Blue Dragon

  • #45: Das Ringen um Klugs Gunst
    Nene ist vorerst außer Gefecht gesetzt, so langsam beruhigen sich die Gemüter, erste Verabschiedungen stehen vor der Tür, denn unsere Reise geht schon bald weiter. Grund genug für Giro, wieder etwas sentimental zu werden. König Gibral schenkt Zola einen Abschiedsring, Giro beobachtet das und fühlt sich inspiriert, ein solches Geschenk auch für Klug vorzubereiten und Shu klinkt sich ungefragt ein, sodass es letzten Endes auf ein Duell hinausläuft. Beim Juwelier legen sich beide Jungs mächtig ins Zeug. Welcher Ring wird Klug am Ende besser gefallen?

  • #46: Der Kompass ist schuld!
    Eigentlich ist unser Auftrag klar, zumindest klingt er so: Wir sollen in den Norden. Doch wo zum Teufel ist "Norden"? Sicherheitshalber klappere ich alle Ecken um Gibral herum ab, finde aber mehrere Wege, die irgendwie in die gleiche Richtung führen, aber irgendwie auch nicht. Hä? Einzige nennenswerte Fortschritte sind hier, dass wir a) viele neue, teils ganz schicke Gegner kennenlernen, b) mindestens einen neuen Ort ausfindig machen, c) zig Schatztruhen knacken und ich d) die kostspielige Feldfähigkeit "Tarnung" für mich entdecke und exzessiv verwende. Na gut, so sinnlos ist der Part dann nun doch nicht.

  • #47: Krimineller Minenmensch
    Die gesamte Straße nach Gibral mitsamt Küstenstraße kennen wir nach dieser Folge in- und auswendig. Sonderlich viel bringt uns das nicht, deswegen widmen wir uns dem Wald des Exils und erfahren teilweise auch, woher der Wald seinen Namen hat. In einer verlassenen Mine treffen wir nämlich auf einen Verbannten, der sich uns als Krimineller vorstellt und von unserer unendlichen Güte profitiert, denn er bittet uns um einen Gefallen, den wir im Dorf der Gorgo für ihn umsetzen sollen. Glücklicherweise geht es nur um eine Nachricht, die wir überbringen sollen...

  • #48: Dorf Alumaru
    Und da sind wir nun im Dorf Alumaru, wo wir uns auf die Suche nach Sura-Sura begeben, die wir für einen Gorgo namens Guru-Guru suchen sollen, um eine Nachricht zu übermitteln. Dank einiger auskunftsfreudigen Gorgo erfahren wir, dass Sura-Sura sich am Glockenturm befindet und -noch viel wichtiger- warum Guru-Guru überhaupt verstoßen wurde: Er soll das Juwel vom König Gibral gestohlen haben und wurde deshalb vom Häuptling Jeelala ins Exil verbannt. Sura-Sura scheint trotzdem an ihm festzuhalten. Das schreit definitiv nach einem (auf)klärenden Gespräch mit der guten Dame.

  • #49: Sura-Sura & Guru-Guru
    Nein, bei diesem Titel handelt es sich nicht um einen Auszug irgendwelcher Tiergeräusche. Wir sprechen hier auch nicht von einem asiatischen Gericht oder irgendwelchen Babylauten. Stattdessen handelt es sich um zwei Gorgos, die in Alumaru wohnen und ein Problem haben. Häuptling Jeelala steht auf Sura-Sura. Sura-Sura steht auf Guru-Guru. Jeelala wollte Guru-Guru deswegen aus dem Weg räumen und hat ihn aus dem Dorf verbannt, indem er ihm ein wertvolles Juwel untergejubelt und ihn des Diebstahls bezichtigt hat. Unsere Aufgabe? Recht walten lassen! Erste Handlung? Glocke finden! Warum? Siehe Video!

  • #50: Schummriges Schatzlagerhaus
    In dieser Folge nehmen wir das geheime Versteck von Jeelalas Schergen etwas genauer in Augenschein und landen in einer Art Mine, die soviel Krempel beherbergt, dass ich die Hälfte der Zeit damit zubringe, mir den Krimskrams genauer anzusehen und zig Items zu mopsen. Interessant ist vor allem, dass Zolas Ring direkt am Eingang mit bzw. auf etwas zu reagieren scheint, was uns ins Innere des Schatzlagerhauses führt. So ganz einfach ist der Weg jedoch nicht, denn überall bricht uns der Boden unter den Füßen weg und die Gegner haben auch noch ein Wörtchen mitzureden.

