#47: Mega-Gaudi im Hephaestus-Kern (2/5)
Wir erreichen den Hephaestus-Kern und erleben hier das volle Programm: Tonbänder, Big Daddys, Splicer-Scharen, Desorientierung, Waffen-Upgrade-Station, Gatherers Garden, Sicherheitskameras, Tonika, spuckende Verkaufsautomaten und viele interessante Konversationen zwischen den gesprächigen Splicern und mir. Fortschritt, ahoi!
Beiträge von Negoya
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#38: Familientreff & Städtebummel (4/4)
Endlich erreichen wir das Ende der Katakomben, treffen aber nur 50% unserer Eltern an. Rushs Mutter ist nicht vor Ort, unser Vater klärt uns hingegen auf, wo sie abgeblieben ist und instruiert uns ebenfalls über die Beweggründe für Irinas Entführung: Wagram und seine Schergen sind auf der Suche nach einer Tafel, die Artefakte in Tiefschlaf versetzen kann. Entwickelt von Fr. Sykes und im Besitz von Hr. Sykes. Mama Sykes ist untergetaucht, um die Entführer wegzulocken. Wir erhalten die Tafel und hoffen, Irina damit zurückzugewinnen. Doch es kommt ganz anders...
Wagram kreuzt unseren Weg, attackiert unseren Vater und gelangt in den Besitz der Tafel, ohne dass wir Irina zurückholen können. Der denkbar schlechteste Ausgang für Rush, zumal sein Vater John nun im Koma liegt und uns nicht beratschlagend zur Seite stehen kann. Wir überlegen, wie wir Rushs Mutter, Marina Sykes, ausfindig machen können. Emma hat eine Idee, gibt sich allerdings geheimniskrämerisch: Sie möchte mit Rush alleine aufbrechen, um nach ihr zu suchen. David willigt ein, auch wenn die anderen Generäle keinen Hehl aus ihrem Missmut darüber machen. -
#46: Ankunft im Hephaestus (1/5)
Tschüss Fort Frolic, hallo Hephaestus! Voller Tatendrang pochen wir auf die Begegnung mit Andrew Ryan, haben aber erstmal Schwierigkeiten, ihn überhaupt ausfindig zu machen. Ein gewisser Kyburz warnt uns vor den Sicherheitsmechanismen, die Ryan in dieser Gegend platziert haben soll. Irgendwie hätten wir uns das auch denken können. Als wir dann Ryans ganz persönliche Folterkammer finden, übertrifft die hiesige Grausamkeit doch irgendwie meine Erwartungen. Ryan ist böse. Und er will es uns zeigen. Das gelingt ihm nur bedingt: Ehrfurcht ist da, doch aufhalten kann sie uns nicht. -
#37: Albik-Qsitis & Schimären (3/4)
Wir setzen unseren Weg durch die düsteren Katakomben fort, immer noch in der Hoffnung, unsere Eltern hier am Ende wohlbehalten anzutreffen. Erstmals laufen wir hier Schimären und Königs-Schimären über den Weg, stellen uns etwas größeren Kämpfen und verbessern und kontinuierlich. Noch gibt es keine Spur zu Mama und Papa Sykes, doch spätestens die hiesige Weltkugel legt den Schluss nahe, dass wir bald am Ziel sein müssten... -
#45: Schlimm, schlimmer, diese Folge... (4/4)
Mit dem Tod von Silas Cobb haben wir alle ehemaligen Schützlinge Cohens umgenietet und können sein Meisterwerk vollenden. Darüber ist er erwartungsgemäß sehr froh und bedankt sich mit einem netten Präsent. Was hier noch wie die perfekt-idyllische Verabschiedung von Fort Frolic erscheint, mündet in einen regelrechten Albtraum, voll von Schocker-Szenen durch plötzlich zum Leben erwachenden Gips-Figuren und einer Negoya, die am besten nach dem ersten Schreckmoment einen Cut hätte machen sollen... Fort Frolic, so bleibst du mir nun leider doch nicht in schöner Erinnerung. Ich erhebe meinen virtuellen Mittelfinger, um keine bösen Worte zu verlieren. -
