Beiträge von Peacemaker zockt

    #10 - Ab ins Kasino
    Als wir die Tür zur Klinik öffnen, kriegen wir gerade noch mit, wie Dr. Mitchel von Schlägern festgehalten wird, die einen Hinterhalt für Garrus legen wollen. Wir erledigen die Typen und können den Doktor retten. Garrus schließt sich uns nun ebenfalls an und dafür schicken wir dann Ashley auf's Schiff. Dann plaudern wir ein wenig mit den Passanten und machen einen Abstecher ins Kasino. Auch dort gibt es wieder Nebenaufgaben abzustauben und wir können ein bisschen dem Glücksspiel fröhnen.


    #11 - Der Kampf in Choras Nest
    Im unteren Teil des Marktes treffen wir auf Chorban, der nun etwas offener zu uns ist. Dann geht es aber los in Choras Nest, wo uns schon einige Schläger erwarten. Die erledigen wir und können von Fist noch erfahren, wo sich die Quarianerin mit den Beweisen gegen Saren aufhält, bevor Wrex ihn erledigt. Da müssen wir uns aber ein bisschen beeilen, da sie getötet werden soll.


    #12 - Dr. Michels Erpresser
    Als wir die Botschaften verlassen, treffen wir auf der Straße einen Mann, dem man seine tote Frau nicht übergeben will. Wir kümmern uns um die Sache und schauen danach in der Klink vorbei. Wir bekommen gerade noch mit, dass eine unbekannte Person den Doctor erpresst, also bieten wir an, uns um die Leute zu kümmern. Den Kroganer verscheuchen wir und geben auch noch die bei Fist gefundenen Informationen bei Emily Wong ab. Auch Choras Nest ist wieder betretbar und wir können den General davon überzeugen, die Sache mit Konsortin Sha'ira zu vergessen.


    #13 - Jenna, die Undercover-Agentin
    Als wir Jenna ansprechen, streitet sie die Zusammenarbeit mit C-Sicherheit ab. auf dem Weg nach draußen werden wir von einem Turianer angerempelt, der uns in der Akademie treffen will. Jenna arbeitet für ihn undercover und ist einigen illegalen Waffenmodifikationen auf der Spur. Wir treffen uns mit dem Händler, erledigen ihn aber (nach einigen Versuchen). Detective Chellick ist mit der Vorgehensweise zwar nicht zufrieden, aber immerhin muss Jenna nun nicht mehr als Undercover-Agentin arbeiten und kann zurück ins Casino.


    #14 - Auf Keeper-Suche
    Wir wollen nun nach den restlichen Keepern suchen und schauen uns dann noch einmal gründlich auf der Citadel um. Im Flux treffen wir auf einen Betrüger, der von uns will, dass wir seinen Sender testen. Wir übergeben das Ding an Doran, nachdem wir es getestet haben. Auch dem Elcor-Diplomaten sagen wir Bescheid, dass die Konsortin Sha'ira gar nichts ausgeplaudert hat.

    #05 - Und weiter zur nächsten Stadt
    Mit unserem Trupp sind wir in der nächsten Stadt, Nouville. Dort kämpfen wir uns bis zu einem Chateau vor, das wir zwar einnehmen können, allerdings starten die Deutschen dann direkt einen Gegenangriff.


    #06 - Die Suche nach der Panzerfaust
    Das Chateau wird immer noch von allen Seiten angegriffen und die Deutschen rücken mittlerweile auch mit Panzern an. Die Panzerfaust finden wir dann auf der Terrasse und können damit den Panzer ausschalten. Dann müssen wir mit Sgt. Moody kurz draußen aushalten. Zurück im Chateau startet der finale Angriff der Deutschen mit einer Menge Panzer und lauter Fußsoldaten.


    #07 - Diese unfähigen Kameraden
    Wir müssen immernoch das Chateau beschützen. Leider schaffen unsere Kameraden es nicht, die anstürmenden Deutschen aufzuhalten. Also müssen wir uns neben den Panzern auch noch um die Infanterie kümmern. Aber irgendwann kriegen wir es endlich hin und die letzten Panzer werden von unseren Fliegern vernichtet. Damit wären die Missionen der Amerikaner erledigt und wir kämpfen nun auf Seite der Briten.


    #08 - Der König der Lüfte
    In der Haut des Soldaten Doyle der Royal Air Force fliegen wir mit unseren Kameraden in einem Bomber nach Holland, um ein Bodenziel anzugreifen. Unser Flugzeug ist schwer unter Beschuss, wir schaffen es gerade so, die Bomben abzuwerden. Allerdings wird danach unser Flugzeug abgeschossen und wir können noch mit dem Fallschirm entkommen. Am Boden treffen wir zum Glück auf ein paar freundliche Einheiten, denen wir uns anschließen können.


    #09 - Der Zug wird gesprengt
    Zusammen mit Major Ingram und seinen Leuten machen wir uns auf zu einer Brücke, wo wir Sprengladungen setzen müssen. Das gelingt auch ganz gut und wir können den anfahrenden Zug sprengen und die Brücke zerstören. Nun wieder zurück zum [lexicon]Bauernhof[/lexicon], wo wir mit einem Laster der Deutschen fliehen können.

    #110 - Unangefochtener Champion der Faustkämpfer
    Auf dem Friedhof finden wir einen besorgten Vater, der uns von dem Striegenangriff auf seine Kumpanen erzählt. Auch Velerad ist da und fordert uns auf, mit ihm in die Gruft zu gehen. Das verschieben wir allerdings und begeben uns zuerst in eine Höhle, wo wir einen der Vettern, denen wir Geld überbringen sollen, finden. Und außerdem den Champion der Faustkämpfer. Den können wir besiegen und sind damit selber nun der unangefochtene Champion.


