Beiträge von De-M-oN

    OBS ist eh viel besser. PlayClaw hatt ich mal ausprobiert vor 'ner langen Zeit und das Ding hatte mächtig mit der FPS geschummelt


    60fps - und in der aufgenommenen Datei war jeder Frame doppelt vorhanden - also effektiv 30fps.
    Das fand ich schon sehr kurios. Ist klar das es dann auch schneller ist als andere Software xD


    Ich persönlich würde ja eher OBS Studio nehmen, da dies viel aktuellere Build hat als so'n Fork.
    Die Bitrate beschränken für lokale Aufnahmen? hmm... find ich jetzt nicht so sinnvoll, vor allem wenn du sogar nur 15 mbit einstellst.


    Audioknackser entstehen hauptsächlich von zu kleinem Audiopuffer so das die CPU nicht schnell genug den Puffer füllen kann.
    OBS sucht sich normalerweise selber eine Puffergröße aus indem er die Audiolatenzen misst.

    2.2.0 kam frisch raus und hat ein Premiere Plugin.


    Zitat

    This version now includes a new plugin for Adobe Premiere, which allows direct import / export of MagicYUV AVI files from Adobe Premiere, Media Encoder and After Effects on both Windows and macOS for CC 2015 and up (export from After Effects works through Media Encoder).
    The new plugins are a major leap forward as they finally make it possible to import and export video at 10bit+ color depth (Ultimate Edition only).
    I hope you'll like this new release. If you encounter any problems with the plugins, which is always possible since they are still fresh, head onto our forums ( https://www.magicyuv.com/community/ ), we're happy to help!

    macht halt eine JPEG Ähnliche Bildkompression das sich aus 8x8, 16x16 (idealfall)

    Naja VP9 hat auch diese Super Blocks oder wie die nochma hießen. Da sind dann auch 64x64 oder sowas möglich.
    10 Bit Codierung würde das Banding halt beheben.

    Das zweite mal tritt es auf durch die Frame Codierung. Denn bei so einem Intro können gerade B und P-Frames dafür sorgen das sich Farben in das Schwarz einstanzen. Ein relativ zügiger Refresh von I-Frames wäre ein guter Ansatz zum vorzubeugen.

    Oder die Motion Estimation deaktivieren. Aber das würde mehr Bitrate dann brauchen.
    Bringt aber ja eh alles nichts, da Youtube ja nicht die Source wiedergibt. Bestenfalls bringt es ein marginal besserer Transcode.

    10Bit lässt sich kleiner komprimieren als 8bit und zugleich wird das Banding behoben. Das Encoding braucht halt bloß dann bisschen länger.
    Hilft dir aber auch nur für die lokale Datei, weil Youtube wird den Transcode in 8bit machen. Einzig mit HDR könntest du es lösen, da HDR bedeutet das das Video in einer bt.2020 Farbmatrix kommt als auch eben 10bit Quantisierung.
    Die HDR Videos wird Youtube aber nur abspielen, wenn ein HDR fähiger Monitor verwendet wird. Bei Geräten die nicht HDR fähig sind die Videos sonst falsch dargestellt (geringere Helligkeit oder falsche Farben) Auch muss für die bt.709 Varianten entsprechend eine transfermatrix in deiner Datei sein, so das das HDR fehlerfrei zu 709 konvertiert werden kann.
    Also demnach auch nicht so ideal, weil kaum einer HDR Geräte besitzt oder für Youtube benutzt.


    Eine andere Hintergrundfarbe die nicht so bandinganfällig ist, würde auch helfen. Das sind eher so hellere Farben.

    Ich kann x2 bis x3 speed abspielen.
    Den Decoder auf jeden Fall auf nvidia stellen.
    Prefetches anschalten. ist in optionen standard nicht an, kann man die maximalwerte nehmen. Sind bei Version 6 512 MB für Video und 32 MB für Audio die max werte.


    Und GANZ WICHTIG:
    Wenn du die Audiowellenanzeige bei einer Ebene ausgeklappt hast und die noch laden sollte, lasse sie entweder zuende laden, oder klappe sie wieder ein. Solang das Audio noch lädt ist die Vorschau beträchtlich langsamer.


    Natürlich ist es auch sinnvoll seine Aufnahmen auf einer SSD oder aber einem RAID0 zu haben, sprich darauf aufzunehmen. Single HDD Betrieb ist nie sonderlich schnell.

    Gut kann ich nichts zu sagen. Ich nehm ja eh mit der Datapath Capture Karte auf und die greift ja nichts in's Spiel ein und beeinflusst es somit nicht.
    Und wichtig ist natürlich auch das das spiel auf Vulkan API eingestellt ist.