Beiträge von Negoya

    #15: Harte Kinderbanden-Spielchen
    In unserem Numara-Endspurt macht uns nochmal eine besonders coole Kinderclique Stress: In der Numara-Shoppingmeile müssen wir eine überaus harte Aufnahmeprüfung absolvieren, indem wir verlorene Gegenstände suchen müssen, die in der ganzen Stadt verteilt sein sollen. So dachte ich zumindest. In Wahrheit sind Puppe, Modellgondel und Ballon relativ überschaubar versteckt, aber mit Tomaten auf den Augen kann man sich so manche Suchaktion auch unnötig erschweren... Aber was tut man nicht alles, um als Erwachsener ganz exklusiv in eine Kinderbande eintreten zu dürfen, hm?

    #52: Rakete versus Meteor
    Schon wieder eine XXL-Folge! Grund heute: Die erste Hälfte besteht wieder einmal aus orientierungsbehinderten Fails. Ihr gebt mir Tipps, ich bin zu blöd, sie umzusetzen. Also, von vorne: Die Gelnika schließe ich ab, danach verbringe ich eine gefühlte Ewigkeit damit, einen geheimen Unterwassertunnel zu finden, bei dem ich letzten Endes irgendwie nicht das erreiche, was ich mir erhoffte. Um zumindest ein kleines Glückserlebnis zu haben, folge ich dem nächsten Hinweis von Cait Sith und begebe mich nach Rocket Town, wo sich die hässlichen Shinra wieder einmal parasitär verbreitet haben. Eine im wahrsten Sinne des Wortes zündende Idee könnte jedoch dazu führen, dass wie die Meteor-Gefahr für den Planeten abwenden können...

    #12: Königin Ming und ihr frecher Groupie
    Cutscene-Alarm! Wieder einmal überschlagen sich die Ereignisse, obwohl alles mit einem einfachen, wunderschön beruhigenden Harfenspiel beginnt. Jansen dringt in die Privatgemächer der Königin ein und geht unerwartet nah mit Königin Ming auf Tuchfühlung, was den Numarischen Soldaten dank eines blöden Missgeschicks nicht entgeht. Da die Numarer uns sowieso für Kleinkriminelle halten, beginnt ein schwieriges Katz-und-Maus-Spiel, denn Jansen legt Ming lahm und flüchtet mit ihr, während Kaim und Seth sich mit den verärgerten Wachleuten befassen dürfen. Doch was sagt die Königin selbst zu der ganzen Situation? Sie spricht ein Machtwort. In zweierlei Hinsicht...


    #13: Ozeanfreistaat Numara
    Endlich haben wir wieder festen Boden unter den Füßen und ein bisschen Zeit, um uns im wunderschönen Numara umzuschauen. Die zahlreichen Bewohner sind äußerst redselig, die Stadt entpuppt sich als Hochburg für aufstrebende Künstler und modebewusste Menschen. Wir spielen mit Kindern, beobachten geplatzte Dates und schlendern durch die belebten Straßen. Es könnte alles so schön sein, wären da nicht die politischen Querelen im Hintergrund. General Kakanas übt Druck auf Königin Ming aus und möchte mit dem eigentlich friedfertigen Staat einen Krieg ins Rollen bringen, der Numara in eine Rolle drängen würde, die die Königin nicht akzeptieren kann...


    #14: Numaras verwegene Winkel
    Im letzten Part sind wir in Numara gestrandet und inspizieren die restliche Hauptstraße. In diesem Zusammenhang erledigen wir so manches Zeug: Ein Ringhändler in einem schummrigen Hinterstübchen bastelt uns verbesserte Ringe, diverse Läden bieten diverse Begehrlichkeiten, wir finden das Hündchen Muh des Mädchens, unterhalten uns mit ein paar Tussen über Mode, spielen noch ein bisschen mit der kleinen Chuchu, retten eine Beziehung, indem wir ein Missverständnis aufklären und tummeln uns in den verschiedensten Gassen, wo es so manchen Schatz abzustauben gibt. Sightseeing extrem!

