Beiträge von Negoya

    #99: Launischer Drache & Schneesturmdrachen
    Das nächste große ToDo auf unserer Blue-Dragon-Liste: Drachen schnetzeln! Und nicht nur das. In diesem Part zeige ich euch eine gute Stelle zum Leveln. Hierfür begeben wir uns zurück in den unterirdischen Fluss, wo wir auch auf unseren ersten legendären Drachen stoßen: Den launischen Drachen. Doch dabei bleibt es nicht, denn direkt im Anschluss begeben wir uns zum weitaus stärkeren Schneesturm-Drachen, der uns zeigt, dass wir so ziemlich viel Levelbedarf haben...


    #100: Phantomdrachen
    Shu und seine Freunde setzen die Suche nach den Drachen fort. Nach dem letzten harten Kampf gegen den Schneesturmdrachen sind wir auf das Schlimmste vorbereitet - glaube/hoffe ich. Innerlich zumindest. Den Phantomdrachen finden wir in der Großen Wüste, quasi der perfekte Kontrast zum letzten Drachen. Der Schwierigkeitsgrad ist hingegen weitaus weniger kontrastreich, denn der Phantomdrache macht dort weiter, wo sein Vorgänger aufhörte...

    #26: Gegengift mit Nebenwirkungen
    Immer sind wir die Leidtragenden, wenn die Frauen am Rad drehen. Nach langer Suche finden wir nun endlich das Gegengift für Raisa Volkova und hoffen, ihre Besessenheit damit zu kurieren. Aber Pustekuchen. Das Antidot scheint wirkungslos, die keifende Frau scheint stärker denn je, schickt uns noch ein paar nette Grüße von Papa Satan vorbei und attackiert uns dann höchstpersönlich - in einer etwas fortschrittlicheren und weitaus stärkeren Form.
    Tjaja, Gabriel und die Frauen. Irgendwie verträgt sich das nicht.


    #27: Fieser Hinterhalt
    Nachdem wir Raisa Volkova (hoffentlich) endgültig vernichtet haben, führt uns unsere Reise nun weiter durch ein Schneegebiet. Hier geht es wieder etwas ruhiger zu, denn wir können einige Teile verlassener Burgruinen erkunden und den einen oder anderen Schatz abgreifen. Darüber hinaus treffen wir auf einen nicht ganz so gut gelaunten Bruderschaftsritter, der uns mit seinen Ritter-Anhängseln und ein paar Geistlichen ganz schön einheizt, auf der anderen Seite aber auch einen guten Push für unsere Skills beschert.


    #28: Spiegelschaden & Verfolgungswahn
    Nach einer längeren Pause treffen wir wieder auf Trevor, der diesmal ein etwas merkwürdiges Anliegen hat: Sein Spiegel ist in mehrere Einzelteile zerborsten - und wir sollen einen neuen beschaffen. Klar, als verantwortungsvoller Vater macht man auch sowas, ne. In einem überaus idyllischen Garten holt uns unsere Vergangenheit wieder ein: Wir treffen auf ein statueskes Abbild von Pan - und kurz darauf auf seinen überaus wütenden Bruder Agreus! Er will uns töten, wir flüchten, das Versteckspiel ist eröffnet...


    #29: Aufgebrachter Aggro-Agreus
    Auf der Suche nach einem neuen Spiegel für Trevor treffen wir erneut auf Agreus, den Bruder von Pan. Diesmal will er uns allerdings nicht durch seinen Garten jagen, sondern uns endgültig an die Gurgel. Gabriel bleibt nichts anderes übrig, als sich zur Wehr zu setzen. Den besagten Spiegel finden wir dadurch zwar nicht, aber immerhin eine Scherbe des zerborstenen Exemplars. Jetzt ratet mal, um was Trevor uns als nächstes bittet...


    #30: Was für ein Theater!
    Von der klirrenden Kälte ins bunte Theaterhaus! Endlich bewegen wir uns wieder eine Weile in geschlossenen Räumen und die Kinnlade knallt fast auf den Boden, als wir das pompös gestaltete Theater bestaunen dürfen. Wahnsinnig schön und beeindruckend - und irgendwie prädestiniert für einen epischen Bosskampf, hm? Neben Gegner ausrotten und Mobiliar zerstören werden wir Zeuge und sogar Steuerer eines richtigen Theaterstückes mit Marionetten - zu Ehren des Puppenmachers...


    #31: Des Puppenmachers Marionetten
    Wer dachte, wir hätten die epischsten Boss-Szenen schon hinter uns, wird in dieser Folge eines Besseren belehrt. Vor der atemberaubenden Theaterkulisse treffen wir den Puppenspieler - leider wird er infiziert und ist plötzlich nicht mehr Herr seiner Sinne. Es kommt zum fulminanten Showdown mit den kuriosesten Figuren und Gerätschaften, ein forderndes Spektakel für Augen und Ohren! Okay, eigentlich nur für die Augen, denn den Soundtrack überquatsche ich wie immer. Egal. Bühne frei!


    #32: Erste Kleidos-Herausforderung(en)
    Der Part beginnt mit einem katastrophal verlaufenden Kampf im Parkhaus. Mein Bestreben nach Skill-Verbesserungen treibt mich irgendwann noch zur Weißglut, ich sag's euch... Zurück im Chupacabra-Laden können wir dank ausreichenden Nägeln nun endlich unsere ersten Kleidos-Herausforderungen begutachten und teilweise auch absolvieren. Auf ins Getümmel und Daumen drücken, dass wir auch die restlichen Nägel noch finden!

    Hey sam, danke für dein Feedback. :)
    Ja, das mit der Bildqualität werde ich irgendwann noch in Angriff nehmen, momentan weiß ich nicht mal, ob ich mit meiner jetzigen Software überhaupt eine bessere Qualität hinbekomme - und für neue Anschaffungen fehlt mir gerade die (Einarbeitungs)Zeit.


    Wörter zählen? Das wäre mal ein Spaß. Also für mich. Die Gewinnspielteilnehmer hätten da nicht soviel Freude dran. :D


    Das mit dem fehlerhaften Sound ist ja ein Armutszeugnis für das Spiel - wenn das nicht nur bei dir so ist.

    Fehlerhafter Sound? Wie, wo, was? :huh:


    #46: Gongoras grausamer Größenwahn
    Chaos, Tragik, Revolution! Gongora scheint nun vollends entfesselt und gewillt, die Welt ins Unheil zu stürzen und seine Macht auf ein Maximum zu bringen, welches fatale Konsequenzen mit sich bringt.
    Jede inhaltliche Beschreibung dieses Parts würde zu massiven Spoilern führen. Lasst euch gesagt sein, dass die Cutscenes hier auf beeindruckende und zugleich beklemmende Art und Weise aufzeigen, welch dramatischer Umschwung unseren Protagonisten beschert wird...


