Beiträge von Negoya

    #46: Der Kompass ist schuld!
    Eigentlich ist unser Auftrag klar, zumindest klingt er so: Wir sollen in den Norden. Doch wo zum Teufel ist "Norden"? Sicherheitshalber klappere ich alle Ecken um Gibral herum ab, finde aber mehrere Wege, die irgendwie in die gleiche Richtung führen, aber irgendwie auch nicht. Hä? Einzige nennenswerte Fortschritte sind hier, dass wir a) viele neue, teils ganz schicke Gegner kennenlernen, b) mindestens einen neuen Ort ausfindig machen, c) zig Schatztruhen knacken und ich d) die kostspielige Feldfähigkeit "Tarnung" für mich entdecke und exzessiv verwende. Na gut, so sinnlos ist der Part dann nun doch nicht.

    #181: Sieben Anführer & Antike Ruinen
    Die Erleuchteten Sieben sind Geschichte, zumindest in der Feindesrolle, denn nun stehen sie uns als mehr oder minder loyale Kampfgefährten zur Verfügung! Wir tingeln von Stadt zu Stadt, schauen uns die Statuswerte und Künste (fast) jedes Einzelnen an und heuern sogar einen von ihnen an. Danach kommt endlich der große, ewig hinausgezögerte Moment, denn wir begeben uns nach Siebenbur und betreten erstmals die gefürchteten Antiken Ruinen; einen optionalen Dungeon, mit Abstand der schwierigste im ganzen Spiel und auch deshalb der gefürchtetste, weil wir hier keine Karte besitzen und auch nie eine finden werden. So lasset das Abenteuer beginnen...

    #35: Da, schau! Ein Da-chao!
    Yuffie scheint ein Fan des klassischen Katz-und-Maus-Spiels zu sein, vor allem, wenn sie die flüchtende Maus spielen darf: So jagt sie uns quer durch ganz Wutai, versteckt sich, haut wieder ab, versteckt sich, haut wieder ab. WTF? Kindergarten par excellence. Auf der Jagd nach unseren Materia kommen uns dann auch noch die Turks in die Quere (wobei sie hier ausnahmsweise eher als Helfer denn als Hindernis fungieren) und ein weiterer Bekannter, den keiner so wirklich vermisst hat: Don Corneo. In diesem heillosen Durcheinander gelangen wir dann auf den Da-chao, wo es zum großen Showdown kommt. Das soll mir ganz recht sein, denn in dieser Ecke kann immerhin niemand fliehen...

    #180: Siebensachen packen, aber dalli!
    Wikipedia sagt dazu: "In der Redensart seine 'Siebensachen packen' wird der Begriff seit dem 17. Jahrhundert verwendet. Er spielt darauf an, dass wenige Besitztümer schnell zusammengepackt oder zusammengerafft werden können, um 'abzureisen, auszuziehen oder eilig zu verschwinden.'" Wer hier seine Siebensachen packen muss (die Schreibweise ist übrigens korrekt, ich hatte anfangs auch auf "sieben Sachen" spekuliert), das verrät euch das Video. Eines sei jedoch vorab gesagt: Es ist das letzte Video, in dem ich mich mit den Erleuchteten Sieben befasse. Und ja, sie gehören zu den schwersten Bossen im Spiel.

    #45: Das Ringen um Klugs Gunst
    Nene ist vorerst außer Gefecht gesetzt, so langsam beruhigen sich die Gemüter, erste Verabschiedungen stehen vor der Tür, denn unsere Reise geht schon bald weiter. Grund genug für Giro, wieder etwas sentimental zu werden. König Gibral schenkt Zola einen Abschiedsring, Giro beobachtet das und fühlt sich inspiriert, ein solches Geschenk auch für Klug vorzubereiten und Shu klinkt sich ungefragt ein, sodass es letzten Endes auf ein Duell hinausläuft. Beim Juwelier legen sich beide Jungs mächtig ins Zeug. Welcher Ring wird Klug am Ende besser gefallen?

