Beiträge von Peacemaker zockt

    #10 - Retten wir mal wieder Rittersporn
    Im Wald angekommen, treffen wir bald auf Iorweth, der uns allerdings entkommen kann und seine Leute auf uns hetzt. Triss kann noch einen Schutzzauber sprechen, ist dann allerdings zu erschöpft, um weiterzumachen und wir müssen sie ins nahegelegene Dorf Flotsam bringen. Dort erfahren wir auch von einer Hinrichtung und stellen fest, dass Zoltan und Rittersporn gehängt werden sollen. Das müssen wir verhindern.


    #11 - Würfeln im Dorf Flotsam
    Wir schauen uns ein wenig im Dorf um. Auch hier gibt es wieder Aufträge zu erledigen, die wir alle mal einsammeln. Ich will zunächst mal zum Barbier gehen, finde ihn aber nicht direkt. Dafür können wir ein paar Händler abklappern. Wir finden kurz darauf ein paar seltsame Typen, die uns für ein Langzeitexperiment einspannen möchten. Da machen wir natürlich mit. Auch wird wieder kräftig gewürfelt. Dann endlich sind wir auch beim Barbier angekommen.


    #12 - Geralts neue Frisur
    Wir schauen ein paar Frisuren durch und entscheiden uns schließlich für einen Pferdeschwanz. Auch rüsten wir unsere Gegenstände etwas auf. Draußen werden wir von einigen Banditen angegriffen, die sich unser Kopfgeld holen wollen. Die stellen allerdings auch kein Problem für uns dar. Danach verlassen wir das Dorf mal wieder, um uns auf die Suche nach dem Troll zu begeben.


    #13 - Juhuu, eine Kneipe
    Wir können mit dem Troll doch noch reden und erfahren, dass er säuft, da man sein Weib umgebracht hat. Wir versprechen, uns um den Mörder zu kümmern, sobald wir seine Identität herausgefunden haben. In der Kneipe von Flotsam finden wir zwar keine Informationen zu dem Trollmörder, allerdings unsere Kumpanen und einige Leute, mit denen wir Armdrücken machen können.


    #14 - Hinter Loredos Anwesen rumschleichen
    Von der Kneipe geht es weiter zu Loredos Haus, mit dem wir ja auch noch reden sollen. Da ist auf dem Hof einiges los und Roche besteht darauf, uns zu begleiten. Wir erfahren, dass hinter dem Anwesen wohl interessantes Zeug rumliegt, unter anderem auch ein Teil einer Falle, die wir gegen ein Monster einsetzen könnten. Also schleichen wir mal hinter dem Anwesen rum und sammeln ein, was wir finden können.

    #10 - Als Ablenkung mal den Leuchtturm sprengen
    Wir sind nun befördert worden und gehören nun dem SAS an. Unser nächster Auftrag führt uns nach Capo Murro di Porco, wo wir eine Geschützbatterie zerstören sollen. Zuerst schleichen wir uns allerdings in einen Leuchtturm, in dem wir Sprengladungen platzieren und ihn danach in die Luft jagen. Dadurch ziehen die meisten Soldaten ab, um nachzuschauen, was da passiert ist und wir haben in dem Fort weniger Widerstand.


    #11 - Der Fluchtweg ist nicht gesichert
    Jetzt müssen wir nur noch das Muntitionsmagazin sprengen und danach aus dem Fort fliehen. Unser restliches Team wird ausgelöscht und wir entkommen mit Major Ingram auf einem Motorrad. Unsere Flucht führt uns durch ein kleines Dorf bis runter zum Strand.


    #12 - So ein schönes Burg-Feuerwerk
    Nachdem wir uns durch den Bunker gekämpft haben, schnappen wir uns das Boot und versuchen, zu entkommen. Die Deutschen schicken ihre Boote uns entgegen, aber wir können sie ausschalten und dann die Sprengung der Burg bewundern. Damit wäre auch die Briten-Kampagne abgeschlossen und wir widmen uns der Russen-Kampagne, wo wir den Soldaten Yuri spielen. Dort müssen wir zuerst einmal einige Flanken schützen.


    #13 - Los geht's, Genossen
    Die Flanken sind einigermaßen sicher, wir müssen nur noch ein paar Panzer ausschalten. Während unsere Kameraden uns mehr oder weniger Deckung geben, platzieren wir Sprengladungen und jagen die Panzer in die Luft. Weiter geht es zu einem nahegelegenen Dorf, das wir einnehmen und verteidigen können.