    #47: Klirrend kalte Zugfahrt
    Nach den turbulenten Szenen im letzten Part finden sich Kaim und Sarah im Inneren eines Zuges wieder. Gut ist, dass sich Kuke und Max hier auch irgendwo aufhalten. Schlecht ist, dass der Zug direkt auf einen riesigen Eisklotz zurast. Noch schlechter ist, dass der Zug langsam gefriert. Heißt, wir müssen uns beeilen. Und am Ende eine harte Entscheidung treffen...
    Doch auch Seth und Tolten sind auf Flucht, denn niemand glaubt ihm, dass er der für tot erklärte Fürst sein soll...


    #48: In den Gassen von Uhra
    Und da hocken eine Ex-Piratin und ein gefallener Fürst einfach mal so in den schummrigen Gassen von Uhra ab. Es wäre fast witzig, wenn die Zeit nicht so drängen würde, denn es gilt, Gongoras Zeremonie unter allen Umständen zu stören. Wir wollen sowohl Seths Sohn Sed vor der Hinrichtung retten, als auch Gongora von der Machtübernahme abhalten. Problem ist, dass uns überall Infanterie-Gesocks auflauert, weswegen wir uns in die Kanalisation flüchten. Doch hier kommt alles ganz anders...


    #49: Sektenstimmung in Uhra
    Wir die Ratten schleichen wir mit Seth und Tolten weiter in der Kanalisation Uhras umher. Hier "bespaßen" uns wieder so einige Schalterrätsel, die diesmal etwas fordernder sind als bisher. Wir wuseln uns weiter durch die Gassen und Dächer Uhras, nehmen wieder zig Infanterie-Spacken auseinander und stoßen auf den Bahnhofsplatz auf eine pompös inszenierte Zeremonie, die der Ernennung Gongoras zum König gewidmet ist. Viel Zeit bleibt uns nicht mehr, um Seths Sohn vor der Hinrichtung zu retten...

    #95: Manomaro und seine Bräute
    In der letzten Folge habe wir das gut versteckte Dorf Kelaso erreicht und sind erstaunt über die etwas unkonventionelle Begrüßung, denn um Manomaro scharen sich haufenweise Mädels, die ihn vom Fleck weg... heiraten möchten! Total verwirrt und heillos überfordert flüchtet unser kleiner Freund, doch immerhin können wir kurze Zeit später Licht ins Dunkel bringen: Eine alte Frau namens Feenu nimmt sich die Zeit, um uns ausgiebig zu erklären, warum Manomaro so viele Verehrerinnen hat. Gut, dass Zola zudem aus der Patsche helfen kann...


    #96: Die Barriere(n)suche beginnt
    Endlich widme ich mich dem lange angekündigten Thema der Barrieren. Das "Abarbeiten" wird sich voraussichtlich über 3 Folgen erstrecken.
    WICHTIG: Ich garantiere keine Vollständigkeit! Werde nach Lust und Laune nach ihnen suchen und behalte mir vor, einige auszulassen, wenn ich a) nicht weiß, ob ich die Barriere schon habe oder b) keine Lust habe, mich an Ort xy hinzubegeben.
    In diesem Part suche ich folgende Gebiete erneut auf:
    00:52 - Alte Krankenhausruinen
    18:37 - Alte Ruinen
    21:45 - Lager in der Wildnis
    23:11 - Östliche Einöde von Lot
    25:05 - Westliche Einöde von Lot
    25:56 - Bohrmaschine
    31:34 - Höhlen unter dem Meer
    37:04 - Wald der Toten


    #97: Tödliche Barrierensuche
    Willkommen zum zweiten Teil unserer Barrieren-Expedition!
    Diesmal stehen folgende Orte auf dem Plan:
    00:39 - Gibral
    02:06 - Burg Gibral
    06:11 - Dorf Alumaru
    10:40 - Stadt Baroy
    13:19 - Gefängnisgraben
    20:25 - Drähtehochland
    23:41 - Unterirdischer Fluss
    27:31 - Gul-Berge
    36:35 - Stadt Pachess


    #98: Bye bye, Barrieren!
    Mit dieser Folge schließen wir die Suche nach den Barrieren vorerst ab und klären sogar die Frage um das Schreiben des Königsgeistes im Wald der Toten. Durch und durch ein erfolgreicher Part!
    Folgende Gebiete suchen wir zum Abschluss auf:
    00:35 - Gierdorf
    03:02 - Gierwald
    06:57 - Stadt der Wandbilder
    13:24 - Wald des Exils (Höhlen)
    17:22 - Uralte Fabrik
    In der Uralten Fabrik machen wir übrigens Bekanntschaft mit dem goldenen Mecha-Robo, dem bis dato wohl stärksten Gegner in diesem Spiel...

    #09: Chupacabra-Groupie-Modus
    In diesem Part passieren zwar auch ein paar andere Dinge, aber das uneingeschränkte Highlight bleibt der erste Auftritt des Chupacabras! Dieser alte "Freund" aus dem ersten Teil befindet sich in größter Not und das eigentlich simple Rätsel, um den kleinen Frechdachs aus seiner Not zu befreien, bereitet mir erst recht allergrößte Not. Man mag von diesen kleinen, fiesen Viechern halten, was man möchte: In diesem Spiel finde ich den Chupacabra einfach unglaublich liebreizend, immerhin bestiehlt er uns nicht mehr, wir sind ja nun sein Meister. Chupaschatz, das ist für dich: :-*


    #10: Widerspenstige Weibsbilder
    Wir dringen weiter in die Stadt der Verdammten vor, immer noch auf der Suche nach der Chaosmacht. Erstmals stellen sich uns Scharen von Frauen bzw. Harpyien entgegen, die ein Aggressionspotenzial an den Tag legen, dass man meinen könnte, es wäre ein wütender Mob von gekränkten Frauen, die in der Vergangenheit arg gekränkt wurden. Gabriel, willst du uns etwas beichten? Immerhin sammeln wir hier wieder haufenweise Erfahrungspunkte und stocken unser Angriffsportfolio beträchtlich auf. Möchte uns das Spiel womöglich auf einen bevorstehenden Boss vorbereiten? Hm.