    #111 - Das letzte Rüstungsteil
    In der Druidenhöhle können wir einen weiteren Auftrag abgeben und machen uns dann wieder auf den Weg zur Gruft, wo wir einen Schatzsucher befreien können. Hier finden wir auch endlich das letzte Teil der Rüstung, jetzt fehlen nur noch ein paar Sachen und wir haben alles für den Schmied beisammen.


    #112 - Eine Nacht mit der Striege
    Die Aufzeichnungen des Minnesängers sind in der Gruft, in der auch die Striege haust. Allerdings können wir die Gruft dann nicht mehr verlassen, da Velerad auf Befehl des Königs den Ausgang verriegelt und uns erst wieder rauslässt, wenn das Problem mit der Striege gelöst ist. Daher stellen wir uns dem Kampf und können die Striege auch relativ locker besiegen. Aber da ich Adda retten möchte, versuchen wir es nocheinmal, ohne sie zu töten und müssen nun bis zum Morgengrauen überleben.


    #113 - Die alten Minen
    Adda ist vom Fluch befreit und Velerad ist sehr zufrieden mit unserem Fortschritt. In den alten Minen befinden sich noch ein paar Zwergen-Geräte, die der Schmied braucht, um die Rüstung zu fertigen. Mit der Magie-Kombination kommen wir in eine Gruft, wo wir die nötigen Gerätschaften finden. Die müssen wir jetzt nur noch zum Schmied bringen.


    #114 - Und ein Verräter weniger
    Beim Schmied kommen wir auch endlich an unsere neue Rüstung, die auch noch ganz schick aussieht. So ausgerüstet machen wir uns dann auf den Weg zum alten Herrenhaus, wo die Salamandra ihr Versteck haben. Dort erwartet uns DeWett, der natürlich mit den Salamandra zusammengearbeitet hat. Wir erledigen ihn und seine Kumpanen. Am Herrenhaus erwartet uns Azar Javed, der einige Mutanten erschaffen hat. Auch Rayla hat er mutieren lassen und hetzt sie uns auf den Hals. Wir erledigen sie schnell und kämpfen uns durch weitere Monster zum Herrenhaus vor.

    #05 - Die erste Ratssitzung
    Wir machen uns bereit, die Citadel anzufliegen und dem Rat Bericht zu erstatten. Der Botschafter der Menschen, Udina, ist nicht begeistert von unserer Mission, da er uns unbedingt als Spectre sehen will. Der Rat verteidigt seinen Spectre Saren und will von unseren Anschuldigungen nichts hören. Also müssen wir handfeste Beweise anbringen.


    #06 - Wirtschaftsexperte Barla Von
    Wir treffen auf den Salarianer Chorban, für den wir einige Keeper scannen sollen, die überall auf der Citadel herumstehen. Er selber hat Angst vor Bestrafung, wenn er erwischt werden sollte. Dann schauen wir uns weiter auf der Citadel um und erfahren von der Avina-Station einige Hintergrundinformationen. Und auch Barla Von lernen wir endlich kennen. Der erzählt uns, dass der Shadow Broker einen Attentäter auf Saren angesetzt hat. Vielleicht können wir mit dem mal reden.


    #07 - Konsortin Sha'ira und ihr Problemchen
    Im Raum neben Barla Von treffen wir auf einen Händler. Allerdings haben wir noch nicht genug Geld, um anständig einzukaufen. Wir scannen auf dem Weg weitere Keeper und landen danach bei der Konsortin Sha'ira. Zuerst will uns die Empfangsdame nicht reinlassen, allerdings verlangt die Konsortin persönlich nach uns. Wir sollen für sie mit einem ehemaligen Kunden sprechen, der Lügen über sie verbreitet.


    #08 - Noch mehr Diplomaten
    Auch im Präsidium gibt es noch einiges zu sehen. Wir unterhalten uns mit dem Chef der C-Sicherheit, Executor Pallin. Auch der ist nicht begeistert von Saren, da der öfter mal die Gesetze bricht. Wir schauen kurz in der Bar vorbei und danach ins Diplomatenbüro der Elcor. Einer der Elcor hat ebenfalls ein Problem mit der Konsortin.


    #09 - Wrex, unser neuer Begleiter
    Nun schauen wir mal beim Gebäude der C-Sicherheit vorbei und stoßen direkt auf Wrex, den Kroganer, den der Shadow Broker auf Saren angesetzt hat. Er erzählt uns, dass ein einer Spelunke eine Frau festgehalten wird, die belastende Beweise gegen Saren hat. Allerdings weiß auch Saren davon und ist auf dem Weg zu ihr. Wir sollten besser vor ihr da sein. Wrex schließt sich nun uns an und dafür schicken wir dann Kaidan auf's Schiff zurück.

    #10 - Verbannt ans Ende der Welt
    Bei den Piraten verwandeln wir einen der Kollegen in eine Maus und haben damit die Piraten von unserer Magie überzeugt. Also fahren wir nach Kyrandia, aber der Angriff verläuft nicht so wie wir uns das vorgestellt haben. Hermann setzt uns fest und wir werden ans Ende der Welt verbannt. Immerhin lassen sie uns ein wenig Geld da, mit dem wir eine Lebensversicherung kaufen können und etwas Plunder. So können wir aber nach und nach ein paar Höhlen abklappern.