    #14 - Vom Bahnhof zur Fabrik
    Nachdem der Bahnhof einigermaßen gesichert ist, stoßen wir mit unserem Trupp weiter vor. Auch hier stehen uns die Kameraden mehr im Weg rum, als dass sie helfen, da sie auch nix treffen. Wir müssen auf dem Weg zur Fabrik einige Hindernisse ausschalten, aber dann können wir das Gebäude endlich stürmen.

    #25 - Stockwerk für Stockwerk nach oben
    Die Typen mit den Granatwerfern sind ausgeschaltet und die anderen Söldner bereiten uns zum Glück keine so großen Probleme. Ab und an versperren ein paar Minen den Weg. In einem der Aufzüge treffen wir auf Mona, die leider angeschossen wird. Wir erledigen die Söldner und wir machen uns auf den Weg nach oben.


    #26 - Wer hoch fliegt, kann tief fallen (FINALE)
    Nach einigen Versuchen schaffen wir es, die Sicherheitsserver zu zerstören und können endlich nach oben ins Penthouse fahren. Dort treffen wir auch auf Nicole, allerdings kann sie fliehen und hetzt sowohl ihre Schergen, als auch einen Kampfhelikopter auf uns. Wir folgen ihr zum Dach und können auch hier endlich den Hubschrauber mit Nicole Horne erledigen. Alfred Woden hat allerdings überlebt. Und wartet in der Menge der Schaulustigen, als wir zum Streifenwagen geführt werden.

    #05 - Einen Weg ins Kloster finden
    Wir machen uns auf den Weg, um einen Weg in das Kloster zu finden. Über einen Geheimgang kommen wir sogar hinter die Mauern, allerdings stürzt mir da dann das Spiel ab. Also muss ich die Passage noch einmal spielen und den Ritter besiegen. Danach haben wir wieder den Schlüssel zur Tür und dieses Mal speichere ich auch rechtzeitig.


    #06 - Familienzusammenführung
    Nun lassen wir auch Foltest und seine Männer ins Kloster und machen uns auf die Suche nach seinen Kindern. Zwischendurch greift uns der Drache wieder an, aber wir können ihn in die Flucht schlagen. Dann endlich können wir den König zu seinen Kindern bringen. Allerdings ist der Mönch, der sie beschützt hat, ein Mörder und tötet Foltest, bevor wir reagieren können. Die Wachen, die danach reinkommen, denken, dass wir Foltest ermordet haben und sperren uns dafür ein. Allerdings zeigt Vernon Verständnis für unsere Situation.


    #07 - Schleichend durch den Kerker
    Nachdem wir uns befreit haben, müssen wir noch aus dem Kerker entkommen. Wir versuchen das, so leise und unauffällig wie möglich zu erledigen und treffen zufällig auf Arjan, den wir ja verschont haben. Er will uns einen geheimen Ausgang zeigen, allerdings müssen wir dafür erst alle Wachen ausschalten, da er zu verwundet ist, um weiter zu gehen.


    #08 - Wegfindungsprobleme
    Wir versuchen den Teil mit dem Kerker noch einmal, da ich keine Möglichkeit sehe, anders weiter zu kommen. Dieses Mal können wir den Schreiber unten beim Henker durch den Geheimgang lautlos ausschalten, aber der Henker wird trotzdem auf uns aufmerksam und wir müssen ihm eins überbraten. Aber auch das scheint nichts zu bringen. Bis ich dann endlich noch einen weiteren Gang entdecke, dem wir folgen können. Dort warten dann auch weitere Gegner auf uns.


    #09 - Explosive Flucht
    Nach einigen Versuchen habe ich es geschafft, die Wachen zu erledigen und wir können Arjan nach oben schleppen. Der öffnet uns den Geheimgang. Wir verschwinden daraus und Arjan sprengt sich und den Kerker in die Luft. Wir treffen auf den Typ aus dem Lager wieder, dem wir den Tipp mit der Rüstung gegeben haben. Als Dank lockt er die Wachen von uns weg, dass wir zusammen mit Triss und Vernon mit einem Boot fliehen können.