    #70: Wettlauf gegen die Zeit
    Und da beginnt er: Der 1-stündige Leidensweg der armen Klug. Nenes tödliches Halsband lässt uns genau 60 Minuten übrig, bis es Klug in die Luft jagt. Heißt für uns: Hände in die Hand nehmen und dalli dalli! So einfach ist es aber leider nicht, denn zum einen wimmelt es hier nur so von Schätzen und Gegnern, zum anderen machen es uns die Minibosse nicht gerade leicht, gemütlich durchzuspazieren. Interessant ist auch, dass wir hier einige alte Bekannte wiedertreffen, auf die wir gerade zu diesem Zeitpunkt gut und gerne verzichten könnten, zumal wir sie schon längst für tot geglaubt haben...


    #71: Unkonventionelle Verjüngungskur
    Showdown in Nenes heiligen Hallen! Ein paar wütende Monde ärgern uns und die letzten verbleibenden Minuten, bevor Klugs gefährlicher Hallschmuck zu explodieren droht, sind an Dramaturgie kaum noch zu übertreffen. Nicht nur, dass Nene uns einen erwartungsgemäß mehr als unschönen Empfang bereitet; auch ein (ehemaliger?) Freund stellt sich uns plötzlich entgegen und wir sind gezwungen, eine moralisch nicht so ganz einfache Entscheidung zu treffen. Nene selbst hingegen nutzt unsere Wut, unseren Frust, unseren Kampfwillen und unsere Verzweiflung gnadenlos aus, ohne dass wir bemerken, wie wir ihm unfreiwillig in die hässlichen Hände spielen...


    #72: Das Grauen von Gierdorf
    Nach der letzten dramatischen Begegnung mit Nene finden wir uns im Gierdorf wieder. Shu lag für ein paar Tage im Koma, hat mit Albträumen zu kämpfen und nur bruchstückhafte Erinnerungen an das kürzlich durchlebte. Seine Freunde sind nicht bei ihm, doch bevor wir Giro & Co. finden, bereitet uns noch ein ganz anderer Umstand Sorgen: Das Dorf ist irgendwie anormal. Der Himmel dunkel, die Straßen verlassen, die Menschen verängstigt und betrübt. In der Mitte prangt ein bedrohlich anmutender Baum, dessen Wurzeln gespenstisch pulsieren. Unser Ersteindruck kommt nicht von ungefähr, denn die Dorfbewohner erzählen uns, welche Gefahr wirklich von ihm ausgeht...

    #10: Widerstand am Großen Stab
    Nach langer Reise kommen wir nun endlich am Großen Stab an und entdecken sogleich, dass hier irgendetwas ganz und gar nicht stimmt: Dass aus diversen Lecks Magie ausströmt, war fast schon zu erwarten, doch wir werden prompt von magischen Wesen angegriffen, die offenbar durch den Magieaustritt eine gefährliche Mutation durchlebt haben. Aber das ist erst der Anfang unseres Problems: Anscheinend ist der Große Stab auch ein politisches Thema, denn wir machen erstmals Bekanntschaft mit Truppen aus Numara, die uns recht brutal zu verstehen geben, dass sie unseren Besuch hier nicht billigen. Die Lage eskaliert...


    #11: Gefangen im Schlund der Boa
    Nachdem wir von Kakanas eingesperrt wurden und uns dank Jansens beherzten Manipulationseinsatzes wieder befreien konnten, suchen wir nun nach einem Ausweg. Leichter gesagt als getan, denn die Umstände könnten nicht ungünstiger sein: Wir befinden uns auf einem Schiff, all unsere Ausrüstung wurde uns im Vorfeld abgenommen und jeder Winkel ist relativ gut bewacht. Zudem sind die Numarer offensichtlich sehr kreativ, wenn es darum geht, potenziellen Flüchtlingen den Weg in die Freiheit zu verkorksen. Moderne Technologie sei Dank...

    #51: Meeresgrund hat Schatz im Mund
    Es ist wieder Zeit für ein bisschen ToDo-Listen-Abarbeitung. Dank unseres neu erworbenen U-Bootes stehen uns nun zig weitere Wege und Möglichkeiten zur Verfügung, die ich dank eurer Hilfe nach und nach absuchen kann. Aber mal von vorne: Einen wichtigen Gegner habe ich im Unterwasserreaktor verpasst, deswegen geht es fix zurück. Dann statten wir Kalm einen Besuch ab, um 2 Kleinigkeiten zu erledigen. Dann können wir durch die Leviathanschuppe in die Lavahöhle nach Wutai. Ach ja, Unterwasser gibt's ja auch noch Kram. Hier schnappen wir uns die nächste Große Materia und landen plötzlich ein einem abgestürzten Flugzeug, der Gelnika...

