Beiträge von Drexel

    Und direkt ein kleines Update:


    Version 1.6.1 ist online: https://1drv.ms/u/s!AlNGd4g1Vh9rmHAvaCyZ5nvtOkDF?e=5vhucP


    Bugfixes:

    • Der Upload lies sich nicht mehr stoppen, funktioniert jetzt wieder
    • Fehlendes Icon beim Anpinnen an der Taskbar.
    • Wenn beim Aktivieren von Publish At die Uhrzeit auf eine volle Stunde fiel ist ein Fehler aufgetreten, das passiert jetzt nicht mehr.
    • Aktivierung und Deaktivierung der Publish At Controls überarbeitet, sie werden jetzt auch korrekt angezeigt, wenn das Upload Control nach Beginn des Uploads deaktiviert ist.

    Es ist wieder Zeit für einen neuen Release. Dabei gibt es kaum funktionale Änderungen, sondern eher ein paar technische Umstellungen, die die Weichen für die Zukunft von VidUp stellen.


    Kleines Entwicklertagebuch und Hintergründe

    Microsoft hat ja das .NET Framework als Entwicklungsplattform für die "einfache" Windows Entwicklung in c# und Visual Basic ins Leben gerufen, alles was man damit gebaut hat, lief nur auf Windows. In letzter Zeit ist Microsoft aber deutlich offener geworden und sie haben .NET Core als quelloffene und systemunabhängige Variante in Leben gerufen (ähnlich wie Java), Programme die damit geschrieben werden, laufen auch relativ einfach auf Linux oder Mac. In letzter Zeit war auch absehbar, dass die Lebenszeit des klassischen Frameworks begrenzt ist und MS voll auf .NET Core gehen wird, die Umstellung haben sie jetzt mit der Veröffentlichung von .NET 5 auch vollzogen. .NET 5 ist der Nachfolger von .NET Core und signalisiert mit dem neuen Namen auch, dass es das zukünftige Zugpferd ist, .NET Framework 4.8 wird die letzte Version bleiben und nur noch Sicherheits- und Maintenance Updates bekommen für eine gewisse Zeit.


    VidUp basierte zuletzt auf dem .NET Framework, obwohl es als .NET Core App gestartet ist, weil damals schon klar, dass .NET Core die Zukunft ist. Ich hatte aber in .NET Core das Problem, dass sämtliche Uploads immer erst in den RAM gebuffert wurden und bei Youtube Uploads, die gerne bis zu über 100GB groß sein könne, wird das mit dem RAM eng (oder wer hat hier über 100GB RAM? :)). Außerdem fällt dann sowas wie Drosselung auch schwer, weil man die Drossel quasi nur beim Lesen der Datei ansetzen kann, wenn man den Upload nicht wirklich komplett selbst implementieren möchte. Dann wäre das Kopieren in den RAM gedrosselt, aber nicht unbedingt das Schreiben ins Netzwerk. ^^ Der gleiche Code wies mit dem .NET Framework ein anderes Verhalten auf, die Daten wurden sofort nach dem Lesen ins Netz geschickt. Ich hatte das Problem auch auf Stackoverflow gepostet, aber keine Antwort bekommen und deswegen aufs .NET Framework gewechselt. Vor Weihnachten hab ich aber auf mein Problem unbemerkt eine Antwort bekommen, das habe ich letzte Woche bemerkt. Und es liegt daran, dass ich auf einen veraltete HTTP Funktion gesetzt habe (HttpWebRequest) von der bekannt war, dass sie in .NET Core verbugt war. Aber Microsoft hat das nie gefixt, weil die Funktion wie gesagt veraltet ist und auch irgendwann rausfliegt, die Änderung nicht trivial ist, und es einen funktionierende Alternative in Form des HttpClients gibt. Und da jetzt wie gesagt der strategische Wechsel auf .Net 5 eh seitens MS vollzogen wurde und die ganzen Tools etc. auch nur noch dafür verbessert werden, war es zeit die HTTP-Aufrufe durch die neue Funktion zu ersetzen und wieder zurück zu .NET 5/Core zu gehen... Das war relativ zeitintensiv, weil ich die Projektdateien alle umstellen musste, schauen musste, dass die neuen Funktionen überhaupt funktionieren, wie ich sie in meinen bestehenden Code gedengelt bekomme, wie ich sowas wie die Upload Stats und die Drosselung reinbekomme, das ganze noch testen und neue Bugs fixen, die durch die Umstellung aufgetreten sind etc. etc.