    #11 - Nicht schon wieder TicTacToe!
    Nun lassen wir uns mit dem Regenschirm nach unten zur letzten Höhle. Dann erwachen wir im Fischpalast und haben wohl einige Jahre geschlafen und befinden uns jetzt im Limbus. Die Königin hält uns jetzt als ihren neuen Sklaven und wir müssen in relativ regelmäßigen Abständen gegen sie TicTacToe spielen. Zum Glück können wir sie jedes Mal gewinnen lassen, dass wir danach wieder ein wenig rumlaufen können.


    #12 - Mal kurz in der Unterwelt
    Wir erfahren von einem Wächerfisch, dass die Königin wahnsinnige Angst vor ihrem Vater hat. Allerdings ist der mittlerweile verstorben, also müssen wir irgendwie einen Geist beschwören, um sie vom Thron zu verscheuchen. Bestimmt kann man uns in der Unterwelt weiterhelfen. Also bezahlen wir den Kanonen-Fisch, dass er uns in die Unterwelt schießt und wir bekommen dort tatsächlich gesagt, wie man eine Seance abhält und den Geist eines Verstorbenen beschwört.


    #13 - Regentenwechsel
    Wir haben nun alle Gegenstände für eine Seance beisammen und können während des TicTacToe-Spiels auch den Geist des Königs beschwören. Der verscheucht die Königin und lässt uns wenigstens ziehen. Also wieder in die Unterwelt, wo wir sogar sehr freundlich empfangen werden. Uns gefällt es sogar so gut, dass wir gar nicht mehr weggehen wollen. Allerdings gibt es ein Problem mit den Papieren und wir werden wieder zurück nach Kyrandia geschickt. Dort treffen wir auch auf unser gutes Gewissen, dass all die Jahre verschollen war.


    #14 - Piratenherrschaft
    Wir stellen fest, dass die Piraten Kyrandia übernommen haben und die Bewohner gefangen genommen und in Mäuse verwandelt haben. Um sie zum Verschwinden zu bringen, sollen wir ihnen die Edelsteine von der Katzeninsel bringen. Nur müssen wir erst einmal von Kyrandia runter.

    #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Nur solche Männer können die Galaxis retten
    Wir erstellen uns unseren Charakter, der nun die abtrünnige Gesinnung erhalten soll. Danach starten wir auf dem neuen Flagschiff der Allianz, der "Normandy", um angeblich einen Testflug durchzuführen. Doch als der Captain uns dann unter vier Augen spricht, kommt alles anders.


    #02 - Ankunft auf Eden Prime
    Frisch gelandet, machen wir uns daran, Eden Prime zu untersuchen. Wir stoßen schnell auf eine feindliche Lebensform, die Geth, die Pressley töten. Kurz drauf finden wir Ashley, die auch den Hilferuf abgesetzt hat. Sie schließt sich uns an und gemeinsam machen wir uns auf die Suche zur Ausgrabungsstätte. Der Sender ist allerdings nicht mehr da, da er verlagert wurde.


    #03 - Die Wissenschaftler, die überlebt haben
    Wir müssen uns nun auf den Weg zum Sender machen, der wegtransportiert wurde. Wir treffen auf einige Überlebenden, die uns sagen, dass der Sender zum Raumhafen transportiert wurde. In einer Zwischensequenz sehen wir Nihlus, der einen weiteren Turianer aufgespürt hat. Saren, ebenfalls ein Spectre, tötet ihn allerdings hinterrücks und will den Sender für sich behalten.


    #04 - Kampf um den Sender
    Den Weg zur Bahnstation müssen wir uns freischießen, dann kommen wir zum Sender. Den hat Saren wohl schon aktiviert und einige Geth haben Sprengladungen platziert. Die entschärfen wir und können nun zum Sender. Ashley will ihn sich genauer anschauen und wir können sie gerade noch so wegstoßen, werden allerdings selber vom Sender erfasst, was uns für einige Zeit lahmlegt.

    Spielname: Mass Effect
    Angefangen am: 20. Juni 2015
    Fertiggestellt am: 10. Dezember 2015


    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Der gleichnamige erste Teil der Serie stellt den Beginn der Trilogie dar und handelt von Commander Shepard, ein Soldat der Allianz der Menschen, der auf einer geheimen Mission im Namen des Rates ein altes Artefakt der Protheaner bergen soll. Als sich dabei allerdings unerwartete Dinge ereignen, erfährt er von einer drohenden Invasion einer unbekannten Rasse und bekommt den Auftrag als neu ernannter Spectre, eine Spezialeinheit des Rates, weitere Informationen zu sammeln und die mögliche Bedrohung abzuwenden.
    Zusätzliche Informationen: Während des Spiels trifft der Spieler einige andere Charaktere, die er zu seiner Crew rekrutieren kann. Im Weltraum kann der Spieler mit seinem Raumschiff navigieren und dabei verschiedene Planeten und Orte ansteuern und teilweise auch auf ihnen landen. Auf Planeten kann je nach Ort und Situation zu Fuß oder in einem Geländefahrzeug fortbewegt werden. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und basieren auf dem Einsatz von Schusswaffen, Techniken oder Biotik. Von allen Crewmitgliedern sind immer Shepard sowie zwei weitere Mitglieder als Gruppe gemeinsam aktiv. Die Gruppenmitglieder können im Gegensatz zu Shepard nicht direkt gesteuert werden, sondern nehmen nur Befehle auf. Die Geschichte wird durch Dialoge und Missionen vorangetrieben.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: https://goo.gl/ESZN4p
    Einzelne Videos:


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    #15 - Alle Mann an Bord!
    Wir müssen noch eine letzte Halle durchqueren. Danach können wir nun endlich an Bord des Frachters. Allerdings warten da auch wieder Gangster, mit denen nicht zu Spaßen ist. Mit Granaten und Schusswaffen können wir ihnen aber auch Einhalt gebieten. Sogar Boris Dime stellt sich uns.


