#69: Das Ding, das aus der Tiefe kam
Nachdem wir uns im letzten Part wegtechnisch in eine vollkommen falsche Richtung bewegt haben, suchen wir nun die zweite, noch unerkundete Ecke im Schneegebiet auf. An einem riesigen Krater stoßen wir zuerst auf eine zahlreiche Meute neuer Gegner. Am/im Krater selbst dann der Schock: Wir treffen erneut auf Nene, der wie beim letzten Mal Klug im Schlepptau hat. In einem erbitterten Wortgefecht gelingt es uns irgendwie, Klug zu befreien, allerdings kann von richtiger Freiheit nicht die Rede sein, ganz im Gegenteil: Nene macht sich einen makaberen Spaß um Leben und Tod, der Klug schon bald zum Verhängnis werden könnte...
Blue Dragon
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#70: Wettlauf gegen die Zeit
Und da beginnt er: Der 1-stündige Leidensweg der armen Klug. Nenes tödliches Halsband lässt uns genau 60 Minuten übrig, bis es Klug in die Luft jagt. Heißt für uns: Hände in die Hand nehmen und dalli dalli! So einfach ist es aber leider nicht, denn zum einen wimmelt es hier nur so von Schätzen und Gegnern, zum anderen machen es uns die Minibosse nicht gerade leicht, gemütlich durchzuspazieren. Interessant ist auch, dass wir hier einige alte Bekannte wiedertreffen, auf die wir gerade zu diesem Zeitpunkt gut und gerne verzichten könnten, zumal wir sie schon längst für tot geglaubt haben...#71: Unkonventionelle Verjüngungskur
Showdown in Nenes heiligen Hallen! Ein paar wütende Monde ärgern uns und die letzten verbleibenden Minuten, bevor Klugs gefährlicher Hallschmuck zu explodieren droht, sind an Dramaturgie kaum noch zu übertreffen. Nicht nur, dass Nene uns einen erwartungsgemäß mehr als unschönen Empfang bereitet; auch ein (ehemaliger?) Freund stellt sich uns plötzlich entgegen und wir sind gezwungen, eine moralisch nicht so ganz einfache Entscheidung zu treffen. Nene selbst hingegen nutzt unsere Wut, unseren Frust, unseren Kampfwillen und unsere Verzweiflung gnadenlos aus, ohne dass wir bemerken, wie wir ihm unfreiwillig in die hässlichen Hände spielen...#72: Das Grauen von Gierdorf
Nach der letzten dramatischen Begegnung mit Nene finden wir uns im Gierdorf wieder. Shu lag für ein paar Tage im Koma, hat mit Albträumen zu kämpfen und nur bruchstückhafte Erinnerungen an das kürzlich durchlebte. Seine Freunde sind nicht bei ihm, doch bevor wir Giro & Co. finden, bereitet uns noch ein ganz anderer Umstand Sorgen: Das Dorf ist irgendwie anormal. Der Himmel dunkel, die Straßen verlassen, die Menschen verängstigt und betrübt. In der Mitte prangt ein bedrohlich anmutender Baum, dessen Wurzeln gespenstisch pulsieren. Unser Ersteindruck kommt nicht von ungefähr, denn die Dorfbewohner erzählen uns, welche Gefahr wirklich von ihm ausgeht... -
#73: Zwischen Suizid und Seelenheil
Die Situation im Gierdorf spitzt sich zu. Immerhin treffen wir endlich auf unsere Freunde, lassen die letzten Geschehnisse Revue passieren und zermartern unsere Köpfchen darüber, wie wir das Dorf vom Baum befreien und uns somit wieder in die Freiheit begeben können. Als wäre das nicht schon genug Trubel, wird Klug auch noch krank, fällt in ein komatöses Albtraumkoma und Shu geht mitten in der Nacht -weil er nicht schlafen kann und wahrscheinlich den Kopf freikriegen will- an die frische Luft. Hier ereignet sich das das i-Tüpfelchen der komplettierten Dramaturgie, denn er wird Zeuge eines versuchten Selbstmordes. Paradoxerweise ist dieser Vorfall eine riesige Hilfe für uns - und das Dorf... -
#74: Gier-Wald-Gewalt
Der Baumdämon ist Geschichte, das Gierdorf hat seinen normalen Alltag wieder und wir müssen nun schauen, wie wir unsere Schattenmagie zurückerlangen können. Der einzig verfügbare Weg führt uns durch den Gier-Wald. Der ist ungefähr ähnlich charmant wie das Dorf zu seinen übelsten Zeiten. Alles dunkel, die Wurzeln pulsieren, stachelige Ranken versperren uns die Wege und die Gegner stellen das dar, was man im Volksmund als "untot" bezeichnet. Manomaro unternimmt einen Versuch, seine Magie zu reaktivieren, die Geduld unserer Freunde lässt immer weiter nach. Wo zum Teufel ist hier der Ausgang?#75: Böse, blöde, blaue Skorpione!