    #11: Steigerung Frauenquote? Check!
    Im letzten Part habe ich mich schon über die Harpyien beömmelt. Nun setzt das Spiel noch einen drauf: Medusa, Euryale und Stheno im Dreierpack! Wer jetzt erotische Assoziationen hat, der muss sich leider mit einer gänzlich anderen Realität konfrontieren. Zwar kann man hier von einer Verschmelzung sprechen, die etwas Großes hervorbringt, allerdings sprechen wir von dem bis dato größten Boss des Spiels, der sich quasi aus den Schwestern zusammensetzt und ein paar hundert Köpfe größer sein dürfte. Aber keine Sorge, Gabriel: Die sind zwar größer, dafür bist du hübscher. #GabrielGroupieForLife


    #12: Shopping- und Teleportfreuden
    Bisher gab es zwei Komponenten, denen ich insgeheim schon lange entgegengefiebert habe, aber nie so recht wusste, wann und ob mir das Spiel diese Wünsche erfüllt: Einkaufs- und Teleportmöglichkeiten. Beides wird in diesem Part plötzlich wahr - das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich. Supi! Wir besuchen erstmals den Laden unseres Chupacabra-Schnuckels und statten via Teleport-Funktion Bernhards Flügel einen weiteren Besuch ab, wo es inzwischen viele neue Schätze abzugrasen gibt. Eigentlich sollten mir die Teleporter die Orientierung erleichtern, irgendwie komme ich dadurch aber eher in Entscheidungsnot. Naja, immerhin kann ich im Notfall ab sofort frustshoppen, hrhr.


    #13: Lavabäder & Monster-Invasion
    In unserem Paralleluniversum habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr schlimmer kommen kann: Zuerst treibt mich eine Kletterpassage in den Wahnsinn, danach kommt es zu einem recht fordernden Geplänkel. Dass die eigentliche Tragik noch bevorsteht, konnte niemand ahnen: Bei Zobek erfahren wir, dass Satan quasi seine Höllenpforten geöffnet hat und seine Jünger nun über die ganze Stadt herfallen. Wir brauchen dringend die Hilfe von Raisa Volkova, doch die irre Satanshure ist total wahnsinnig. Wir müssen ein Gegengift finden, um sie wieder menschlich zu machen - und auf ihre Kooperationsbereitschaft hoffen...


    #14: Ghetto-Schlägereien im Stadtzentrum
    Unsere Suche nach einem Gegengift für Raisa Volkova (der Name ist mir im Video selbst irgendwie entfallen) führt uns durch die entlegensten Winkel des Stadtzentrums, die wiederum die widerlichsten Kreaturen beherbergen. Wir sehen, wie unschuldige Bürger zerfleischt werden und werden selbst Opfer von feigen Gegnerbanden, die sich total asozial als Gruppe auf uns stürzen. Wat für Helden, ey. Vorher wurde noch ordentlich gewütet, denn der Vandalismus und die Zerstörungswut der Bestien sind an allen Ecken erkennbar. Traurig, was aus dieser Stadt geworden ist. Als Ratte fühlt man sich hier besser aufgehoben als in "menschlicher" Form...


    #15: Wahnsinn in der Nervenheilanstalt
    Dieser Part bündelt zig Ängste von mir, die ich in diesem Spiel nie erwartet hätte. Klar, für die meisten Gamer mag das Standard-0815-Billig-Gruselkram sein, doch unsere Suche nach einem Gegengift führt uns tatsächlich durch eine Nervenheilanstalt. So richtig mit Duschen, Toiletten, Behandlungszimmern, Rollstühlen, deformierten Monstern, einem leckeren Schlachterzimmer und vielen weiteren Details, die mir das Fürchten lehren. Ein Ort, den ich schnellstmöglich verlassen möchte...


    #16: Aufmüpfige Einsatzpolizei
    Krawall und Remmidemmi! In der Nervenheilanstalt lassen wir unserer Zerstörungswut freien Lauf und werden direkt nach dem Verlassen des Gebäudes von der hiesigen Einsatzpolizei in die Mangel genommen. Wahrscheinlich nicht nur wegen unserer Vandalismus-Allüren, sondern auch, weil die Kerle ein persönliches Problem mit uns haben. Unterstelle ich ihnen jetzt einfach, denn die rohe Gewalt für ein paar kaputte Stühle und Tische scheint mir doch etwas übertrieben. Vielleicht stören sich Herrschaften auch einfach nur an unserem Sexappeal. Konkurrenzdenken und so, ne?


    #17: Gegnerflut im Hause Bioquimek
    Über eine Art Kanalisationskonstrukt gelangen wir ins Innere von Bioquimek, wo wir den werten Leuten nicht nur einen Denkzettel in Form von weiteren Vandalismus-Spuren dalassen, sondern unseren Weg auch noch mit einem Berg von Leichen pflastern. Würde Bioquimek eine ernsthafte Bedrohung in uns sehen, hätten sie uns auch andere Wachhündchen in die Quere gestellt. Leider bekommen die armen Würstchen unseren ganzen Zorn ab, da helfen auch keine Bömbchen, die sie uns ganz gerne um die Ohren werfen. Selbstbewusstsein muss man ihnen ja attestieren, mehr aber auch nicht.


    #18: Waghalsiges Containersurfen
    Kletteraffe Gabriel darf seine Armmuskulatur in diesem Part ganz besonders beanspruchen, denn es gibt wieder einmal so einiges zu besteigen... äh, erklimmen. Neben den obligatorischen "Ich hau' Gabriel eins auf's Maul"-Gegnern erreichen wir in diesem Part einen Untergrund, den wir nur über schwebende [lexicon]Container[/lexicon] durchstreifen können. In dieser ehemaligen U-Bahn-Anlage darf Gabriel das wagemutige Kind raushängen lassen und sich verbotenerweise an den Containern entlanghangeln. Auch ein Dracula darf mal toben, ne?


    #19: Mit Stealth auf Kriegsfuss
    Wenn es eine Sache in Videospielen gibt, die ich wie die Pest hasse, dann sind das Stealth-Einlagen. Da in diesem Abschnitt des Spiels gleich mehrere aufeinander folgen, ist das wahrscheinlich der Part mit dem geringsten Fortschritt des bisherigen Let's Plays. Rückblickend betrachtet hätte ich eher auf die Lösungen kommen können, ja. Normalerweise spiele ich sowas aber nicht und mein taktisches Denkvermögen ist arg begrenzt. Gabriel bzw. Dracula darf den Mist ausbaden. Immerhin gibt's reichlich Rattengulasch.


