Beiträge von Negoya

    #83: Anatomie eines Wasserdrachen
    Dieser Dungeon verdient auf jeden Fall schon mal den Titel des Horror-Dungeons schlechthin, denn auch diesmal komme ich nicht drumherum, mich immer wieder zu verlaufen. Unsere Motivation wird allerdings durch sehr verlockende Truhen mit noch viel verlockenderem Inhalt immer wieder auf's Neue befeuert. So richten wir also unser in Seitenlage gerichtetes Krönchen und beißen uns weiter durch. Allen Wirdrigkeiten zum Trotz erreichen wir das Ende des gigantischen Meereswürfels. Immerhin kann man von einem angemessenen Finale sprechen, denn sowohl der Boss als auch die Entlohnungen sind die Mühe allemal wert gewesen.


    #84: Revanche am Geisterdämon
    Unvergessen ist die Schmach, die uns dieser mächtige, optionale Boss einige Folgen zuvor beschert hat. Unvergessen all die Kränkungen, all die Schmerzen und all die Selbstzweifel, die dieser Baum zu verantworten hat. Frisch gestärkt gehen wir nun aus dem Meereswürfel heraus. Mit neuem Equipment im Gepäck, aufgelevelten Charakteren und einem neuen Selbstbewusstsein. Nichtsdestotrotz bleibt der Geisterdämon ein Kaliber für sich, denn Spaziergang-Ambiente will trotz all der Verstärkungen irgendwie nicht aufkommen. Aber wie sagt man so schön? [bitte hier etwas Geistreiches einfügen] ... STIRB, Baum!


    #85: Abgelegene Alte Ruinen
    Nachdem wir uns nun eine gefühlte Ewigkeit in mechanischen Gefilden getummelt haben, wird es nun Zeit für ein wenig Frischluft und Grünzeug! Genau das finden wir nämlich in den Alten Ruinen, einem weiteren optionalen Dungeon in der Nähe von Talta. Was klingt wie ein tristes, in sich zusammenfallendes oder gar antikes Bauwerk, ist schlicht und ergreifend ein Wald, jawoll. Zwar ein Wald mit vielen Gegnern (u.a. weiteren Kackschlangen-Genossen) und komischen Maschinen, die den Ort hässlich zumüllen, aber immerhin ist es kein weiteres graues Mechat-Konstrukt mit Rohren und zig Stockwerken. Welch' Segen, oh Herr!

    #29: Schwarze Höhle
    Sarah ist nun endlich unserer Gruppe beigetreten - da steht dem Weg in die Schwarze Höhle nichts mehr im Wege, hm? Haha, denkste! Ein bisschen was erledigen wir nämlich vorher noch. Das Nordkap schauen wir uns erstmals genauer an und auch in Tosca gibt es so manchen neuen Dialog und so manchen neuen Schatzhinweis, der sich aus diversen Konversationen ergibt. Dann betreten wir aber endlich besagte Höhle und sind auf der Hut, denn eigentlich sollten sich hier keine Gegner tummeln. Die Praxis sieht jedoch etwas anders aus und wenn die Königin Ming schon ein ungutes Gefühl hat, dann sollten wir fürwahr vorsichtig sein...


    #30: Glühwürmchen & Sumpf-Sauerei
    Was ist schlimmer als eine dunkle Höhle mit starken Gegnern und verzweigten Wegen? Genau, wenn sich all das auch noch in einem Sumpf abspielt! Zwar können wir uns mit Hilfe von Glühwürmchen den Weg etwas beleuchten, allerdings bleiben die Probleme, dass wir a) immensen Schaden fressen, sobald wir durch den Sumpf waten, b) hier überall Schätze verteilt herumliegen, ohne dass man sie auf Anhieb erkennt und c) die Zufallskämpfe hier in sehr kurzen Zeitabständen auf uns herniederprassen. Das verspricht Spaß in seiner maximalen Ausführung... Oder aber: Nichts wie raus hier!


    #31: Löcher Of Doom
    Endspurt in der Schwarzen Höhle! Für den letzten Abschnitt haben sich die Entwickler ein ganz besonders liebreizendes Schmankerl einfallen lassen: Unsichtbare Löcher, durch die man in den Sumpf plumpst, wenn man nicht vorsichtig genug ist. Bravo, echt. Da wird die Gebietsbezeichnung "Höllenfalle" ihrem Namen wohl mehr als gerecht. Kleiner Wermutstropfen: Durch diese Löcher gelangen wir auch an bisher unerreichte Schätze und Ecken. Die sind zwar quantitativ in der Unterzahl und die Menge an Löchern, die ins Nirgendwo führen, überwiegt eindeutig, aber tun wir mal so als wären wir Optimisten...