    #69: Das Ding, das aus der Tiefe kam
    Nachdem wir uns im letzten Part wegtechnisch in eine vollkommen falsche Richtung bewegt haben, suchen wir nun die zweite, noch unerkundete Ecke im Schneegebiet auf. An einem riesigen Krater stoßen wir zuerst auf eine zahlreiche Meute neuer Gegner. Am/im Krater selbst dann der Schock: Wir treffen erneut auf Nene, der wie beim letzten Mal Klug im Schlepptau hat. In einem erbitterten Wortgefecht gelingt es uns irgendwie, Klug zu befreien, allerdings kann von richtiger Freiheit nicht die Rede sein, ganz im Gegenteil: Nene macht sich einen makaberen Spaß um Leben und Tod, der Klug schon bald zum Verhängnis werden könnte...

    #08: Konstruktionsbasis des Großen Stabs
    Nachdem wir den Boss im letzten Part erfolgreich umgenietet haben, prügeln wir uns feucht-fröhlich durch die Ipsilon-Berge weiter. Die Wege werden schmaler, die Hänge steiler, die Gegner stärker. Wir finden uns auf einem Minengelände wieder und arbeiten uns bis zur Konstruktionsbasis des Großen Stabes vor, wo wir uns mit den Arbeitern unterhalten und ein bisschen was zur momentanen Lage aufschnappen. Die Verwirrung um die Zukunft des Großen Stabes ist groß. Und wir erfahren, dass der Weg dorthin ebenfalls nicht ganz ungefährlich ist, denn im Meer von Baus wurden einige Seemonster gesichtet...


    #09: Karibikflair im Meer von Baus
    Unser letztes Gebiet, das uns vom Großen Stab trennt: Das Meer von Baus. In der Konstruktionsbasis sind wir bereits vorgewarnt worden, dass es dort von Monstern wimmelt, aber das schicke, fast schon gemütliche Urlaubsambiente entschädigt uns mehr als angemessen für die vielen Seemonster, die hier unseren Weg kreuzen. Mit dem Großen Stab, der sich in der Ferne abzeichnet und immer näher kommt, streifen wir über schicke Strände, plündern Muscheln, hauen elektrisierte Irgendwas-Konstrukte um und lassen uns die Sonne auf den Bauch scheinen, leicht vorausahnend, dass diese Ruhe nicht von großer Dauer sein wird...

    #50: Unterwasserreaktor- & U-Boot-"Spaß"
    Auf der Suche nach weiteren Großen Materia verschlägt uns unsere Reise diesmal nach Junon; genauer gesagt: In den Junon'schen Unterwasserreaktor. Dieser ist mehr als gut bewacht, denn aus allen Ecken und Enden strömen Shinra-Soldaten, die uns den Garaus machen wollen. Doch der wahre Albtraum steht uns noch bevor: Die feigen Hühner wollen sich mit einem U-Boot verkrümeln, wir kapern selbiges jedoch und sind nun gezwungen, selbst zu steuern. Die bis dato nervenaufreibendste und für mich undurchsichtigste "Nebenaufgabe" in diesem Spiel. Ich bitte dieses heillose Durcheinander zu entschuldigen.

    #68: Voll auf dem Holzweg...
    Was passiert, wenn Negoya eine 50/50-Chance bekommt? Richtig, sie entscheidet sich für die falsche Variante. Dieses sich lustig umherdrehende Gebilde sah aber auch zu lustig aus, vielleicht habe ich mich deshalb dafür entschieden... Blöd nur, dass es in besagter Mecha-Basis kein Weiterkommen gibt, wodurch dieser Part wirklich 100%ig optional ist, denn wir landen hier in einer (noch) unüberwindbaren Sackgasse. Dumm gelaufen und der erste offizielle Fehler im "Betriebsablauf" dieses Let's Plays. Aber hey, so ein paar neue Gegner und Schätze können nie schaden, oder?