    #20: Zugfahrt des Grauens
    Eigentlich ließe sich dieser Part in einem kurzen Satz zusammenfassen: Wir fahren Zug. Im Grunde genommen machen wir tatsächlich nicht mehr. Die Besonderheiten an dieser Zugfahrt demonstriert uns aber erst die Bildgewalt, denn sie erinnert an ein "Alarm für Cobra 11" der Deutschen Bahn. Abgesehen vom mörderischen Tempo und schwindelerregender Action ist das Bahnpersonal auch zum Fürchten: Wir werden beschimpft und bekämpft. Nach Fahrausweisen hat uns jedoch niemand gefragt. Wahrscheinlich sind das nur weitere unglückliche Bahn-Kunden, die ihrem Frust freien Lauf lassen...


    #21: Unerwünschter Begleiter
    Was ist nerviger als penetrante Gegnerhorden? Richtig, penetrante Gegnerhorden und ein nichtsnütziger Begleiter, der zu jedem Schrott seinen Senf dazugeben und zu allem Übel auch noch die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken muss. Dank Zobek haben wir sein komisches Ritter-Schoßhündchen an unserer Seite, weil uns Zobek offensichtlich nicht vertraut oder uns die Mission einfach nicht zutraut. Oder beides. Damit hat er jedenfalls keine Sympathiepunkte bei mir gesammelt- und bei Gabriel sicher auch nicht.


    #22: Keimiger Kuss
    Hach ja, ich liebe die Cutscenes in diesem Spiel. In diesem Part laufen wir erstmals der sexy Hexy Carmilla über den Weg, in deren Versteck wir im letzten Part schon angekommen sind. Mit einer List gelingt es ihr, uns mit ihrem verdorbenen Blut zu infizieren, was Gabriel kontinuierlich Lebensenergie absaugt. Schöner Schrott. Eine spirituell anmutende Begegnung mit der ebenso schönen Marie liefert uns einen wohltuenden Kontrast. Unser hübscher Gabriel im Wechselbad der Gefühle...


    #23: Der Carmilla-Thriller
    Eigentlich ist dieser Part ein ziemlicher Festschmaus für unseren schmucken Protagonisten, denn er knabbert an den Damen herum als gäbe es kein Morgen. Blöd nur, dass eine von beiden irgendwie nicht so die beste Laune hat, denn Carmilla lässt uns all ihre Frustration spüren, sperrt sich feige in ihren Pussy-Ball ein und bringt mich ganz schön ins Schwitzen. Mit der Nebelmacht erlangen wir immerhin einen weiteren, mächtigen Skill, der diesen mühsamen Kampf am Ende doch irgendwie noch erfolgreich abschließt. Gabriel, halt dich am besten erstmal fern von den Frauen. Außer von mir, ne. ;)


    #24: Künstlerisch wertvoller Aussichtsturm
    Wer nach den letzten turbulenten Folgen einen weiteren inhaltlichen Sprung nach vorne erwartet, wird bitter enttäuscht sein, denn hier betreibe ich größtenteils Backtracking. Durch die kürzlich erworbene Nebelmacht kann Gabriel sich nun durch diverse Gitter zwängen, was Anlass genug sein dürfte, ein paar alte Ecken erneut aufzusuchen. Unterwegs besteigen wir den bis dato wohl innovativsten und tollsten Aussichtsturm der Videospielgeschichte. Behaupte ich jetzt einfach mal, denn ich habe noch nie einen schöneren gesehen.


    #25: Immer Krach im Treppenhaus
    Die reale Welt wird mir immer unsympathischer. Überall unfreundliche Bundesbürger, die sich nicht waschen, unfreundlich und angriffslustig sind. Fast wie im echten Leben, hm? In einem etwas maroden Treppenhaus sind die Zustände am schlimmsten. Hier haben sich so ein paar besonders verbitterte Exemplare verbarrikadiert. Ob die sich an den defekten Fahrstühlen, den kaputten Treppen, der unzuverlässigen Stromversorgung oder dem beißenden Uringeruch stören, verraten sie uns leider nicht.

    #37: Verräterfrage & Fluchtaktion
    Endlich stehen wir dem Mann gegenüber, der so viele Fragen aufwirft und uns soviel Kummer bereitet: Gongora. Doch er macht dort weiter, wo er aufgehört hat: Vage Andeutungen, weitere Vorwürfe, noch mehr Kränkung. Er verdreht die vermeintlichen Tatsachen, stellt uns als Verräter dar, präzisiert aber nicht genauer, wie er das meint. Und er geht immer noch über Leichen... Dank eines glücklichen Umstandes stirbt unsere ganze Gruppe nicht durch seine Hand, doch er lässt nicht locker und bringt den gesamten Experimentalstab zum Einsturz. Wenn wir uns jetzt nicht beeilen, hat Gongora sein Ziel vielleicht doch, aber so schnell geben wir nicht auf...


    #38: Auktionshaus & Schuldfragen
    Der Experimentalstab ist Geschichte und Saman wieder sicher. Wir machen uns ein Bild von der Lage vor Ort und sind erleichtert über das, was wir vorfinden: Sonnenschein, glückliche Menschen, keine sprechenden Gegenstände mehr. Yay! Toll ist auch, dass wir nun das Samanische Auktionshaus betreten und ein schickes Teil abstauben können. Doch viel Zeit haben wir nicht: Die letzte Begegnung mit Gongora hat Spuren hinterlassen, denn aus seinen kryptischen Andeutungen werden wir nicht schlau. Wir müssen unbedingt nach Gohtza, um einen Weg durch die Hyperströmungen zu finden, die den Weg nach Uhra immer noch blockieren.


    #39: Rutschpartien in der Eisschlucht
    Eine letzte Hürde gilt es zu überwinden, um Gohtza zu erreichen: Die verschneite Eisschlucht. So schön dieser Ort auch ist, so wirr ist der Aufbau dieses Gebirges. Viele Wege, viele Abzweigungen, viele Höhen und Tiefen, eine teils fiese Kamera. Rutschige Hänge und aufgewirbelter Schnee erschweren das Voranschreiten zusätzlich. Die Gegner hier sind toll, unsere unfreiwilligen Extrarunden in den letzten Dungeons haben sich rentiert. Also, Schneestiefel schnüren, Schal hochziehen, Mütze rauf, Wanderstock in die Hand - und weiter geht's!