    #32: Raue Burschen auf Konfrontationskurs
    Die Schwarze Höhle neigt sich ihrem Ende zu und erwartungsgemäß lässt uns das Spiel nicht einfach so herausspazieren. In der großen Halle der Kreaturen kommt es zum Showdown. Diesmal nicht mit einem einzelnen Mega-Boss; hier stellt man Quantität über Qualität. Wundern tut mich das nicht: Die feige Königin lässt sich erst blicken, nachdem wir zig ihrer Untertanen eliminiert haben. Wir begnügen uns erst mit rauen Essern, dann mit rauen Dienern und am Ende mit der Königin selbst. All die Mühe zahlt sich aus, denn wir erreichen die Stadt Saman, in der wir uns allerdings nicht sonderlich wohlfühlen...

    #58: Ultima Weapon = Ultimative Geduldsprobe
    Soooo viele Pläne, soooo viele Hindernisse. Eigentlich wollte ich hier ganz gemütlich nach Ultima Weapon suchen und ihn/sie/es in seine/ihre Schranken weisen, um mir mit der ultimativen Waffe für Cloud realistische Chancen im Battle Square zu verschaffen. Doch die Suche nach dem immer wieder flüchtenden Ultima Weapon dauert eeewig. Noch ewiger als ewig. Die epischen Begegnungen mit ihm entschädigen aber halbwegs für die langen Suchaktionen. Nichtsdestotrotz komme ich dadurch in diesem Part nur einen kleinen Schritt voran. Gelohnt hat es sich trotzdem. Jetzt brauche ich nur noch diesen ominösen GP-Händler...


    #59: Aggressionstherapie im Alten Wald
    Achtung, gefährliches Wechselbad der Gefühle! Diese Folge demnonstriert eindrucksvoll, wie nah Freud' und Leid beieinander liegen können - und wie die leicht cholerische Note in meinem Charakter zum Vorschein tritt. Was passiert hier? Ich widme mich zuerst dem Battle Square im Gold Saucer und tanke hier eine Menge Selbstbewusstsein, das ich in den Alten Wald mitnehme. Ihr hattet mich vor diesem Ort zwar schon gewarnt, allerdings macht mir hier nicht der Schwierigkeitsgrad selbst zu schaffen, sondern die vermaledeite "Flucht-aus-dem-Wald"-Taste. Ich entschuldige mich für jeden ausufernden Wutanfall und verteile Blümchen an alle, die sich vor den Kopf gestoßen fühlen, m'kay?


    #60: Eine Folge voller Erfolge
    In diesem Part wird das Unmögliche möglich: Ich nehme mir zwei Dinge vor - und schaffe beides! Der Alte Wald hält mich zwar weiterhin auf Trab, aber immerhin ignoriere ich diesmal überaus erfolgreich die Y-Taste. Ohne Hilfe von Außen schaffe ich es bis ans Ende und begebe mich im Anschluss frohen Mutes zum Gold Saucer, wo ich mich erneut dem Battle Square stellen werde - diesmal ohne vorzeitige Flucht! Der Besuch entpuppt sich jedoch als regelrechte Geduldsprobe, denn die Kämpfe sind hart, die Handicaps arschig und die GP-Ausbeute ein Witz. Meine Objekte der Begierde sind zudem relativ kostspielig, deswegen drehe ich hier so manche Ehrenrunde...

    #25: Im Spiel- und Kaufrausch
    Nachdem wir im letzten Part unserer Pflicht nachgekommen sind und alle Dorfbewohner zur momentanen Lage befragt haben, widmen wir uns diesmal ganz anderen Bedürfnissen, denn Spiel und Spaß steht diesmal im Vordergrund! So ein bisschen zumindest. Ein Kelolon-Minispiel hält uns mächtig auf Trab und ein plötzlich aufgetauchter Händler bringt uns um sämtliche Ersparnisse. Wer hätte gedacht, dass man in so einem abgelegenen Dorf noch soviel Trubel haben könnte. Gastwirt Tolty plaudert noch ein bisschen aus dem Nähkästchen und stimmt uns auf die bevorstehende Mission ein...