    #07: Gipfel-Griesgram Grilgan
    Frisch gestärkt durch die Übernachtung in der Berghütte setzen wir unsere Reise fort. Der Weg ist relativ steinig - im wahrsten Sinne des Wortes. Nicht nur, dass überall in der höheren Bergregion tatsächlich Steine herumliegen; auch das Wetter spielt uns einen Streich, denn es gießt wie aus Kübeln. Nachdem wir einige interessante Erkenntnisse aus dem höchst fragwürdigen Miteinander zwischen Gongora und Fürst Tolten in Erfahrung bringen, begegnen wir auf dem Berggipfel auch noch unserem ersten Boss. Widrigkeiten überall, dabei ist der Große Stab noch so weit entfernt...

    #49: Auf dem Weg der Selbstfindung
    Mit einem "... sie... sie kommen!" nimmt das Unheil seinen Lauf. Eigentlich wollten wir nur ganz gemütlich Cloud und Tifa in Mideel aufsuchen, doch irgendwie läuft alles aus dem Ruder. Ein Erdbeben erschüttert die Stadt, eine Weapon (habe leider vor lauter Aufregung nicht nachgesehen, welche es ist) taucht auf, alles fällt in sich zusammen, ein Teil unserer Gruppe kann flüchten, doch Cloud wird gemeinsam mit Tifa vom Lebensstrom verschlungen. Irgendwo zwischen Traum und Realität wird Cloud gezwungen, sich mit seiner Vergangenheit auseinanderzusetzen und sein wahres Ich zusammenzubasteln. Eine Prozedur, die Fragen beantwortet und neue aufwirft...

    #67: Überdimensionierte Schneeecke
    Kaum haben wir das halbwegs gemütliche Pachess abgeschlossen, verschlägt es uns wieder in frostigere Gefilde. Durch die neu gewonnene Kontrolle über die Mondlaser können wir mithilfe des Ältesten ein neues Gebiet auf der Weltkarte freischaufeln, welches uns mächtig auf Trab hält. Zum einen gibt es hier haufenweise neue Gegner, zum anderen ist die neu begehbare Fläche riiiesig. Zu allem Übel ist nicht ganz klar, welcher Weg nun der richtige ist. Einige Bewohner von Pachess haben uns auf ein "wandelndes Schloss" hingewiesen, doch ist das der entscheidende Schlüssel für meine Orientierung?

    #65: Aus Grün mach' Blau!
    Im Pachess'ischen Untergrund lassen wir ein letztes Mal die Sau raus, nieten die letzten Gegner um, reißen die letzten Items an uns, absolvieren noch ein paar Schalterspielchen und treffen dann auf einen Boss, der einiges kann, vor allem optisch. Der wahre Sieg besteht allerdings nicht im Abschluss des Dungeons, sondern in dem, was darauf folgt: Die Mondlaser lassen sich plötzlich kontrollieren und Pachess wird von seinem grünen Barrieren-Gefängnis befreit. Wer hätte das gedacht. Schön und gut, dass die Leute jetzt frei sind, aber genauso schön ist, dass wir es auch sind. Freiheit, lass' dich drücken!


    #66: Abschied nehmen fällt immer schwer
    Dieser Part ist zu 100% mit optionalem Inhalt befüllt, denn ich drehe ein (wirklich!) letztes Mal meine Runden in Pachess, wo (wirklich!) zum ersten Mal alle (!) Ecken begehbar sind. Die Menschen lassen uns nun allesamt ihre Häuser betreten und auch ein paar Wege, die ehemals durch die grüne Barriere versperrt wurden, stehen nun frei zur Verfügung. Die neuen Schätze und Gespräche, die sich daraus ergeben, sind zwar nicht phänomenal, aber herzallerliebst. Wir wollen ja gründlich sein, ne?

    #05: Frauenversteher Jansen
    In dieser Folge darf Kaim gleich mit zwei recht aufgeweckten Charakteren etwas nähere Bekanntschaft machen: Seth Balmore kennen wir ja schon; wir erfahren von ihrem ehemaligen Piratendasein und lernen sie als ziemlich aufgeweckte Begleiterin in einem ganz neuen Licht kennen. Viel überraschender ist jedoch Begleiter Nummer 2: Jansen. Dienstjunge von Gongora, lockere Zunge, Schwäche für Frauen, loses Mundwerk, frecher Humor, redseliges Temperament - quasi das komplette Gegenteil von Kaim. Sonderbar ist auch seine Methode, sich auf die bevorstehende Mission vorzubereiten...