    #40: Kleines, süßes Dinozaoro-Dutzidu
    Einen ganz putzigen, kleinen Spielkameraden finden wir inmitten der Eisschlucht. Eigentlich wollten wir ja nach Gohtza, doch dieses schnuckelige Ding pellt sich erstmal mit seinen kleinen Patschetatzen aus dem Eis und ist ganz angetan vom kindlichen Charme unseres Max. Da es seine winzigen Zähnchen immer wieder in unser Auge bohren will, müssen wir es leider töten. Und es bleibt noch genug Zeit, den Äffchen bzw. den Elmons einen erneuten Besuch abzustatten. Noch bin ich guter Dinge, dass das ein guter Plan ist, doch das soll sich schon bald als fataler Fehler erweisen...


    #41: Affentheater um die Elmon-Krone
    Was für ein Tohuwabohu! Eigentlich wollten wir Gongora stoppen und die Welt quasi retten, stattdessen plagen wir uns hier mit merkwürdigen Äffchen-Kleinkriegen herum. Mit dem Erwerb der Elmon-Krone im letzten Part ist die Kacke jetzt erst richtig am Dampfen, denn die Affen brauchen sie, wir haben sie, erst sind wir Diebe, dann sind wir Helden und in zig Mensch vs. Affe-Konfrontationen liefern wir uns so einige Macht-Spielchen, die in dem bis dato vielleicht größten Krimi dieses Let's Plays münden; sobald der Anführer sich das Krönchen aufsetzt, ist er ein verdammt mächtiger Gegner...


    #42: Magische Industriestadt Gohtza
    Endlich erreichen wir die einflussreichste und mächtigste Industriestadt des Spiels: Gohtza! Lange hat es gedauert und wir erkennen recht schnell, wie wohlhabend die Stadt ist: Überdimensionierte Architektur, Prunk, Reichtum und Fortschritt soweit das Auge reicht. Zumindest in der Mittelstadt, die wir uns in diesem Part genauer anschauen. Doch nicht nur Äußerlich ist Gohtza bemerkenswert; auch das Militär scheint qualitativ und quantitativ über alles erhaben. Blöd nur, dass der König seine Truppen momentan für einen bevorstehenden Krieg gegen Uhra mobilisiert, den wir auf alle Fälle abwenden wollen...


    #43: Sozialer Brennpunkt Unterstadt
    In der letzten Folge haben wir die Glitzer-Seite von Gohtza kennengelernt: High Society, Wohlstand, technischer Fortschritt und eine insgesamt gute Lebensqualität für die Bewohner. Das komplette Gegenteil bietet sich uns in der Unterstadt, die für mein Empfinden sogar größer ausfällt als die hochgelobte Mittelstadt: Hier finden wir die Verlierer der Zwei-Klassen-Gesellschaft. Man hat mit Armut, Ratten, Perspektivlosigkeit, Glücksspielen, Verwahrlosung und anderen Dingen zu kämpfen, die man womöglich nicht auf Anhieb sieht. Trotzdem sind die Menschen nett und zuvorkommend. Ungerechte Welt hier in Gohtza...


    #44: Ein geheimes Treffen
    Ein filmreifer Part! Warum? Weil es hier tatsächlich viele Filme in Form von Cutscenes zu bestaunen gibt. Ort des Geschehens ist immer noch Gohtza. Kaim und Sarah verabschieden sich urplötzlich, nachdem sie von einem älteren Herrn angerempelt werden. Was ist da schon wieder im Busch? Die Gruppe teilt sich auf: Die Kinder dürfen in Eigenregie die Stadt ein wenig erkunden; Ming, Jansen und Seth begeben sich hingegen zum König, um das überaus wichtige Gespräch zu führen, in dem man sich Unterstützung gegen das Vorgehen von Uhra erhofft. Doch irgendwas scheint mit dem König nicht zu stimmen... Hat es womöglich etwas mit dem abrupten Verschwinden von Kaim und Sarah zu tun?


    #45: Aurora-Reise & Großmacht-Verhandlungen
    Irgendwie wird unsere Gruppe immer weiter zerrissen: Kuke und Max begehen am Bahnhof einen äußerst riskanten Fehler: Sie stürmen einen Zug und möchten zur violetten Aurora reisen, von den man sagt, sie könne Tote wieder sichtbar machen... Die Aktion der Kinder zwingt Kaim und Sarah, nach ihnen zu suchen. Ming, Seth und Jansen machen sich demnach alleine auf den Weg, um mit dem König von Gohtza und Fürst Tolten zu verhandeln, primär um den Fortbestand des großen Stabes. Ming legt Tolten zudem die wahren Absichten von Gongora offen...

    #88: Kammerjäger wider Willen
    Die Mechat-Basis versucht, uns mit ihrer imposanten Größe zu beeindrucken. Oder zu verwirren. Irgendwie gelingt ihr beides nicht, denn der Dungeon ist uns mitsamt seinem Aufbau sehr vertraut, sind wir doch schon einmal durch ein fast identisches Gebiet gelaufen. Spannend bleibt die Frage, was die Schätze beinhalten und was der Boss zu bieten hat. Spoilern werde ich hier nicht, aber lasst euch gesagt sein: Es gibt Licht und Schatten bzw. ist es Geschmackssache. Der größte Segen bleibt jedoch, dass wir diesen Dungeon nun endlich abschließen können. Frischluft!


    #89: Polarlichttropfen & Aurora-Ruinen
    Nachdem wir uns in den letzten Folgen eher (unfreiwillig) in geschlossenen Räumen aufgehalten haben, zieht es uns diesmal in den Norden und die Kälte. Wir statten dem Dorf Noluta mal wieder einen Besuch ab und stellen fest, dass hier zig Polarlichttropfen herumliegen. Waren das nicht die Dinger, auf die Toripo so scharf war? Wir sammeln alles ein, was wir finden können und begeben uns direkt in die Aurora-Ruinen, wo wir eigentlich auch Toripo vermuten. Tatsächlich finden wir ihn, allerdings nicht in dem Zustand, wie wir es erwartet hätten...


    #90: Güldene Gülle & beflügelnde Ballerei
    Auf der Suche nach einem neuen Dungeon reisen wir ein wenig in der Weltgeschichte umher und finden einige bisher unbesuchte Inseln, die nebst Schätzen teilweise auch recht amüsante "Gegner" beherbergen. So machen wir zum Beispiel Bekanntschaft mit goldenen Kackschlangen, die allerdings nicht so auf Konfrontationskurs getrimmt sind. Ganz anders ergeht es uns, als wir eine fliegende Festung ansteuern. Hier wird direkt das Feuer auf uns eröffnet. Gut, dass wir unseren Mechat so umfangreich aufgerüstet haben...