  • #51: Gerettete Gerechtigkeit
    Showdown im Schatzlagerhaus! Einen besseren Beweis für Guru-Gurus Unschuld hätten wir nicht finden können, denn der Juwel aus Gibral befindet sich hier - wunderhübsch und absolut unversehrt. Der eigentliche Drahtzieher lässt dann auch nicht mehr lange auf sich warten: Jeelala ist nicht erfreut über unseren Fund und will uns aus dem Weg räumen, doch am Ende siegt die Gerechtigkeit. Nicht nur wir, sondern auch das gesamte Dorf Alumaru registriert und verurteilt die Niedertracht ihres Häuptlings Jeelala und die Chancen stehen mehr als gut, dass wir Guru-Guru problemlos wieder ins Dorf zurückholen können, was Sura-Sura einen zweiten Frühling bescheren zu scheint.

  • #52: Erfolgreiche Wiedereingliederung
    Frohen Mutes begeben wir uns in den Wald des Exils zurück, um Guru-Guru die frohe Kunde seiner bewiesenen Unschuld zu übermitteln und ihn ins Dorf Alumaru zurückzuholen. Doch so einfach ist es nicht, denn er scheint von irgendeiner komischen Macht besessen zu sein. Doch Super-Kinder unseres Schlages lassen sich davon nicht beirren. Wir befreien ihn und werden Zeuge von der wirklich rührenden Zusammenführung Guru-Gurus und Sura-Suras. Hach, so fühlen sich also Kämpfer für Gerechtigkeit. Bleibt nur zu hoffen, dass wir zukünftig mal wieder einen Hans und eine Tina treffen oder zumindest Namen, bei denen sich keine Zungen verknoten.

  • #53: Eine ziemlich brutale Laserbehandlung
    Szenenwechsel! Das einzige bisher unerforschte Gebiet ist das Laserfeld in der Nähe von Gibral. Was anfangs wie eine riesige, karge, etwas wüstenähnliche Gegend anmutet, entpuppt sich später als gefährliches Pflaster. Die teils riesigen Krater am Boden deuten bereits an, dass der Erdboden von irgendwas in Beschlag genommen wurde. Bald erfahren wir, woran es liegt: Die Monde, die über diesem Feld schweben, stellen leider keine romantische Zierde dar, sondern nehmen uns direkt unter Beschuss! Hier wird es hektisch, denn parallel dazu gibt es eine Menge zu erforschen. Uns gelingt die Flucht, allerdings ist nicht ganz klar, ob wir hier wirklich viel sicherer sind...

  • #54: Stadt Baroy
    Dieser Part widmet sich voll und ganz dem Roboter-Treiben in der kürzlich erreichten Stadt Baroy. Wir erfahren hier so einige Hintergründe: Die Roboter haben allesamt keine Namen, sondern ausschließlich Nummern; sie leben, um zu dienen und ihr eigentlicher Meister hat sich seit nunmehr 10.000 Jahren nicht mehr gemeldet. Das heißt: Momentan warten sie einfach nur. Darüber hinaus finden wir hier viiiele neue Kapitel zur Android-Geschichte "Porträt einer Maschine". Mit zwei Robotern machen wir zudem eine ganz besondere Bekanntschaft, denn ein eigentlich harmloses Gespräch eskaliert ein bisschen...

  • #55: War mir eine Ehre, Barriere!
    Die Torstube in der Stadt Baroy ist nur erstmals begehbar für uns, doch weit kommen wir hier nicht, da der Ausgang durch eine riesige, blaue Barriere versperrt wird. Ein netter Roboter weist uns darauf hin, dass es im Erdgeschoss des hiesigen Tempels eine Lösung für das Problem geben soll. Damit ist unser nächstes Ziel klar. Dass wir hier mit so einigem Widerstand zu rechnen haben, versteht sich von selbst, hm? Doch die Mühe lohnt sich, denn mithilfe des blauen Geräts können wir weltweit alle blauen Barrieren einreißen und einige Wege und Schätze freischaufeln. Doch am wichtigsten ist: Wir können weiter gen Norden reisen.

  • #56: Unterirdischer Fluss
    Nachdem wir uns in letzter Zeit mit Robotern befasst und in mechanisierten Gebieten bewegt haben, landen wir endlich wieder in einer hübschen, naturbelassenen Gegend. Der unterirdische Fluss ist jedoch gespickt mit zig Gegnern, die teilweise in großen Mengen über uns herfallen: Die putzigen Kelolons, freche Schlangen, Haifisch-Miniaturausgaben und gummiartige Quallen versuchen uns (vergeblich, hrhr) zu stoppen. Was die Gegner nicht schaffen, gelingt den penetranten Mondlasern umso besser, denn das "Dach" dieser Höhle ist leider etwas baufällig und lässt nicht nur Regen durch...