    #16 - Candlelight-Dinner im Restaurant
    Im Frachtraum decken wir uns mit Waffen ein und machen uns dann auf den Weg zu Punchinellos Restaurant, wo wir uns mit ihm treffen wollen. Der Don ist natürlich nicht da und fackelt das Restaurant ab, um uns zu kriegen. Wir schaffen es, den Flammen zu entkommen und werden netterweise auch von Vladimir zur Villa von Punchinello gefahren. Dort können wir uns den Boss hoffentlich endlich vornehmen.


    #17 - Das Trio und der Don
    Um zu Punchinello zu kommen, müssen wir zuerst das Trio ausschalten. Die fallen uns nacheinander zum Opfer und endlich können wir uns auch den Don vorknöpfen. Allerdings kriegen wir nun auch Besuch in Form eines Kampfhelikopters, der wohl gerade gelandet ist. Punchinello erzählt uns, dass auch er nur Befehle befolgt hat. Das wird deutlich, als kurz darauf Leute in Anzügen das Büro stürmen und ihn erschießen. Die mysteriöse Unbekannte ist auch da und spritzt uns eine kleine Kostprobe der Droge Valkyr.


    #18 - Schwer bewachte Lagerhallen
    Nachdem wir dem Drogenrausch entkommen sind, machen wir uns auf den Weg zur Fabrik "Cold Steele", wohin die mysteriöse Unbekannte entschwunden ist. Die wird allerdings ungewöhlich schwer bewacht für eine normale Fabrik. Irgendetwas muss hier also zu finden sein.


    #19 - Es wird immer wärmer
    Mittlerweile haben auch die Gangster mitgekriegt, dass wir die Fabrik gefunden haben und sie machen sich bereit, die Beweise zu vernichten. Wir müssen uns beeilen und möglichst bald die geheimen Labore finden.

    #105 - Ganz schön protzige Burg
    Vincent Meis hilft uns, Rittersporn los zu werden, da er uns nur behindern würde. Als wir die umkämpfte Stadt betreten, kriegen wir gerade mit, wie der König gerade so einem Elfenangriff entkommen kann. Er nimmt uns mit auf die Burg, wo er uns bittet, auch etwas wegen seiner Tochter zu unternehmen, die immer noch eine Striege ist. Es stellt sich heraus, dass der Fluch nicht vollständig aufgehoben wurde.


    #106 - Und Wyzima brannte
    Antoinette, eine der Hofdamen, bittet uns, ihren Vettern etwas Geld zu überbringen, die beim König in Ungnade gefallen sind. Wir machen uns bestimmt auch als Kurier gut, also nehmen wir den Auftrag an. Dann reden wir auch mit dem König, der uns nocheinmal eindringlich erklärt, dass wir uns um den Fluch seiner Tochter kümmern müssen und sie sogar im Notfall töten können. Dann schauen wir in Alt-Wyzima vorbei, wo Zoltan uns bittet, ihm bei der Eskorte einiger Anderlinge zu helfen. Wir bringen sie zum Krankenhaus, wo wir auch Shani wiedersehen.


    #107 - Das ist aber keine Striege
    Wir schauen noch schnell beim Schmied vorbei, den wir zu der legendären Rüstung befragen. Der kann uns weitere Fundorte nennen und will sie uns auch zusammensetzen, wenn wir alle Teile haben. Als Nächstes geht es zum Turm, wo angeblich die Striege hausen soll. Allerdings ist es nur ein Mutant, den wir erledigen. Kalkstein ist sehr daran interessiert. Von ihm erhalten wir auch noch einen Trank gegen die Striege. Die scheint sich wohl im Sumpf aufzuhalten.


    #108 - Die Barrikade
    Den Angriff des Ordens haben wir überstanden, vor dem Tor warten aber noch weitere Krieger. Toruvil können wir noch gerade so retten, die sich auch dankbar für die Rettung zeigt. Zoltan schlägt vor, dass wir die Blockade durchbrechen, dass die Flüchtlinge in den Sumpf können. Allerdings finde ich den Weg nicht und gebe daher ein paar Aufträge bei Kalkstein ab.


    #109 - Das Ende der Weißen Rayla
    Bei Kalkstein verkaufen wir noch etwas und wir finden einen Händler, wo wir unser Inventar weiter ausdünnen können. Dann habe ich auch endlich den Weg durch die Barrikade gefunden und nachdem die Ordensritter erledigt sind, werden wir Zeuge des Attentates auf die Weiße Rayla. Nachdem sie erledigt ist, können wir in den Sumpf vorrücken. Dort warten einige Monster auf uns, allerdings kommt Aldersberg, der Großmeister der Flammenrose zur Hilfe.

    #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Heiße Gefechte im kalten Schnee
    Auch im Addon werden wir wieder in die Haut verschiedener Soldaten schlüpfen. Wir beginnen im verschneiten Belgien als Teil des 101. Fallschirmregiment und spielen den Soldaten Riley. Wir werden bei der Patrouille von einigen Deutschen überrascht und müssen uns erst einmal zurückziehen. Mit dem Jeep fahren wir durch die deutschen Linien zurück zu unserem Hauptquartier, um Bericht zu erstatten. Dann müssen wir mit unseren Kollegen den deutschen Angriff zurückschlagen.


