücke wieder zusammenzusetzen.
#63 - Die letzten Brückenteile (COOP)
Um das nächste Brückenteil aufnehmen zu können, müssen wir es mit einem Bagger freischneiden. Allerdings ist da die Batterie leer und wir müssen an der Konsole eine neue Batterie einsetzen. Danach haben wir das nächste Brückenteil eingesammelt und Lilith weiß, wo das letzte Brückenteil ist. Im "Bad Sector" muss mal wieder geklettert werden. Dann haben wir alle Teile beisammen und können die Brücke fertigstellen. Die führt uns zu der Ausgrabungsstätte am Ende vom ersten Teil.
#64 - So nah und doch so fern (COOP)
Die Ausgrabungsstätte ist von einigen Sicherheitseinheiten von Tassiter bevölkert, die wir aber ausschalten können. Dann beginnen wir den Download des H-Quellcodes. Allerdings kann Tassiter den Download abbrechen und den Quellcode in die Quarantäne verschieben. Den müssen wir irgendwie wieder da raus kriegen. Die erste Anfrage schlägt schon mal fehl, also muss Handsome Jack etwas improvisieren.
#45 - "Fürchtet mich!"
N8 repariert uns die Lehmpresse und wir können einen Lehmziegel mit Abdruck herstellen. Allerdings verformt der sich beim Brennen, dass wir den Abdruck nicht benutzen können. Aber mit dem Sand in der Presse geht es. Dann schmelzen wir das Silber ein und erhalten so unseren Silberbolzen. Jetzt müssen wir noch das PKE-Gerät von Whale besorgen. Zuerst sind unsere Versuche, als Geist aufzutreten nicht von Erfolg gekrönt, aber mit Gullivers Hilfe schaffen wir es dann doch. Da das PKE-Gerät scheinbar nutzlos ist, überlässt Whale es uns. Damit können wir weiter in den Wald vordringen und treffen wieder auf den Kopfgeldjäger, der von einer riesigen [lexicon]Spinne[/lexicon] angegriffen wird. Eine Wer-Ratte erscheint und vertreibt das Vieh. Scheinbar handelt es sich um Timmy. Der Kopfgeldjäger stellt sich als junge Gnomin heraus, die jetzt doch froh über unsere Gesellschaft ist. Gemeinsam gehen wir zum Herz des Waldes, wo wir die "Angst" dann endgültig besiegen können. Auch Esther ist da und froh, dass alles vorbei ist.
#46 - Das Schloss von Graf Schreck
Nachdem wir alles abgesucht haben, verlassen wir die Höhle. Esther kehrt wieder zum Lagerfeuer zurück und wir holen uns beim Bürgermeister die Belohnung ab. Die sackt sich Tin Lizzy ein und verschwindet. Dafür bringt Whale uns jetzt zum Schloss des Grafen. Kiki, die junge Frau ist glücklich, endlich ein Bad nehmen zu können und träumt schon von ihrem Reichtum. Der Graf sieht uns als seinen neuen Diener an und trägt uns auf, für Ordnung im Schloss zu sorgen. Im Schloss entdecken wir eine große Truhe mit Siegeln, die wahrscheinlich das gesuchte Buch enthalten könnte. Im Nebenraum sitzt der Graf, der uns nun befiehlt, den Tisch zu decken und für Kiki einen Rucolasalat herzustellen. Da wir aber keinen Koch im Schloss haben, müssen wir bei den Zutaten improvisieren.