Nach ein paar erfolgreich absolvierten Kreisverkehr-Runden im Gier-Wald erreichen wir nun endlich wieder ein etwas freundlicheres Außenareal. Zumindest scheint es anfangs so. Erneut müssen wir uns in den Riesenschneefeldern durch eisige Temperaturen kämpfen, doch immerhin gibt es hier sowohl neue Schätze als auch neue Gegner. Letzteres entpuppt sich schon nach kurzer Zeit nicht unbedingt als Segen, denn speziell die blauen Skorpione sind uns ein ziemlicher Dorn im Auge. Das animiert wiederum meinen Fluchtinstinkt und lässt uns einmal mehr die Frage aufwerfen: Wann zum Teufel bekommen wir unsere Schattenmagie wieder? Zeit wird's! -
#76: Noluta in eisiger Not
Auf den ersten Blick sah alles nach einem nur schwach besiedelten Schneedorf aus, doch wenn man genauer hinschaut, erkennt man recht schnell, dass dem Dorf Noluta etwas Furchtbares geschehen sein muss: Alle Menschen draußen sind in riesigen Eissplittern gefangen - und erfrieren quasi bei lebendigem Leibe! In den Häusern sprechen wir mit einigen verzweifelten Anwohnern, die sich nicht zu helfen wissen. Das Leid der Menschen und die Wut auf Nene löst ungeahnte Kräfte in unseren Protagonisten frei, die uns bei der Rettung des Dorfes durchaus nützlich sein könnten... -
#77: Eine kleine Rundreise
Da wir dem vereisten Dörfchen Noluta nicht aus eigener Kraft helfen können, holen wir uns Hilfe von Oben. Nein, nicht von Gott, wir begnügen uns erstmal mit dem König von Gibral, dessen Know-How uns bei der Bedienung des merkwürdigen Steuerungspultes inmitten von Noluta weiterhilft. Zwischenzeitlich treffen wir im Café Gibral auf einige Leute mit vergleichsweise belanglosen Anliegen, denen wir aber nachgehen, um ggf. nette Belohnungen abzustauben. So ein bisschen Weltreise kann ja nicht schaden, unsere Knochen sind durch den langen Noluta-Aufenthalt eh schon ziemlich durchgefroren.#78: Weiter in den Norden
Bevor wir unsere Hauptmission fortsetzen, gilt es erstmal, einen alten Bekannten erneut aufzusuchen: Den blauen Skorpion. Nachdem unser Stolz wieder hergerichtet wurde, statten wir Gibral einen weiteren Besuch ab, treffen zufälligerweise Toripo erneut in Noluta an und begeben uns dann endlich in ein neues Gebiet. Endlich kein Schnee mehr, endlich wieder ein paar Sonnenstrahlen! Urlaubsfeeling will dennoch nicht aufkommen, denn die Gegner sind lästig und zahlreich. Inmitten der wunderschönen Lal-Berge treffen wir nach langer Zeit auch wieder auf das Schafvolk, welches hier sein Lager aufgeschlagen hat. -
#79: Gigantische Glastürme
In dieser Folge gehen wir endlich den Hinweisen nach, die wir schon mehrfach bekommen haben: Wir suchen die ominösen Glastürme auf. Dafür müssen wir erstmal durch die felsigen Lal-Berge und finden uns plötzlich in einem Gemisch aus Strand, Meer und Wüste wieder. Ingame ist die Rede von der "Großen Wüste". Also Wüste. Nun gut. Das Gebiet hier ist riesig und es gibt allerlei zu entdecken und zu besiegen. Als wir die wunderschönen Glastürme genauer unter die Lupe nehmen, begegnen wir einem alten Bekannten - diesmal im positiven Kontext! Und das allerbeste: Wir sind transporttechnisch wieder mobil! Einzig die Glastürme trüben die positiven Erlebnisse etwas, denn sie scheinen nicht friedlicher Natur zu sein... -
#80: Unfall: Kinder beim Baumfällen schwer verletzt
Kaum besitzen wir unseren überaus flexiblen Mechat und können die große, weite Welt bereisen, treibt uns der Entdeckungsdrang auch schon in eine Ecke, die uns in zweierlei Hinsicht das Fürchten lehrt: Auf einer abgelegenen Insel, die nur über die Luftlinie erreichbar ist, finden wir einige Schätze. Blöd nur, dass eine der Truhen von einem riesigen Baum bewacht wird. "Baum? Kein Problem, haben doch schon mal einen mit Leichtigkeit gefällt!", könnte man jetzt denken - tat ich auch. Warum dieser gesunde Optimismus hier ausnahmsweise mal eher ungesund ist, wird in diesem Video eindrucksvoll demonstriert.#81: Was für'n Würfel? Wasserwürfel!