    #91: Mecha-Basis, die Drölfzigste
    Und die nächste Mecha-Basis. Die obere. Juhu. Fast exakt der gleiche Aufbau wie in der letzten XXL-Mecha-Basis. Juhu, juhu. Darf ich jetzt auch die Videobeschreibung aus der letzten Station rüberkopieren? Nö! Warum? Weil es doch so ein paar Kleinigkeiten gibt, die sich unterscheiden. Neue Gegner zum Beispiel. Immerhin. Und auch eine unschöne Neuerung, die mir noch viele Problemchen bereiten und viel Zeit kosten wird. Die Bedrohung nennt sich "Laserstrahlen". Klingt harmlos, ist es aber nicht...


    #92: Vermaledeite Laserbarrieren
    Am Ende des letzten Parts hat sich bereits abgezeichnet, dass ein mit Laserbarrieren ausgestatteter XXL-Raum uns einige Probleme bereiten könnte. Zwar ist Manomaro klein und wendig, allerdings scheinen Laser nach einer gewissen Zeit/Menge/Abfolge an passierten Barrieren automatisch in den Alarm-Modus auszubrechen und uns wieder an den Anfang zu bringen. WTF?! Zig Versuche später (der Großteil davon bleibt euch erspart...) können wir unseren Weg fortsetzen. Jedoch hat keine meiner Theorien Früchte getragen und irgendwie bin ich genauso "schlau" wie vorher...


    #93: Fehlinvestierte Anabolika
    Endlich schließen wir die obere Mecha-Basis ab! Der Endspurt lohnt sich allemal: Zwar ist der Boss nicht so stark, wie er aussieht, aber alles, was wir vor und nach dem Kampf noch so an Items einsammeln, ist mehr als rentabel. Vergessen sind all die Hindernisse und all der Frust der letzten Parts. Ähnlich wie beim Meereswürfel hatte der komplexe Aufbau durchaus seine Daseinsberechtigung. Trotzdem hoffe ich inbrünstig, dass wir keinen dritten Dungeon dieses Kalibers antreffen werden. Mir ist eher wieder nach Wald und Frischluft...


    #94: Hüttengaudi im Dorf Kelaso
    Nach den turbulenten Mecha-Basis-Aufenthalten steht uns nun der Sinn nach Ruhe und Entspannung. Beides hoffen wir im Norden zu finden, wo das Dorf Kelaso als weiterer optionaler Ort auf uns wartet und durch seine abgeschiedene Lage etwas mehr Erholung verspricht. Wir sind überrascht, dass das vermeintliche Dorf offensichtlich aus nur einem einzigen Haus besteht - und dann hat dieses Haus nicht mal eine Tür... WTF?! Irgendwas ist hier im Busch, denn von Außen erkennen wir komische Monster im Inneren des Hauses. Über einen Schleichweg wagen wir uns hinein und sind überrascht über das, was wir hier vorfinden...

    #06: Ein Blindfisch namens Negoya
    Nachdem wir durch das Amulett von Trevor die Fähigkeit erlangt haben, zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu reisen, geht es wieder zurück in die etwas unschönere Gegenwart. Hier sind die Feinde wieder etwas widerstandsfähiger und wir müssen als Ratte unser Überleben und unseren Fortschritt gleichzeitig sichern. Richtig problematisch wird es bei einem vermeintlichen Rätsel, das eigentlich gar keines ist. Wenn ich mir diesen Part so anschaue, dann frage ich mich rückblickend betrachtet ernsthaft, wofür ich eigentlich meine Augen habe lasern lassen, wenn ich die offensichtlichsten Dinge letzten Endes doch nicht sehe...

    #07: Satans erste (Grufti-)Dienerin

    Und da haben wir ihn endlich gefunden, den ersten Diener Satans. Zu unserer Überraschung ist es ein weibliches Etwas, das zu allem Übel auch noch genau die klassischen Satansanbeter-Klischees bedient, die man heutzutage immer wieder der BILD-Zeitung und anderen zwielichtigen Medien entnehmen kann. Schwarze Haare, schwarze Schminke, blasser Hauttyp, Kippe im Maul, böser Blick. Uhhhh. Oder lieber: Gäääähn...? Na ja, jedenfalls liefern wir uns ein spannendes Gefecht: Sie ist zäher als alle Gegner bisher und Zobek feuert uns aus dem Hinterhalt an. Guter Kampf, Satanshure, aber siegen werden wir!


    #08: Ketten-Kletter-Komplikationen
    Wir befinden uns in der Stadt der Verdammten, die uns nicht minder auf Trab hält als die vorigen Orte. Die etwas verdrehte Euryale warnt uns vor den hiesigen Wärtern und wir bekommen am eigenen Leibe zu spüren, warum: Mit den Kerkerwächtern und dem Kerkermeister treffen wir auf zwei durchaus fähige Gegner. Wir sammeln darüber hinaus unseren ersten Verlies-Schlüssel und dürfen uns erstmals mit Klettereinlagen an Ketten "begnügen". Das Vergnügen dürfte maximal auf eurer Seite liegen, denn ich habe mit diesen Passagen so einige Problemchen...

    #03: Rattenplage & Fledermäuse
    Wir sollen das Unternehmen Bioquimek ausspionieren - eine heikle Angelegenheit, denn als Dracula sind wir stärketechnisch zwar nicht von schlechten Eltern, allerdings auch nicht im Vollbesitz unserer Kräfte. Heißt im Klartext: Nicht jeden Gegner können wir umhauen bzw. -peitschen. Einer von den besonders widerspenstigen Knaben ist der Golgoth-Wächter. Ein Glück, dass Gabriel die Gabe besitzt, in die Körper anderer Lebewesen zu schlüpfen. Wir suchen uns das vielleicht unauffälligste Tier aus, um uns unentdeckt einzuschleusen: Die Ratte. Ein kluger Schachzug, der uns vor so mancher unschönen Konfrontation bewahren soll. So zumindest der Plan...


    #04: (Un)bekannter Junge & neue Kräfte
    Eine Folge voller Spiel, Spaß und Sensationen! Wir schaukeln auf mehr oder minder stabilen Kronleuchtern durch die Gegend, strecken einen weiteren Möchtegern-Boss nieder, finanzieren uns neue Fähigkeiten mit den gewonnenen Erfahrungspunkten, stoßen erstmals auf ein heißbegehrtes Relikt und können Wasserfälle zum Einfrieren bringen. Alles wunderbar, wenn da nicht der ominöse Junge wäre, von dem wir nicht sagen können, ob er Freund oder Feind darstellt. Dabei kennt Gabriel ihn, was die Sache jedoch nicht wirklich vereinfacht...