    #26: Das Anwesen der alten Magierin
    Um unsere Reise nach Gohtza fortsetzen zu können, benötigen wir die Hilfe der alten Magierin, die das Siegel zur Schwarzen Höhle für uns brechen soll. Sie lebt auf einem sehr abgeschiedenen Anwesen, das uns einen Schauer über den Rücken jagt: Gespenstische Kinderstimmen, total verwahrloste Räume, irritierende Gedichtfragmente, gefährliche Gegner, ein ominöser Innenhof und bizarre Spiegel sind nur einige Gründe, weswegen man sich hier nicht gerade wohlfühlt. Von der Gastgeberin fehlt zudem jede Spur. Was wohl mit ihr geschehen ist?


    #27: Spiegelwelten im Spukhaus
    Dass das Haus der alten Magierin voller Geheimnisse ist, hätte man sich bereits nach den ersten Sekunden auf dem Anwesen denken können. Dass wir via Wandspiegel ein bisschen Zeitreise betreiben können, übertrifft die Befürchtungen dann aber doch. Ist das jetzt gut oder schlecht? Hm. Gut ist, dass wir in dieser Parallelwelt womöglich an neue Infos zum Verbleib der Magierin gelangen. Und es ist sauber und ja, auch schön hier. Schlecht ist, dass die Gegner hier besonders eklig sind. Also nicht optisch, sondern stärketechnisch, denn so manches Buch kann etwas mehr als uns nur mit Worten zu verwirren.


    #28: Quälende Vergangenheit & heilsame Erlösung
    Diese Folge umreißt uns eindrucksvoll, was dieses Spiel so einzigartig macht: Wir sehen einen wunderbaren Dungeon, wir sehen so manche Rätseleinlage, einen tollen Bosskampf, wunderschön inszenierte Cutscenes, eine inhaltlich dramatische Wendung und musikalische Untermalung, die einem Tränen in die Augen schießen lässt. Was zu all dem führt, sei an dieser Stelle zensiert. Spoilern möchte ich dieses wunderbare Video nicht. Aber eines kann ich sagen: Wir finden die alte Magierin und erreichen, was wir erreichen wollten. Und noch viel mehr...

    #80: Unfall: Kinder beim Baumfällen schwer verletzt
    Kaum besitzen wir unseren überaus flexiblen Mechat und können die große, weite Welt bereisen, treibt uns der Entdeckungsdrang auch schon in eine Ecke, die uns in zweierlei Hinsicht das Fürchten lehrt: Auf einer abgelegenen Insel, die nur über die Luftlinie erreichbar ist, finden wir einige Schätze. Blöd nur, dass eine der Truhen von einem riesigen Baum bewacht wird. "Baum? Kein Problem, haben doch schon mal einen mit Leichtigkeit gefällt!", könnte man jetzt denken - tat ich auch. Warum dieser gesunde Optimismus hier ausnahmsweise mal eher ungesund ist, wird in diesem Video eindrucksvoll demonstriert.


    #81: Was für'n Würfel? Wasserwürfel!
    Die Welt steht uns offen und unsere ungeteilte Aufmerksamkeit bekommt zuerst der Meereswürfel. Er sah schick aus, sprang ins Auge und hat von Außen nicht mal annähernd vermuten lassen, dass es sich hierbei um den bis dato längsten Dungeon handelt. Zig Wege, zig Kreuzungen. zig Teleporter, zig versteckte Schlüssel und nur ein einziger Speicherpunkt machen aus diesem Konstrukt eine herausfordernde Geduldsprobe. Und der Clou: Wofür machen wir das alles? Richtig, wir wissen es nicht. Hoffentlich gibt's am Ende keine Enttäuschung. Traurige Kinderherzen sind nicht gut.


    #82: Ein Würfel zum Verl...aufen
    Und weiter geht es in diesem mechanischen Koloss von Labyrinth. Nie hat es sich schmerzlicher bemerkbar gemacht, dass es keine Dungeon-Karten in Blue Dragon gibt, doch irgendwie arbeiten wir uns trotzdem Schritt für Schritt bzw. Etage für Etage durch. Was uns erwartet? Eigentlich müsste ich euch dieses Video unglaublich schmackhaft machen, ne? Aber hey, es ist nunmal... triste Einöde. Jedes Stockwerk sieht gleich aus und die Gegner wiederholen sich. Örks. Der größte Motivationsantrieb ist die Aussicht auf's Ende. Und die Hoffnung auf wertvolle Schätze. Letztere wird sogar erfüllt, immerhin.