Die Welt steht uns offen und unsere ungeteilte Aufmerksamkeit bekommt zuerst der Meereswürfel. Er sah schick aus, sprang ins Auge und hat von Außen nicht mal annähernd vermuten lassen, dass es sich hierbei um den bis dato längsten Dungeon handelt. Zig Wege, zig Kreuzungen. zig Teleporter, zig versteckte Schlüssel und nur ein einziger Speicherpunkt machen aus diesem Konstrukt eine herausfordernde Geduldsprobe. Und der Clou: Wofür machen wir das alles? Richtig, wir wissen es nicht. Hoffentlich gibt's am Ende keine Enttäuschung. Traurige Kinderherzen sind nicht gut.#82: Ein Würfel zum Verl...aufen
Und weiter geht es in diesem mechanischen Koloss von Labyrinth. Nie hat es sich schmerzlicher bemerkbar gemacht, dass es keine Dungeon-Karten in Blue Dragon gibt, doch irgendwie arbeiten wir uns trotzdem Schritt für Schritt bzw. Etage für Etage durch. Was uns erwartet? Eigentlich müsste ich euch dieses Video unglaublich schmackhaft machen, ne? Aber hey, es ist nunmal... triste Einöde. Jedes Stockwerk sieht gleich aus und die Gegner wiederholen sich. Örks. Der größte Motivationsantrieb ist die Aussicht auf's Ende. Und die Hoffnung auf wertvolle Schätze. Letztere wird sogar erfüllt, immerhin. -
#83: Anatomie eines Wasserdrachen
Dieser Dungeon verdient auf jeden Fall schon mal den Titel des Horror-Dungeons schlechthin, denn auch diesmal komme ich nicht drumherum, mich immer wieder zu verlaufen. Unsere Motivation wird allerdings durch sehr verlockende Truhen mit noch viel verlockenderem Inhalt immer wieder auf's Neue befeuert. So richten wir also unser in Seitenlage gerichtetes Krönchen und beißen uns weiter durch. Allen Wirdrigkeiten zum Trotz erreichen wir das Ende des gigantischen Meereswürfels. Immerhin kann man von einem angemessenen Finale sprechen, denn sowohl der Boss als auch die Entlohnungen sind die Mühe allemal wert gewesen.#84: Revanche am Geisterdämon
Unvergessen ist die Schmach, die uns dieser mächtige, optionale Boss einige Folgen zuvor beschert hat. Unvergessen all die Kränkungen, all die Schmerzen und all die Selbstzweifel, die dieser Baum zu verantworten hat. Frisch gestärkt gehen wir nun aus dem Meereswürfel heraus. Mit neuem Equipment im Gepäck, aufgelevelten Charakteren und einem neuen Selbstbewusstsein. Nichtsdestotrotz bleibt der Geisterdämon ein Kaliber für sich, denn Spaziergang-Ambiente will trotz all der Verstärkungen irgendwie nicht aufkommen. Aber wie sagt man so schön? [bitte hier etwas Geistreiches einfügen] ... STIRB, Baum!#85: Abgelegene Alte Ruinen
Nachdem wir uns nun eine gefühlte Ewigkeit in mechanischen Gefilden getummelt haben, wird es nun Zeit für ein wenig Frischluft und Grünzeug! Genau das finden wir nämlich in den Alten Ruinen, einem weiteren optionalen Dungeon in der Nähe von Talta. Was klingt wie ein tristes, in sich zusammenfallendes oder gar antikes Bauwerk, ist schlicht und ergreifend ein Wald, jawoll. Zwar ein Wald mit vielen Gegnern (u.a. weiteren Kackschlangen-Genossen) und komischen Maschinen, die den Ort hässlich zumüllen, aber immerhin ist es kein weiteres graues Mechat-Konstrukt mit Rohren und zig Stockwerken. Welch' Segen, oh Herr! -
#86: Achtung, freilaufende Haie!