    #20 - Die Probleme auf Feros
    Nachdem die ersten Geth nun vernichtet sind, können wir mit Fai Dan sprechen. Der erklärt uns, dass neben den Geth auch noch andere Probleme in der Kolonie zu lösen sind. Es fehlt an Wasser, Essen, Reperaturteilen und so weiter. Verschiedene Personen wurden mit den Aufgaben betraut, also reden wir mit ihnen und fragen, wo wir helfen können.


    #21 - Die Tunnel unter Feros
    Nachdem wir mit allen übrig gebliebenen Koloniebewohnern geredet haben, begeben wir uns in die Tunnel unter Feros. Dort können wir schon einmal ein paar Wasserventile wieder anstellen, den Alpha-Warren töten und treffen auf den verrückten Ian Newstead, der seltsames Zeug vor sich hinplappert.


    #22 - Der Kolonie geht's wieder besser
    Hier unten treffen wir auf einige Kroganer, die ebenfalls etwas auf Feros suchen. Nachdem wir sie erledigt haben, können wir einen Transmitter der Geth zerstören und dadurch sollte die Kolonie auch mehr Ruhe haben. Die anderen Bewohner sind auch froh, dass wir ihre Aufgaben erledigen konnten.


    #23 - Exo-Geni-Mitarbeiter
    Die Funksprüche, die wir in der letzten Folge aufgefangen haben, stammen von einigen Mitarbeitern der Firma Exo-Geni, die auf Feros Untersuchungen an einem Thorianer durchgeführt haben. Die Kolonie wurde wohl genau über dem Wesen gebaut. Scheinbar sind auch die Geth an den Untersuchungen interessiert, daher machen wir uns auf den Weg zum Hauptgebäude von Exo-Geni.


    #24 - Eine verlorene Wissenschaftlerin
    Im verfallenen Gebäude treffen wir auf die verlorene Tochter Elizabeth, die sehr froh ist, dass ihre Mutter ebenfalls überlebt hat. Sie gibt uns ihre Schlüsselkarte mit, mit der wir besser durch das Gebäude kommen. So finden wir auch einen Kroganer, der sich an einem Terminal einloggen will. Wir erledigen ihn und können danach mit Elizabeths Karte einige Informationen über den Thorianer erhalten.

    Weil der Shitstorm weltumspannend und so heftig wie nie zuvor wäre.

    Sehe ich auch so. Wäre vorallem ziemlich kontraproduktiv. Mal ein älteres Zitat von mir aus dem Thread hier:

    Was auch vorgeschlagen wurde, dass man einfach für die Leute, die Werbeblocker benutzen, die Videos sperrt. Ich denke, das wird sich ordentlich nach hinten losgehen. Zum einen verbreitet sich das ja durch Mund-zu-Mund-Propaganda. Also jemand sieht einen Kanal, findet den gut und erzählt seinen Freunden davon, die sich den Kanal auch anschauen. Selbst wenn dann der, der den Kanal entdeckt hat, einen Werbeblocker benutzt, bei seinen Freunden sind bestimmt ein paar dabei, die keinen nutzen. Und dadurch hat der Kanal dann mehr monetarisierte Aufrufe, da die anderen ohne den Tipp nie auf den Kanal gestoßen wären. Wenn aber der Kanal sagt: "Nee, Werbeblocker aus, oder es gibt hier nichts zu sehen" wäre ich persönlich direkt weg. Egal wie gut der Content ist. Und ich denke, viele würden das genauso machen, also gehen die Aufrufe danach massiv in den Keller. Und auch die Weiterempfehlung fällt weg, also werden die, die keinen Adblock benutzen, gar nicht erst auf den Kanal aufmerksam.


    Wäre natürlich auch eine Idee :)

    Auch hier mal wieder ein Zitat von einigen Seiten zuvor.

    Wie gesagt, ich gönne jedem seinen Erfolg und sein Geld auf Youtube. [...] Was mich stört, ist die Mentalität: "Ich mache Videos, also entlohnt mich gefälligst alle dafür". Ich möchte mir ganz gerne selber aussuchen, wen ich unterstütze. Und ich will das nicht über das Anschauen von Werbung machen. Wenn es dann irgendwann mal die Möglichkeit gibt, entweder Werbung gucken oder monatlich ein paar Euro bezahlen, werde ich mich wenn überhaupt für das Letztgenannte entscheiden.