    #23: Mit der Schiefbug in die Freiheit
    Nach unserer halsbrecherischen Flucht vor Kakanas finden wir Königin Ming, doch Zeit zum Plauschen bleibt nicht, denn der General ist fest entschlossen, uns einzubuchten. Interessant ist, dass Ming sich uns anschließt und als verstärkter Trupp verlassen wir gemeinsam Numara, nachdem wir Kakanas abwimmeln konnten. Als große Gruppe sind wir zu auffällig und gefärhlich unterwegs, doch Seth hat die zündende, wenn auch nicht ganz friedfertige Idee, das Schnellboot von Numara zu kapern, welches just in diesem Moment vor seiner Fertigstellung stehen müsste. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt! Und Alternativen haben wir leider auch nicht wirklich...


    #24: Schatzsuche in Tosca
    Mit unserem kürzlich erworbenen, schniecken Transportmittel (der Schiefbug) machen wir uns auf und an, die Welt zu erkunden! Zumindest fangen wir damit an. Und beginnen im kleinen Dörfchen Tosca. Kaim ist hier bekannt wie ein bunter Hund und die Dorfbewohner erzählen und von einer Schwarzen Höhle, die als einziger Zugang nach Gohtza durch eine ominöse, gruselige, alte Magierin versiegelt wurde. Doch erstmal genießen wir die Ruhe nach den stürmischen Ereignissen in Numara. Im Wirtshaus lassen wir die letzten Ereignisse Revue passieren und Jansen nutzt die Gunst der Stunde, um Königin Ming die Vorzüge des Alkohols näherzubringen...

    #79: Gigantische Glastürme
    In dieser Folge gehen wir endlich den Hinweisen nach, die wir schon mehrfach bekommen haben: Wir suchen die ominösen Glastürme auf. Dafür müssen wir erstmal durch die felsigen Lal-Berge und finden uns plötzlich in einem Gemisch aus Strand, Meer und Wüste wieder. Ingame ist die Rede von der "Großen Wüste". Also Wüste. Nun gut. Das Gebiet hier ist riesig und es gibt allerlei zu entdecken und zu besiegen. Als wir die wunderschönen Glastürme genauer unter die Lupe nehmen, begegnen wir einem alten Bekannten - diesmal im positiven Kontext! Und das allerbeste: Wir sind transporttechnisch wieder mobil! Einzig die Glastürme trüben die positiven Erlebnisse etwas, denn sie scheinen nicht friedlicher Natur zu sein...

    #57: Der Niedergang der Shinra
    Showdown im Untergrund! Alle wollen uns stoppen, alle scheitern kläglichst. Die neuesten Trottel vom Dienst - Heidegger und Scarlet - hetzen uns ein riesiges, mechanisches Haustierchen auf den Hals, erkennen aber recht schnell, dass Größe nicht alles ist. Wir gelangen trotzdem zu Hojo und liefern uns ein letztes, erbittertes Gefecht, in dem er uns mehr Kraft entgegensetzt als man erwartet hätte. Die Shinra-"Elite" ist somit Geschichte, doch unsere Geschichte geht noch weiter: Cloud mobilisiert seine Freunde für die womöglich letzte, alles entscheidende Schlacht gegen Sephiroth. Zeit, seine Liebsten womöglich zum letzten Mal aufzusuchen...

    #21: Hiobsbotschaft aus Uhra
    Endlich haben wir Max wieder und bevor wir uns zurück nach Numara begeben, werden erstmal die restlichen Winkel des Karmesinwaldes inspiziert. Durch seinen Aufenthalt im Schrein beherrscht Max nun mehr oder weniger freiwillig die Geistmagie, quasi die Kräfte des Östlichen Stammes, was uns neue Wege im Wald freischaufelt. Zurück in Numara, schlägt unsere gute Laune abrupt um: Eine offizielle Verkündung aus Uhra wird auf dem Hauptplatz ausgestrahlt. Tolten verkündet u.a. den Tod Roxians, die [lexicon]Auflösung[/lexicon] des Rats und die Abschaffung der Republik. Am schlimmsten ist jedoch, dass wir durch eine List Gongoras plötzlich im Zielfeuer der Numarer stehen und eine unbeabsichtigte Mitschuld an einem bevorstehenden Krieg tragen...