In diesem Part schließen wir die Alten Ruinen ab und grasen die dungeonspezifischen Highlights ab: Bosskampf, Schätze, neue Gegner. Gerade bei den Gegnern treffen wir auf ein paar alte Bekannte in verstärkter Ausführung, verzweifeln punktuell an dem Aufbau des Waldes und schwanken zwischen teilnahmsloser Kenntnisnahme und euphorischer Begeisterung, wenn wir uns die Truheninhalte genauer ansehen. Dieser optionale Ort hatte alles, was einen virtuell-spaßigen Zeitvertreib ausmacht. Mental bereiten wir uns am besten schon mal auf "Tschüss Natur, hallo Stahl" vor...#87: Wiedersehen macht Freude
Unsere Erkundungstour führt uns in diesem Part durch zig Gegenden, angefangen bei unserer Mechat-Werkstatt in den Lal-Bergen, weiter über die Burg Gibral bis hin zu den Schneefeldern im hohen Norden. Auf unserem Streifzug nehmen wir streckenweise überaus wertvolle Schätze mit und widmen uns dann dem eigentlichen Ziel: Der Mechat-Basis. Einige werden sich erinnern, andere nicht, deswegen nochmal anders formuliert: Wir suchen erneut das "wandelnde Schloss" auf, denn mit unseren neuesten Geräten im Gepäck müssten wir nun barrierefrei bis ans Ende durchkommen - im wahrsten Sinne des Wortes. -
#88: Kammerjäger wider Willen
Die Mechat-Basis versucht, uns mit ihrer imposanten Größe zu beeindrucken. Oder zu verwirren. Irgendwie gelingt ihr beides nicht, denn der Dungeon ist uns mitsamt seinem Aufbau sehr vertraut, sind wir doch schon einmal durch ein fast identisches Gebiet gelaufen. Spannend bleibt die Frage, was die Schätze beinhalten und was der Boss zu bieten hat. Spoilern werde ich hier nicht, aber lasst euch gesagt sein: Es gibt Licht und Schatten bzw. ist es Geschmackssache. Der größte Segen bleibt jedoch, dass wir diesen Dungeon nun endlich abschließen können. Frischluft!#89: Polarlichttropfen & Aurora-Ruinen
Nachdem wir uns in den letzten Folgen eher (unfreiwillig) in geschlossenen Räumen aufgehalten haben, zieht es uns diesmal in den Norden und die Kälte. Wir statten dem Dorf Noluta mal wieder einen Besuch ab und stellen fest, dass hier zig Polarlichttropfen herumliegen. Waren das nicht die Dinger, auf die Toripo so scharf war? Wir sammeln alles ein, was wir finden können und begeben uns direkt in die Aurora-Ruinen, wo wir eigentlich auch Toripo vermuten. Tatsächlich finden wir ihn, allerdings nicht in dem Zustand, wie wir es erwartet hätten...#90: Güldene Gülle & beflügelnde Ballerei
Auf der Suche nach einem neuen Dungeon reisen wir ein wenig in der Weltgeschichte umher und finden einige bisher unbesuchte Inseln, die nebst Schätzen teilweise auch recht amüsante "Gegner" beherbergen. So machen wir zum Beispiel Bekanntschaft mit goldenen Kackschlangen, die allerdings nicht so auf Konfrontationskurs getrimmt sind. Ganz anders ergeht es uns, als wir eine fliegende Festung ansteuern. Hier wird direkt das Feuer auf uns eröffnet. Gut, dass wir unseren Mechat so umfangreich aufgerüstet haben...#91: Mecha-Basis, die Drölfzigste
