#09: Chupacabra-Groupie-Modus
In diesem Part passieren zwar auch ein paar andere Dinge, aber das uneingeschränkte Highlight bleibt der erste Auftritt des Chupacabras! Dieser alte "Freund" aus dem ersten Teil befindet sich in größter Not und das eigentlich simple Rätsel, um den kleinen Frechdachs aus seiner Not zu befreien, bereitet mir erst recht allergrößte Not. Man mag von diesen kleinen, fiesen Viechern halten, was man möchte: In diesem Spiel finde ich den Chupacabra einfach unglaublich liebreizend, immerhin bestiehlt er uns nicht mehr, wir sind ja nun sein Meister. Chupaschatz, das ist für dich: 
#10: Widerspenstige Weibsbilder
Wir dringen weiter in die Stadt der Verdammten vor, immer noch auf der Suche nach der Chaosmacht. Erstmals stellen sich uns Scharen von Frauen bzw. Harpyien entgegen, die ein Aggressionspotenzial an den Tag legen, dass man meinen könnte, es wäre ein wütender Mob von gekränkten Frauen, die in der Vergangenheit arg gekränkt wurden. Gabriel, willst du uns etwas beichten? Immerhin sammeln wir hier wieder haufenweise Erfahrungspunkte und stocken unser Angriffsportfolio beträchtlich auf. Möchte uns das Spiel womöglich auf einen bevorstehenden Boss vorbereiten? Hm.
#11: Steigerung Frauenquote? Check!
Im letzten Part habe ich mich schon über die Harpyien beömmelt. Nun setzt das Spiel noch einen drauf: Medusa, Euryale und Stheno im Dreierpack! Wer jetzt erotische Assoziationen hat, der muss sich leider mit einer gänzlich anderen Realität konfrontieren. Zwar kann man hier von einer Verschmelzung sprechen, die etwas Großes hervorbringt, allerdings sprechen wir von dem bis dato größten Boss des Spiels, der sich quasi aus den Schwestern zusammensetzt und ein paar hundert Köpfe größer sein dürfte. Aber keine Sorge, Gabriel: Die sind zwar größer, dafür bist du hübscher. #GabrielGroupieForLife
#12: Shopping- und Teleportfreuden
Bisher gab es zwei Komponenten, denen ich insgeheim schon lange entgegengefiebert habe, aber nie so recht wusste, wann und ob mir das Spiel diese Wünsche erfüllt: Einkaufs- und Teleportmöglichkeiten. Beides wird in diesem Part plötzlich wahr - das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich. Supi! Wir besuchen erstmals den Laden unseres Chupacabra-Schnuckels und statten via Teleport-Funktion Bernhards Flügel einen weiteren Besuch ab, wo es inzwischen viele neue Schätze abzugrasen gibt. Eigentlich sollten mir die Teleporter die Orientierung erleichtern, irgendwie komme ich dadurch aber eher in Entscheidungsnot. Naja, immerhin kann ich im Notfall ab sofort frustshoppen, hrhr.
#13: Lavabäder & Monster-Invasion
In unserem Paralleluniversum habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr schlimmer kommen kann: Zuerst treibt mich eine Kletterpassage in den Wahnsinn, danach kommt es zu einem recht fordernden Geplänkel. Dass die eigentliche Tragik noch bevorsteht, konnte niemand ahnen: Bei Zobek erfahren wir, dass Satan quasi seine Höllenpforten geöffnet hat und seine Jünger nun über die ganze Stadt herfallen. Wir brauchen dringend die Hilfe von Raisa Volkova, doch die irre Satanshure ist total wahnsinnig. Wir müssen ein Gegengift finden, um sie wieder menschlich zu machen - und auf ihre Kooperationsbereitschaft hoffen...