    #22: Spießrutenlauf im Korridorgarten
    Irgendwie kommen wir in Numara nie zur Ruhe. Nachdem wir offiziell als Spione an den Pranger gestellt wurden und die ganze Stadt uns hasst, eröffnet General Kakanas auf offener Straße das Feuer. Schöne Scheiße. Mit einer kleinen List können wir uns rauswinden und erfahren im Anschluss die Wahrheit über Jansens Spionageinstrumente, die Gongora ihm unwissentlich "mitgegeben" hat. Trotz der bewiesenen Unschuld will uns Kakanas immer noch an den Kragen. Uns gelingt die Flucht und wir stürmen in Mings Palast. Im Vorgarten sind jedoch zahlreiche Wachen postiert, die offensichtlich fest entschlossen sind, uns von er Königin fernzuhalten...

    #77: Eine kleine Rundreise
    Da wir dem vereisten Dörfchen Noluta nicht aus eigener Kraft helfen können, holen wir uns Hilfe von Oben. Nein, nicht von Gott, wir begnügen uns erstmal mit dem König von Gibral, dessen Know-How uns bei der Bedienung des merkwürdigen Steuerungspultes inmitten von Noluta weiterhilft. Zwischenzeitlich treffen wir im Café Gibral auf einige Leute mit vergleichsweise belanglosen Anliegen, denen wir aber nachgehen, um ggf. nette Belohnungen abzustauben. So ein bisschen Weltreise kann ja nicht schaden, unsere Knochen sind durch den langen Noluta-Aufenthalt eh schon ziemlich durchgefroren.


    #78: Weiter in den Norden
    Bevor wir unsere Hauptmission fortsetzen, gilt es erstmal, einen alten Bekannten erneut aufzusuchen: Den blauen Skorpion. Nachdem unser Stolz wieder hergerichtet wurde, statten wir Gibral einen weiteren Besuch ab, treffen zufälligerweise Toripo erneut in Noluta an und begeben uns dann endlich in ein neues Gebiet. Endlich kein Schnee mehr, endlich wieder ein paar Sonnenstrahlen! Urlaubsfeeling will dennoch nicht aufkommen, denn die Gegner sind lästig und zahlreich. Inmitten der wunderschönen Lal-Berge treffen wir nach langer Zeit auch wieder auf das Schafvolk, welches hier sein Lager aufgeschlagen hat.

    #56: Untergrund aus gutem Grund
    Es ist dunkel und feucht. Wasser tropft von der Decke und spritzt aus kaputten Rohren. Ratten huschen über den Boden, auf der Suche nach brauchbaren Futterquellen. Zahlreiche Wege und Abzweigungen erschweren die Orientierung. Die Schienen scheinen endlos. Die Geräuschkulisse ist erdrückend.
    Nein, wir spielen nicht Metro. Vielmehr begeben wir uns in den Junon'schen Untergrund, um die Junon'sche Kanone ausfindig zu machen. Dank euren Tipps nimmt es auch ein bisschen Schatzsucher-Charakteristik an und als erstes Zwischenziel nehmen wir uns das Shinra-Hauptquartier vor.

    #19: Der Schrein des Zauberers
    Ein relativ kampflastiger Part mit interessantem Szenenwechsel: Wir sind noch immer auf der Suche nach Max, folgen seiner Spur im Karmensinwald, entdecken einen weiteren Bereich innerhalb des Waldes und finden uns am Ende in einem magisch anmutenden Schrein wieder, der uns als "Schrein des Zauberers" vorgestellt wird. Wie, wo, was? Zauberer treffen wir hier zwar nicht direkt, dafür aber so manch zauberndes Wesen. Die Gegner hier sind vielseitig, stark und bringen uns streckenweise ganz schön ins Schwitzen. Wie war das nochmal im letzten Part? Der Karmensinwald soll hart gewesen sein? Pah! Der Wald war ein Witz im Vergleich zu dem, was uns hier so munter attackiert.