#36: Die Katakomben (2/4)
Ich schnuppere kurz in eine weitere Balterossa-Mission rein, entscheide mich jedoch kurzfristig gegen sie. Feigheit fetzt. Stattdessen setze ich unsere Hauptmission fort, begebe mich nach Elysion und in den Tempel, wo sich angeblich unsere Eltern aufhalten sollen. Das bringt mich wiederum in die Katakomben, einem düsteren, aber hübschen Dungeon, wo wir allerlei neues Gegner-Gesocks antreffen. Werden wir hier unsere Eltern antreffen? Und können sie uns auf der Suche nach Irina helfen? -
#44: R.I.P. Silas Cobb (3/4)
Wir machen unser nächstes und letztes Objekt der Begierde ausfindig: Silas Cobb (den ich fälschlicherweise immer "Cobbs" nenne), der sich wie angekündigt im hiesigen Plattenladen befindet. Auch er ist wie seine Vorgänger nicht sehr erfreut über unser Erscheinen. Wir legen ihn um, lösen damit unfreiwillig einen unschönen Sicherheitsalarm aus, der mich stresstechnisch schon wieder auf die Palme bringt. Immerhin haben wir danach ein bisschen Ruhe und ich komme erstmals dazu, das große Kasino genauer in Augenschein zu nehmen. -
#35: Unheilbringer Caedmon (1/4)
Auf der Suche nach neuen Beschäftigungsmöglichkeiten steche ich in ein Bienennest, denn die Optionen liegen uns scharenweise zu Füßen. Über das große Sandmeer schalte ich die Lavagrube und das Tal der Götter frei. Dann identifiziere ich die Südwestliche Straße als ebenfalls komplett neues Areal und verliere vollends den Überblick. Als Caedmon uns dann auch noch eine weitere Nebenmission anbietet, ist das Chaos perfekt. Vor allem, wenn ich bedenke, dass ich dieser Mission offensichtlich alles andere als gewachsen bin und mich erneut auf Granit festbeiße. Hrmpf. -
#43: Pöbelnder Rodriguez & cholerischer Cohen (2/4)
Unsere Edel-Bordell-Inspektion liefert uns pikante Details zu Ryans Privatleben - und so manchem verhängnisvollen Vergnügen, welches er hier ausgelebt hat. Wir treffen auf eine nicht mehr ganz so fitte Jasmine Jolene, die eine größere Bedeutung hatte als anfangs angenommen. Danach geht es nochmal heiß her, denn die Jagd auf Hector Rodriguez ist eröffnet. Jagd? So sieht's aus! Der feige Bengel haut nämlich ab und pöbelt uns besoffen an, während er flüchtet. Wir pöbeln natürlich zurück und kommen erst zur Ruhe, nachdem er uns fast durch den kompletten Fort-Frolic-Bereich gehetzt hat. Und als wäre das nicht schon genug Ausdauersport gewesen, lässt Sander Cohen im Rahmen eines verweichlichten Wutausbruches auch noch seine Schergen auf uns los. Womit haben wir das nur verdient?! -
#34: Zuviel Sonne macht albern (3/3)
Ein Gedicht zu diesem Part hab' ich euch versprochen
Das große Sandmeer, ein schweres Los.
Doch meine Kreativität ist ungebrochen
Endlose Weiten, mehr als famos!Gülden der Boden, brütend die Hitze,
hallo, ungeliebte Dehydrierung!
Kryptische Säulen in jeder Sandritze.
adieu, abgeschmierte Orientierung!Keine Oase ist in Sicht,
Der Schweißverlust in anormal.
Sonnencreme ist hier Pflicht,
ein kühles Pils, das wär' genial.Fette Käfer und flinke Klauen
bedrängen uns in großer Schar.
Das virtuelle Megagrauen
macht diese Wüste plötzlich wahr.Kein Wasser, kein Schatten, kein Wind
Der Wahnsinn ist zum Greifen nah
Und ehe wir verdurstet sind
Geht's ab zur nächstgelegenen Bar!(Liebe Kinder, das ist kein gelungener Prototyp eines Gedichtes. Bitte nehmt euch daran wenn überhaupt ein Antibeispiel. Vielen Dank.)