Und die nächste Mecha-Basis. Die obere. Juhu. Fast exakt der gleiche Aufbau wie in der letzten XXL-Mecha-Basis. Juhu, juhu. Darf ich jetzt auch die Videobeschreibung aus der letzten Station rüberkopieren? Nö! Warum? Weil es doch so ein paar Kleinigkeiten gibt, die sich unterscheiden. Neue Gegner zum Beispiel. Immerhin. Und auch eine unschöne Neuerung, die mir noch viele Problemchen bereiten und viel Zeit kosten wird. Die Bedrohung nennt sich "Laserstrahlen". Klingt harmlos, ist es aber nicht...#92: Vermaledeite Laserbarrieren
Am Ende des letzten Parts hat sich bereits abgezeichnet, dass ein mit Laserbarrieren ausgestatteter XXL-Raum uns einige Probleme bereiten könnte. Zwar ist Manomaro klein und wendig, allerdings scheinen Laser nach einer gewissen Zeit/Menge/Abfolge an passierten Barrieren automatisch in den Alarm-Modus auszubrechen und uns wieder an den Anfang zu bringen. WTF?! Zig Versuche später (der Großteil davon bleibt euch erspart...) können wir unseren Weg fortsetzen. Jedoch hat keine meiner Theorien Früchte getragen und irgendwie bin ich genauso "schlau" wie vorher...#93: Fehlinvestierte Anabolika
Endlich schließen wir die obere Mecha-Basis ab! Der Endspurt lohnt sich allemal: Zwar ist der Boss nicht so stark, wie er aussieht, aber alles, was wir vor und nach dem Kampf noch so an Items einsammeln, ist mehr als rentabel. Vergessen sind all die Hindernisse und all der Frust der letzten Parts. Ähnlich wie beim Meereswürfel hatte der komplexe Aufbau durchaus seine Daseinsberechtigung. Trotzdem hoffe ich inbrünstig, dass wir keinen dritten Dungeon dieses Kalibers antreffen werden. Mir ist eher wieder nach Wald und Frischluft...#94: Hüttengaudi im Dorf Kelaso
Nach den turbulenten Mecha-Basis-Aufenthalten steht uns nun der Sinn nach Ruhe und Entspannung. Beides hoffen wir im Norden zu finden, wo das Dorf Kelaso als weiterer optionaler Ort auf uns wartet und durch seine abgeschiedene Lage etwas mehr Erholung verspricht. Wir sind überrascht, dass das vermeintliche Dorf offensichtlich aus nur einem einzigen Haus besteht - und dann hat dieses Haus nicht mal eine Tür... WTF?! Irgendwas ist hier im Busch, denn von Außen erkennen wir komische Monster im Inneren des Hauses. Über einen Schleichweg wagen wir uns hinein und sind überrascht über das, was wir hier vorfinden... -
#95: Manomaro und seine Bräute
In der letzten Folge habe wir das gut versteckte Dorf Kelaso erreicht und sind erstaunt über die etwas unkonventionelle Begrüßung, denn um Manomaro scharen sich haufenweise Mädels, die ihn vom Fleck weg... heiraten möchten! Total verwirrt und heillos überfordert flüchtet unser kleiner Freund, doch immerhin können wir kurze Zeit später Licht ins Dunkel bringen: Eine alte Frau namens Feenu nimmt sich die Zeit, um uns ausgiebig zu erklären, warum Manomaro so viele Verehrerinnen hat. Gut, dass Zola zudem aus der Patsche helfen kann...#96: Die Barriere(n)suche beginnt
Endlich widme ich mich dem lange angekündigten Thema der Barrieren. Das "Abarbeiten" wird sich voraussichtlich über 3 Folgen erstrecken.
WICHTIG: Ich garantiere keine Vollständigkeit! Werde nach Lust und Laune nach ihnen suchen und behalte mir vor, einige auszulassen, wenn ich a) nicht weiß, ob ich die Barriere schon habe oder b) keine Lust habe, mich an Ort xy hinzubegeben.