    #20: Zauberhafter Max
    Freud' und Leid liegen manchmal erschreckend nah beieinander. Wir dringen in den tiefsten Bereich des Schreins vor, überleben diverse Fallen und Hindernisse, um am Ende tatsächlich auf Max zu treffen. Er ist (im wahrsten Sinne des Wortes) vollkommen geistesabwesend und von irgendeiner Macht besessen, die uns dazu animiert, Max in Lebensgefahr zu bringen. Ist das die berühmt-berüchtigte Geistmagie? Faszinierend und abstoßend zugleich. Da niemand aus unserer Truppe sich mit dieser Form von Magie auskennt, entpuppt sich die Begegnung mit Max als nervenaufreibender Drahtseilakt...

    #76: Noluta in eisiger Not
    Auf den ersten Blick sah alles nach einem nur schwach besiedelten Schneedorf aus, doch wenn man genauer hinschaut, erkennt man recht schnell, dass dem Dorf Noluta etwas Furchtbares geschehen sein muss: Alle Menschen draußen sind in riesigen Eissplittern gefangen - und erfrieren quasi bei lebendigem Leibe! In den Häusern sprechen wir mit einigen verzweifelten Anwohnern, die sich nicht zu helfen wissen. Das Leid der Menschen und die Wut auf Nene löst ungeahnte Kräfte in unseren Protagonisten frei, die uns bei der Rettung des Dorfes durchaus nützlich sein könnten...

    #55: Weapon-Jagdsaison & Midgar-Bedrohung
    Herzlich willkommen zum turbulentesten Einstieg, den dieses [lexicon]Let's Play[/lexicon] je verbuchen konnte: Kaum nehme ich euch in Empfang, erzittert der Boden unter uns und Diamant Weapon erhebt sich anmutig aus den Tiefen des Ozeans, um sich langsamen Ganges in Richtung Midgar zu bewegen. Leider will er da kein Bierchen trinken, sondern Midgar dem Erdboden gleichmachen. Ups. Mutig stellen wir uns ihm entgegen und können mit Hilfe von Rufus' Kanoneneinsatz die Gefahr temporär abwenden. Doch damit ist Midgar noch lange nicht sicher, denn im Hintergrund entbrennen hitzige Diskussionen darüber, wie es auf welchem Wege mit Midgar weitergehen soll...

    #17: Rituelle Verabschiedung
    Neben einigen politischen Konflikten und Wendungen in Uhra, auf die ich wegen der Spoilergefahr nicht näher eingehen werde, durchlaufen wir in diesem Part Lirums Bestattung. Der Schock sitzt bei allen immer noch tief: Die Kinder trauern um ihre verstorbene Mutter, Kaim hingegen hat darüber hinaus mit seiner Wut auf Gongora und den damit einhergehenden Rachegedanken zu kämpfen. Er erinnert sich immerhin an seine Frau Sarah, die er unbedingt finden will, da sie eine weitere Unsterbliche ist, die von Gongoras Manipulation betroffen ist. Zuerst sammeln wir jedoch einige Blumen und Fackeln, um Lirum würdevoll zu verabschieden. Am nächsten Tag folgt direkt die nächste Hiobsbotschaft...


    #18: Spurensuche im Karmesinwald
    Max ist verschwunden und hat sich nicht gerade das gemütlichste Plätzchen ausgesucht: Das Betreten des blutroten Karmesinwaldes wurde nicht umsonst durch Königin Ming untersagt. Auch die Historie des Waldes ist etwas beunruhigend; Jansen klärt uns auf, weshalb es sich bei der roten Farbe tatsächlich um Blut handelt. Auf der anderen Seite soll man hier die toten Geister wiedertreffen, weswegen Max aufbrach, um seiner verstorbenen Mutter Lirum ihre Lieblingsblumen zu bringen. Nun heißt es: Keine Zeit verlieren! Erste Hinweise auf Max' Verbleib machen wir recht schnell ausfindig, doch die Wege sind gefährlich und die Gegner fordernd. Werden wir Max hier unversehrt finden?

    #74: Gier-Wald-Gewalt
    Der Baumdämon ist Geschichte, das Gierdorf hat seinen normalen Alltag wieder und wir müssen nun schauen, wie wir unsere Schattenmagie zurückerlangen können. Der einzig verfügbare Weg führt uns durch den Gier-Wald. Der ist ungefähr ähnlich charmant wie das Dorf zu seinen übelsten Zeiten. Alles dunkel, die Wurzeln pulsieren, stachelige Ranken versperren uns die Wege und die Gegner stellen das dar, was man im Volksmund als "untot" bezeichnet. Manomaro unternimmt einen Versuch, seine Magie zu reaktivieren, die Geduld unserer Freunde lässt immer weiter nach. Wo zum Teufel ist hier der Ausgang?