#14: Ghetto-Schlägereien im Stadtzentrum
Unsere Suche nach einem Gegengift für Raisa Volkova (der Name ist mir im Video selbst irgendwie entfallen) führt uns durch die entlegensten Winkel des Stadtzentrums, die wiederum die widerlichsten Kreaturen beherbergen. Wir sehen, wie unschuldige Bürger zerfleischt werden und werden selbst Opfer von feigen Gegnerbanden, die sich total asozial als Gruppe auf uns stürzen. Wat für Helden, ey. Vorher wurde noch ordentlich gewütet, denn der Vandalismus und die Zerstörungswut der Bestien sind an allen Ecken erkennbar. Traurig, was aus dieser Stadt geworden ist. Als Ratte fühlt man sich hier besser aufgehoben als in "menschlicher" Form...
#15: Wahnsinn in der Nervenheilanstalt
Dieser Part bündelt zig Ängste von mir, die ich in diesem Spiel nie erwartet hätte. Klar, für die meisten Gamer mag das Standard-0815-Billig-Gruselkram sein, doch unsere Suche nach einem Gegengift führt uns tatsächlich durch eine Nervenheilanstalt. So richtig mit Duschen, Toiletten, Behandlungszimmern, Rollstühlen, deformierten Monstern, einem leckeren Schlachterzimmer und vielen weiteren Details, die mir das Fürchten lehren. Ein Ort, den ich schnellstmöglich verlassen möchte...
#16: Aufmüpfige Einsatzpolizei
Krawall und Remmidemmi! In der Nervenheilanstalt lassen wir unserer Zerstörungswut freien Lauf und werden direkt nach dem Verlassen des Gebäudes von der hiesigen Einsatzpolizei in die Mangel genommen. Wahrscheinlich nicht nur wegen unserer Vandalismus-Allüren, sondern auch, weil die Kerle ein persönliches Problem mit uns haben. Unterstelle ich ihnen jetzt einfach, denn die rohe Gewalt für ein paar kaputte Stühle und Tische scheint mir doch etwas übertrieben. Vielleicht stören sich Herrschaften auch einfach nur an unserem Sexappeal. Konkurrenzdenken und so, ne?
#17: Gegnerflut im Hause Bioquimek
Über eine Art Kanalisationskonstrukt gelangen wir ins Innere von Bioquimek, wo wir den werten Leuten nicht nur einen Denkzettel in Form von weiteren Vandalismus-Spuren dalassen, sondern unseren Weg auch noch mit einem Berg von Leichen pflastern. Würde Bioquimek eine ernsthafte Bedrohung in uns sehen, hätten sie uns auch andere Wachhündchen in die Quere gestellt. Leider bekommen die armen Würstchen unseren ganzen Zorn ab, da helfen auch keine Bömbchen, die sie uns ganz gerne um die Ohren werfen. Selbstbewusstsein muss man ihnen ja attestieren, mehr aber auch nicht.
#18: Waghalsiges Containersurfen
Kletteraffe Gabriel darf seine Armmuskulatur in diesem Part ganz besonders beanspruchen, denn es gibt wieder einmal so einiges zu besteigen... äh, erklimmen. Neben den obligatorischen "Ich hau' Gabriel eins auf's Maul"-Gegnern erreichen wir in diesem Part einen Untergrund, den wir nur über schwebende [lexicon]Container[/lexicon] durchstreifen können. In dieser ehemaligen U-Bahn-Anlage darf Gabriel das wagemutige Kind raushängen lassen und sich verbotenerweise an den Containern entlanghangeln. Auch ein Dracula darf mal toben, ne?
#19: Mit Stealth auf Kriegsfuss
Wenn es eine Sache in Videospielen gibt, die ich wie die Pest hasse, dann sind das Stealth-Einlagen. Da in diesem Abschnitt des Spiels gleich mehrere aufeinander folgen, ist das wahrscheinlich der Part mit dem geringsten Fortschritt des bisherigen Let's Plays. Rückblickend betrachtet hätte ich eher auf die Lösungen kommen können, ja. Normalerweise spiele ich sowas aber nicht und mein taktisches Denkvermögen ist arg begrenzt. Gabriel bzw. Dracula darf den Mist ausbaden. Immerhin gibt's reichlich Rattengulasch.
