Blue Dragon

  • #25: Harter Stuhl & dichter Nebel
    Die Gegnerscharen in dieser Höhle sind sehr kreativ, wenn es darum geht, unliebsame Besucher in die Flucht zu schlagen. Entweder müffeln uns die Gegner voll (Steinkackschlange), piecksen uns mit giftigem Zeugs (Lähmender Skorpion), versperren uns die Sicht (Nebelgänger) oder beklauen uns ganz ungeniert (Banditengeist). Selbst die Pfützen in dieser eigentlich sehr ansehnlichen Höhle tun uns weh. Einziger Wermutstropfen: Bald sind wir in Talta. Unsere Heimat haben wir aus der Ferne bereits erspähen können. Augen zu und durch!

  • #26: Neuer Schmuck & Ankunft in Talta
    Noch immer befinden wir uns im Höhlengebirge, erkunden diesmal aber die letzten verbleibenden Winkel, die ein paar nette Schatztruhen mit allerlei Ketten bereithalten. Nachdem auch der letzte Kristall genauestens inspiziert wurde, erreichen wir ein wüstenähnliches Gebiet mit neuen Gegnern. Viel interessanter ist jedoch, dass sich hier auch unser Dorf Talta befindet, welches wir kürzlich schon aus der Ferne erspähen konnten. Mit zittrigen Beinen betreten die Kids ihre Heimat und ihre schlimmsten Befürchtungen scheinen sich tatsächlich zu bewahrheiten...

  • #27: Wo sind all die Leute hin?
    Talta, Trümmer, Trostlosigkeit - so kann man diesen Part und auch die Eindrücke, die wir in unserer Heimat sammeln, gut auf den Punkt bringen. Wir treffen keine Menschenseele an, alles scheint verlassen. Sind die Bewohner tot? Sind sie geflohen? Wenn man sieht, was der Landhai mit diesem einst so hübschen Dorf angerichtet hat, müssen wir vom schlimmsten ausgehen. In den Häusern von Shu, Giro und Klug suchen wir nach Hinweisen zum Verbleib der Familien, doch die Besuche gleichen eher einer Aufarbeitung der Vergangenheit. Was zum Teufel ist hier passiert?

  • #28: Briefe & Dorf-Kannibalen
    Nachdem wir im letzten Part keine Menschenseele in Talta angetroffen haben, kommt hier ein bisschen Leben ins Spiel: In Fushiras Werkstatt finden wir einen Brief, der uns über den Aufenthaltsort der Bewohner unterrichtet. Sie sind nach Gibral geflüchtet, damit steht auch unser nächstes Ziel fest. Vorher machen wir aber noch Bekanntschaft mit einem recht beängstigenden Zeitgenossen. Und einem halbwegs normalen. Nach so manch einer Begegnung sollte man wohl doch dankbar für verlassene Dörfer sein. Ich beschwere mich nie wieder.

  • #29: Das Tal der Wandbilder
    Ein gemütlicher Wettlauf gegen die Zeit muss kein Widerspruch sein. Zwar sollten wir uns beeilen, da wir Taltas Bewohner so früh wie möglich finden müssen, allerdings ist das Tal der Wandbilder in vielerlei Hinsicht sehr faszinierend. Wir müssen es durchqueren, um Gibral zu erreichen, wurden allerdings gewarnt, dass es hier recht gefährlich sein soll. Die beweglichen und lebendigen Wandbilder sind Hindernis und Augenschmaus zugleich. Der Maler schien zwar nicht sonderlich talentiert zu sein, allerdings haben seine Kunstwerke durchaus unterhaltungswert. Wir spielen einfach mal Kunstbanause und entfernen die Malereien. Ganz ohne Rückstände.

  • #30: Tanzende Unglückswandbilder
    Was tut man, wenn man den ganzen Tag in einer tristen Schlucht abhängt und die Bewegungsfreiheit so stark eingeschränkt ist, dass man sich ausschließlich nach links oder rechts bewegen kann? Richtig, man baut Frust und Neid auf die auf, die sich frei bewegen können. Die etwas verärgerten Wandbilder im Tal der Wandbilder (ach nee) versuchen ihrem felsigen Gefängnis zu entfliehen, indem sie sich völlig verzweifelt auf uns stürzen, um kurz darauf für uns zu tanzen. Ein Hauch von Freiheit. Kunst ist das dennoch nicht, unsere Kids-Truppe wird die Malereien höchstens zu Bunt-, Filz- oder Wachsmalstiften verarbeiten.

  • #31: Die Stadt der Wandbilder
    Eines gleich vorweg: Die Technik trieb mich hier in den Wahnsinn. Ich entschuldige mich für die Aussetzer und kann euch versichern, dass ich mehrfach an die Decke gegangen bin und mich mehr geärgert habe als alle zusammen, die das Video je sehen werden. Hmpf.
    Jedenfalls erreichen wir die Stadt der Wandbilder, stellen uns auf weitere Kämpfe ein und sind überrascht, dass die Malereien plötzlich mit uns sprechen. Kein "Ich bring dich um!", sondern ganz zivilisiert und freundlich. Überrascht streifen wir durch die etwas heruntergekommene Stadt, plaudern mit allerlei Bildern (wie das klingt...) und erfahren einige interessante Dinge über die Historie der Malereien. Sie können offensichtlich auch anders, was für uns nur gut sein kann.