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#42: Gipsfiguren & Splicerhuren (1/4)
Wir erreichen nun das Herz des Poseidon Plaza und werden hier von haufenweise Krabbelvieh (aka Spider Splicer) überrascht. Wir erklimmen mehrere Stockwerke, machen einen kurzen Abstecher in eine der zig Spielhallen und finden uns plötzlich in einem Raum wieder, der von Gipsfiguren übersät ist. Zwar bewegen die sich nicht, dennoch treiben sie mir Schweißperlen auf die Stirn und entlocken mir merkwürdige Interpretationen und noch merkwürdigeres Kopfkino. Gleich mal rüber in die puffige Lustgrotte. Frustabbau und so, ne? -
#33: Mission: Die Stille Seele (2/3)
In Balterossas Kneipe (ähm... Café *hust*) treffen wir eine mit "Angsthase" betitelte Zauberin, die an einem Wüstenschatz interessiert ist. Da sie sich vor den dortigen Geistern fürchtet, übernehmen wir wieder die Drecks... äh, ehrenvolle Arbeit und versuchen in sengender Hitze ein nerviges Säulenrätsel zu lösen. Wobei die Bezeichnung "Rätsel" etwas hochgegriffen ist, denn wir befassen uns hier schlicht und ergreifend mit laaangen Fußmärschen, werden Opfer grenzenloser Orientierungslosigkeit und verlaufen uns ziemlich schnell in diesem brodelnden Kessel. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Wüsten nicht leiden kann? -
#41: Finnegan fällt & Big-Daddy-Multikill (3/3)
Und weiter geht's im Poseidon Plaza, dem XXL-Gefrierfach von Fort Frolic. Martin Finnegan soll hier mein nächstes Ziel sein und ehe ich ihn als solchen erkenne, ist er auch schon tot. Hm. Wir schießen wieder ein sexy Foto und auf dem Weg zurück zu Cohens Meisterwerk lenkt uns ein etwas verbuggter Big Daddy ab. Es soll aber nicht der einzige bleiben. Wir schaffen es zwar, Finnegans Bildchen abzugeben, allerdings werden wir von allen Seiten (teilweise auch unfreiwillig) in Big-Daddy-Kämpfe verstrickt und stellen hier einen neuen Rekord auf. Leider nur quantitativ, die Qualität bleibt etwas auf der Strecke. Nächstes Ziel ist Silas Cobb, der verrückte Musiker. Auf geht's! -
#32: Mantroskylo-Fail und Jürgen (1/3)
Da ist er. Der erste wirklich herbe Rückschlag. Nach dem Irminsul-Auftrieb fühlte ich mich allmächtiger als ich zu sein scheine, denn diese Nebenmission bringt mich wirklich an meine Grenzen. Hätte ich mal meiner ersten Eingebung vertraut und diesen Kampf weeeeit nach hinten verschoben. Mein Ehrgeiz zwingt mich zu mehreren vergeblichen Versuchen, die mich in die Knie zwingen. Mit gesenktem Haupt und wie ein geprügelter Hund gehe ich zurück ins Café Mondstaub, um hier nach neuen Missionen Ausschau zu halten. Hier treffe ich Jürgen. Jürgen geht es noch schlechter als mir, denn er hat sein Gedächtnis verloren. Wir sollen ihm auf die Sprünge helfen, indem wir Erinnerungsstücke sammeln. Klingt auf jeden Fall nicht so albtraumhaft wie das Bekämpfen eines Mantroskylos. Püh. -
#40: Vergeltungsakt im Poseidon Plaza (2/3)
Im Fleet Hall Kino kommt es zum finalen Showdown mit den letzten, sich aufbäumenden Splicern, die mir ganz schön zusetzen. Wir platzieren Cohens verquere Vorstellung eines Meisterwerks im dafür vorgesehenen Slot und Sander Cohen belohnt uns zwar mit einer neuen Waffe, betraut uns allerdings mit drei weiteren Tötungsaufträgen. Martin Finnegan, Hector Rodriguez und Silas Cobb sind drei weitere Kerle, die den armen alten Mann hintergangen haben und deshalb durch unsere Hand bestraft werden sollen. Natürlich wieder mit hübschem Erinnerungsfoto. Unser Weg führt uns zuerst ins frostige Poseidon-Plaza. Warm anziehen ist angesagt, in zweierlei HInsicht. -
#31: Bäääm, Irminsul fällt! (3/3)
Dieser seltene Gegner. Dieser Irminsul. Der macht mich verrückt. Eigentlich ist er viel zu stark. Aber mit jedem Versuch komme ich dem Sieg ein Stückchen näher. Zwar in ganz winzig kleinen Schritten, aber es geht vorwärts. Und schließlich passiert das Unglaubliche: Er fällt! Seid froh, dass ich den Großteil rausgeschnitten habe, denn es hat eeewig gedauert, dafür bin ich jetzt stolz wie Oskar!