    #57: Kelolon-Massensterben
    Wir erreichen das vermeintliche Ende des unterirdischen Flusses, nachdem wir zig Meeresbewohnern, die uns den Garaus machen wollten, getrotzt haben. Bevor wir weiter nach dem besagten Fabrikgebäude suchen, widmen wir uns einem Raum mit besonders hoher Kelolon-Population. Die armen kleinen Wesen versuchen verzweifelt zu flüchten, doch unser Auflevelungstrieb animiert uns zur Tötungslust und so richten wir ein Kelolon-Blutbad an, um uns die zahlreiche Erfahrung zu krallen und den weiteren Reiseverlauf zu erleichtern. Und ja, ich habe ein schlechtes Gewissen, schönreden hin oder her... Die sind doch so lieb und harmlos. :'(

  • #58: Alte Fabrik, neue Robos
    Und da finden wir sie tatsächlich: Die alte Fabrik, inmitten des unterirdischen Flusses. Was anfangs noch recht still und verlassen wirkt, entpuppt sich als Produktionsstätte für Nenes makaberes Kriegstreiben, denn hier laufen im Minuten-, gar Sekundentakt neue Roboter über die Fließbänder, die ganz sicher nicht dazu abgerichtet werden, um später im Haushalt zu helfen. Einige davon sind sogar recht widerspenstig und gegenwärtig nicht besiegbar. Tja, was bleibt uns übrig? Richtig, Beine in die Hand nehmen und raus hier! Gar nicht so einfach bei so einer Riesenfabrik...

  • #59: Treffsicherheit trifft Trefferquote
    Noch immer sind wir in der Alten Fabrik, doch so langsam zeichnet sich ein Ausweg ab. Nachdem wir auch die letzten Winkel im Erdgeschoss erkundet haben, finden wir uns in einem Riesenraum wieder, der eine ebenso riesige Treppe beherbergt, die irgendwo gaaanz weit nach oben führt und mit Sicherheit unseren erlösenden Ausgang darstellt. Doch mordlüstern wie wir sind, wird erstmal alles dem Erdboden gleichgemacht, was sich hier so tummelt und das ist so einiges: Explosive Ratten, pimpige Roboter und undefinierbare Etwas-Viecher sind nur ein paar Beispiele.


    #60: Aufmarsch der Suizid-Robos
    Endlich erreichen wir den Ausgang und dürfen wieder in echtes Tageslicht blinzeln! Dass der wahre Horror hier erst beginnt, war uns bis dato jedoch noch nicht ganz klar... Die Erde reißt vor unseren Augen auf und eine riesige Welle von Robotern strömt aus allen erdenklichen Ritzen, um uns... zu knuddeln? Wohl kaum. Gut, dass wir vorher von einem defekten Roboter ein Barrieregerät mopsen konnten und uns damit vor den Horden schützen können. Doch wie lange wird das gutgehen? Als sich dann auch noch Nene höchstpersönlich zeigt, schwinden unsere Hoffungen allmählich dahin (außer bei Shu, der gibt nicht auf)...

  • #61: Kupferkacke im Kälteknast
    Knastleben mal anders! Als frischgebackener Knacki machen wir uns mit Shu zuallererst auf die Suche nach unseren Freunden. In einer Vielzahl von verfügbaren Zellen finden wir zumindest einige unserer Mitstreiter und können sie befreien, doch Klug bleibt irgendwie verschollen. So einfach rausspazieren können wir leider auch nicht, denn ein Schließmechanismus fordert uns ein Minimum an Gehirnschmalz ab. Am Ende werden wir dann aber immerhin "belohnt" und zwar mit Informationen. Wir finden Klug, allerdings nicht in dem Zusammenhang, wie wir uns das gewünscht hätten...

  • #62: Zwischen Frostbeulen und Sonnenbrand
    In einer spektakulären Fluchtaktion entkommt uns Nene in letzter Sekunde, nachdem er uns erneut mit seiner Roboterarmee zu versuchen stoppt. Dass seine manipulierten Helferlein sich multifunktional miteinander verschmelzen können, war uns jedoch neu... Leider hat Nene immer noch Klug im Schlepptau und so sind wir gezwungen, uns in der verschneiten Felsschlucht nach einem alternativen Weg umzuschauen. Bei unserer Rundreise entdecken wir zudem noch einen anderen, so halb bekannten Ort, nämlich das Drähtehochland. Aber wo zum Teufel hat sich nasty Nene verschanzt?


