Beiträge von Sagaras

    Lagarith ist jetzt nicht das optimalste, der Codec wird nicht weiter entwickelt, hat Fehler und ist nicht mal lossless weil es Rundungsfehler gibt... MagicYUV ist besser und effizienter...

    Veraltet ok.
    Fehler? Welche denn?
    Rundungsfehler? WTF? xD Was denn für Rundungsfehler? Die haste doch bei YUV generell. Egal welches und egal welchen Codec du nutzt. xD

    Was das "p" in gbrp sein soll, kA.

    Das P steht für Planar


    GBR ist halt nix anderes wie RGB24, nur das die Farbkanäle etwas anders aufgebaut sind. Erst Grün, Blau und zum Schluss Rot.


    Und der Planar Aufbau sieht dann so aus:
    GGGGGGBBBBBBRRRRRR


    Gelesen wird das dann 1Bit pro Plane. Da 3 Planes vorhanden sind kommt man wieder auf das reguläre RGB Signal.


    GBRP ist an sich genau wie der YUV444 Planar aufgebaut.
    YYYYYYUUUUUUVVVVVV


    Unterschied: YUV444 ist nicht 100% Verlustfrei, da Farbabweichungen zwecks YUV Konvertierung enthalten sind.
    GBRP ist wie RGB24 auch Verlustfrei in allen Hinsichten.

    Habe es versucht zu installieren da steht das die Quelldatei nicht gefunden wurde das selbe Problem habe ich bei dem Patch Für Star Wars Episode 1 Die dunkle Berdrohung

    1. CD rein


    2. Die Setup starten


    3. WICHTIG!!! Die richtige Sprache auswählen in der Setup die auch auf der CD enthalten ist. z.B. Englische CD, dann halt die Setup auf Englisch ausführen. Die Original-CDs sind auf bestimmte Sprachen ausgelegt. Entsprechend auch die Setup ausführen.
    Handelt es sich um keine Original CD, sondern einer ISO aus dem Netz, kann es sein das nicht alle Dateien gefunden werden auf der CD, da ich mich an die Original CD Setup gehalten habe. In diesem Falle dann die Setup fortsetzen.


    4. Spiel über die neue Launcher_Fix.exe starten und loslegen. Gegebenenfalls vorher die eine neue Version von dgvoodoo mit der integrierten alten Version ersetzen. -> http://dege.freeweb.hu/

    Deine Grafikkarte ist nicht DirectX 11 Fähig, sondern nur DirectX 10.2


    Sprich deine Grafikkarte ist hier dein Flaschenhals.
    Steht aber auch im Startthread das min. DirectX 11 benötigt wird.


    DirectX 11 wird von dgVoodoo verwendet um ältere DirectX Laufzeitkomponenten zu simulieren.


    Du hast 2 Möglichkeiten jetzt.

    • Du beschaffst dir eine neue Grafikkarte die min. DirectX 11 Support oder besser.
    • Du nutzt den Wine3D Patch den ich ebenfalls im Startthread verlinkt habe. Musst aber dann halt damit leben das einige Features des Spiels nicht dargestellt werden.

    Bei Superfast wird ein Deblocking Filter verwendet. Dieser dient dazu Macroblöcke buchstäblich zu glätten, damit sie sauberer aussehen. Dies kann bei langsamen und oder auch schnelleren Szenenwechsel auftreten. Dadurch kann man dann auch das Video selbst komprimieren.
    Das heißt selbst mit QP=0 ist das Video kein Verlustfreies, solange das Ding aktiv ist. Jedenfalls ist es tendierend zu 0 Spürbar bei QP=0.
    Bei Ultrafast ist das Teil komplett deaktiviert.