Ach ja, fast habe ich vergessen, dass wir auch noch eine Nebenmission zu beenden haben. Wir bringen Paris zu seiner geliebten Charlotte, räumen einen nichtsnutzigen Killer aus dem Weg und stellen fest, dass das frisch verliebte Pärchen Opfer einer fiesen Intrige wurde. Soll uns nicht weiter jucken, uns interessiert nur die Belohnung. Denn: Zig andere Bewohner brauchen ebenfalls unsere Hilfe, keine Zeit zum Trödeln! -
#39: Das etwas andere Erlebniskino (1/3)
Diese Folge bringt mein ganzes Weltbild aus dem Konzept. Ich sehe einen "Obere", der nicht existiert (vielleicht irgendwo in Afrika, aber nicht in Rapture). Dann betrete ich ein Kino, dessen Foyer komplett leergeräumt ist. Ist die Vorstellung wirklich so schlecht? Das gilt es zu prüfen! Wir erwarten eine unterhaltsame Show und bekommen... nun ja, zwar eine Show geboten, allerdings weicht diese minimal von meiner Erwartungshaltung ab. Explosionen sind ja okay, aber explodierende Pianisten wirken minimal verstörend. Mr. Sander Cohen weist mich darauf hin, dass besagter Ex-Künstler ein ehemaliger Lehrling von ihm war. Kyle Fitzpatrick. Er soll ihn hintergangen haben. Eine etwas... extravagante Art der Rache. Wir schießen ein hübsches Erinnerungsfoto der verkohlten Leiche, damit Sander Cohen seinen stilsicheren Tapetenersatz bekommt. -
#30: Unbesiegbarer Irminsul (2/3)
Dieser Part nagt ganz schön an meinem Stolz. Dieses verflixte Irminsul-Gewächs treibt mich in den Wahnsinn und ich muss (vorerst!) die Flinte ins Korn werfen. Stattdessen tröste ich mich damit, den Rest der Burg Mojcado zu erkunden, was mir auch gelingt. Doch lasst euch eines gesagt sein: Wenn Irminsul nicht fällt, werde ich diese Nebenmission nicht abschließen. Und wenn ich dafür in Kauf nehmen muss, dass wir Charlotte malträtiert und zerfetzt auffinden, dann muss Paris eben allein voranpirschen. Diese Kränkung verdient Rache - und zwar bald! -
#38: Kultur pur! (3/3)
Heute steht lustiges Fort-Frolic-Sightseeing auf dem Programm! Zuerst inspizieren wir eine Tabakkneipe... äh einen Kneipenladen... Zigarrenbar?! Ach egal, jedenfalls gibt es hier Zigarren und Suff, soweit das Auge reicht. Nur die Hygiene und auch die hiesige Gesellschaft lässt etwas zu wünschen übrig. Dann besuchen wir doch lieber Cohens Galerie. Hier steppt nicht so der Bär und wir können uns als Nachwuchsdieb versuchen. Kulturgierig wie wir sind, steuern wir direkt im Anschluss auf das Fleet Hall Kino zu. Entspannung pur, wenn nicht wieder etliche Splicer als Spielverderber fungieren würden. -
#29: Mission: Die Glocke, die für Liebe läutet
Wir brechen zur Burg Mojcado auf und haben Paris im Schlepptau, der sich an diesem gegnerüberfluteten Ort mit seiner geliebten Charlotte treffen will. Warum ausgerechnet hier, das weiß keiner so recht. Das Auffinden von Charlotte soll sich jedoch als unser geringstes Problem entpuppen - viel mehr macht uns die Suche nach der Karte in diesem vermaledeiten Labyrinth zu schaffen. So drehe ich zig Runden in den gleichen Ecken und verzweifele an der unauffindbaren Karte. Als wir uns dann auch noch (ausversehen) in die Hände... äh, Ranken eines seltenen Monsters begeben, ist das Chaos komplett.