    #75: Böse, blöde, blaue Skorpione!
    Nach ein paar erfolgreich absolvierten Kreisverkehr-Runden im Gier-Wald erreichen wir nun endlich wieder ein etwas freundlicheres Außenareal. Zumindest scheint es anfangs so. Erneut müssen wir uns in den Riesenschneefeldern durch eisige Temperaturen kämpfen, doch immerhin gibt es hier sowohl neue Schätze als auch neue Gegner. Letzteres entpuppt sich schon nach kurzer Zeit nicht unbedingt als Segen, denn speziell die blauen Skorpione sind uns ein ziemlicher Dorn im Auge. Das animiert wiederum meinen Fluchtinstinkt und lässt uns einmal mehr die Frage aufwerfen: Wann zum Teufel bekommen wir unsere Schattenmagie wieder? Zeit wird's!

    #54: Holy Midgar!
    Es gibt Entwarnung! Ja, in diesem Part schaffe ich tatsächlich ein bisschen was. Dank euren zahlreichen Hinweisen habe ich es nun doch irgendwie hinbekommen, einen Fuß in Midgar zu setzen und wir statten dem Wall Warket einen Besuch ab, der in vielerlei Hinsicht entlohnt wird. Schon allein der Nostalgie wegen hat sich der weite Weg rentiert. Mit Bugenhagen im Schlepptau geht es dann direkt weiter mit der Flashback-Reise: Wir suchen erneut die Vergessene Stadt auf und Bugenhagen übermittelt uns Informationen, die durchaus hilfreich sind für unser Bestreben, den Meteor aufzuhalten. Interessant ist auch, dass Aeris hier keine unwesentliche Rolle spielt...

    #16: Ein Albtraum wird real
    Numara ist bis zum letzten Winkel erkundet und wir widmen uns diesmal der nahegelegenen Geisterstadt, die ihrem Namen alle Ehre macht, denn sie ist menschenleer. Naja, fast: Wir treffen auf zwei Kinder, Kuke und Max, die für ihre Mutti Blumen pflücken. Eigentlich ein ganz entspanntes Szenario, wenn uns die gehirnamputierten Ärsche des Numarischen Militärs nicht provozieren würden und selbst vor Kindern keinen Halt machen. Grund genug, ihnen eine Lektion zu erteilen. Doch die schwerste Lektion in diesem Part steht Kaim noch bevor. Die KInder laden unseren Trupp als Dankeschön zu sich nach Hause ein - und hier beginnt das Drama...

    #73: Zwischen Suizid und Seelenheil
    Die Situation im Gierdorf spitzt sich zu. Immerhin treffen wir endlich auf unsere Freunde, lassen die letzten Geschehnisse Revue passieren und zermartern unsere Köpfchen darüber, wie wir das Dorf vom Baum befreien und uns somit wieder in die Freiheit begeben können. Als wäre das nicht schon genug Trubel, wird Klug auch noch krank, fällt in ein komatöses Albtraumkoma und Shu geht mitten in der Nacht -weil er nicht schlafen kann und wahrscheinlich den Kopf freikriegen will- an die frische Luft. Hier ereignet sich das das i-Tüpfelchen der komplettierten Dramaturgie, denn er wird Zeuge eines versuchten Selbstmordes. Paradoxerweise ist dieser Vorfall eine riesige Hilfe für uns - und das Dorf...

    #53: Fail-Fahrplan & Bugenhagen-Meeting
    Irgendwie hatte ich mir für diesen Part sooooviel vorgenommen. Und irgendwie habe ich rückblickend betrachtet sooooo wenig geschafft. Wieder mal werden wir Zeuge einer Folge voller Pleiten, Pech und Pannen, denn (fast) nichts gelingt so, wie wir uns das vorgestellt hatten. Auf dem Plan standen eigentlich die Unterwasserhöhle, Rubin Weapon, Midgar und Bugenhagen. Der größte Fortschritt besteht nun leider darin, uns mit dem alten Mann auszutauschen und ihn mit seiner Hilfe an neue Informationen zu den (großen) Materia zu gelangen. Immerhin etwas. Ach ja, wir haben ihn jetzt auch auf unserem Schiff. Yay. Jackpot. Seniorenquote ahoi.