    Was Youtube vielleicht noch einführen könnte, dass alle zufrieden sind, dass jeder Kanal selber entscheiden kann, ob er den Adblocker zulassen will. Aber wie ich schon oben gesagt habe, ich gehe dann davon aus, dass die Aufrufe bei den Kanälen mit Adblock-Verbot massiv in den Keller gehen werden.

    #15 - Die Sache mit den Tränken
    Wir befreien die gefangenen Mäuse und finden unter unserem Bett auch noch ein altes Bild von König Wiliam, das wir wunderbar für die Seance benutzen können. Bei Darm angekommen, verweist der uns an Brandywine, die einen Portaltrank für uns hat, wenn wir ihr ein Eichhörnchen bringen. Allerdings klappt das nicht so, also gehen wir zu Zanthia, die ein Holzpferd braucht, um uns einen Pegasustrank herzustellen.


    #16 - Der Flug zurück zur Katzeninsel
    Mit dem Holzpferd kann Zanthia einen Pegasustrank für uns herstellen und wir können auch nach etwas Suchen aus dem Keller entkommen. Damit geht es dann zum Landeplatz und zur Insel der Katzen. Die ist nachts auch nicht angenehmer, aber wir kommen bei Fluffy an. Der beauftragt uns, zehn Knochen zu finden, was wir dann widerwillig tun. Dafür bekommen wir eine Käsemaschine, mit der wir die Edelsteine aus den Statuen kriegen.


    #17 - Vorbereitungen für die Seance
    Mit der Tunfischdose von Fluffy kommen wir zurück nach Kyrandia und können den Piraten einen Edelstein geben. Dann zeigt er sich auch sehr interessiert an dem Kragen, den wir aus der Fischwelt mitgenommen haben. Die Königin ist zurückgekehrt und ruft direkt nach einem Spieler für eine Runde TicTacToe. Nun brauchen wir noch Zutaten für ein Sandwich. Mit einer Krücke von Hermann können wir dann auch die Sandwich-Maschine reparieren. Nun fehlen nur noch ein paar Sesamsamen.


    #18 - Die Gerichtsverhandlung (FINALE)
    Ich zeige euch auch noch einen weiteren Tod von Malcom, der mit Abstand der blutigste ist. Es kommt sogar eine Warnmeldung davor und wir kaufen den verwunschenen Dolch, der uns tötet. Aber wir haben alle Zutaten zusammen und können die Molkerei wieder anschmeißen. Da zapfen wir etwas Sahne ab und stellen im Fisch-Creme Salon ein Sandwich her. So geht es dann ab zur alten Stadthalle. Dort geben wir das Sandwich ab und können in den Fisch-Creme Salon die Seance starten. Der Geist von König William sagt nun, dass Malcolm nicht für den Tod verantwortlich ist, sondern der verwunschene Dolch. Das überzeugt dann auch die Kyrandianer und Malcolms Name ist wieder reingewaschen. Nun kann er endlich das verdiente Nickerchen machen. Oder?

    #01 - Einiges hat sich verändert
    Wir starten einige Jahre nach den Geschehnissen aus dem ersten Teil an einem Steg und besorgen uns von einer Leiche erst einmal neue Stiefel. Dort erfahren wir auch von Schaukämpfen in der Arena. Auf dem Weg treffen wir auf einen verletzten Soldaten, den wir mit einem Heiltrank wieder aufpeppeln. Dann kommen wir auch in der Arena an, wo wir uns mit dem neuen Kampfsystem vertraut machen können.


    #02 - Des Königs Zeltlager
    Wir beenden nun das Tutorial und wachen in einer Zelle wieder auf. Einige Soldaten verhören uns auf unangenehme Art, bis Vernon Roche dem Einhalt gebietet. Er bringt uns in das Verhörzimmer, wo wir von den Geschehnissen erzählen können. Wir werden morgens rüde zum König gerufen, wo wir uns noch mit Triss vergnügen wollten. Aber zuerst schauen wir uns noch im Zeltlager um und bewahren ein paar der Soldaten davor, eine Dummheit zu begehen.


    #03 - Unterwegs mit König Foltest
    Beim König angekommen, bittet der uns, ihn beim Angriff zu begleiten. Gemeinsam kämpfen wir uns durch die feindlichen Truppen, sitzen aber bald fest. Wir schaffen es, eine Ballista in unsere Gewalt zu bringen und können damit die Barrikade zerlegen.