    #63: Stress in Pachess
    Mitten im Schneegebiet stoßen wir auf eine Stadt, der es noch schlechter geht als unseren durchgefrorenen Hauptdarstellern: Pachess ist in einer riesigen, grünen Barriere gefangen. Der (eher unwitzige) Clou: Man kommt rein, aber nicht wieder raus. Doof für uns, denn diese Info schnappen wir auf, nachdem wir Pachess betreten haben. Also machen wir das Beste draus. So der Plan. Nächstes Problem: Die Bewohner weisen diverse Anzeichen von Magier-Rassismus auf. Nachdem sie unsere Schatten registrieren, bekommen wir ihren ganzen Hass zu spüren. Plöd. Vielleicht kann der Älteste ja die Gemüter beruhigen...

  • #64: Im Hinterstübchen des Ältesten
    Die Nacht bricht über Pachess herein, am Himmel erstrahlt ein merkwürdiges Leuchten hinter'm Haus des Ältesten. Warum, wieso, weshalb? Genauso mysteriös ist die Frage, warum die Läden um diese Uhrzeit offen haben. Na ja. Jedenfalls besuchen wir den Ältesten erneut und vermuten zuerst, dass wir ein leeres Haus antreffen. Als wir uns wie perverse Schnüffler in seinem Schlafzimmer umsehen, finden wir etwas, was unsere Aufmerksamkeit erregt. Nein, nicht das, was ihr jetzt denkt. Tatsächlich begegnen wir in einer etwas abgelegenen Ecke noch dem Ältesten in dieser Nacht - und erhalten höchst brisante Informationen...

  • #65: Aus Grün mach' Blau!
    Im Pachess'ischen Untergrund lassen wir ein letztes Mal die Sau raus, nieten die letzten Gegner um, reißen die letzten Items an uns, absolvieren noch ein paar Schalterspielchen und treffen dann auf einen Boss, der einiges kann, vor allem optisch. Der wahre Sieg besteht allerdings nicht im Abschluss des Dungeons, sondern in dem, was darauf folgt: Die Mondlaser lassen sich plötzlich kontrollieren und Pachess wird von seinem grünen Barrieren-Gefängnis befreit. Wer hätte das gedacht. Schön und gut, dass die Leute jetzt frei sind, aber genauso schön ist, dass wir es auch sind. Freiheit, lass' dich drücken!


    #66: Abschied nehmen fällt immer schwer
    Dieser Part ist zu 100% mit optionalem Inhalt befüllt, denn ich drehe ein (wirklich!) letztes Mal meine Runden in Pachess, wo (wirklich!) zum ersten Mal alle (!) Ecken begehbar sind. Die Menschen lassen uns nun allesamt ihre Häuser betreten und auch ein paar Wege, die ehemals durch die grüne Barriere versperrt wurden, stehen nun frei zur Verfügung. Die neuen Schätze und Gespräche, die sich daraus ergeben, sind zwar nicht phänomenal, aber herzallerliebst. Wir wollen ja gründlich sein, ne?

  • #67: Überdimensionierte Schneeecke
    Kaum haben wir das halbwegs gemütliche Pachess abgeschlossen, verschlägt es uns wieder in frostigere Gefilde. Durch die neu gewonnene Kontrolle über die Mondlaser können wir mithilfe des Ältesten ein neues Gebiet auf der Weltkarte freischaufeln, welches uns mächtig auf Trab hält. Zum einen gibt es hier haufenweise neue Gegner, zum anderen ist die neu begehbare Fläche riiiesig. Zu allem Übel ist nicht ganz klar, welcher Weg nun der richtige ist. Einige Bewohner von Pachess haben uns auf ein "wandelndes Schloss" hingewiesen, doch ist das der entscheidende Schlüssel für meine Orientierung?

  • #68: Voll auf dem Holzweg...
    Was passiert, wenn Negoya eine 50/50-Chance bekommt? Richtig, sie entscheidet sich für die falsche Variante. Dieses sich lustig umherdrehende Gebilde sah aber auch zu lustig aus, vielleicht habe ich mich deshalb dafür entschieden... Blöd nur, dass es in besagter Mecha-Basis kein Weiterkommen gibt, wodurch dieser Part wirklich 100%ig optional ist, denn wir landen hier in einer (noch) unüberwindbaren Sackgasse. Dumm gelaufen und der erste offizielle Fehler im "Betriebsablauf" dieses Let's Plays. Aber hey, so ein paar neue Gegner und Schätze können nie schaden, oder?

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