    #06: Ipsilon-Berge, lasst euch bewandern!
    Dieser Part ist ein bunter Blumenstrauß aus allen möglichen Elementen. Da die Ipsilon-Berge quasi unser erster richtiger "Dungeon" sind und wir mit Jansen erstmals einen Magier befehligen können, lernen wir hier einige kampfmechanische Kniffe und erfahren durch einige kleine Tutorials, was es zum Beispiel mit dem SZ-Wert auf sich hat. Zu dritt schlagen und zaubern wir uns bis zu einer Berghütte vor, in der wir rasten. So richtig gut schlafen tut hier allerdings kaum jemand, jeder ist mit seinen eigenen Gedanken beschäftigt. Daran lässt uns das Spiel glücklicherweise teilhaben, denn wir erfahren unter anderem, warum Gongora uns Jansen wirklich zur Seite gestellt hat...

    #47: Ein Patient in Mideel
    Nachdem wir die Highwind gewonnen und Cloud verloren haben, gilt es nun, neue Gebiete zu erkunden und Hinweise zu Clouds Verbleib ausfindig zu machen. Dank euren Tipps aus der letzten Woche verläuft meine Suche überschaubar lang: Wir landen in Mideel, einem etwas abgelegenen Städtchen auf dem südöstlichen Kontinent. Wir sind überrascht und schockiert zugleich, denn hier bekommen wir nicht nur neue Infos zu Cloud - wir finden ihn sogar! Allerdings ist sein Zustand äußerst desolat: An den Rollstuhl gefesselt, bewegungs- und sprachunfähig, bereitet er uns eher Sorge als dass wir uns über das Wiedersehen freuen können. Wir müssen eine Lösung finden, doch wie und wo?


    #48: Eine Zugfahrt, die ist (un)lustig...
    Dank Cait Sith wissen wir, wo wir die zwei großen Materia finden können, die wir als nächstes aufsuchen sollten: Eine befindet sich in [lexicon]Corel[/lexicon], die andere in Fort Condor. Warum ist die Folge so lang? Richtig, weil ich hier beide hole. Und es nicht ganz so einfach ist. In [lexicon]Corel[/lexicon] begeben wir uns auf eine halsbrecherische Zugfahrt des Todes, muahaha. Was tut man nicht alles für die Rettung der Welt und so, ne? Nicht ganz so knifflig, dafür aber etwas langwieriger gestaltet sich die letzte Schlacht in/um/von Fort Condor. Der nette Instruktions-Bengel weist uns schon darauf hin, dass dieser letzte Angriff auch der heftigste sein wird. Na wenn es sonst nichts ist...

    #64: Im Hinterstübchen des Ältesten
    Die Nacht bricht über Pachess herein, am Himmel erstrahlt ein merkwürdiges Leuchten hinter'm Haus des Ältesten. Warum, wieso, weshalb? Genauso mysteriös ist die Frage, warum die Läden um diese Uhrzeit offen haben. Na ja. Jedenfalls besuchen wir den Ältesten erneut und vermuten zuerst, dass wir ein leeres Haus antreffen. Als wir uns wie perverse Schnüffler in seinem Schlafzimmer umsehen, finden wir etwas, was unsere Aufmerksamkeit erregt. Nein, nicht das, was ihr jetzt denkt. Tatsächlich begegnen wir in einer etwas abgelegenen Ecke noch dem Ältesten in dieser Nacht - und erhalten höchst brisante Informationen...

    #01: Die Katastrophe vom Wohl-Hochland
    So groß die Vorfreude auf dieses Projekt auch war, so traurig ist der Einstieg ins Spiel: Ein Kriegsszenario, wie es im Buche steht. Riesige Armeen bekämpfen sich, überall klirren Schwerter, Schreie ertönen an allen Ecken und Enden. Mittendrin: Kaim, unser Protagonist. Was noch keiner weiß: Die richtige Trägodie steht unmittelbar bevor. Der Himmel öffnet seine Pforten schickt einen Meteoritenschauer auf die Erde, der selbst den hartgesottensten Soldaten vor Angst erstarren lässt. Was übrig bleibt, sind Leichenberge und ein verwüstetes, quasi ausgelöschtes Schlachtfeld. Und Kaim, der keinen Kratzer abbekommen hat...