    #05: Der Wolf im Kindspelz
    Wer auch immer Bernhard ist, aber sein wirrer Flügel verlangt uns einiges an Geschicklichkeit ab. Wie ein Weltmeister hüpfen wir über schwindelerregend hoch platzierte Kronleuchter und hangeln uns an Wänden entlang als hätten wir die letzten Jahre als Affe im Urwald zugebracht. Kleiner Wermutstropfen: Wir finden unseren Sohn Trevor wieder. Zwar in einer misslichen Lage, doch wir erscheinen noch rechtzeitig und erhalten als Dank für die Rettung seine Hilfe in Form eines Amuletts, das uns ermöglicht, sich zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin- und herzubewegen. Klingt doch nach einer angemessenen Win-Win-Situation.

    #36: Verrückter Gongora & faule Arbeiter
    Schieben, schalten, schieben, schalten! Der Experimentalstab verlangt uns einiges an Körpereinsatz ab. Und dann auch noch die Orientierung behalten? Das kann ja nur schiefgehen. Trotzdem wuseln wir uns irgendwie nach vorne, sammeln weitere Torpässe, erleichtern Gongora um weitere Schätze und registrieren in einer Cutscene, wie ihn irgendwas wahnsinnig macht. Also noch wahnsinniger als er sonst schon ist. Immerhin treffen wir hier auch auf so manche "normale" Leute, denn draußen gehen die Bauarbeiten munter weiter... oder auch nicht: So mancher Arbeiter scheint sich ganz gerne vor seinen Pflichten zu drücken. Skandal!

    #01: Intro, Grundlagen, Blutdurst
    Da ist er endlich, der langersehnte Nachfolger zum wundervollen ersten Teil: Castlevania Lords Of Shadow 2! Der Einstieg ist eine angenehme Kreuzung aus bekannten Spielmechanismen und neuen Ideen. Gabriels Unsterblichkeit nagt an ihm, inzwischen steuern wir in in der Rolle von Dracula, werden hier in erster Linie mit den Steuerungsmodalitäten vertraut gemacht, bekommen eine vage Vorstellung davon, welch' episches Ausmaß das Gameplay annehmen wird und lernen, dass nicht alles Gold ist, was glänzt...


    #02: Der Pakt mit dem Tod
    Diese Folge versorgt uns mit einem riesigen Paket an Hintergrundwissen: Der Stammbaum der Belmonts, Maries Schwangerschaft, Gabriels Sohn Trevor, dessen Sohn Simon, die schicksalhaften Kämpfe zwischen Gut und Böse und so manch familiärer Zwist werden hier als Rückblende aufgearbeitet. Gabriel selbst schließt hingegen ein Abkommen mit seinem ehemaligen Mitstreiter Zobek: Wir sollen als Dracula die Wiedergeburt Satans unterbinden, seine Armeen in Schach halten und seine Diener ausrotten - im Gegenzug will Zobek uns von dem Fluch der Unsterblichkeit erlösen. Fairer Deal? Das bleibt abzuwarten...

    Name: Castlevania: Lords Of Shadow 2
    Autor: Negoya
    System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
    Angefangen am: 27.02.14
    Fertiggestellt am: 15.04.14
    Genre: Action-Adventure
    Beschreibung: Erwacht aus einem jahrhundertelangen Schlaf, sich sehnend nach der Befreiung von der Unsterblichkeit, muss Dracula seine Kräfte wiederfinden und einen Pakt mit dem Tod abschließen, um Satan zu besiegen und ewige Ruhe zu finden.
    Audio-Kommentar: Ja


    +++ Täglich 16 Uhr! +++


    Videos:


    #01: Intro, Grundlagen, Blutdurst
    #02: Der Pakt mit dem Tod
    #03: Rattenplage & Fledermäuse
    #04: (Un)bekannter Junge & neue Kräfte
    #05: Der Wolf im Kindspelz
    #06: Ein Blindfisch namens Negoya
    #07: Satans erste (Grufti-)Dienerin
    #08: Ketten-Kletter-Komplikationen
    #09: Chupacabra-Groupie-Modus
    #10: Widerspenstige Weibsbilder
    #11: Steigerung Frauenquote? Check!
    #12: Shopping- und Teleportfreuden
    #13: Lavabäder & Monster-Invasion
    #14: Ghetto-Schlägereien im Stadtzentrum
    #15: Wahnsinn in der Nervenheilanstalt
    #16: Aufmüpfige Einsatzpolizei
    #17: Gegnerflut im Hause Bioquimek
    #18: Waghalsiges Containersurfen
    #19: Mit Stealth auf Kriegsfuss
    #20: Zugfahrt des Grauens
    #21: Unerwünschter Begleiter
    #22: Keimiger Kuss
    #23: Der Carmilla-Thriller
    #24: Künstlerisch wertvoller Aussichtsturm
    #25: Immer Krach im Treppenhaus
    #26: Gegengift mit Nebenwirkungen
    #27: Fieser Hinterhalt
    #28: Spiegelschaden & Verfolgungswahn
    #29: Aufgebrachter Aggro-Agreus
    #30: Was für ein Theater!
    #31: Des Puppenmachers Marionetten
    #32: Erste Kleidos-Herausforderung(en)
    #33: Krawallpanzer macht Ärger
    #34: Bärtiger Kapuzenmann
    #35: Sturztraining im Lagerhaus
    #36: Inflationärer "Ey"-Gebrauch
    #37: Abaddon & Rage-Modus
    #38: Victor Belmont
    #39: Kampf dem inneren Ich!
    #40: Schlimm, schlimmer, Stealth
    #41: Nergal & seine Sturmreiter
    #42: Spring, mein Freund, spring!
    #43: Zobek spielt Satan
    #44: Sensenmann gibt Sense ab
    #45: Irgendwo im Nirgendwo
    #46: Wo geht's weiter?
    #47: Satan wird zum Erdenbürger
    #48: Finale & Fazit


    Screenshots:


    #86: Achtung, freilaufende Haie!
    In diesem Part schließen wir die Alten Ruinen ab und grasen die dungeonspezifischen Highlights ab: Bosskampf, Schätze, neue Gegner. Gerade bei den Gegnern treffen wir auf ein paar alte Bekannte in verstärkter Ausführung, verzweifeln punktuell an dem Aufbau des Waldes und schwanken zwischen teilnahmsloser Kenntnisnahme und euphorischer Begeisterung, wenn wir uns die Truheninhalte genauer ansehen. Dieser optionale Ort hatte alles, was einen virtuell-spaßigen Zeitvertreib ausmacht. Mental bereiten wir uns am besten schon mal auf "Tschüss Natur, hallo Stahl" vor...