    Das Setup habe ich auch wieder umgestellt. Bisher habe ich die WiX Tools genutzt, die ich damals genommen hatte, weil es für .NET Core (noch) keine Setup Unterstützung von MS gab und das die offizielle Empfehlung von MS war, das hat mich aber schon immer genervt, weil es von WiX schon lange keine offiziellen Releases mehr gab und man nicht ohne weiteres prüfen kann, ob das benötigte .NET Framework installiert ist, weil es die neuen Versionen nicht kennt. Und das ist ein von MS propagiert und von MS Mitarbeitern geschaffenes Tool! Mittlerweile unterstützt das Visual Studio aber Setup Projekte für .NET 5/Core, also habe ich auch das ausgetauscht. Das MS Setup ist zwar nicht ganz so Feature mächtig, aber einfach. Da das MS Setup unterstützt z.B. nur 3stellige Versionsnummern, deswegen gibt es jetzt nur noch 3stellige Versionsnummern. :) Also kleine Updates und Bugfixes erhöhen beide die letzte Ziffer...


    Ich hatte erst überlegt, ob ich daraus überhaupt einen Release machen soll, aber bevor ich funktionale Dinge im größeren Stil änder wäre es gut zu wissen, ob die technische Basis stabil läuft. Ich hatte beim Testen ein paar komische Effekte, die ich nicht lokalisieren konnte, die aber auf einmal weg sind, evtl. standen sie im Zusammenhang mit anderen Bugs, die ich gefixt habe. Zum Beispiel hatte ich einmal den Eindruck, dass er doch die Uploads erst wieder im RAM buffert und dann hochlädt. Solltet Ihr abseits von harten Fehlern also schwankende Upload Raten, nicht aktualisierende Upload Stats oder sonstige Ungereimtheiten bemerken, lasst es mich bitte wissen. Harte Fehler natürlich auch. Evtl. wäre es gut auch das Tracing einzuschalten, damit ich es besser nachvollziehen kann, falls es hakt. Ich hab jetzt einen Testupload am laufen und der scheint gut durchzulaufen, ich wünsche Euche ebenfalls viel Glück. ;)


    Version 1.6.0 ist online: https://1drv.ms/u/s!AlNGd4g1Vh9rmHAvaCyZ5nvtOkDF?e=5vhucP


    Neue Features:

    • Kommunikation mit der Youtube Api neu implementiert.
    • Neues Setup. Eigentlich sollte es die alte Version deinstallieren und die neue installieren, ich hoffe das klappt. =) Schaut mal in die Apps & Features Liste nach doppelten Einträgen. Oder deinstalliert vorsichtshalber manuell...
    • Wird ein Upload mit Failed zurückgesetzt, geht der erst auf Stopped zurück, damit geht der Uploadfortschritt nicht verloren. Wird er nochmal zurückgesetzt, geht er auf Ready for Upload und damit ist der Upload Progress weg.

    Bugfixes:

    • Zur Berechnung von Veröffentlichungsdaten werden jetzt alle Uploads berücksichtigt, auch die mit Status Failed oder Paused Foxhunter
    • Dateien werden jetzt wie gewollt in 40MB Paketen und nicht in 10MB Paketen hochgeladen.

    Noch ein kleiner Nachtrag, ich hab jetzt nur die Positivbeispiele genannt, es gab aber auch Dinge die kolossal schlecht gelaufen sind, z.B. TLOU2, das ist auch son typisches Triple AAA Game was einfach jeder gezockt hat. Und ein Spätzünder war Hollow Knight, das hat Monate später auf einmal Aufrufzahlen bekommen, keine Ahnung wieso, man weiß es nie so genau...

    Ich Struggle zurzeit auch , habe grade die Aufnahmen zu meinem ersten Projekt abgeschlossen und mir mal angeschaut wie das bei den Leuten so ankommt und bin zu dem Schluss gekommen dass meine Reichweite gleich 0 is

    Jetzt bin ich auf der Suche nach meinem nächsten Projekt und bewege mich grade zwischen was is grade angesagt und was will ich eigentlich selber Zocken ,versteht mich ned falsch das LPen macht mir Spaß aber natürlich wärs nice wenn sich die Videos auch wer anschaut.


    lange rede kurzer sinn kannst du mir vllt eine tipp geben um etwas Reichweite zu gewinnen ?

    Die Frage ist sehr schwierig zu beantworten. Wenn Du schnell Reichweite aufbauen willst, musst Du den Hypoecontent und den entsprechend aufbereitet haben für die Hauptzielgruppe von Gaming auf Youtube, also so grob 10-16 jährige. Die Frage ist, ob Du das willst.