    #179: Die Erleuchteten Sieben (DLC-Boss)
    In der Vergangenheit habe ich schon oft behauptet, dass bestimmte Gegner megaschwer sind. Bestes Beispiel: Die Feurigen Tore oder der Gefallene. Hier haben wir nun einen neuen DLC-Boss, der sich problemlos in die Riege der "Pain in the ass"-Bosse einreiht. In den tiefen der Katakomben versuchen wir uns hier erstmals an den Erleuchteten Sieben, die ich gemeinsam mit euch das erste Mal bekämpfe. Und ich scheitere. Bitterlichst. Kläglichst. Wer zum Kuckuck kam bitte auf die Idee, mehrere von denen parallel (!) auf die armen Spieler loszulassen? Jedenfalls beiße ich mir hier richtig die Zähne aus. Die armen Beißerchen.

    #44: Mechat-Himmels-Ballerei
    Endlich gelingt es uns, alle ewigen Antriebe in Nenes fliegender Festung zu deaktivieren. Als wir kurz davor sind, ihn uns persönlich vorzuknöpfen, mischt sich Szabo ein und ermöglicht Nene die Flucht. Doch so leicht lassen wir uns nicht abservieren. Er flieht mit seinem Mechat, wir räumen Szabo aus dem Weg, besteigen einen anderen Mechat und nehmen die Verfolgung auf. Dabei stehen uns verschiedene Hilfsmittelchen wie Gewehre und Raketen zur Verfügung, mit denen es uns gelingt, Nene zum Absturz zu bringen. Aber auch zum Tod? Den Leuten aus Gibral ist es erstmal egal, sie feiern den temporären Frieden und den erfolgreichen Verlauf der Schlacht. Und zwar ziemlich üppig.

    #34: Dreister Diebstahl in Wutai
    Erneut beginnt dieser Part mit einem ärgerlichen Mobilitätsproblem und erneut brauche ich ewig, bis ich eine Lösung habe. Blöde Fortbewegungsmittel, demnächst mutiere ich zum Hochleistungsfußgänger... Jedenfalls finde ich unsere(n) Tiny Bronco irgendwann und wir schippern in den Westen, wo wir erneut in der Wutai-Region landen und auch Wutai direkt besuchen. Allerdings nichts ganz freiwillig, denn wir werden vorher schon (fast) all unserer Materia beraubt und wissen nicht, warum wieso weshalb. Der eigentliche Skandal ist ja, dass der Diebstahl aus den eigenen Reihen heraus erfolgt und mich zwingt, so manche Charakter-Einschätzung irgendwie nochmal zu überdenken...

    #178: Stymphalidenvogel, Monopol, Falak
    Dieser Part mündet in einen fulminanten Gebietsabschluss, denn im letzten Teil der Geheiligten Lande bekämpfen wir gleich 3 (!) grüne Gegner, die uns streckenweise ganz schön einheizen. Der große, eigentlich ganz hübsche und seeehr ausdauernde Stymphalidenvogel; das weniger hübsche, eigentlich sogar verdammt hässliche Auge Monopol und der stärkste aus dem Dreiergespann: Falak, der bis dato mächtigste Drache in diesem [lexicon]Let's Play[/lexicon]. Damit sind wir quasi am Ende des Spiels angelangt und werden uns ab sofort nur noch mit den ganz üblen, schweren, optionalen Themen befassen. Diese Gegner hier deuten bereits an, in welche Richtung es gehen wird...

    #43: Rasender Kesu
    Wir scheinen uns dem Ende der Festung und somit auch Nene zu nähern. Woran ich das festmache? Ein Sprunggeräteraum ohne Musik sieht doch sehr verdächtig aus. Und als wir dann in dem Zimmer stehen, in dem sich Nene zuletzt mit Szabo ausgetauscht hat, ahnen wir Schlimmes. Tatsächlich werden wir kurz Zeuge dessen, was sich draußen abspielt und sehen den König Gibral und seine Gefolgschaft im erbitterten Kampf gegen die Mecha-Massen. Am Ende bleibt nur noch ein ewiger Antrieb, den es zu zerstören gilt, wir splitten uns auf und beginnen mit einem Wettlauf gegen die Zeit.