    #04 - Die diplomatische Lösung
    Wir treffen bald auf Arjan La Valette. Der hat sich auch ziemlich verschanzt, also schickt der König uns vor, um mit ihm zu verhandeln. Das schaffen wir sogar und wir können ihn dazu bewegen, aufzugeben und die Waffen nieder zu legen. Als Nächstes müssen wir vor einem Drachen fliehen und in das Kloster gelangen, wo scheinbar Foltests Kinder gefangen gehalten werden. Auch hier sind wir wieder schneller alleine unterwegs. Vorher retten wir aber noch ein paar unschuldige Bürger.


    (los schreibt mehr, hab nur 10minuten lesestoff gehabt ;o)

    Product Placement empfinde ich bei weitem nicht so störend, wie Werbeblöcke. Wenn da in 'nem V-Log zum Beispiel eine Flasche Cola rumsteht, reißt mich das halt nicht aus dem Video raus. Wenn in dem Video dann allerdings fünf Minuten darüber geschwärmt wird, wie lecker die Cola doch schmeckt und dass die bei dem und dem Discounter so günstig ist, wird es dann doch nervig.

    Ich hätte halt auch kein Problem, wenn Youtube Adblock-Nutzer sperren würde und dann ein dafür ein werbefreies Premium-Modell einführt. Da zahle ich dann auch gerne 5-6€ monatlich für. Wie gesagt, ich mache das nicht, weil ich den Leuten das Geld nicht gönne. Soll jeder seinen Kanal so führen, wie er es für richtig hält. Ich finde die Werbung halt unglaublich nervig. Und vielen anderen geht es wohl auch so, sonst wäre die Adblockrate ja nicht so hoch. Übrigens ein Beispiel für nicht störende Werbung ist die auf schnittberichte.com. Da blinkt nix, keine Popups, dezent und themenbezogen. Und die wird auch standardmäßig vom ABP nicht rausgefiltert.

    Spielname: The Witcher 2 - Assassins of Kings
    Angefangen am: 05. Juli 2015
    Fertiggestellt am: ---


    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: In den Nördlichen Königreichen herrschen im Jahre 1271 Kriege und Zwist, die Anderlinge (Elfen, Zwerge etc.) führen ein erbärmliches Leben in den Ghettos der menschlichen Siedlungen und Städte. Das Kaiserreich Nilfgaard mobilisiert eine neue Invasionsarmee zur Eroberung der Nördlichen Königreiche, nachdem es vor sechs Jahren von einer Streitmacht der Königreiche Aedirn, Kaedwen, Redanien und Temerien in der Schlacht bei Brenna vernichtend geschlagen worden war.


    Zu Beginn begleitet man den Temerischen König Foltest bei einem Angriff gegen die Burg des verfeindeten Adelsgeschlechtes La Vallette. König Foltest wurde im ersten Teil beinahe von einem Assassinen ermordet. Der Assassine kam jedoch durch Geralts Klinge um.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: https://goo.gl/fbmXLv
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    Ausführlich habe ich mich ja schon letztes Jahr zu dem Thema geäußert. Und warum nur Youtuber das "Recht" haben, sich über Werbung zu finanzieren und alle anderen Internet-Seiten nicht, will mir auch nicht so recht in den Kopf. Da ich das "Ich benutze den Adblocker, aber auf Youtube schalte ich den natürlich ab!" schon öfter im Thread hier gelesen habe. Vielleicht beruhigt es ja das eigene Gewissen etwas, wenn man ihn auf der Plattform, wo man selber Werbung schaltet, deaktivert. Entweder man benutzt den Adblocker oder man benutzt ihn nicht. Ist meine Meinung dazu.

    #15 - Die ungewöhnliche Signalquelle
    Die Konsortin ist sehr froh, dass ihr Ruf wieder reingewaschen wurde. Wir stoßen danach auf einen Hanar-Prediger, der Probleme bereitet, da er ohne Erlaubnis predigen will. Wir kaufen ihm eine Lizenz, damit gibt er dann Ruhe. Wir scannen noch weitere Reaper und verfolgen eine Signalquelle, die uns zu einer KI führt. Als wir sie entdeckt haben, startet sie einen Selbstzerstörungsmechanismus, den wir aber noch rechtzeitig entschärfen können.