    Auch die Binäre Kompression "CABAC" ist bei Ultrafast abgeschaltet. CABAC ist eine Verlustfreie Kompressionstechnik für Binäre Daten.
    Da es in der Regel so gut wie keine AVC Streams auf der Welt gibt, die das nicht aktiv haben bzw. nicht nutzen, wird das gut möglich schon der Hauptgrund sein warum das Ultrafast nicht geht und Superfast schon.
    Siehe auch dazu in deine Mediainfo unter Video-ID. Das sind jeweils 2 verschiedene. Entsprechend wird auch der Decoder gewählt bzw. muss dieser das Video verarbeiten. Sozusagen die Magic-ID, wie mit dem Video verfahren werden soll.


    Das eine beherrscht dein Schnittprogramm, das andere nicht.


    Stelle ruhig auf Ultrafast wieder und setze nur CABAC auf aktiv. Reicht völlig.


    Die Presets sind ja nur Einstellungen. Musst nur den Schalter umlegen der den gewünschten Effekt erzielt.

    Wie begegnen euch Leute wenn ihr erzählt, dass ihr in eurer Freizeit Videospiele spielt?
    Habe schon von vielen gehört, dass sie dann abschätzig angesehen und nicht mehr ernst genommen werden.

    Also wie jeder andere auch der seine Macken offenbart. ^^


    Also ich habe bisher kaum Leute kennen gelernt die irgendwie von Videospielen abgeneigt waren. Weil dazu muss man sagen das kein Mensch ohne irgendeine Art von Spiel leben könnte. Sonst wäre das Leben etwas fad.
    Genauso könnte man einen Auto Narr abschätzig ansehen und nicht ernst nehmen. Kommt immer drauf an welchen Standpunkt man vertritt.

    Ich wär da für zwei Schwierigkeitsgerade. Einen für die Hardcoreleute, wo man erheblich mehr (Hirn-)Aufwand hat und meinetwegen auch den Löffel abgeben kann.

    Ich denke das Konzept unter einem Hut zu bringen wäre ne wirkliche Herausforderung für die Entwickler.


    Aber solche Versuche von solch einem Konzept findet man z.B. bei Indiana Jones 4 z.B. schon.
    Man hat ja im Spielverlauf irgendwann die Wahl zwischen einem leichten Weg in Kooperation mit einem Gefährten, einem Intelligenten Weg mit mehr Puzzel Aufgaben und einem harten Weg wo man immer wieder auf Soldaten trifft bzw. halt sterben kann.


    ABER... einen Helden sterben zu lassen ist ja nicht immer das Konzept eines Spieles. Viel schlimmer als den Tod in einem Game ist es an einer Stelle nicht weiter zu kommen weil ein Gegenstand fehlt, das man allerdings nicht mehr finden kann, da dieser Abschnitt bzw. Ereignis verpasst wurde es ein zu sammeln. Und dieses Konzept ist frustrierender als irgendein Tod in einem Spiel. Weil man dann als normaler Spieler ewig damit verbringt eine Lösung zu finden und es keine mehr gibt an sich. Also Spiel neu laden oder neu beginnen und den Gegenstand nicht vergessen.
    Bzw. wenn wichtige Gegenstände auch verarbeitet werden können und somit das Spiel beenden ohne das man stirbt. z.B. sowas "Benutze Schlüssel mit Säure" oder solche Sachen. Der Schlüssel ist aber das einzige Item mit dem man in Raum xyz kommt.


    Und solche Spiele sind dann eher was für Hardcore Fans. Wie du siehst muss man also nicht mal sterben. Wäre ja bei Comic Umsetzungen wie z.B. Sam & Max etwas komisch gewesen wenn da einer stirbt. Immerhin sind es Cartoon Figuren. ^^


    Bei den Lucas Arts Adventures war es meist so das man durch vieles rum probieren auch zum Ziel kommen konnte. Bei Sierra Adventures zwars auch, aber da waren viele Games dabei wo man einfach zuviel Aufwand und Sachverständnis auch brauchte. Na gut, ZackMc Kracken war ja auch nicht ganz ohne was das anbelangt.