  • #32: Die Ossis und ihre kaputten Brücken
    Das Tal der Wandbilder kennen wir ja bereits recht gut, haben wir doch den gesamten westlichen Teil bereits inspiziert. Nach einer kurzen Verschnaufpause in der Stadt (!) der Wandbilder geht es nun weiter gen Osten. Sieht auf den ersten Blick genauso aus wie im Westen, doch spätestens mit dem ersten tödlichen Fast-Sturz in die Tiefe wird klar: Der Osten ist arm, die Brücken marode, die Reparaturarbeiten offensichtlich nicht allzu hoch priorisiert. Wir machen das beste daraus und missbrauchen die beschädigten Brücken als Leitern, die uns hoffentlich irgendwann nach Gibral bringen und vor allen Dingen raus aus diesem Tal.

  • #33: Dullahan und das große Wiedersehen
    Wir sind kurz vor unserem Ziel: Gibral ist zum Greifen nah, doch zunächst suchen wir die Küstenstraße ab. Einige Tumulte ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich und plötzlich sehen wir uns mit den Talta-Bewohnern konfrontiert, die von zig Monstern attackiert werden! In letzter Sekunde können wir einschreiten, die Bewohner befreien, unser Nachtlager aufschlagen und in aller Seelenruhe die letzten Tage Revue passieren lassen und Kräfte für den bevorstehenden Weg nach Gibral sammeln. Ende gut, alles gut? Hoffentlich...

  • #34: Unprofessioneller Eskortservice
    Es gibt ein paar Dinge, die ich in Videospielen überhaupt nicht mag. Dazu zählen zum Beispiel Mimics. Oder Labyrinthe. Oder unsichtbare Wände. Oder dumme NPCs. Dazu gehören leider auch Eskort-Missionen. Blue Dragon ärgert mich damit ebenfalls, denn wir müssen die Talta-Bewohner sicher nach Gibral begleiten. Schwierige Kiste, denn die Gegner auf der Küstenstraße sind durchaus gefährlich. Als die Gegnermassen plötzlich Überhand nehmen, sind wir dankbar für die Hilfe von Fremden, die um einiges kampferprobter scheinen als wir...

  • #35: Residenzstadt Gibral
    Menschenmassen, Märkte, Klatsch, Tratsch und Großstädter-Wehwehchen: Die Residenzstadt Gibral ist riesig, gut besucht, anmutig und voller Leben. Alle Großstadt-Klischees erfüllt, auch wenn Gibral im Vergleich zu Real-Life-Großstädten fast schon einen Tick zu sauber ist. Die Menschen sind redselig, wir machen Bekanntschaft mit den zwielichtigen Gorgo-Riesen, stauben gefühlte tausend Schätze ab, die in der Stadt verteilt sind, quatschen mit Senioren, Kindern, Tussen, Wachen und Otto-Normal-Verbrauchern. Die volle Ladung Sozialkompetenz!

  • #36: Nichts(e)-Mann & Spezial-Zubehör
    Der zweite und letzte Teil der großen Gibral-Inspektion! Auch hier machen wir wieder Bekanntschaft mit allerlei merkwürdigen Menschen, treffen komische Leibwachen mit befremdlichen Kopfbedeckungen, weitere Marktstände, statten dem Gasthof einen Besuch ab, bekommen zwischenzeitlich eine Menge Spezialzubehör hinterher geschmissen und treffen endlich den Nichts-Mann, der uns unsere gefundenen Nichtse abnimmt und sie in überaus wertvolle Belohnungen eintauscht. Ein produktiver Nachmittag und die beste Grundlage, um mit neuem Elan in Richtung Burg zu steuern.

  • #37: Audienz beim König Gibral
    Endlich sind wir in der Burg und wie erwartet gibt es hier allerlei Zeug zu entdecken. Wir hoffen natürlich, dass der König von Gibral uns Dörflern hilft und bei unserer Audienz tun sich interessante, aber unschöne Abgründe auf: Gibral wird nämlich ebenfalls einmal jährlich von violetten Wolken heimgesucht, die zu gefährlichen Tsunami-Wirbeln führen. Für den nächsten Übergriff hat er bereits einen Plan B - und wir sollen aushelfen. Das kann ja heiter werden...

  • #38: Zola auf der Schattenseite
    Eigentlich sollen wir ja ins Labor, wo Zola auf uns wartet. Vorher erkunden wir aber noch den Rest der Burg. Küche, Garten, Warteräume, Schlafzimmer, ja sogar ein Badezimmer können wir hier inspizieren. Und überall sind weitere Bücher mit Geschichten versteckt. Das volle Programm. Wenn ihr mögt, denn vieles davon könnt ihr über die Buttons überspringen. Am Ende treffen wir Zola, die uns über den Ewigen Antrieb informiert, der den nächsten Tsunami-Angriff unterbinden und uns auf das Mutterschiff von Nene bringen soll. Und: Sie plaudert aus dem Nähkästchen und erzählt uns, wie sie zu ihrem Schatten und somit ihrer Magie kam.