    Sonst ist ist LP generell ziemlich überlaufen, ich mein jeder kann was aufnehmen und mehr oder weniger ungeschnitten hochladen mittlerweile, da ist ein paar Abonnenten gewinnen ein Marathon und kein Sprint. Da gilt es es denke ich die Balance zu finden zwischen Aktualität, aber nicht so mainstreamig, dass es wirklich jeder zockt, also sowas wie AC, COD, FIFA, CP77, Tomb Raider kannst Du ziemlich vergessen, da findet Dich nie jemand.


    Kann Dir von meiner Seite aus sagen, Monster Hunter Generations Ultimate und Mario Sunshine aus der 3D All Stars Collection liefen für meine Verhältnisse sehr gut, sie waren aktuell als ich angefangen habe, aber Remakes, die hat wohl sonst niemand so richtig gezockt. Crash Bandicoot 4 war auch sehr gut, weil es wohl wegen des Schwierigkeitsgrad auch nicht so viele gezockt haben. Generell lässt sich das aber schwierig vorher abschätzen was gut wird und was nicht. Ich denke man muss auch selbst Spaß am Spiel haben, sonst bringt es einem auch nix. Ich denke nur ständig Projekte abbrechen, weil sie nicht laufen, das vergrault die Zuschauer auch irgendwann, was man angefangen hat, sollte man in der Regel auch durchziehen... Ich mein das Game an sich ist ja immer noch cool. Manche Games entwickeln sich auch als Spätzünder... Bilden schonmal ne Basis für eine Nachfolger etc. etc.

    Hey da lag meine Vermutung gar nicht so falsch. Glaub Nvidia hat nicht so unrecht, die Matrix und die Color Range müssten auslesbar sein und dann von YouTube einfach korrekt konvertiert werden. Dennoch wäre es natürlich toll, wenn es bei ShadowPlay einfach einstellbar wäre, wie das Ausgabevideo genau encodiert sein soll...


    Wenn Du das Video nochmal bearbeitest könntest Du es im finalen Export konvertieren lassen. Sonst musst Du halt das Rohvideo einmal konvertieren. Geht mit Sicherheit mit ffmpeg. =)

    Hm... Da ich immer 1:1 die Auflösung der Konsole als Leinwandgröße genommen habe, hab ich mir nie Gedanken darüber, wo jetzt die letztendliche Ausgabeauflösung her kommt. Aber ich denke, die Leinwand ist erstmal der Basis Video Stream, wenn ich die Leinwand auf 4k einstelle und die Konsole nur FullHd ausgibt ist nur 1/4 der Leinwand gefüllt. Die Leinwand kann man noch skalieren, bevor sie an den Encoder übergeben wird und vom Encoder kann man nochmal umskalieren lassen. Seltsam. :D Fand OBS von den Einstellungen her schon immer anstrengend...


    Ich versteh nur nicht, was Dein Monitor damit zu tun hat? Lässt Du das durchgeschliffene Signal anschließend auf einem Monitor wiedergeben? Ich hab dafür noch einen Fernseher auf dem Schreibtisch stehen...


    Wenn Du in FullHD aufnimmst und erst nachher hochskalierst, hast Du noch den Vorteil, dass das Rohmaterial platzsparender ist und dass es beim Editieren weniger rechenintensiv ist. Ich nehm auch in 4K von der PS5 auf und während ich z.B. mit FullHD Switch Material in meinem Video Editor keinen Stress mit der Vorschau habe, habe ich mit 4k Rohmaterial eine Ruckelorgie in der Vorschau von einem Bild alle 2 Sekunden oder so...

    Hmmmm so jetzt nochmal am PC geschaut. Ich hab noch nie mit Skalierung gearbeitet während der Aufnahme, keine Ahnung was die an Ressourcen frisst. Aber so wie ich das sehe skalierst Du 2 mal. Einmal lässt Du NVENC auf 4k skalieren, und unter Video skalierst Du nochmal auf 1680x1050. Das scheint mir nicht sinnvoll. Dass man unter den Ausgabeeinstellungen skalieren kann ist mir nie aufgefallen. Unter Video gibst Du doch die letztendliche Videoauflösung an und demnach müsste das Output Video jetzt 1680x1050 haben oder sehe ich das falsch?


    Ich würde mal probieren das Scaling unter Ausgabe zu deaktivieren und unter Video eine Basisleinwand von 1920x1080 einzustellen und eine skalierte Ausgabeauflösung von 3840x2160. Das sollte es eigentlich sein...


    B-Frames deaktivieren kann auch was bringen, die fressen ordentlich Ressourcen, sollte aber eigentlich nicht nötig sein.


