#163: Undelwalt
Endlich besuchen wir Undelwalt, die Residenzstadt des Gottkaisers, in der wir selbigen gerne treffen möchten. Vorher werden allerdings die obligatorischen Touristen-Tätigkeiten erledigt: Märkte und Händler werden unter die Lupe genommen, die Bar "Das Glockenspiel" besucht, die Gilde inspiziert und den Bewohnern auf den Zahn gefühlt. Am Ende widmen wir uns dann dem langersehnten Besuch. Lord David scheint sich gut vorbereitet zu haben, doch gebracht hat es nichts: Irgendwie verläuft das Treffen mit dem Gottkaiser ganz anders als ursprünglich geplant...
The Last Remnant
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#164: Ein verblendeter Gottkaiser
Im Castellum von Undelwalt folgen wir dem Hinweis des Gottkaisers, einem Teleporter zu folgen, der uns zur Wahrheit über den Eroberer führen soll. Neugierig und skeptisch betreten wir die Undelwalt-Unterwelt und werden mit zig Hiobsbotschaften gleichzeitig konfrontiert: Offensichtlich steht die gesamte politische Elite hinter dem Eroberer! Wagram und selbst der Gottkaiser lassen uns wissen, dass sie den Missbrauch von Artefakten als bloße Werkzeuge nicht dulden und dass es erforderlich sei, die wahre Stärke und Ehrfurcht der Artefakte in die Köpfe der Menschen zurückzubringen. Um ausnahmslos jeden Preis... -
#165: Mission: Ein vages Versprechen
Der Chef höchstpersönlich bittet uns (und zwar nur uns!) um einen Gefallen: Wir sollen David nach Fornstrand begleiten, wo er jemanden treffen möchte. Dieser jemand wird anfangs jedoch nicht näher beschrieben. Der Marquis, der alte Geheimniskrämer... Wir willigen trotzdem ein und bekommen einige neue Spezial-Gegner zu Gesicht, die irgendwie mit der Mission in Zusammenhang zu stehen scheinen. David redet viel über seine Vergangenheit, seine Ängste, Wünsche und Hoffnungen. Unabhängig davon, ob wir die gesuchte Person finden oder nicht: Der sentimentale und redselige David war diese Reise definitiv wert, denn so haben wir ihn bisher noch nicht erlebt. -
#166: Mission: Der Schurke und das blinde Mädchen
Was ist trauriger? Ein Mädchen, das sein Augenlicht verloren hat oder ein erwachsener Mann, der sich so für sein Äußeres schämt, dass er sich eher für tot erklären lassen will als sich seinen Freunden zu zeigen? Ich würde sagen: Gleichstand! In diesem Part reisen wir mit Loki zum Vackelberg, um die Visusblüte zu beschaffen, welche die kleine Reya von ihrer Blindheit befreien soll. Diese äußerst seltene Blume wird verdammt gut bewacht, doch wir lassen unseren Kumpel Loki nicht hängen. Und das, obwohl er uns zu unglaublichen Notlügen anstacheln will. Was man nicht alles für die Gruppenmoral tut... -
#167: Siebenbur: Der 3. Weg
Nach all der Hauptstory-Dramaturgie und diversen Städtreisen wird es nun wieder Zeit, den Abenteurer in uns raushängen zu lassen und bisher unerforschte Gebiete zu erkunden. Naheliegend ist demnach ein erneuter Abstecher nach Siebenbur, wo wir uns diesmal dem Dritten Weg widmen. Gleiches, sehr vertrautes Ambiente, dafür aber neue Komponenten, neue Schätze, neue Wege, neue Gegner. Und die obligatorische Angst davor, dass sich hinter jeder Ecke irgendein Mega-Gegner verstecken könnte. Das ist aber nicht das größte Problem. Eher der Klassiker: Wo muss ich hin, wo ist die Karte, wo bin ich, warum drehe ich meine Kamera wie bekloppt? -
#168: Siebenbur: Der 2. Weg & Schwarzmond
Dieser Aufenthalt in Siebenbur scheint ein etwas längerer zu werden: Direkt an den Dritten Weg grenzt der Zweite Weg - auch den haben wir noch nie besucht und ihn damit offiziell freigeschaltet und begehbar gemacht. Passend zum von mir umrissenen Thema der Sehschwäche begegnen wir unterwegs in der Letzten Festung noch dem seltenen Gegner Schwarzmond (er ist ein Äuglein, deswegen die Parallele), den wir für eine Gildenmission benötigen und erfreuen uns an zig schönen und vor allem seltenen Schätzen, die es in den entlegenen Winkeln zu finden gibt. Kein Wunder, dass diese Ecke so gut versteckt war! -
#169: Schatzsuche in Siebenbur
So lasset den Schnitt-Marathon beginnen! Die Masse an sich wiederholenden Gegnern nimmt Überhand im Zweiten Weg, hier wimmelt es nur so von Werdrachen und den furchtbar penetranten Charybdissen. Warum tun wir uns das an? Genau, die Gier nach Schätzen und glitzernden Dingen. Oder der elende Komplettierungswahn. Stellt euch nur vor, wir würden einige Ecken unerforscht lassen. Furchtbar, oder? Ich weiß nicht, wie es euch dabei geht, aber ich würde unter diesen Umständen wohl zum Vollzeit-Emo mutieren. Gut, dass wir nur von einer Hypothese sprechen, denn ich bin wie immer sehr (zu?) gründlich. -
#170: Weißhorn, wo steckst du nur?