    #02 - Nächtliche Erkundungsmission
    Als Nächstes sollen wir den Weg für die Panzerdivision freiräumen und mit einem kleinen Trupp die feindlichen Stellungen in dem Gebiet ausschalten. Also machen wir uns auf den Weg, müssen allerdings auch noch einige Gefangenen befreien, die in einer Scheune festgehalten werden. Aber danach schaffen wir es, eine Bunkerstellung einzunehmen.


    #03 - Begrüßungskommando in Foy
    Mit unseren Leuten erledigen wir noch die deutsche Verstärkung, die auf dem Weg zur Kreuzung ist und machen uns danach zur Stadt Foy auf. Die wird immer noch von den Deutschen verteidigt und wir haben mit schwerem Widerstand zu kämpfen. Schlussendlich schaffen wir es aber doch, die Kirche einzunehmen.


    #04 - Ganz schön schwerer Beschuss
    Nach ein paar Versuchen schaffe ich es auch, die Panzerabwehr der Deutschen auszuschalten, dass unsere Panzer weiter vorrücken können. Dann stellt sich uns das nächste Hindernis in Form eines Panzers in den Weg. Den müssen wir auch noch ausschalten.

    #01 - Zwei gegen eine ganze Armee
    In der Rolle von zwei US-Soldaten müssen wir uns in der ersten Mission gegen einige anrückenden Feinde zur Wehr setzen. Zum Glück haben wir gute Verteidigungsstellungen und halten ganz gut durch, bis die Helikopter kommen und uns abholen.


    #02 - Die Flugstunde
    Nach einem ersten Absturz schaffe ich es dann doch, den Helikopter in der Luft zu halten, während Nagrach unsere Truppen am Boden unterstützt, die einen gefangenen General befreien wollen. Das klappt auch und wir können hier unsere Leute so lange beschützen, bis sie evakuiert werden.


    #03 - Der Überläufer
    Als Nächstes sollen wir Hamid Al Zakir ausfindig machen und befreien, da er bereit ist, zu uns überzulaufen. Wir schaffen es zwar, ihn leise aus dem Gebäude rauszuholen, allerdings scheitern wir danach einige Mal an den ankommenden Gegnermassen. Letztendlich haben wir aber doch Erfolg, finden gute Deckung und auch hier rettet uns wieder ein Helikopter, der sich um die verbleibenden Feinde im Haus kümmert.


    #04 - Spätschicht im Büro
    In einem Pariser Büro haben wir einige brisante Informationen gefunden. Allerdings haben da auch einige Sicherheitskräfte Wind von bekommen und wollen uns erledigen. Wir schießen uns durch das Bürogebäude und schaffen es in die Tiefgarage, wo wir dann mit einem Wagen fliehen können.


    #05 - Nächtliche Scharfschützen
    Immer noch in Paris, sollen wir nun die örtliche Polizei unterstützen, die einige Geiseln befreien müssen. Wir geben aus der Ferne mit unseren Scharfschützengewehren Deckung. Zwischendurch müssen wir uns noch kurz selber einiger Gegner erwehren. Dann sind wir am Haus angekommen, wo wir unsere Zielperson aufspüren und erledigen können.


    #06 - Der Tod von Ahmed Salwwan (FINALE)
    In einer Metro von Paris ballern wir uns durch die Haltestellen und entschärfen einen Sprengsatz, der in einer Ubahn gelegt wurde. Dann kommen wir an einer Bank raus, die von den Feinden schon besetzt sind. Allerdings soll sich auch unser Hauptziel, Ahmed Salwwan in dem Gebäude befinden, weswegen wir es stürmen. Die Gegner stellen kein allzugroßes Problem dar, allerdings gelingt es Salwwan, mich als Geisel zu nehmen. Nagrach kann ihn aber zum Glück erschießen, bevor jemand zu Schaden kommt.

    #95 - Auf zur Drachenfestung (COOP)
    Der Handsome Hexer ist schon ganz nahe, allerdings müssen wir noch an einigen Rittern und Knappen vorbei, um zur Drachenfestung zu kommen. Daher klettern wir den Turm nach oben und schnetzeln uns unterwegs durch die ankommenden Gegnerscharen.


    #96 - Nein, da ist sicher keine Falltür! (COOP)
    Auf einer Brücke schickt uns der Handsome Hexer seinen Handsome Drache entgegen, der aber schnell erledigt ist. Freundlicherweise macht uns der Handsome Hexer dann die Tür zu seinem Turm auf. Allerdings stellt sich das als Falle heraus und wir landen in seinem Verlies. Ein Irrlicht bittet uns um Hilfe, also folgen wir dem Irrlicht tiefer in den Dungeon. Hier müssen wir es mit jeder Menge Spinnen und Untoten aufnehmen.


    #97 - Das Verlies des Handsome Hexers (COOP)
    Vorbei an noch mehr Skeletten und Untoten kämpfen wir uns den Weg nach oben, um endlich die Gefangene zu finden und aus dem Verlies entkommen zu können.


    #98 - Pfui, Spinne: Des Handsome Hexers Tochter (COOP)
    Das Rufen des Irrlichts wird immer lauter. Als wir endlich die Gefangene gefunden haben, befreien wir sie natürlich, nur um festzustellen, dass sie die Tochter vom Handsome Hexers ist. Wir erledigen sie und können danach hoffentlich endlich dem Handsome Hexer gegenübertreten.


