Danke dir, lieber Daibola. ![]()
Absolut nachvollziehbar! Wenn ich selbst noch ein Spiel vor mir habe, schaue ich mir dazu auch keine LPs an.
Bin gespannt, wie dir das Spiel gefallen wird.
Liebe Grüße,
Negoya
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Absolut nachvollziehbar! Wenn ich selbst noch ein Spiel vor mir habe, schaue ich mir dazu auch keine LPs an.
Bin gespannt, wie dir das Spiel gefallen wird.
Liebe Grüße,
Negoya
#20: Nanotyrranus & Violet (5/5)
Gleich zu Beginn treffen wir eher unfreiwillig auf unser erstes seltenes Monster: Den Nanotyrranus! Danach widmen wir uns wieder der Suche nach Violet, der vermissten Frau von Baron Nielsson. Wir werden zwar fündig, allerdings ist besagte Ausreißerin alles andere als gewillt, zu ihrem Göttergatten zurückzukehren. Was zwischen den beiden abgeht (oder auch nicht), kann uns egal sein. Wir stürzen uns nur sabbernd auf unsere Belohnung.
#21: Zukunftsinvestitionen (1/3)
Die angekündigte Rundumerneuerung basierend auf unglaublichem Reichtum (naja, fast) erfolgt in dieser Folge. Wir decken uns mit neuer Ausrüstung ein, modifizieren bereits vorhandene und stocken auch personell ein wenig auf. So können wir uns in verbesserter Ausführung auf den Weg nach Elysion machen, allerdings nicht, ohne vorher noch in den Elfenbein-Gipfeln unsere neuesten Beschaffungen in der Praxis zu erproben. Fazit? Man hätte durchaus schlechter investieren können.
#22: Bezauberndes Elysion (2/3)
Wir erreichen das hinreißende Elysion, die "Geburtstätte der Artefakte", wie Pagus es nennt. In der Botschaft angekommen, folgt dann die Ernüchterung: Herzog Ghor und Qubine sind noch nicht eingetroffen, somit verschiebt sich das Treffen nach hinten. Gut für Rush & Co., denn so bleibt uns ein bisschen Zeit, die Stadt etwas genauer in Augenschein zu nehmen. Mit der Tulastraße, dem Trados, dem Genaade-Bezirk und dem Versammlungsplatz stehen uns genügend Bereiche zur Verfügung. Und nicht zu vergessen: Auch die Akademie befindet sich in Elysion!
#23: Akademie & Eroberer-Propaganda (3/3)
Wir befinden uns immer noch auf Sightseeing-Tour durch Elysion. Im Genaade-Bezirk machen wir einen Abstecher in den Tempel von Elysion, schauen dann im Ark vorbei (laut Einwohner DIE Touristenattraktion schlechthin) und suchen dann endlich das Herzstück dieser Stadt auf: Die Akademie. Wir unterhalten uns hier mit so manchen Akademikern und erfahren, dass sich unsere Eltern, John und Marina Sykes, momentan in einem Forschungsprojekt in den Geheiligten Landen befinden.
In einer Cutscene beobachten wir kurze Zeit später, wie Boten des Eroberers in die Stadt einmarschieren und ziemlich propagandistisch und furchteinflößend für seine Herrschaft werben. Der Eroberer plant, das hiesige Artefakt an sich zu binden, seine Machtstellung auszubauen und die Menschen zu unterwerfen, auch wenn das mit Floskeln wie "Wohlstand für alle!" versucht wird zu kaschieren. Angeblich soll das alles Teil der Prophezeiung sein. Was hat das zu bedeuten?
Noch bevor wir all diese Fragen klären können, wird Lord David von einer Hofdame in die Versammlungshalle gebeten. Endlich sind alle beisammen. Wir bleiben draußen und drücken die Daumen, das da drinnen alles glatt läuft.
#24: Der Aufstieg des Eroberers
Lord David befindet sich auf der Versammlung von Elysion. Wir schlendern derweil ein wenig durch die Stadt und machen ein paar Erledigungen auf den hiesigen Märkten. Völlig ahnungslos begeben wir uns zum Ark und werden hier Zeuge einer unfassbaren Szene: Der "Mann in Rot", der sogenannte Eroberer, bindet den Ark! Dieses Artefakt erfordert Mächte, von denen man bisher davon ausging, dass sie nicht existieren würden. In einer beeindruckenden Cutscene werden wir von Gegenteil überzeugt.