Dieser Part ist der Inbegriff meiner unglaublichen Ausdauer und Geduld. So halb zumindest. Denn eigentlich besitze ich beides nicht. Jedenfalls kann ich es nur schwer ertragen, wenn man mich zwingt, ausdauernd zu sein. Diese Zerreißprobe dürft ihr hier offiziell begutachten. Elende Wartezeiten bleiben euch erspart, die habe ich rausgeschnitten. Was bleibt, ist ein fieser, feiger Gegner. Das Weißhorn benötigen wir für eine Gildenquest, ansonsten hätte ich mich nie und nimmer freiwillig auf diesen Aveklippe-Marathon eingelassen. Kann mir bitte jemand den Kopf tätscheln? -
#171: Ostri, i hoss di!
Nachdem wir im letzten Part mit Müh' und Not das Weißhorn ausfindig gemacht haben, steht uns nun die nächste Mammutaufgabe bevor: Ostri soll irgendwo auf dem Vackelberg herumlungern, scheint aber irgendwie genauso selten zu spawnen wie sein kleiner Freund aus der Aveklippe. Und nicht nur das: Unterwegs machen wir Bekanntschaft mit zig anderen raren Monstern. Gut ist, dass wir unterwegs auch den Gegner Brünnhilde treffen können, den wir ebenfalls für eine Quest benötigen. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis wir Meister Ostri endlich finden. Und am Ende feststellen, dass alles für die Katz' war... -
#172: Zyklopen-Standardmodell (DLC-Boss)
Seit den letzten beiden Folgen habe ich erstmal die Schnauze voll von seltenen Gegnern, die nach Lust und Laune spawnen. Hier widmen wir uns stattdessen mal wieder einem DLC-Boss, der zwar auch Garant für Frustration sein kann, allerdings aufgrund seiner Stärke und nicht, weil man ihn nicht findet. In der Aveklippe treffen wir auf das Zyklopen-Standardmodell, bekommen den totalen Gae-Bolg-Augenschaden, zwingen ihn aber letzten Endes in die mechanischen Knie. Ach ja, danach zeige ich euch noch, wo man im Dritten Weg von Siebenbur Nekrotisches Metall farmen bzw. ergraben kann. Produktiver Part, aye! -
#173: Die Götzen (DLC-Boss)
"Was zur Hölle...?" War das zufällig euer erster Gedanke, nachdem ihr die Videolänge gesehen habt? Wenn ja: Absolut nachvollziehbar. Habe wieder einmal lange überlegt, das aufzusplitten, aber wir sprechen hier von sage und schreibe einem vermaledeiten Kampf, der (fast) die gesamte Laufzeit einnimmt. Erneut widmen wir uns "einem" DLC-Boss, der es faustdick hinter den Ohren hat. Problem: Dieser Boss besteht aus mehreren Etappen. Aus mehreren Mistviechern. Im Spiel heißen sie Götzen. Teilweise alte Bekannte, teilweise neue Widersacher. Definitiv einer der längsten und herausforderndsten Kämpfe bis dato. Viel Spaß. Und Geduld. -
#174: Heilige Ebene & kostspielige Mission
Noch immer sind wir auf der Suche nach einem Weg in die Geheiligten Lande und versuchen, über die Heilige Ebene ein Artefakt zu erreichen, das uns womöglich dorthin bringen soll. Blöd nur, dass das Artefakt ziemlich gut bewacht ist. Und noch blöder, dass Irina das Artefakt am Ende gar nicht binden kann. Wir müssen also doch einen anderen Weg finden.
Derweil treffen wir Glenys in Undelwalt an, mit einem sehr teuren Anliegen im Gepäck: Sie sucht Schätze aus ihrer Heimat. Die soll man auf dem hiesigen Schwarzmarkt käuflich erwerben können. Und das nicht gerade zu Schnäppchenpreisen. Die Mission "Der Speer der Herkunft" beutet uns ziemlich aus und hinterlässt weinenende, verarmte Spieler zurück. *wein* -
#175: Geisterdrache (DLC-Boss)
Boss-Zeit, Baby! Diesmal verschlägt es uns nach Fornstrand, wo wir mit dem Geisterdrachen zwar einen herausfordernden, aber verhältnismäßig (!) einfachen DLC-Boss in die Knie zwingen. Danach ist aber noch nicht Schicht im Schacht: Ein paar weitere Gildenquests nehmen wir uns noch zur Brust, so erschaffen wir uns die Dämonenklinge und die Lanze des Longinus, wobei wir uns für letztere Waffe nochmal kurz in den Flaumello-Turm begeben, um einen weiteren Felsschaberschwanz zu erfarmen, eine seltene Komponente, der wir schon ewig nachjagen. Eine produktive Dreiviertelstunde, hm? -
#176: Der Siebte Weg, Gojun & Bluthorn
Achtung, umfangreicher Fortschritt! Wir schaffen hauptstorytechnisch eine ganze Menge in diesem Part, denn wie von Oswald empfohlen, begeben wir uns in den Sechsten Weg nach Siebenbur, über den wir wiederum den Siebten Weg erreichen können. Hier soll es den Zugang zu einem Artefakt geben, das uns in die Geheiligten Lande bringt. So erstmal der Plan. In dieser Folge befassen wir uns aber erstmal mit dem anmutigen Drachen Gojun, laufen quasi dem Bluthorn in die nicht vorhandenen Arme (brauchen wir noch für eine Gildenquest!) und freuen uns über die Harpylias, die wir hier als Gegner erstmals zu Gesicht bekommen. -
Wow schon 176 Folgen
und das obwohl ich noch nie von dem Spiel vorher gehört habe
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Wow schon 176 Folgen
und das obwohl ich noch nie von dem Spiel vorher gehört habe
Kann das Spiel absolut empfehlen, solltest du JRPGs mögen.