    @Hikikomori
    Weiß nicht ob du die Seite kennst, aber schau doch mal auf die Seite Adventure-Heaven vorbei. Die haben ne riesige Palette von solchen Adventure Games. Eventuell findest du da was passendes schon. Ob die Links auf der Seite noch alle funktionieren, weiß ich leider nicht, aber da kann man sich ja dann Google zu rate ziehen. So hast du mit der Seite immerhin dann schon die Namen der Games. ^^

    In Dead Space 2 ist es so das ich ohne V-Sync so um die 90 bis 200 FPS habe, was jedoch oftmals zu Physic problemen führt, wie beispielsweise das aufhüpfen oder extreme wegfliegen von Ragdolls oder Gegenständen. Mit V-Sync kommt das ganze nur sehr selten vor. Ich frage mich aber gerade ob das wirklich an den hohen FPS zahlen liegt, oder ob ich das aufs Spiel schieben kann.

    Kannst du auf das Spiel schieben. Ob du VSync an hast oder nicht spielt keine Rolle, deine GPU und CPU müssen die entsprechende Grafik trotzdem berechnen.


    Was aber oftmals gern zu Physik Problemen führen kann ist z.B. wenn dein Rechner entsprechend ausgelastet wird. Sprich wenn GPU oder auch CPU mehr benötigt werden für Rechenvorgänge. Bei sowas kann eine Spiel Physik sich gern dran aufhängen und es folgen dann gern mal Sachen wie z.B. das Objekte sich in Wände festhängen oder Gegenstände durch die Wände glitschen. Oder auch das sich tote Gegner nicht festlegen können wie sie gern liegen wollen und verformen sich buchstäblich auf dem Boden bzw. zittern sich da was zusammen.
    Letzteres ist dann meist ein Physik Problem generell.


    Hat das Spiel mehr Luft bei der Berechnung der Grafik, weil du weniger Frames vom Rechner anfordern tust (machste ja schon mit VSync), dann treten solche Gravierenden Probleme seltener auf. Alles was du dann noch mitbekommst sind Physik Eigene Probleme. Und diese kannst du dann auf die Entwickler gern schieben. Meist gibt es aber auch in den Optionen eine Einstellung für den Physik Level.


    Beschweren sollte man sich also nicht wenn man z.B. Grafik etc. auf maximum stellt, hohe FPS und und und, und der Rechner bzw. auch Grafikkarte ist dafür nicht mal ausgelegt. Bzw. das Spiel wird von einigen Software Elementen nicht mehr richtig unterstützt.
    z.B.: Wenn du eine Radeon verbaut hast und das Spiel setzt NVIDIA Physics voraus, dann kann man das zwars trotzdem zocken, aber ob das Physik Verhalten dann entsprechend für das Spiel korrekt ist, ist ne andere Frage.
    Oder wenn Grafikkarten Treiber bestimmte Sachen nicht mehr unterstützen bzw. anders schon haben als das Spiel es anfordern tut, kann dies auch schon zu einem Fehlverhalten führen. Hat man in der Regel bei älteren Games des öfteren.


    Im Groben und Ganzen aber kannst du das Fehlverhalten der Spiel Physik auch dem Spiel zuschieben. Dafür kann dein Rechner selbst nix dran.
    Du musst ja auch bedenken: Die Spiele werden immer Realistischer und immer Detailgetreuer. Von Komplexität der Spielwelt mal ganz zu schweigen. Alles soll sich so verhalten wie es die Umgebung verlangt. Physikalisch also soll alles perfekt laufen und funktionieren. Gegner sollen Physikalisch sich korrekt verhalten wenn sie zerlegt, erschossen, umgestoßen oder durch die Luft geschleudert werden.
    Und das funktioniert halt nicht gänzlich ohne Fehler. Weil es gibt kein Spiel was keine Fehler hat ^^ Und keine Software und auch keine Hardware sind perfekt. Irgendwo findet sich immer mal ein Fehler.
    Aber die Physik Engines werden ja auch immer besser und leider gottes auch immer Komplexer. Da ist es nicht auszuschließen das da auch mal Fehler drin sind.