Plötzlich befinden wir uns in den Geheiligten Landen und beobachten hier eine Szene aus Rushs Kindheit. Seine Mutter scheint in irgendeiner Verbindung mit den Zielen des Eroberers zu stehen, mehr verrät uns die Sequenz leider nicht. Kurz darauf sehen wir, wie der Eroberer die Versammlung unterbricht und beim Kongress-Vorsitzenden Wilfried Hermeien persönlich einfordert, zum Lord ernannt zu werden. Die Tatsache, dass er den Ark gebunden hat, verschlägt allen die Sprache. Eine Machtdemonstration, wie sie größer nicht hätte ausfallen können. Trotz dem allgemeinen Unmut der umstehenden Lords gibt Hermeien dieser Bitte statt - unter der Bedingung, dass der Eroberer den Ark wieder freigibt. Die beiden kommen ins Geschäft.
Danach folgt eine Lagebesprechung. Unsere Truppe fragt sich, in welcher Beziehung der Eroberer zum Gottkaiser steht, von dem er angeblich gesandt wurde. Wer ist der Eroberer und was will er? Wir finden darauf vorerst keine Antworten und David appelliert an alle, sich auf die Suche nach Irina zu konzentrieren. Hermeien hat zugegeben, dass die Akademie bei Irinas Entführung ihre Finger im Spiel hatte. Es soll sich hierbei um eine kleine Gruppe handelt, die verbotene Forschung betreibt. Wagram soll ihr Anführer sein. Allerdings weiß niemand, wo sich die Gruppe momentan aufhält. Wir erfahren aber immerhin, dass sich unsere Eltern im Tempel von Elysion aufhalten sollen. Damit wäre unser nächstes Ziel klar.
#25: Mission: Die Handelsroute
Und wieder benötigt ein Einwohner unsere Hilfe. Diesmal geht es aber um ein sehr ambitioniertes Projekt, von dem viele Menschen (oder Yama, Qsiti etc.) profitieren würden: Eine Handelsroute zwischen Athlum und Balterossa soll ins Leben gerufen werden. Keine schlechte Idee, hm? Problem: Der Vermesser hat Schiss vor den Jhana in den Gaslin-Höhlen und benötigt einen Leibwächter, der Babysitter spielt. Wer kommt dafür am besten in Frage? Richtig, wir!
Da wir u.a. den Weg ins Große Sandmeer freilegen, schauen wir uns kurz und (vorerst) oberflächlich in diesem riesigen Wüstengebiet um.
#26: Mission: Wenn die Rose blüht (1/2)
Bevor wir Balterossa genauer unter die Lupe nehmen, klappere ich nochmal die anderen Kneipen nach Nebenmissionen ab und werde fündig: Baron Nielsson benötigt erneut unsere Hilfe, denn schon wieder vermisst er seine Frau Violet, auch wenn er inzwischen weiß, dass er zumindest als Liebhaber durch einen gewissen Gabriel ausgetauscht wurde. Sozial wie wir sind, kümmern wir uns natürlich darum und machen wieder mal einen Abstecher in die Gaslin-Höhlen, wo wir einen vollkommen neuen Abschnitt erkunden dürfen, wo wir u.a. einen grünen, also seltenen Gegner antreffen. Yay!
#27: Mission: Wenn die Rose blüht (2/2)
Wir sind immer noch auf der Suche nach der nicht ganz so treuen Violet, erreichen das Ende der Gaslin-Höhlen und treffen hier auf Gabriel. Von ihm erfahren wir, dass Violet nicht nur notorische Fremdgeherin, sondern auch mordlüsterne (oder aber: politisch engagierte) Aktivistin ist. Bevor sie ihre zweifelhafte Tat in die Tat umsetzen kann (höhö, doppelt gemoppelt), reisen wir schnurstracks nach Celapaleis und versuchen sie aufzuhalten. Hier treffen wir ganz unerwartet auf Violet und... eine Horde Gegner! Diese räumen wir aus dem Weg und Herzog Qubine -den Violet ursprünglich eliminieren wollte- bedankt sich bei Violet für ihren Einsatz und ehrt sie in hohem Maße. Verkehrte Welt, aber immerhin haben wir sie davon abgehalten, den Herzog zu ermorden. Hoffentlich langfristig.
#28: Wüstenstadt Balterossa
Endlich haben wir Zeit, in aller Seelenruhe die Wüstenstadt Balterosse genauer unter die Lupe zu nehmen. Wir treffen hier erneut auf die Kriegerfrau, die sich uns erstmals als Emmy vorstellt. Wir bewundern das hiesige Artefakt Tao Tie und machen Bekanntschaft mit den zig Händlern, die sich hier niedergelassen haben. Im Café können wir den Brief aus Elysion abgeben und somit die Nebenquest "Der geheime Brief" abschließen, wodurch Rush den Umgang mit Heilzaubern erlernt.