#177: Eisiger Götze & Geheiligte Lande
Endlich haben wir einen Eingang in die Geheiligten Lande gefunden! Doch irgendjemand muss hier wieder den dicken Türstehen spielen, diesmal nimmt der inzwischen alteingesessene Wagram den Posten ein und kommt mit einem ganz schön üblen Joker um die Ecke: Dem Eisigen Götzen. Danach können wir immerhin in aller Seelenruhe die Geheiligten Lande inspizieren, zumindest fast, denn Glagonos-Viecher und Riesendämonen sind ebenfalls der Meinung, uns auf total primitivem Wege aufhalten zu müssen. Aber hey, immerhin kommen wir dem Eroberer immer näher, denn irgendwo hier tummelt auch er sich... -
#178: Stymphalidenvogel, Monopol, Falak
Dieser Part mündet in einen fulminanten Gebietsabschluss, denn im letzten Teil der Geheiligten Lande bekämpfen wir gleich 3 (!) grüne Gegner, die uns streckenweise ganz schön einheizen. Der große, eigentlich ganz hübsche und seeehr ausdauernde Stymphalidenvogel; das weniger hübsche, eigentlich sogar verdammt hässliche Auge Monopol und der stärkste aus dem Dreiergespann: Falak, der bis dato mächtigste Drache in diesem [lexicon]Let's Play[/lexicon]. Damit sind wir quasi am Ende des Spiels angelangt und werden uns ab sofort nur noch mit den ganz üblen, schweren, optionalen Themen befassen. Diese Gegner hier deuten bereits an, in welche Richtung es gehen wird... -
#179: Die Erleuchteten Sieben (DLC-Boss)
In der Vergangenheit habe ich schon oft behauptet, dass bestimmte Gegner megaschwer sind. Bestes Beispiel: Die Feurigen Tore oder der Gefallene. Hier haben wir nun einen neuen DLC-Boss, der sich problemlos in die Riege der "Pain in the ass"-Bosse einreiht. In den tiefen der Katakomben versuchen wir uns hier erstmals an den Erleuchteten Sieben, die ich gemeinsam mit euch das erste Mal bekämpfe. Und ich scheitere. Bitterlichst. Kläglichst. Wer zum Kuckuck kam bitte auf die Idee, mehrere von denen parallel (!) auf die armen Spieler loszulassen? Jedenfalls beiße ich mir hier richtig die Zähne aus. Die armen Beißerchen. -
#180: Siebensachen packen, aber dalli!
Wikipedia sagt dazu: "In der Redensart seine 'Siebensachen packen' wird der Begriff seit dem 17. Jahrhundert verwendet. Er spielt darauf an, dass wenige Besitztümer schnell zusammengepackt oder zusammengerafft werden können, um 'abzureisen, auszuziehen oder eilig zu verschwinden.'" Wer hier seine Siebensachen packen muss (die Schreibweise ist übrigens korrekt, ich hatte anfangs auch auf "sieben Sachen" spekuliert), das verrät euch das Video. Eines sei jedoch vorab gesagt: Es ist das letzte Video, in dem ich mich mit den Erleuchteten Sieben befasse. Und ja, sie gehören zu den schwersten Bossen im Spiel. -
#181: Sieben Anführer & Antike Ruinen
Die Erleuchteten Sieben sind Geschichte, zumindest in der Feindesrolle, denn nun stehen sie uns als mehr oder minder loyale Kampfgefährten zur Verfügung! Wir tingeln von Stadt zu Stadt, schauen uns die Statuswerte und Künste (fast) jedes Einzelnen an und heuern sogar einen von ihnen an. Danach kommt endlich der große, ewig hinausgezögerte Moment, denn wir begeben uns nach Siebenbur und betreten erstmals die gefürchteten Antiken Ruinen; einen optionalen Dungeon, mit Abstand der schwierigste im ganzen Spiel und auch deshalb der gefürchtetste, weil wir hier keine Karte besitzen und auch nie eine finden werden. So lasset das Abenteuer beginnen...
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