    Und bei Spielen will man ja als Spieler auch noch irgendwo was machen können und nicht das immer die Ganze Zeit irgendwelche Abfragen so Astrein arbeiten das wirklich jede Kollision sich der Physik entsprechend korrekt verhält. Wenn du sowas willst, braucht der Rechner deutlich mehr Zeit. Solche Sachen kannst du z.B. mit Render Programmen wie Blender oder Cinema, Maya etc. pp. gestalten wo sich dann alles physikalisch korrekt verhält auf Millimeter genau ohne das irgendwo Probleme entstehen. Nutzen Spiele aber nicht, weshalb Aufwändige Zwischensequenzen oftmals als Video vorgerendert werden.


    Das ist der Unterschied, warum es bei Spielen zu Fehlern kommen kann und unter Umständen auch wird. Je aufwändiger die Spiel Engine, desto höher das auftreten eines Fehlers in dieser Physik.


    Du willst z.B. gar nicht wissen wie viele Physik Fehler Uncharted 4 hat, die zum Teil auch recht Amüsant sind. ^^ Die kann man bewusst zwars herauf beschwören, aber an sich fängt das Spiel schon sehr viele solcher Fehler ab, indem z.B. Position Resets stattfinden. z.B. Wenn man sich irgendwo beim Springen in ner Ecke sich in ne Mauer verkantet hat, dann ist das Spiel so intelligent das es dich entweder sterben lässt oder deine Position fixen tut, indem es dich einfach ein paar Zentimeter von der Wand weg teleportiert.


    Gibt aber auch Physiks wie z.B. bei Fallout 4 die voll fürn Arsch ist und man Gegenstände die auf dem Boden fallen gerne mal auch weg sein können, weil sie durch die Grafik gefallen ist bzw. durch die Textur durch und der Gegenstand nicht mehr aufgehoben werden kann.
    Wer sich mal bei Fallout 3, 4 oder auch die neuen Tomb Raider Teilen sich mal verkantet hat, wird festgestellt haben das es da keinen Ausweg mehr gibt, bis auf das Neuladen eines Speicherpunktes.



    Je Komplexer die Spielwelt, desto höher wie gesagt die Fehlerquellen.


    Spiele wo man z.B. nicht springen kann sind deutlich mit weniger Fehlern ausgestattet, weil die Möglichkeit nun nicht mehr gegeben ist das eine Figur durch ein Fallen oder durch Springen sich irgendwo zu verkanten. Auch wenn Gegenstände Dingfest gemacht werden und nix mit der Physik zu tun haben.
    Bestes Beispiel dafür: Alien Isolation. Da gibt es nix was man könnte Umstoßen oder einsammeln was dann durch irgendwelche Wände glitscht.


    Bei Hitman Absolution war die Physik so toll, das man Gegner die man hinter sich hergezogen hat die Skurrilsten Bewegungen gemacht haben. Oder haben mal auch mal ganz gerne wie durch Magie mit dem Arm oder dem Bein durch ne Mauer andere Gegner signalisiert das da einer tot liegt. Was an sich Fehlverhalten der Physik einfach ist.


    Es gibt eigentlich kaum Spiele die absolut und zu 100% Fehlerfrei sind. Also da sollte man auch als Spieler selbst drüber hinwegsehen können.


    Immerhin... seht euch Minecraft an und wie viele es spielen xD Und dann ist die Frage von wegen Physik ja meist schon gegessen xD Sry., ich weiß... schlechtes Beispiel xD

    Also bei den Indiana Jones Adventures konnte man sterben. Entweder schon durch Faustkampf, Fehler bei bestimmten Rätseln oder durch falsche Antworten gegenüber dem Gegner. War man Tot, war das Spiel auch vorbei und die Punktbewertung kam. Soviel zu LucasArts.