    Wow schon 176 Folgen :D und das obwohl ich noch nie von dem Spiel vorher gehört habe :P

    Kann das Spiel absolut empfehlen, solltest du JRPGs mögen. :)


    #177: Eisiger Götze & Geheiligte Lande
    Endlich haben wir einen Eingang in die Geheiligten Lande gefunden! Doch irgendjemand muss hier wieder den dicken Türstehen spielen, diesmal nimmt der inzwischen alteingesessene Wagram den Posten ein und kommt mit einem ganz schön üblen Joker um die Ecke: Dem Eisigen Götzen. Danach können wir immerhin in aller Seelenruhe die Geheiligten Lande inspizieren, zumindest fast, denn Glagonos-Viecher und Riesendämonen sind ebenfalls der Meinung, uns auf total primitivem Wege aufhalten zu müssen. Aber hey, immerhin kommen wir dem Eroberer immer näher, denn irgendwo hier tummelt auch er sich...

    #33: Zwischen Knochen und Ozeanen
    Eigentlich sollen wir ja zum Alten Tempel. Aber irgendwie umrunden wir erstmal die ganze Welt. Logisch, oder? Auf unserer (Halb-)Weltreise erreichen wir viiiiele neue und alte Ecken. Wir erkunden erstmals Bone Village, schauen im schlafenden Wald vorbei, schippern durch die Wutai-, die Eiszapfen-, die Mideel-, die Gongaga- und Junon-Region und schaffen es endlich, den alten Mann in dieser komischen, abgelegenen Höhle zu erwecken. Und: Ganz beiläufig schnappen wir auf, dass der Zugang zum Tempel irgendwie blockiert ist und wir ohne einen sogenannten Schlüsselstein total aufgeschmissen sind. Immerhin bringen wir noch in Erfahrung, wo wir diesen Schlüssel herbekommen...

    #176: Der Siebte Weg, Gojun & Bluthorn
    Achtung, umfangreicher Fortschritt! Wir schaffen hauptstorytechnisch eine ganze Menge in diesem Part, denn wie von Oswald empfohlen, begeben wir uns in den Sechsten Weg nach Siebenbur, über den wir wiederum den Siebten Weg erreichen können. Hier soll es den Zugang zu einem Artefakt geben, das uns in die Geheiligten Lande bringt. So erstmal der Plan. In dieser Folge befassen wir uns aber erstmal mit dem anmutigen Drachen Gojun, laufen quasi dem Bluthorn in die nicht vorhandenen Arme (brauchen wir noch für eine Gildenquest!) und freuen uns über die Harpylias, die wir hier als Gegner erstmals zu Gesicht bekommen.

    #42: Furioser Mai & Hitzewellen-Sai
    Auf unserem Streifzug durch Nenes Festung begegnen wir weiteren komischen Robotern, die uns Nenes Bediensteter Szabo auf den Hals hetzt: Einmal den Furiosen Mai, der uns mit Selbstbeschreibungen à la "wild wie der Wind" versucht, das Fürchten zu lehren. Uhhhh. Und der Hitzewellen-Sai, dessen Hitze-Schübe wahrscheinlich seiner Körpermasse zu verdanken sind. Immerhin klingen seine Androhungen einen Tick dramatischer als die seines schmächtigeren Kumpels, denn sein "Ich will alle in die Luft jagen" macht er durchaus zum respektablen Programm.

    #175: Geisterdrache (DLC-Boss)
    Boss-Zeit, Baby! Diesmal verschlägt es uns nach Fornstrand, wo wir mit dem Geisterdrachen zwar einen herausfordernden, aber verhältnismäßig (!) einfachen DLC-Boss in die Knie zwingen. Danach ist aber noch nicht Schicht im Schacht: Ein paar weitere Gildenquests nehmen wir uns noch zur Brust, so erschaffen wir uns die Dämonenklinge und die Lanze des Longinus, wobei wir uns für letztere Waffe nochmal kurz in den Flaumello-Turm begeben, um einen weiteren Felsschaberschwanz zu erfarmen, eine seltene Komponente, der wir schon ewig nachjagen. Eine produktive Dreiviertelstunde, hm?