#20: Zugfahrt des Grauens
Eigentlich ließe sich dieser Part in einem kurzen Satz zusammenfassen: Wir fahren Zug. Im Grunde genommen machen wir tatsächlich nicht mehr. Die Besonderheiten an dieser Zugfahrt demonstriert uns aber erst die Bildgewalt, denn sie erinnert an ein "Alarm für Cobra 11" der Deutschen Bahn. Abgesehen vom mörderischen Tempo und schwindelerregender Action ist das Bahnpersonal auch zum Fürchten: Wir werden beschimpft und bekämpft. Nach Fahrausweisen hat uns jedoch niemand gefragt. Wahrscheinlich sind das nur weitere unglückliche Bahn-Kunden, die ihrem Frust freien Lauf lassen...
#21: Unerwünschter Begleiter
Was ist nerviger als penetrante Gegnerhorden? Richtig, penetrante Gegnerhorden und ein nichtsnütziger Begleiter, der zu jedem Schrott seinen Senf dazugeben und zu allem Übel auch noch die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken muss. Dank Zobek haben wir sein komisches Ritter-Schoßhündchen an unserer Seite, weil uns Zobek offensichtlich nicht vertraut oder uns die Mission einfach nicht zutraut. Oder beides. Damit hat er jedenfalls keine Sympathiepunkte bei mir gesammelt- und bei Gabriel sicher auch nicht.
#22: Keimiger Kuss
Hach ja, ich liebe die Cutscenes in diesem Spiel. In diesem Part laufen wir erstmals der sexy Hexy Carmilla über den Weg, in deren Versteck wir im letzten Part schon angekommen sind. Mit einer List gelingt es ihr, uns mit ihrem verdorbenen Blut zu infizieren, was Gabriel kontinuierlich Lebensenergie absaugt. Schöner Schrott. Eine spirituell anmutende Begegnung mit der ebenso schönen Marie liefert uns einen wohltuenden Kontrast. Unser hübscher Gabriel im Wechselbad der Gefühle...
#23: Der Carmilla-Thriller
Eigentlich ist dieser Part ein ziemlicher Festschmaus für unseren schmucken Protagonisten, denn er knabbert an den Damen herum als gäbe es kein Morgen. Blöd nur, dass eine von beiden irgendwie nicht so die beste Laune hat, denn Carmilla lässt uns all ihre Frustration spüren, sperrt sich feige in ihren Pussy-Ball ein und bringt mich ganz schön ins Schwitzen. Mit der Nebelmacht erlangen wir immerhin einen weiteren, mächtigen Skill, der diesen mühsamen Kampf am Ende doch irgendwie noch erfolgreich abschließt. Gabriel, halt dich am besten erstmal fern von den Frauen. Außer von mir, ne. 
#24: Künstlerisch wertvoller Aussichtsturm
Wer nach den letzten turbulenten Folgen einen weiteren inhaltlichen Sprung nach vorne erwartet, wird bitter enttäuscht sein, denn hier betreibe ich größtenteils Backtracking. Durch die kürzlich erworbene Nebelmacht kann Gabriel sich nun durch diverse Gitter zwängen, was Anlass genug sein dürfte, ein paar alte Ecken erneut aufzusuchen. Unterwegs besteigen wir den bis dato wohl innovativsten und tollsten Aussichtsturm der Videospielgeschichte. Behaupte ich jetzt einfach mal, denn ich habe noch nie einen schöneren gesehen.
#25: Immer Krach im Treppenhaus
Die reale Welt wird mir immer unsympathischer. Überall unfreundliche Bundesbürger, die sich nicht waschen, unfreundlich und angriffslustig sind. Fast wie im echten Leben, hm? In einem etwas maroden Treppenhaus sind die Zustände am schlimmsten. Hier haben sich so ein paar besonders verbitterte Exemplare verbarrikadiert. Ob die sich an den defekten Fahrstühlen, den kaputten Treppen, der unzuverlässigen Stromversorgung oder dem beißenden Uringeruch stören, verraten sie uns leider nicht.