    #99 - Auch die schönsten Geschichten enden mal (FINALE) (COOP)
    Endlich sind wir aus dem Verlies draußen und am Turm des Handsome Hexers angekommen. Den erklimmen wir noch und tatsächlich stellt sich der Handsome Hexer. Den müssen wir allerdings dreimal besiegen, da er einmal als Totenbeschwörer und danach als Dämon wiederkehrt. Dann ist aber das Böse besiegt und wir können die Prinzessin befreien. Die schönste Prinzessin von allen.

    Spielname: [lexicon]Battlefield 3[/lexicon]
    Angefangen am: 15. Juni 2015
    Fertiggestellt am: 20. Juni 2015


    Genre: Ego-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: [lexicon]Battlefield 3[/lexicon] (abgekürzt: BF3) ist ein Ego-Shooter, der von dem Computerspielhersteller DICE entwickelt und am 27. Oktober 2011 von Electronic Arts veröffentlicht wurde. Es ist der direkte Nachfolger des 2005 publizierten Spiels [lexicon]Battlefield 2[/lexicon]. [lexicon]Battlefield 3[/lexicon] ist das erste Spiel, das auf Grundlage der hauseigenen Grafikengine Frostbite 2 entwickelt wurde.
    Das Spiel besteht aus einem Einzel- und einem Mehrspieler-Modus, die beide in der nahen Zukunft spielen. Im Multiplayer befinden sich Russland und die USA in einem Krieg. Die Spieler kämpfen entweder für die russische Armee oder für das US Marine Corps. Die Schlachtfelder befinden sich an den verschiedensten Orten der Erde, von der Pariser Innenstadt bis zur irakischen Wüste.
    Zusätzliche Informationen: Zusammen mit: @Nagrach: https://www.youtube.com/user/Nagrachlp (Seine Sicht: goo.gl/gLd1xg)


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/PKO2D0
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    #55 - Artilleriefeuer auf das Rebellendorf
    Von Amita erfahren wir, dass das Rebellendorf angegriffen wird. Da Sabal sich weigert, zu evakuieren, müssen wir los und die Artilleriegeschütze ausschalten.


    #56 - Argh! Bosskampf!
    Um den letzten Teil von Shangri-La zu erledigen, müssen wir den bösen Dämon töten. Das gestaltet sich als schwieriger, als erwartet, zumindest in den späteren Stufen habe ich ordentlich Probleme und der Kampf zehrt sehr an meiner Geduld. Aber schlussendlich schaffen wir es noch, ihn zu besiegen und Shangri-La zu befreien.


    #57 - Sturm auf Pagan Mins Anwesen
    Der Goldene Pfad bereitet sich nun vor, Pagan Min anzugreifen. Vorher beauftragt uns Amita noch, Sabal zu töten. Wollen wir auch, allerdings bin ich etwas zu langsam. Daher lassen wir ihn laufen und lassen Amita in dem Glauben, wir hätten ihn getötet. Dann stürmen wir zusammen mit den anderen Mitgliedern die Festung von Pagan Min und schaffen es, den Nachschub auszuschalten. Wir fahren dann alleine weiter zu seinem Anwesen, wo er uns nocheinmal überreden will, uns ihm anzuschließen. Wir erschießen ihn allerdings und haben das Spiel damit abgeschlossen. Zumindest die Hauptstory.


    #58 - Das alternative Ende (FINALE)
    Wir erhalten noch einen kurzen Anruf von Amita, die uns nach Lakshmana fragt. Das haben wir nun gar nicht gemacht. Vor der Tür begrüßen uns zum letzten Mal Yogi und Reggie, aber jetzt scheinen nur noch Nebenaufgaben zu lösen zu sein. Daher starten wir ein neues Spiel und bleiben diesmal am Tisch sitzen. Pagan Min kehrt tatsächlich zurück und lässt uns unsere Mutter bestatten. Danach lädt er uns auf eine kleine Spritztour ein und die Credits laufen durch.

    #100 - Der Spiegel ist wieder repariert
    Wir erledigen die letzten Mittagserscheinungen und haben alle Teile des Spiegels eingesammelt. Der muss noch repariert werden, aber zuerst erledigen wir die Phantome für den Einsiedler. Dann entdecken wir den Eingang zu einer weiteren Gruft. In der Hoffnung, weitere Teile der Rüstung oder Basilisken zu finden. Da werden wir aber enttäuscht, aber immerhin finden wir eine weitere Bestie, für die uns Hoffmann eine Belohnung gibt und ein Schrein mit einem Halsband. Das stecken wir direkt mal ein und verlassen die Höhle, um die Sachen ins Dorf zu bringen. Der Schmied kann uns auch den Spiegel reparieren. Bei der zerstörten Brücke treffen wir nun auf Maurer, die die Brücke reparieren. ALlerdings werden die von Griggs gestört und um das Problem kümmern wir uns natürlich auch noch.


    #101 - Ah, endlich Basilisken
    Auf der Insel finden wir in einer Ecke auch endlich die Basilisken, die wir für Julian häuten sollen. Die sind auch schnell erledigt und wir können den Auftrag auch noch abschließen, bevor wir uns auf die Felder begeben, um den Spiegel an Alina zu übergeben. Das zeigt zwar etwas Wirkung, allerdings können wir sie immer noch nicht davon überzeugen, dass sie tot ist. Beim Einsiedler fragen wir nach Rat, der verweist uns an die Herrin des Sees oder die Heilerin.