    #16 - Der erste menschliche Spectre
    Nun ist es an der Zeit, dem Rat unsere Beweise gegen Saren vorzulegen. Dieses Mal erkennt er den Verrat an und entzieht Saren den Spectre-Status. Wir werden aufgrund unserer Verdienste zum ersten menschlichen Spectre ernannt, was vor allem Botschafter Udina sehr freut. Admiral Kahoku vertraut uns nun auch sein Problem an. Ein Aufklärungsteam von ihm ist verschollen. Dann machen wir uns auf den Weg zur Andockbucht, um die Normandy zu betreten.


    #17 - Captain Anderson dankt ab
    Vor der Normandy erfahren wir, dass Captain Anderson abdankt und uns die Normandy überlässt, mit der wir auf Erkundungstour gehen und Saren aufspüren sollen. Außerdem erzählt er uns von seiner Vergangenheit mit Saren, der verhindert hat, dass Anderson zum Spectre wurde. Bei Kahoku erhalten wir noch ein paar Informationen zu Banes. An Bord der Normandy führen wir mit Joker ein ausführliches Gespräch und erfahren etwas über seine Vergangenheit.


    #18 - Gespräche auf der Normandy
    Neben Joker sind auch unsere anderen Crew-Mitglieder etwas redseliger und wir können uns mit Tali, Wrex, Garrus und Ashley ein wenig über ihre Vergangenheit unterhalten. Nur Kaidan ist ein wenig zugeknöpft.


    #19 - Gefährliches Kolonistenleben
    Die Gespräche mit der Crew auf der Normandy sind abgeschlossen, also machen wir uns auf den Weg zum Planeten Feros, wo wir den Kolonisten helfen sollen. Die werden gerade regelmäßig von Geth überfallen und wir sollen sie beschützen. Und herausfinden, was die Geth hier überhaupt wollen.

    Ich denke auch, so 17-20 Uhr ist die beste Zeit, um "neue" Zuschauer zu gewinnen. Da sind die Leute dann von Arbeit / Schule zuhause und können sich abends berieseln lassen. Wenn die dann das Projekt aber schon länger verfolgen, finde ich eine früher Veröffentlichung sinnvoller. Da weiß man ja, wann die Videos ungefähr kommen. Jetzt willst du meinetwegen nachmittags schon die neue Folge gucken, muss aber noch bis 18 Uhr warten, dass die freigeschaltet wird. Wenn ich aber andererseits weiß, dass jeweils um 12 Uhr eine neue Folge kommt, kann ich mir die dann auch abends zum Essen anschauen und muss nicht mehr warten. Hat also beides seine Vor- und Nachteile.

    #20 - Der Aufzug zum Labor
    Hinter einigen Brennöfen finden wir einen Aufzug. Mit dem kommen wir ins Labor, wo gerade zwei Anzug-Typen die Selbstzerstörung aktiviert haben. Wir versuchen noch schnell, Beweise für das Projekt Valkyr zu finden.


    #21 - Gerade so entkommen
    In einem Büro finden wir auch endlich die Beweise, dass Projekt Valkyr inoffiziell weitergeführt wurde. Und die ersten Testsubjekte wurden bei unserer alten Adresse abgesetzt und haben unsere Familie getötet. Wir können noch gerade so entkommen und machen uns auf, einen weiteren Verräter zu erledigen. Unseren ehemaligen Kollegen B. B. Der erwartet uns auf einem Parkdeck und ist bereit, uns zu töten. Doch so einfach machen wir es ihm nicht.


    #22 - Geduldsprobe im Parkdeck
    B. B. schickt uns seine Jungs auf den Hals, die uns ordentlich zusetzen und uns ein ums andere Mal erledigen, da sie sehr gut treffen und verdammt zahlreich auftauchen. Mit einigem Gefluche schaffen wir es aber irgendwann, B. B. zu erledigen. Das Telefon klingelt und Alfred Woden lädt uns zum Asgard Building ein. Er stellt uns dem "Inner Circle" vor, der aber direkt von den Agenten unserer mysteriösen Unbekannten, die sich als Nicole Horne herausstellt, erledigt wird.


    #23 - Historisches Gebäude mit moderner Security
    Durch den Keller kommen wir wieder ins Gebäude, in dem es mittlerweile von Söldnern nur so wimmelt. Zumindest hohe Sicherheitsmaßnahmen gibt es in dem Gabäude und alles ist voll von moderner Technik. Aber wir schaffen es, uns zu den Archiven vorkämpfen.