    Andere LucasArts Adventures sind eher auf Familien Vergnügen getrimmt. Schräger Humor und Sau Dämliche Interaktionen. Das sollte vor allem Unterhalten. z.B. Monkey Island. Es gibt nirgends was wo man sterben könnte. Dafür ist der abgedrehte Piratenhumor im Vordergrund.


    Bei Indiana Jones gibt es nicht all zu viel zum lachen. Es will ja auch ein richtiges Abenteuerspiel sein und es den Filmen gleich tun.


    Die meisten anderen Adventures von LucasArts wollten aber dem Spieler dazu bewegen nicht jedesmal von Speicherpunkt xyz wieder anfangen zu müssen. Es sollte Unterhalten werden mit Witz und Humor.


    Weitere Adventure von LucasArts mit Sterbemöglichkeit waren ManiacMansion und ZackMcKracken. Die Wahrscheinlichkeit war aber gering, wenn man sich nicht zu blöde angestellt hat und es nicht gerade heraufbeschworen hat.


    In Monkey Island 1 gibs auch gegen Sierra eine kleine Hommage was die Tode in Adventures angeht. Dort wurde nämlich eine Sierra Fehlermeldung einprogrammiert das der Held nun tot sei. Aber gut das unten ein Gummibaum war. ^^



    Aber auch Sierra hat ein paar Spiele gemacht wo man nicht sterben konnte. Jedenfalls war es dann schon recht schwer.


    Bei Torins Passage gab es nicht viele Stellen wo man sterben konnte. Und selbst wenn hat das keinen Einfluss drauf gehabt auf Punktbewertung und man startete wieder an der Ausgangsposition bevor man starb mit dem Sprüchen wie: "Upps, versuchs noch mal" oder "Hoppla", etc.
    Wenn man es zu oft probiert hatte, war es nervig irgendwann. <- Ein Grund warum man es bei vielen Adventures heutiger Zeit weg lässt.


    Ein anderer Punkt das ein Adventure so richtig an die Nerven gehen kann ist dem Spieler zu ermöglichen Gegenstände die gebraucht werden später, die Möglichkeit zu geben diese weg zu werfen oder nicht zu finden bzw. nicht drauf aufmerksam gemacht wird das dies von Bedeutung ist. Der Raum wo man dann dieser Gegenstand ist kommt man auch nicht mehr hin und somit ist das Spiel ein Unendlichkeitsspiel geworden. Der Spieler denkt dann das er es beenden kann, aber in Wirklichkeit ist das Spiel schon vorbei. ^^ Auch da hatte Sierra einige Games in Petto gehabt.


    Auch voll Nervig sind Rätsel Einlagen wie sie bei Monkey Island 5 Kapitel 1 und 3 verbaut worden sind. Stundenlanges herum Gerenne auf der selben Insel um Zufalls generierte Ereignisse zu lösen. Die Rätsel sind nicht schlecht, das nervige ist das ganze Gerenne dabei und die wirkliche investierte Spielzeit die man dafür rein ballert.


    Lieber habe ich in Adventures ein bis max. 3 Räume wo Rätsel miteinander verschachtelt sind.
    Das LucasArts Adventure "The Dig" hat das zwecks Rätseleinlagen schon recht gut gemacht. Es war SciFi, Rätsel, auch die Crew konnte man sterben lassen. Und die Kristallrätsel waren wirklich nicht auf Anhieb gleich zu verstehen.


    Im Endeffekt geht es mir bei einem Adventure Spiel nicht darum wie oft man oder ob man überhaupt Sterben kann, sondern um die Geschichte die einem dort präsentiert wird. Das ist erst mal der Kern eines Adventures.


    Ein Monkey Island oder ein Sam & Max Spiel spiele ich gewiss nicht um an irgendein Rätsel oder Hindernis zu sterben, sondern da geht es mir vor allem um Unterhaltung und den schrägen Humor. Und da wäre es Unpassend, wenn man den Helden sterben lassen würde.