Apropos Nebenmissionen: In der Burg von Balterossa lehne ich erstmals eine Nebenmission ab. Rein objektiv betrachtet liegt die Chance... nein verdammt, ich habe einfach Angst zu verlieren, da uns der Stabschef mehrfach darauf hinweist, wie schwer diese Mission ohne zwei Formationen ist, in deren Besitz wir noch nicht sind. In nicht allzu langer Zeit werde ich mich hier jedoch heranwagen. Stattdessen treffen wir im Café erneut auf Gabriel, der ein Date mit der hübschen Charlotte in der Burg Mojcado hat und sich nicht alleine hintraut. Klingt machbar für uns, also begleiten wir den Casanova in die Mission "Die Glocke, die für Liebe läutet".
#29: Mission: Die Glocke, die für Liebe läutet
Wir brechen zur Burg Mojcado auf und haben Paris im Schlepptau, der sich an diesem gegnerüberfluteten Ort mit seiner geliebten Charlotte treffen will. Warum ausgerechnet hier, das weiß keiner so recht. Das Auffinden von Charlotte soll sich jedoch als unser geringstes Problem entpuppen - viel mehr macht uns die Suche nach der Karte in diesem vermaledeiten Labyrinth zu schaffen. So drehe ich zig Runden in den gleichen Ecken und verzweifele an der unauffindbaren Karte. Als wir uns dann auch noch (ausversehen) in die Hände... äh, Ranken eines seltenen Monsters begeben, ist das Chaos komplett.
#30: Unbesiegbarer Irminsul (2/3)
Dieser Part nagt ganz schön an meinem Stolz. Dieses verflixte Irminsul-Gewächs treibt mich in den Wahnsinn und ich muss (vorerst!) die Flinte ins Korn werfen. Stattdessen tröste ich mich damit, den Rest der Burg Mojcado zu erkunden, was mir auch gelingt. Doch lasst euch eines gesagt sein: Wenn Irminsul nicht fällt, werde ich diese Nebenmission nicht abschließen. Und wenn ich dafür in Kauf nehmen muss, dass wir Charlotte malträtiert und zerfetzt auffinden, dann muss Paris eben allein voranpirschen. Diese Kränkung verdient Rache - und zwar bald!
#31: Bäääm, Irminsul fällt! (3/3)
Dieser seltene Gegner. Dieser Irminsul. Der macht mich verrückt. Eigentlich ist er viel zu stark. Aber mit jedem Versuch komme ich dem Sieg ein Stückchen näher. Zwar in ganz winzig kleinen Schritten, aber es geht vorwärts. Und schließlich passiert das Unglaubliche: Er fällt! Seid froh, dass ich den Großteil rausgeschnitten habe, denn es hat eeewig gedauert, dafür bin ich jetzt stolz wie Oskar! ![]()
Ach ja, fast habe ich vergessen, dass wir auch noch eine Nebenmission zu beenden haben. Wir bringen Paris zu seiner geliebten Charlotte, räumen einen nichtsnutzigen Killer aus dem Weg und stellen fest, dass das frisch verliebte Pärchen Opfer einer fiesen Intrige wurde. Soll uns nicht weiter jucken, uns interessiert nur die Belohnung. Denn: Zig andere Bewohner brauchen ebenfalls unsere Hilfe, keine Zeit zum Trödeln!
#32: Mantroskylo-Fail und Jürgen (1/3)
Da ist er. Der erste wirklich herbe Rückschlag. Nach dem Irminsul-Auftrieb fühlte ich mich allmächtiger als ich zu sein scheine, denn diese Nebenmission bringt mich wirklich an meine Grenzen. Hätte ich mal meiner ersten Eingebung vertraut und diesen Kampf weeeeit nach hinten verschoben. Mein Ehrgeiz zwingt mich zu mehreren vergeblichen Versuchen, die mich in die Knie zwingen. Mit gesenktem Haupt und wie ein geprügelter Hund gehe ich zurück ins Café Mondstaub, um hier nach neuen Missionen Ausschau zu halten. Hier treffe ich Jürgen. Jürgen geht es noch schlechter als mir, denn er hat sein Gedächtnis verloren. Wir sollen ihm auf die Sprünge helfen, indem wir Erinnerungsstücke sammeln. Klingt auf jeden Fall nicht so albtraumhaft wie das Bekämpfen eines Mantroskylos. Püh.
#33: Mission: Die Stille Seele (2/3)
In Balterossas Kneipe (ähm... Café *hust*) treffen wir eine mit "Angsthase" betitelte Zauberin, die an einem Wüstenschatz interessiert ist. Da sie sich vor den dortigen Geistern fürchtet, übernehmen wir wieder die Drecks... äh, ehrenvolle Arbeit und versuchen in sengender Hitze ein nerviges Säulenrätsel zu lösen. Wobei die Bezeichnung "Rätsel" etwas hochgegriffen ist, denn wir befassen uns hier schlicht und ergreifend mit laaangen Fußmärschen, werden Opfer grenzenloser Orientierungslosigkeit und verlaufen uns ziemlich schnell in diesem brodelnden Kessel. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Wüsten nicht leiden kann?