In diesem Part suche ich folgende Gebiete erneut auf:
00:52 - Alte Krankenhausruinen
18:37 - Alte Ruinen
21:45 - Lager in der Wildnis
23:11 - Östliche Einöde von Lot
25:05 - Westliche Einöde von Lot
25:56 - Bohrmaschine
31:34 - Höhlen unter dem Meer
37:04 - Wald der Toten#97: Tödliche Barrierensuche
Willkommen zum zweiten Teil unserer Barrieren-Expedition!
Diesmal stehen folgende Orte auf dem Plan:
00:39 - Gibral
02:06 - Burg Gibral
06:11 - Dorf Alumaru
10:40 - Stadt Baroy
13:19 - Gefängnisgraben
20:25 - Drähtehochland
23:41 - Unterirdischer Fluss
27:31 - Gul-Berge
36:35 - Stadt Pachess#98: Bye bye, Barrieren!
Mit dieser Folge schließen wir die Suche nach den Barrieren vorerst ab und klären sogar die Frage um das Schreiben des Königsgeistes im Wald der Toten. Durch und durch ein erfolgreicher Part!
Folgende Gebiete suchen wir zum Abschluss auf:
00:35 - Gierdorf
03:02 - Gierwald
06:57 - Stadt der Wandbilder
13:24 - Wald des Exils (Höhlen)
17:22 - Uralte Fabrik
In der Uralten Fabrik machen wir übrigens Bekanntschaft mit dem goldenen Mecha-Robo, dem bis dato wohl stärksten Gegner in diesem Spiel... -
#99: Launischer Drache & Schneesturmdrachen
Das nächste große ToDo auf unserer Blue-Dragon-Liste: Drachen schnetzeln! Und nicht nur das. In diesem Part zeige ich euch eine gute Stelle zum Leveln. Hierfür begeben wir uns zurück in den unterirdischen Fluss, wo wir auch auf unseren ersten legendären Drachen stoßen: Den launischen Drachen. Doch dabei bleibt es nicht, denn direkt im Anschluss begeben wir uns zum weitaus stärkeren Schneesturm-Drachen, der uns zeigt, dass wir so ziemlich viel Levelbedarf haben...#100: Phantomdrachen
Shu und seine Freunde setzen die Suche nach den Drachen fort. Nach dem letzten harten Kampf gegen den Schneesturmdrachen sind wir auf das Schlimmste vorbereitet - glaube/hoffe ich. Innerlich zumindest. Den Phantomdrachen finden wir in der Großen Wüste, quasi der perfekte Kontrast zum letzten Drachen. Der Schwierigkeitsgrad ist hingegen weitaus weniger kontrastreich, denn der Phantomdrache macht dort weiter, wo sein Vorgänger aufhörte... -
#101: Amethystdrachen & Funkendrachen
Nachdem ich offscreen wieder einige Levelsessions absolviert habe, stellen wir uns dem Amethystdrachen, der entgegen meiner Erwartung einfacher zu bekämpfen ist als angedacht. Gut, vielleicht habe ich das mit dem vorangegangenen Training etwas übertrieben. Heißt für uns im Umkehrschluss, dass wir auch mal dem stärksten aller Drachen, nämlich dem Funkendrachen, einen Besuch abstatten können. Hier läuft das jedoch nicht ganz so spaziergangsmäßig...#102: Eine Folge voller Kot
Inzwischen sind wir ja gut trainiert, was die Gefechte gegen optionale Bosse anbelangt. Ein paar ganz spezielle Exemplare bilden den Abschluss unseres Boss-Rundgangs, denn in der alten Höhle widmen wir uns vollends den XXL-Kackhaufen, die sich hier tummeln. Der Riesenhaufen, der Rosthaufen und der finale Königshaufen bringen einen gewissen Unterhaltungswert mit sich, doch gerade der letzte Vertreter entpuppt sich als gewaltig(st)es Stück Boss-Scheiße...#103: Ein Riss geht durch die Welt
Nach den eeewig vielen Folgen mit optionalem Inhalt widmen wir uns nun wieder der Hauptstory - und steuern direkt auf's Finale zu! Eingeleitet wird es durch einige fulminante Bilder, beeindruckend und beängstigend zugleich: Auch wenn wir Nene schon eine Weile nicht mehr gesehen haben, so existiert er natürlich immer noch und ist stärker als je zuvor. Wer mal eben die Erdkugel in zwei Teile spaltet, der hat's wohl drauf, hm? Ob wir dieses Chaos irgendwie beseitigen können, steht noch in den Sternen...#104: Ein Furz im Paradies