    #102 - Die Kraft der schönen Künste
    Wir reden mit Abigail, die uns sagt, dass wir es mal mit Poesie versuchen sollten. Daher fragen wir Rittersporn um Rat, der für uns ein Gedicht vorbereiten will. Als wir uns dann mit ihm zur Dämmerung treffen, schaffen wir es tatsächlich, den Fluch von Alina zu nehmen. Leider haben wir bei ihrer Schwester Celina nicht so viel Glück. Aber Julian ist soweit zufrieden und schickt uns zum König der Fischer, der uns sagt, dass die Herrin des Sees uns sprechen möchte.


    #103 - Na toll. Der Orden rückt an
    Nachdem wir ein paar Wyvern erledigt haben, sprechen wir auch mit der Herrin des Sees. Die schlägt uns zum Ritter und schenkt uns ein neues Silberschwert. Zurück am Seeufer werden wir von den Rittern des Ordens empfangen, die auf der Suche nach Elfen sind. Die Elfeneinheit hat sich ins Dorf zurückgezogen und Geiseln genommen. Wir machen uns auf den Weg, um vielleicht eine friedliche Lösung zu finden.


    #104 - Die Geiselnahme im Dorf
    Wir reden mit Toruviel, die zum Glück ebenfalls an einer friedlichen Lösung interessiert ist. Wir sollen ihnen helfen, im Schutze der Nacht zu fliehen. Aber dafür müssen sie uns Alvin überlassen, der ebenfalls eine Geisel ist. Ihn wollen wir zuerst in Sicherheit bringen. Allerdings greift der Orden früher an, als erwartet und Alvin teleportiert sich aus Angst weg. Wir erledigen die ankommenden Ordensleute und können mit Rittersporn zurück nach Wyzima fliehen.

    Spielname: [lexicon]Call of Duty[/lexicon] - United Offensive
    Angefangen am: 13. Juni 2015
    Fertiggestellt am: 31. Juni 2015


    Genre: Ego-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: In den 13 neuen Missionen spielt man z. B. einen amerikanischen Soldaten während der Ardennenoffensive, einen Bordschützen einer britischen „Fortress Mk.1“ (Boeing B-17 „Flying Fortress“), der sich (nachdem sein Bomber über Holland abgeschossen wurde) dem holländischen Widerstand anschließt und anschließend zum Special Air Service befördert wird. In der folgenden russischen Kampagne spielt man einen Soldaten, der sich an der Schlacht um Kursk (Unternehmen Zitadelle) beteiligt.
    Zusätzliche Informationen: Die Grafik-Engine wurde verändert und mit neuen Effekten versehen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: https://goo.gl/dqnRs1
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    #90 - Blutfrüchte und ein Friedhof (COOP)
    Davlin macht uns auf ein Tor aufmerksam, das allerdings verschlossen ist. Wir müssen ein paar Blutfrüchte sammeln. Vorher müssen wir allerdings ein paar Orks im Lager ausschalten. Dann haben wir die Früchte und können damit weiter kommen. Durch das Tor erreichen wir einen Friedhof. Und wieder eine Sackgasse, die wir nur mit dem weißen Ritter "Roland" öffnen können.


    #91 - Roland, der Weiße Ritter (COOP)
    Wir finden dann auch endlich Roland, der den versperrten Zugang öffnen kann. Dahinter müssen wir aber einige untote Könige erledigen, da sich herausstellt, dass Davlin in Wirklichkeit der böse Hexenmeister war. Der hat die Königin schon entführt und in seinen Turm gebracht. Nun müssen wir in die Zwergenminen, dort finden wir wohl Verbündete.


    #92 - Durch die Zwergenminen (COOP)
    In den Minen sollen wir uns mit Ragnar treffen, der König der Zwerge und Anführer des "Anti-Hexer-Widerstandes". Er kann uns bei unserer Aufgabe helfen. Zuvor müssen wir allerdings einige Orks erledigen. Als wir Ragnar gefunden haben, ist dummerweise Brick dran mit Verhandeln und der haut den erst einmal um. Jetzt haben wir auch noch die Zwerge gegen uns und müssen uns durch die Minen kämpfen. Wir stehen mal wieder vor verschlossenen Türen und müssen einige Runen finden, mit denen wir das Tor öffnen können.


    #93 - Zwergenrätsel (COOP)
    Eine Rune haben wir dem Zauberer-Claptrap schon abgenommen, fehlen noch drei Stück. Um an die zweite Rune zu kommen, müssen wir ein Jump & Run-Rätsel lösen. Zum Glück gibt es dann aber eine Brücke, nachdem wir es nicht hinkriegen. Um an die dritte Rune zu kommen, müssen wir ein paar Schalter in einer bestimmten Reihenfolge umlegen.


    #94 - Der Goldene Golem (COOP)
    Die letzte Rune hat Greedtooth, dem wir die abnehmen müssen. Der steht allerdings unter dem Einfluss vom Hexenmagier. Wir können zwar den Fluch brechen, allerdings will uns Greedtooth trotzdem töten, da wir seinen Kumpel Ragnar getötet haben. Aber wir haben alle Runen beisammen und können nur weiter zum Turm des Hexers gehen. Nächster Halt ist die Drachenfestung.