#47 - Gourmetkoch Wilbur
Wir werfen einen Blick in das Tagebuch von van Buren, das Anmerkungen zum Öffnen der Siegel enthält. Damit sollten wir es eigentlich schaffen, die Truhe zu öffnen. Danach schauen wir uns in dem Raum des Grafen um und fangen an, den Tisch zu decken. Wir schaffen es auch schon, das dritte Siegel zu öffnen, da Schreck schon zwei öffnen konnte. In der Höhle der Angst schnappen wir uns einige der Gegenstände, die wir bestimmt noch gebrauchen können. Esther brät uns ein paar Würstchen und ein paar Maden, die wir für den Salat verwenden können. Im Laden schenkt uns Bürgermeister Whale sogar noch etwas Öl, womit wir dann alle Zutaten für den Salat beisammen haben. Mit der Werwolf-Falle können wir immerhin die Wer-Ratte Timmy fangen, aber von Timmy selber ist nicht mehr viel übrig. Daher kehren wir erst einmal ins Schloss zurück, wo uns der Geist von Alastair über den Spiegel kontaktiert. Wir sollen ihn beschwören, wissen aber nicht, wie. Der Tisch wird fertig gedeckt und der Salat zubereitet. Dann rufen wir Kiki über die Glocken in ihrem Zimmer und verlassen das Zimmer.
#48 - Wilbur als Geisterbeschwörer
Im Flur treffen wir auf Miss Kiki, die uns ein weiteres Siegel öffnen kann. Die beiden genießen dann ihr Abendessen zusammen und wir machen uns auf den Weg in den Keller. Dort finden wir anhand einer Wegbeschreibung zu Igors altem Zimmer. Im Kleiderschrank können wir seinen alten Anzug an uns nehmen. Nun brauchen wir noch jemanden, der uns sagen kann, wie man Geistern beschwört. Whale kann uns da weiterhelfen und kann uns die Vorgehensweise erklären. Wir schaffen es auch tatsächlich, den Erzmagier zu beschwören. Er erzählt uns, dass das Zauberbuch Munkus dabei helfen soll, den Zauberstab zu kontrollieren.
#49 - Die Rattensprache
Das Buch können wir wohl nicht so einfach loswerden, da es bestimmt noch Abschriften gibt. Sicherheitshalber müssen wir auch noch die Maschine zerstören. Dann gibt uns der Erzmagier noch den Tipp, dass wir Timmy mit einer alten Melodie vielleicht beeindrucken können. Auch kann der Erzmagier ein weiteres Siegel öffnen und Esther uns die Melodie vorsummen, mit der vielleicht zu Timmy vordringen können. Das klappt auch und Timmy wird wieder von einer Wer-Ratte in den normalen Timmy verwandelt. Wir stellen nun fest, dass die Sprache der Ratten genau wie unsere Sprache ist und wir einfach nur "Öffnen" sagen müssen. Damit fehlt nur noch ein Siegel, aber es fehlt mir noch eine Dialogoption, um weiter zu kommen. Die finde ich erst, nachdem ich mir alles noch einmal angeschaut habe und Bürgermeister Whale sich verplappert. Die Hand vom alten van Buren befindet sich auf dem Friedhof. Wir müssen nur noch das richtige Grab finden.
#50 - Cleverer kleiner Wilbur (FINALE)
Der Bürgermeister verplappert sich erneut und wir erfahren, dass die Überreste von van Buren im Grab der Familie Lee begraben ist. Esther gräbt für uns die Skeletthand aus und damit öffnen wir das letzte Siegel der Truhe. Das gesuchte Buch ist tatsächlich in der Truhe. Nur müssen wir uns jetzt einen Trick überlegen, wie wir Munkus überlisten können. Wilbur hat auch schon eine Idee, aber Munkus schnappt ihn sich und bringt ihn zum Tempel, wo schon alles vorbereitet ist. Ivo und Vieh sind leider auch gefangen genommen worden. Munkus zwingt Chantal jetzt, aus dem Buch vorzulesen. Wir versuchen, Munkus mit dem Wer-Timmy abzulenken, was aber fehl schlägt. Der eigentliche Trick bestand allerdings darin, dass Chantal einen Zauber vorliest, der die Maschine in den tiefen Abgrund stürzen lässt. Wir schnappen uns Munkus und fallen mit ihm ebenfalls hinunter und landen auf der Maschine. Dort schaffen wir es, Munkus von der Maschine zu stupsen und werden von Ivo und dem Vieh gerettet. Wir haben nun zwar Munkus aufgehalten, aber auch herbe Verluste hinnehmen müssen. Aber das Spiel ist nun durchgespielt.