Nach den turbulenten Szenen der letzten Folge setzen wir unsere Erkundungsreise in den Würfelwelten fort und inspizieren diesmal den einfachen Würfel etwas genauer. Dieser wunderschöne, idyllische Ort ist jedoch nur auf den ersten Blick harmlos: Kaum angekommen, fällt uns ein wütender Mechosaurier an, der offensichtlich ein kleines (oder großes) Stoffwechselproblem zu haben scheint. Zu allem Übel taucht Nene auch noch mit einer weiteren Kampfansage auf...#105: Einfacher Würfel: Level 1
Total blauäugig betreten wir erst in dieser Folge den "richtigen" Einfachen Würfel - und er bietet ein Kontrastprogramm der Superlative! Riesige Räume, viele Schätze, einige Schalter, verschlossene Türen, bewegliche Bodenplatten und Lava, soweit das Auge reicht. Damit hätte nun wirklich niemand rechnen können. Wir kämpfen uns durch den ersten Teil des Gebietes, nehmen zig verschiedene Gegner mit und fragen uns, ob es Nene hier nicht zu warm ist...#106: Lautloses Abenteuer
Wir setzen unseren Weg im einfachen Würfel fort und stellen ganz erstaunt fest, dass das Gebiet plötzlich in einer ominösen Stille versinkt. Wollen uns die Entwickler damit etwas sagen? Soll das der Atmosphäre zuträglich sein? Nein! Das habe ich (!) eindeutig vermasselt, da ich zwischen den Aufnahmen die Musiklautstärke mal eben auf 0 heruntergeschraubt habe. Dickes Sorry. Das hindert uns natürlich trotzdem nicht daran, uns weiter durchzukämpfen, denn wir erreichen in dieser Folge endlich Level 2 des Würfels.#107: Riesenrobos & Pyrodrachen
Im 2. Level des einfachen Würfels weht ein etwas anderer Wind, denn wir sehen uns hier mit weitaus stärkerem Widerstand konfrontiert. Einige Spezialgegner sind schwer zu kategorisieren, da man schwer einschätzen kann, ob wir hier von richtigen Bosskämpfen oder "nur" Minibossen sprechen. Jedenfalls eine willkommene Abwechslung, vor allem der Pyrodrachen kann so einiges, optisch wie skilltechnisch. Und: Auch die normalen Gegner erfahren hier Nachschub in Sachen Vielfalt. So muss das!#108: Freifliegende Köpfe
Wir landen im bis dato größten und komplexesten Raum des gesamten einfachen Würfels. Nebst einigen Schieberätseln und vielen Gegnerscharen müssen wir uns erneut mit äußerst merkwürdigen Minibossen befassen, diesmal sind es torsolose Köpfe. Richtig brisant wird es allerdings, nachdem wir das voraussichtliche Ende dieses Dungeons erreichen, denn hier wartet ein alter Bekannter auf uns, der zwischenzeitlich einiges an Stärke zugelegt hat, die er leider gegen uns richtet...#109: Die finale Schlacht
Lange haben wir ihn gesucht, oft sind wir ihm schon begegnet, doch dieses Aufeinandertreffen soll das letzte sein: Wir treffen erneut auf Nene, fest entschlossen, ihn diesmal endgültig in seine Schranken zu weisen. Doch Nene wäre nicht Nene, wenn er sich nicht entsprechend auf unseren Besuch vorbereitet hätte. Aber auch wir haben so manches Ass im Ärmel. Was am Ende passiert, dürfte jedoch beide Parteien überraschen...#110: Rührendes Ende
Ein wunderbares Projekt findet seinen emotionalen Abschluss. Um nichts zu spoilern, bedanke ich mich an dieser Stelle bei allen, die das Projekt verfolgt haben. Irgendwie werden mir die kleinen Racker fehlen.
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