    #87: Wiedersehen macht Freude
    Unsere Erkundungstour führt uns in diesem Part durch zig Gegenden, angefangen bei unserer Mechat-Werkstatt in den Lal-Bergen, weiter über die Burg Gibral bis hin zu den Schneefeldern im hohen Norden. Auf unserem Streifzug nehmen wir streckenweise überaus wertvolle Schätze mit und widmen uns dann dem eigentlichen Ziel: Der Mechat-Basis. Einige werden sich erinnern, andere nicht, deswegen nochmal anders formuliert: Wir suchen erneut das "wandelnde Schloss" auf, denn mit unseren neuesten Geräten im Gepäck müssten wir nun barrierefrei bis ans Ende durchkommen - im wahrsten Sinne des Wortes.

    #35: Torpass-Mangel im Experimentalstab
    Nach der überaus heiklen Schifffahrt kommen wir mit wackligen Beinen am Experimentalstab an. Ein riesiges Konstrukt, das in Sachen Architektur und Größe dem großen Stab sehr ähnelt. Der Vergleich kommt nicht von ungefähr, denn im Inneren laufen wir tatsächlich Gongora über den Weg, den wir allerdings nur aus sicherer Entfernung betrachten. Wir belauschen ein paar Techniker und erfahren, dass dieser Stab ebenfalls auf Gongoras Mist gewachsen ist. Wir müssen ihn definitiv finden. Problem: Die Wege sind versperrt und nur mit entsprechenden Torpässen passierbar. Diese müssen wir wiederum stehlen. Kriminelle Schwingungen sind also vorprogrammiert.

    #62: Sephiroth, der Pseudo-Gott
    Semi-Finale! Und was für eines... Nicht nur der erste knüppelharte Boss, sondern auch der Weg zu ihm fordert uns einiges ab. Die Gegner sind stark und nervig, mit dem Meister-Tonberry treffen wir den vielleicht bis dato stärksten Gegner und die frechen Zauberkessel sind Diebe und Erpresser zugleich. Top. Dafür werden wir auf unseren letzten Schritten durch wunderschöne Gebiete gelotst, die mir meine Angst vor der bevorstehenden Schlacht jedoch nicht nehmen können. Wir teilen uns erneut in zwei Gruppen auf und begegnen tatsächlich Sephiroth. Doch nicht nur er trachtet nach unserem Leben...


    #63: Fulminantes Finale & Fazit
    Ein Epos neigt sich dem Ende zu! In einem Gefecht, dass der Bezeichnung "Finale" mehr als gerecht wird, treten wir ein letztes Mal gegen unseren Langzeit-Widersacher Sephiroth an und versuchen in einem dramatischen Wettlauf gegen die Zeit, Midgar und den gesamten Planeten vor der Zerstörung zu bewahren. War Aeris' Tod umsonst oder können wir das Unheil noch abwenden?

    #33: Suspektes Saman
    Kaum haben wir die Schwarze Höhle lebend verlassen und das vermeintlich sichere Saman erreicht, kommen auch schon die ersten Zweifel, ob hier alles mit rechten Dingen zugeht: Der Himmel ist schwarz, die Straßen vernebelt, die Menschen lethargisch, aggressiv und verängstigt, die Kirchenuhr dreht im wahrsten Sinne des Wortes am Rad, Krähen verkaufen Gegenstände, Puppen sprechen und wollen uns töten, ein lautes Röcheln ummantelt die Stadt, Fortbewegungsmittel erschrecken uns ebenfalls mit gesprochenen Worten und einige Bewohner sind so geistesabwesend, dass wir uns fragen, ob sie überhaupt noch sie selbst sind... Am besten suchen wir erstmal den verschwundenen Kapitän, um diesen Ort verlassen zu können.

    #34: Aufbrausendes Meer

    Das gruselig anmutende Saman haben wir im letzten Part genau inspiziert. Nun geht es darum, den Menschen hier aus der Misere zu helfen. Die Gefahrenquelle soll von einem Licht auf hoher See ausgehen; nachdem wir den Kapitän ausfindig gemacht haben, können wir theoretisch mit dem letzten verbleibenden Schiffchen nach dem Rechten schauen. Uns ist von Vornherein klar, dass diese Mission äußerst gefährlich ist, doch Alternativen sind quasi nicht gegeben. Wie erwartet dauert es nicht lange, bis wir aus dem stürmischen Meer heraus angegriffen werden. Kurze Zeit später sehen wir, was diese Viecher eigentlich bewacht haben. Beruhigend ist es jedenfalls nicht...

    Gegen so einen Korrelationswert hätte ich nichts einzuwenden, bin aber eh so ein oller Statistikfreak.
    Glaube aber nicht, dass die Mehrheit sich das ebenfalls wünscht.

    Da widerspreche ich einfach mal.

    Und ich bleibe dabei. Die User, die im Verhältnis (!) zu ihren Beitragszahlen viele Likes haben, haben sie meines Erachtens zurecht. Wie gesagt, immer in Bezug zu den Beitragsmengen. Gibt sicherlich auch einzelne Ausnahmen, gefühlt werden aber die richtigen Leute gedäumelt.

    #61: Todesstimmung im Nordkrater
    Auf geht's, Finalluft schnuppern! Nachdem wir ein letztes Mal im Battle Square vorbeischauen, um eine weitere (hoffentlich) hilfreiche Materia an uns zu reißen, begeben wir uns in den hohen Norden. Im Nordkrater sollen und wollen wir Sephiroth zum letzten Duell herausfordern. Wie erwartet, steht er nicht freundlich winkend am Eingang. Wir prügeln uns also erstmal durch diverse, teils sehr gefährliche Gegnermassen und verzweifeln an den sehr verwinkelten Höhlenwegen. Schon lange sind mir die Mitstreiter nicht mehr so schnell verreckt wie in dieser Folge, was wir dem frisch gekürten Hassgegner in diesem Part zu verdanken haben...

    Auch Sympathie muss man sich erstmal erarbeiten. Die User, die von sogenannten "Sympathie-Likes" profitieren, bekommen sie nicht von ungefähr. Gewinnen wird man sie wahrscheinlich nicht durch konsequent unnütze Beiträge, deswegen sehe ich darin kein Problem. Auch in den alten Strukturen wurde größtenteils nach Sympathie entschieden.