    #10 - Jack Lupino, der einsame Wolf
    Über das Dach kommen wir in den Backstagebereich des Clubs, aber immerhin Lupino auf die Spur. Der hat einige Rituale abgehalten, von denen er überzeugt war, dass sie funktionieren. Nachdem wir dann einige seiner Schergen erledigt haben, stellt er sich endlich. Und wir schaffen es sogar beim ersten Versuch, den mit Drogen vollgepumpten Gangsterboss zu töten. Mona Sax tritt auf, die Zwillingsschwester der Frau von Punchinello. Sie lädt uns auf einen Drink ein, allerdings hat der es in sich.


    #11 - Alptraum und böses Erwachen
    Durch die Droge in dem Whisky verfallen wir in einen Alptraum und bewegen uns durch die Horror-Version unseres Hauses. Immer auf der Suche nach unserem schreienden Baby. Nachdem ich endlich auch mal die Geschicklichkeitseinlagen geschafft habe, erwachen wir auf einem Stuhl gefesselt und werden von einem der Gangster mit einem Baseballschläger bearbeitet. Als er eine Pause macht, können wir uns befreien.


    #12 - Mit dem Baseballschläger gegen die Peiniger
    Auch hier brauche ich wieder einige Anläufe, bis ich die Gangster erledigen kann. Sind einfach zu viele und wir haben keine Munition. Danach schießen wir uns durch das Lager nach oben, wo weitere Gangster warten. Bald darauf landen wir wieder in Punchinellos Hotel.


    #13 - Unerwartete Unterstützung
    An der Hotelbar finden wir auch Frankie, den wir für die Prügel zur Rechenschaft ziehen wollen. Ihn und seine Schergen können wir nach einer Weile erledigen und wir machen uns mit dem Auto auf den Weg, um uns Punchinello vorzuknöpfen. Unterwegs werden wir allerdings von Vladimir gestoppt, der auch schon für die Explosionen im Hotel verantwortlich war. Er bietet uns seine Hilfe an, wenn wir für ihn einen Typ erledigen. Also geht es auf zu den Docks.


    #14 - Ziemlich coole Bulletcam
    Wir finden am Dock sogar noch einen [lexicon]Container[/lexicon] mit einem Scharfschützengewehr. Dann müssen wir eine Brücke wieder herunterlassen und können uns durch eine Fabrikhalle kämpfen. Danach gibt es etwas Abwechslung, da wir von einem Kran aus ein paar Gangster ausschalten können.

    #95 - Hallo, du schöne Kuh
    An einem Altar finden wir auch mal den freundlichen Priester der Wodjanoi. Der erklärt uns, dass wir die Kuh aus dem Dorf opfern sollen, um den bösen Gott der Fischleute anzulocken. Dann können wir ihn bekämpfen. Die Kuh können wir mit ein paar Nüssen anlocken und bringen sie auf die Insel zum Tempel bringen. Auf der Insel treffen wir auch noch die Herrin des Sees. Mit der wollen wir uns allerdings später erst unterhalten und opfern zuerst die Kuh am Tempel. Dann erscheint sogar Dagon mit seinen Anhängern. Nachdem wir die Anhänger dezimiert haben, wird auch er vernichtet.


    #96 - Die Herrin des Sees
    Da jetzt auch Dagon erledigt ist, können wir in Ruhe mit der Herrin des Sees reden. Sie fragt uns nach unserem Schicksal und bittet uns auch, mit Berenga über das Schicksal zu sprechen. Einer von uns muss einen vorbestimmten Weg gehen. Zurück an Land geben wir dem Wodjanoipriester Bescheid, dass Dagon tot ist. Zur Belohnung erhalten wir ein neues Schwert. Berenga verrät uns nun, dass er doch freiwillig den Salamandra einige Geheimnisse verraten hat, da er sich an den Hexern rächen wollte. Im Gasthaus überlegen wir uns, dass wir Triss ja auch einen Brief schreiben können. Den können wir beim Fischer abgeben, dass der ihn nach Wyzima bringt.


    #97 - Wyverneier für den Wirt
    Beim Fischer geben wir den Brief an Triss ab und kehren zur Herrin des Sees zurück. Die erzählt uns, dass der Schicksalspfad uns galt, sie uns aber noch ein Geschenk machen will, wenn die Zeit reif ist. Wir erledigen noch ein paar Wyvern und haben so genug Eier für den Schankwirt beisammen. Die geben wir auch direkt ab und begeben uns auf die Felder, um weitere Monster zu jagen. Die Riesentausendfüßler setzen uns ordentlich zu.


    #98 - Wiedersehen mit Abigail
    Auf den Feldern finden wir einige Verschlinger und haben die nötigen Zutaten schnell beisammen. Auch können wir Teju erledigen, einen der Fischmenschen und Anhänger von Dagon. Dann geht es wieder zurück Richtung Dorf, um die Aufträge abzugeben. Die Kräuterhexe stellt sich als Abigail heraus, die sich mittlerweile hier ganz gut eingelebt hat. Ihr können wir die Verschlingerzähne geben und beim Schmied den Rest, dass er seine Erscheinung ruhigstellen kann.


    #99 - Die Mittagserscheinungen mit den Spiegelteilen
    Da jetzt wieder Tag ist, können wir bei Hoffmann den Kopf des Wodjanoi abgeben und erhalten eine ordentliche Belohnung. Bei den Elfen in der Höhle ist leider auch kein Basilisk, daher kehren wir auf die Felder zurück. Nun sind dort auch die Mittagserscheinungen wieder da, die die Teile des Spiegels von Celina haben. Auch finden wir einen Einsiedler, der uns mehr über die Legende des Heiligen Grals erzählen kann.