#34: Zuviel Sonne macht albern (3/3)
Ein Gedicht zu diesem Part hab' ich euch versprochen
Das große Sandmeer, ein schweres Los.
Doch meine Kreativität ist ungebrochen
Endlose Weiten, mehr als famos!
Gülden der Boden, brütend die Hitze,
hallo, ungeliebte Dehydrierung!
Kryptische Säulen in jeder Sandritze.
adieu, abgeschmierte Orientierung!
Keine Oase ist in Sicht,
Der Schweißverlust in anormal.
Sonnencreme ist hier Pflicht,
ein kühles Pils, das wär' genial.
Fette Käfer und flinke Klauen
bedrängen uns in großer Schar.
Das virtuelle Megagrauen
macht diese Wüste plötzlich wahr.
Kein Wasser, kein Schatten, kein Wind
Der Wahnsinn ist zum Greifen nah
Und ehe wir verdurstet sind
Geht's ab zur nächstgelegenen Bar!
(Liebe Kinder, das ist kein gelungener Prototyp eines Gedichtes. Bitte nehmt euch daran wenn überhaupt ein Antibeispiel. Vielen Dank.)
#35: Unheilbringer Caedmon (1/4)
Auf der Suche nach neuen Beschäftigungsmöglichkeiten steche ich in ein Bienennest, denn die Optionen liegen uns scharenweise zu Füßen. Über das große Sandmeer schalte ich die Lavagrube und das Tal der Götter frei. Dann identifiziere ich die Südwestliche Straße als ebenfalls komplett neues Areal und verliere vollends den Überblick. Als Caedmon uns dann auch noch eine weitere Nebenmission anbietet, ist das Chaos perfekt. Vor allem, wenn ich bedenke, dass ich dieser Mission offensichtlich alles andere als gewachsen bin und mich erneut auf Granit festbeiße. Hrmpf.
#36: Die Katakomben (2/4)
Ich schnuppere kurz in eine weitere Balterossa-Mission rein, entscheide mich jedoch kurzfristig gegen sie. Feigheit fetzt. Stattdessen setze ich unsere Hauptmission fort, begebe mich nach Elysion und in den Tempel, wo sich angeblich unsere Eltern aufhalten sollen. Das bringt mich wiederum in die Katakomben, einem düsteren, aber hübschen Dungeon, wo wir allerlei neues Gegner-Gesocks antreffen. Werden wir hier unsere Eltern antreffen? Und können sie uns auf der Suche nach Irina helfen?
#37: Albik-Qsitis & Schimären (3/4)
Wir setzen unseren Weg durch die düsteren Katakomben fort, immer noch in der Hoffnung, unsere Eltern hier am Ende wohlbehalten anzutreffen. Erstmals laufen wir hier Schimären und Königs-Schimären über den Weg, stellen uns etwas größeren Kämpfen und verbessern und kontinuierlich. Noch gibt es keine Spur zu Mama und Papa Sykes, doch spätestens die hiesige Weltkugel legt den Schluss nahe, dass wir bald am Ziel sein müssten...
#38: Familientreff & Städtebummel (4/4)
Endlich erreichen wir das Ende der Katakomben, treffen aber nur 50% unserer Eltern an. Rushs Mutter ist nicht vor Ort, unser Vater klärt uns hingegen auf, wo sie abgeblieben ist und instruiert uns ebenfalls über die Beweggründe für Irinas Entführung: Wagram und seine Schergen sind auf der Suche nach einer Tafel, die Artefakte in Tiefschlaf versetzen kann. Entwickelt von Fr. Sykes und im Besitz von Hr. Sykes. Mama Sykes ist untergetaucht, um die Entführer wegzulocken. Wir erhalten die Tafel und hoffen, Irina damit zurückzugewinnen. Doch es kommt ganz anders...
Wagram kreuzt unseren Weg, attackiert unseren Vater und gelangt in den Besitz der Tafel, ohne dass wir Irina zurückholen können. Der denkbar schlechteste Ausgang für Rush, zumal sein Vater John nun im Koma liegt und uns nicht beratschlagend zur Seite stehen kann. Wir überlegen, wie wir Rushs Mutter, Marina Sykes, ausfindig machen können. Emma hat eine Idee, gibt sich allerdings geheimniskrämerisch: Sie möchte mit Rush alleine aufbrechen, um nach ihr zu suchen. David willigt ein, auch wenn die anderen Generäle keinen Hehl aus ihrem Missmut darüber machen.
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