    #02: Seth Balmore & magisch-industrielle Revolution
    Nach dem furchtbaren Meteoriteneinschlag im Hochland von Wohl treffen wir etwas abseits des Schlachtfeldes auf mehrere Soldaten, mit denen wir in die magische Republik Uhra fahren, wo wir Zeuge des Rates werden, der zu den jüngsten Ereignissen tagt. Unterwegs machen wir erstmals Bekanntschaft mit Seth Balmore, eine weitere Person, die den Einschlag ohne einen Kratzer überlebt hat. Darüber hinaus werden wir über die magisch-industrielle Revolution instruiert; eine Veränderung, die Uhra hat wohlhabend und stark werden lassen, auch wenn sie womöglich Risiken birgt, über die man sich momentan noch nicht im Klaren ist...


    #03: Die magische Republik Uhra
    In diesem Part widmen wir uns der imposanten, riesigen und anmutigen Stadt Uhra. Viel Zeit bleibt uns jedoch nicht zum Bummeln, denn Kaim wurde zum Zentralrat einberufen, wo man sich darüber austauschen möchte, warum Kaim das Unglück im Wohl-Hochland unversehrt überstanden hat. In diesem Zusammenhang legt Gongora ein mehr als gewichtiges Geständnis ab... Durch unsere Unsterblichkeit bekommen wir die Aufgabe übertragen, den Großen Stab zu untersuchen, Gongoras Lebenswerk, von dem man vermutet, dass er die Katastrophe (mit-)verursacht haben könnte. Unsere Mission wird also darüber entscheiden, wie man in Uhra zukünftig mit dem Einsatz von Magie umgeht...


    #04: Erste Träume, erste Erinnerungen
    Unsere Uhra-Inspektion endet mit dieser Folge, doch damit nicht genug: Gongoras Projekt "Großer Stab" wird auf Roxians Befehl erstmal auf Eis gelegt und Gongora zum Hausarrest verdonnert. Offensichtlich fürchtet man den Einfluss des Großen Stabes mehr als man sich anfangs eingestehen wollte. Kaim versucht hingegen, ein bisschen Ruhe im Gasthaus zu finden, doch er wird von furchtbaren Albträumen geplagt, Erinnerungsfetzen, die er (noch) nicht richtig zuordnen kann. Hier beginnt auch "Das Jahrtausend der Träume", eine wunderschön inszenierte Sammlung an Kurzgeschichten, die Momentaufnahmen aus Kaims langem Leben enthalten.

    #62: Zwischen Frostbeulen und Sonnenbrand
    In einer spektakulären Fluchtaktion entkommt uns Nene in letzter Sekunde, nachdem er uns erneut mit seiner Roboterarmee zu versuchen stoppt. Dass seine manipulierten Helferlein sich multifunktional miteinander verschmelzen können, war uns jedoch neu... Leider hat Nene immer noch Klug im Schlepptau und so sind wir gezwungen, uns in der verschneiten Felsschlucht nach einem alternativen Weg umzuschauen. Bei unserer Rundreise entdecken wir zudem noch einen anderen, so halb bekannten Ort, nämlich das Drähtehochland. Aber wo zum Teufel hat sich nasty Nene verschanzt?


    #63: Stress in Pachess
    Mitten im Schneegebiet stoßen wir auf eine Stadt, der es noch schlechter geht als unseren durchgefrorenen Hauptdarstellern: Pachess ist in einer riesigen, grünen Barriere gefangen. Der (eher unwitzige) Clou: Man kommt rein, aber nicht wieder raus. Doof für uns, denn diese Info schnappen wir auf, nachdem wir Pachess betreten haben. Also machen wir das Beste draus. So der Plan. Nächstes Problem: Die Bewohner weisen diverse Anzeichen von Magier-Rassismus auf. Nachdem sie unsere Schatten registrieren, bekommen wir ihren ganzen Hass zu spüren. Plöd. Vielleicht kann der Älteste ja die Gemüter beruhigen...