    #41: Szabo und seine Gehilfen
    Wir möchten immer noch Nenes dreckige, hässliche, boshafte und unheilbringende Festung zu Fall bringen und suchen weiter nach den ewigen Antrieben, die wir hierzu deaktivieren müssen. Einen haben wir gefunden, den zweiten suchen wir in dieser Folge. Allerdings leistet Szabo dem Befehl seines Meisters Folge und hetzt uns weitere Roboter auf den Hals, die weitaus schwerer sind als die Otto-Normal-Roboter innerhalb des Schiffes. Miniboss-Alarm! Mit dem ersten Helferlein machen wir direkt Bekanntschaft. Der Ruhige Ku ist jedoch weniger ruhig als sein Name vermuten lässt...

    #32: Über den Wolken
    Neues Gebiet, neues Glück. Oder nicht? Jedenfalls erreichen wir Rocket Town, ein kleines Dorf, in dessen Mitte eine riesige Rakete hervorsticht. Abgestürzt? Startklar? Deko? Das ist anfangs nicht ganz klar, doch die Frage klärt sich. Wir lernen Cid kennen, ein Pilot, dessen größter Traum es ist, mit besagter Rakete (trägt den Namen Tiny Bronco) ins All zu reisen. Einst ist es ihm fast gelungen, doch seine Assistentin Shera hat ihm unfreiwillig einen Strich durch die Rechnung gemacht. Nun wartet er auf einen neuen Versuch, der wiederum von Präsident Rufus genehmigt werden muss. Und hier beginnt das eigentliche Drama für Cid...

    #174: Heilige Ebene & kostspielige Mission
    Noch immer sind wir auf der Suche nach einem Weg in die Geheiligten Lande und versuchen, über die Heilige Ebene ein Artefakt zu erreichen, das uns womöglich dorthin bringen soll. Blöd nur, dass das Artefakt ziemlich gut bewacht ist. Und noch blöder, dass Irina das Artefakt am Ende gar nicht binden kann. Wir müssen also doch einen anderen Weg finden.
    Derweil treffen wir Glenys in Undelwalt an, mit einem sehr teuren Anliegen im Gepäck: Sie sucht Schätze aus ihrer Heimat. Die soll man auf dem hiesigen Schwarzmarkt käuflich erwerben können. Und das nicht gerade zu Schnäppchenpreisen. Die Mission "Der Speer der Herkunft" beutet uns ziemlich aus und hinterlässt weinenende, verarmte Spieler zurück. *wein*

    #40: Nenes fliegende Festung
    Und da sind wir nun: Ein paar Kilometer über dem Erdboden, in Nenes mechanischem Monstrum, das das Spiel liebevoll "Fliegende Festung" nennt. Eigentlich waren wir hier schon einmal, recht früh am Anfang. Allerdings können wir diesmal weitaus mehr erkunden. Bei unseren Streifzügen durch die Gefilde des alten Mannes stoßen wir auf einen ewigen Antrieb und stellen fest, dass es insgesamt 6 davon in dieser Festung geben muss. Die erste Station wird deaktiviert und Nene ist definitiv not amused. Szabo soll sich etwas einfallen lassen, um uns aufzuhalten und wir harren der Dinge, die noch kommen...

    #173: Die Götzen (DLC-Boss)
    "Was zur Hölle...?" War das zufällig euer erster Gedanke, nachdem ihr die Videolänge gesehen habt? Wenn ja: Absolut nachvollziehbar. Habe wieder einmal lange überlegt, das aufzusplitten, aber wir sprechen hier von sage und schreibe einem vermaledeiten Kampf, der (fast) die gesamte Laufzeit einnimmt. Erneut widmen wir uns "einem" DLC-Boss, der es faustdick hinter den Ohren hat. Problem: Dieser Boss besteht aus mehreren Etappen. Aus mehreren Mistviechern. Im Spiel heißen sie Götzen. Teilweise alte Bekannte, teilweise neue Widersacher. Definitiv einer der längsten und herausforderndsten Kämpfe bis dato. Viel Spaß. Und Geduld.