  • #39: Chaosnacht in Gibral
    Nach unserer ausgiebigen Burgbesichtigung streben wir nach ein bisschen Erholung und legen uns im Gasthof zur Ruhe. Doch ruhig bleibt es definitiv nicht, denn violette Wolken breiten sich über Gibral aus, versetzen die Stadt in Panik und rufen beim König alle Verteidigungsmechanismen auf den Plan. Zwar wurden wir erst kürzlich über die Vorgehensweise im Falle eines Angriffs instruiert, allerdings hätte niemand erwartet, dass es so schnell ginge. Mit einem nicht ganz ungefährlichen Manöver gelingt es uns, Nene hervorzulocken und seine fliegende Festung (die Gibral-Leute sprechen vom "Mutterschiff") zu stürmen und uns ins Innere zu begeben.

  • #40: Nenes fliegende Festung
    Und da sind wir nun: Ein paar Kilometer über dem Erdboden, in Nenes mechanischem Monstrum, das das Spiel liebevoll "Fliegende Festung" nennt. Eigentlich waren wir hier schon einmal, recht früh am Anfang. Allerdings können wir diesmal weitaus mehr erkunden. Bei unseren Streifzügen durch die Gefilde des alten Mannes stoßen wir auf einen ewigen Antrieb und stellen fest, dass es insgesamt 6 davon in dieser Festung geben muss. Die erste Station wird deaktiviert und Nene ist definitiv not amused. Szabo soll sich etwas einfallen lassen, um uns aufzuhalten und wir harren der Dinge, die noch kommen...

  • #41: Szabo und seine Gehilfen
    Wir möchten immer noch Nenes dreckige, hässliche, boshafte und unheilbringende Festung zu Fall bringen und suchen weiter nach den ewigen Antrieben, die wir hierzu deaktivieren müssen. Einen haben wir gefunden, den zweiten suchen wir in dieser Folge. Allerdings leistet Szabo dem Befehl seines Meisters Folge und hetzt uns weitere Roboter auf den Hals, die weitaus schwerer sind als die Otto-Normal-Roboter innerhalb des Schiffes. Miniboss-Alarm! Mit dem ersten Helferlein machen wir direkt Bekanntschaft. Der Ruhige Ku ist jedoch weniger ruhig als sein Name vermuten lässt...

  • #42: Furioser Mai & Hitzewellen-Sai
    Auf unserem Streifzug durch Nenes Festung begegnen wir weiteren komischen Robotern, die uns Nenes Bediensteter Szabo auf den Hals hetzt: Einmal den Furiosen Mai, der uns mit Selbstbeschreibungen à la "wild wie der Wind" versucht, das Fürchten zu lehren. Uhhhh. Und der Hitzewellen-Sai, dessen Hitze-Schübe wahrscheinlich seiner Körpermasse zu verdanken sind. Immerhin klingen seine Androhungen einen Tick dramatischer als die seines schmächtigeren Kumpels, denn sein "Ich will alle in die Luft jagen" macht er durchaus zum respektablen Programm.

  • #43: Rasender Kesu
    Wir scheinen uns dem Ende der Festung und somit auch Nene zu nähern. Woran ich das festmache? Ein Sprunggeräteraum ohne Musik sieht doch sehr verdächtig aus. Und als wir dann in dem Zimmer stehen, in dem sich Nene zuletzt mit Szabo ausgetauscht hat, ahnen wir Schlimmes. Tatsächlich werden wir kurz Zeuge dessen, was sich draußen abspielt und sehen den König Gibral und seine Gefolgschaft im erbitterten Kampf gegen die Mecha-Massen. Am Ende bleibt nur noch ein ewiger Antrieb, den es zu zerstören gilt, wir splitten uns auf und beginnen mit einem Wettlauf gegen die Zeit.

  • #44: Mechat-Himmels-Ballerei
    Endlich gelingt es uns, alle ewigen Antriebe in Nenes fliegender Festung zu deaktivieren. Als wir kurz davor sind, ihn uns persönlich vorzuknöpfen, mischt sich Szabo ein und ermöglicht Nene die Flucht. Doch so leicht lassen wir uns nicht abservieren. Er flieht mit seinem Mechat, wir räumen Szabo aus dem Weg, besteigen einen anderen Mechat und nehmen die Verfolgung auf. Dabei stehen uns verschiedene Hilfsmittelchen wie Gewehre und Raketen zur Verfügung, mit denen es uns gelingt, Nene zum Absturz zu bringen. Aber auch zum Tod? Den Leuten aus Gibral ist es erstmal egal, sie feiern den temporären Frieden und den erfolgreichen Verlauf der Schlacht. Und zwar ziemlich üppig.

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