    Bearbeitest Du Deine Videos nachträglich noch? Ich nehme immer in der nativen Auflösung auf, Switch als 1920x1080 und skalieren nach dem Edit in der finalen Ausgabe hoch.

    Stell mal unter Aufnahme von Max Qualität auf Qualität oder Performance. Max Qualität ist 2fach Encode, da schreibt NVidia auch irgendwo, dass das in 4K den Encoder überlastet wenn ich mich richtig erinnere.

    Wenn Du meinst, dass Du dadurch Details verlierst, stell den CQ-Level 1-2 runter...

    Ein Bugfix Release:


    Version 1.5.2.1 ist online: https://1drv.ms/u/s!AlNGd4g1Vh9rmHAvaCyZ5nvtOkDF?e=5vhucP

    Da ich an der Serialisierung/Speicherung rumgebastelt habe, empfehle ich ein Backup des Dokumente->VidUp Ordners!

    Bugfixes:

    • Uploads und Templates werden nicht mehr unnötig mehrmals hintereinander serialisiert/gespeichert.


    Mir ist die Tage kurz nach dem letzten Release aufgefallen, dass das Hinzufügen von Uploads 3-4 mal gespeichert wird. Also ein Upload wurde nicht mehrfach abgelegt, die Daten waren konsistent, aber die uploads.json wurde 3-4 Mal hintereinander mit dem gleichen Inhalt geschrieben. Sowas lässt mir irgendwie keine Ruhe deswegen habe ich mir das heute mal genauer angeschaut und festgestellt, dass sich das Problem durch die ganze App gezogen hat, jeder Änderung an Uploads löste ein mehrfaches Schreiben der betroffenen Dateien aus. Von der Datenmenge wahrscheinlich nicht dramatisch, da die Dateien nicht so groß sind, aber beim Hochladen schreibt er z.B. alle 2 Sekunden weg, wieviel Bytes des aktuellen Uploads hochgeladen sind, und da ich nur mit JSON ohne Datenbank arbeite, muss halt die komplette uploads.json neu geschrieben und dass in dem Fall auch 3-4 Mal alle 2 Sekunden... Im groben lag es daran, dass ich mich an ein paar ungünstige Events gehangen hab zum Speichern, die halt alle ausgelöst wurden, wenn sich an Uploads was ändert... Jetzt gibt es ein extra Event, was nur signalisiert, wenn was gepeichert werden soll, das reduziert zumindest diese mehrfachen Speicheranforderungen. Ich hoffe ich speicher jetzt nicht zu wenig... =)


    Ich könnte nochmal optimieren, dass wenn mehrere Eigenschaften eines Objekts geändert werden nur einmal gespeichert wird, aktuell wird für jede geänderte Eigenschaft, das Speichern ausgelöst. Das aber ein anderes Mal, das gröbste Problem ist jetzt erstmal gelöst.


    Hab auch noch ein paar Buttons umbenannt, sollte was nicht reagieren oder was nicht korrekt gespeichert werden, gebt Bescheid.

    Spielname: No Man's Sky

    Angefangen am: 06.01.2021

    Fertiggestellt am: -


    Genre: Survival/Exploration

    Plattform/System: Playstation 5

    Story/Aufgabe im Spiel:

    No Man's Sky ist ein Titel der Anfangs viele enttäuschte, da er Versprechen nicht einhalten konnte und auch Bugs mit sich brachte. Mittlerweile hat sich das Spiel aber durch viele Patches zu einem beliebten Spiel entwickelt. Außerdem wurde zum PS5 Start auch eine PS5 Version geliefert, ein guter Zeitpunkt um mal in das Spiel einzusteigen.
    In dem Spiel dreht sich alles um das Überleben im und das Erkunden der Galaxie. Wir stranden irgendwo am Rand der Galaxie und müssen das Zentrum erreichen. Gameplay seitig müssen wir dafür Rohstoffe sammeln, forschen, handeln, technologisches Equipment herstellen und eine Basis bauen. Das Universum bzw. die Planeten werden in dem Moment generiert wo sie jemand zum ersten Mal betritt und dann auch dauerhaft gespeichert. Werden wir auf andere Reisende treffen? Oder zumindest auf schon entdeckte Planeten? Oder steht uns eine einsame und beklemmende Reise ins Zentrum des Universums bevor?

    Zusätzliche Informationen: Blind/Facecam/4K


    Audio-Kommentar: Ja


    Playlist: Let's Play No Man's Sky 👽 4K PS5 Deutsch Gameplay Blin


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