    #24 - Das Aesir Hauptquartier
    In den Archiven finden wir einige Hinweise auf den "Inner Circle", die schon in ganz andere Projekte verwickelt waren. Wir schaffen es aber, aus dem Gebäude zu entkommen und bereiten uns auf den finalen Schlag vor. Dann fahren wir zum Aesir Hauptquartier, wo Nicole Horne ihr Büro hat. Dort wollen wir es zuende bringen. Aber die Frau hat mit uns gerechnet und hetzt ihre Wachen auf uns.

    #115 - Die letzten beiden Ungeheuer
    Am Herrenhaus erledigen wir weitere Mutanten und treffen auf Yaevinn, der uns einen geheimen Gang ins Herrenhaus zeigen kann. Das machen wir allerdings später und kehren in den Sumpf zurück. Dort gilt es noch zwei Ungeheuer zu erledigen. Die finden wir nachts auf dem Friedhof und erhalten dafür beim Jägersmann auch eine ordentliche Belohnung.


    #116 - Zu zweit gegen Azar Javed
    Am Eingang zu den Katakomben bleibt Yaevinn mit den Anderlingen zurück, um uns Rückendeckung zu geben. Wir steigen in die Katakomben hinab und müssen dort gegen die Mutanten von Azar Javed kämpfen, bis er sich endlich uns in seinem Labor stellt. Überraschenderweise schließt sich dann uns noch Berenga im Kampf gegen Azar Javed an. Er stirbt leider beim Kampf, aber wenigstens können wir nun Azar Javed endgültig töten.


    #117 - Erledigen wir halt noch den Großmeister
    Im Labor von Azar Javed entdecken wir einen Spiegel. Als wir den aktivieren, stellen wir fest, dass der Großmeister des Ordens die ganze Zeit mit den Salamandra zusammengearbeitet hat und den König stürzen will. Wir müssen den Großmeister nun auch noch ausschalten. Mit Yaevinn reisen wir zurück nach Wyzima. Der König ist sehr erfreut über die Rettung seiner Tochter und ist nun auch gewillt, bei den Anderlingen Gnade walten zu lassen. Wir sollen für ihn nun auch den Großmeister erledigen, was wir mit Freuden annehmen.


    #118 - Kein Zeugl-Schutzprogramm
    Da die Straßen von Wyzima weitestgehend blockiert sind und lauter Kämpfe stattfinden, müssen wir uns durch die Kanalisation zum Kloster durchkämpfen. Von einem Ritter der Flammenrose erfahren wir, dass dort ein Zeugl haust. Das Monster können wir auch mit Yaevinn zusammen besiegen und kommen danach beim Kloster raus. Yaevinn wird vor der Tür verwundet, sodass wir das Kloster alleine betreten müssen.


    #119 - Illusion oder Wirklichkeit?
    Da die beiden Ritter uns keinen Zugang zu den Gemächern des Großmeisters geben wollen, erledigen wir sie und nehmen ihnen den Schlüssel ab. Der Großmeister nimmt uns dann beiseite und zeigt uns eine Zukunft, in der die Welt unter einer Schneeschicht begeben ist. Er glaubt fest daran, dass diese Zukunft unvermeidlich ist und will dagegen vorgehen. In der Vision des Großmeisters erhalten wir aber auch noch Unterstützung von Triss, die sich ebenfalls in die Vision teleportiert hat. Auch unsere anderen Begleiter erscheinen, um uns ein Stück zu unterstützen.


    #120 - Alles, was bleibt, ist Chaos (FINALE)
    Selbst Adda schließt sich uns nun in ihrer Striegenform an und erledigt die letzten Mutanten. Dem Großmeister müssen wir uns jetzt jedoch alleine stellen. Der versucht sich zwar wieder, sich zu entziehen, muss sich uns aber dann doch stellen. Er fällt relativ schnell. Allerdings erscheint dann die Wilde Jagd, die sich den Großmeister schnappen will. Das lassen wir nicht zu und greifen den Geist an. Danach können wir endlich dem Großmeister den Gnadenstoß geben. Der Großmeister stirbt dadurch auch in der realen Welt und wir können vom König nun unsere Belohnung einfordern. Damit ist das Spiel auch erfolgreich abgeschlossen und die Credits erwarten uns.