    Bei Indy ist es das Mitfiebern der Story. Wo geht es jetzt lang? Wie komme ich an der Wache vorbei etc. pp. Das sind realistisch gehaltene Storys. Wo man dann auch bei Fehlern sterben kann. z.B. von einer Mechanischen Statue überrannt werden. Oder an der nächsten Falltüre runterknallen. Von Sägen zerfetzt werden oder von Axten erschlagen werden.


    Tode in Adventures sind aber nicht nur bei Sierra bekannt. Gibt diverse andere Games wo man dies machen kann.
    z.B:
    - Flight of the Amazon Queen
    - Sanatarium (vor allem bei Bosskämpfen)
    - Legend of Kyrandia
    - Guilty + Innocent Until Caught (Gibs auch in Deutsch, Sind 2 Games die zusammen gehören.)
    - Black Mirror
    - Fahrenheit (Sterben durch z.B. schwache Nerven der Figur)



    Ein Adventure ist vor allem dann gut, wenn A) die Story grandios erzählt und rüber gebracht wird (davon lebt schließlich ein Adventure nun mal) und B) wenn die Rätsel angemessen sind. Das heißt: Sind Rätsel zu Aufwendig, weil dafür ewig lange Wege zurück gelegt werden müssen, dann ist es ein Spiel was sich keiner wieder anschauen wird. Der Wiederspiel wert ist gering dadurch. Anders Spiele wo Rätsel recht Stationär sind an einem Ort. Sprich Rätsel können noch so Kompliziert sein, jedoch will ein Spieler nicht jedesmal für ein neuen Versuch von A nach B rennen wollen.


    Und ob man nun in einen Adventure Spiel sterben kann oder nicht ist völlig Schnuppe. Davon lebt so ein Adventure Spiel einfach nicht. Es lebt in erster Linie von der Erzählenden Geschichte. Und die kann auch wie ein Film ablaufen.


    Moderne Vertreter mischen das meist noch mit anderen Elementen. Dann entstehen solche Spiele wie z.B.:
    - Heavy Rain
    - Beyond - Two Souls


    Das sind so die modernen Vertreter schon. Diese Spiele leben auch in erster Linie von der Filmreifen Geschichte. Weil das Gameplay in diesen Spielen ist mehr als nur simple gehalten. Inspiriert vom Spiel Farenheit. Es soll vor allem wie bei einem Adventure die Geschichte beeinflussbar sein. Handlung und Ablauf. Aktion und Reaktion. Das ist dann auch der Schlüssel eines Adventures solcher Art.


    Als klassisches Point & Click Adventure könnte ich ja noch eventuell Star Trek - Judgment Rites vorschlagen. Da hat man dann auch was zum knobeln. Das Spiel gibt es auf Deutsch, aber es gibt auch eine bessere Talkie Version die dann allerdings nur auf Englisch erhältlich ist. Da kann man sich auch mal ganz leicht mal in Nirwana beamen, sprich sterben, wenn man das will.


    Und so nebenbei: Sam und Max - Hit the Road spiele ich heutzutage nicht weil es gute Rätsel drin hat oder man dort sterben kann, sondern einfach wegen des schrägen Humors der da so schön verbaut worden ist.


    Genauso spiele ich auch Torin's Passage von Sierra sehr gerne. Ebenfalls weil es lustig ist. Sterben in dem Spiel ist quasi kein Spielende.


    Auch gerne spiele ich die Indiana Jones Teile noch sehr gerne. Nicht etwa weil man da sterben kann, sondern wegen der Geschichte selbst schon.



    Adventures die Schwierigkeitsgrade anbieten finde ich auch noch mal ne Ecke besser, weil dann ist auch für jeden was dabei. Damit Rätsel schwerer sind und oder die Gegenstände oder Objekte zunehmen an Vielfalt und Kombinationsarten.


    Abenfalls sei gesagt das jeder User da auch seine eigene Vorstellung hat welches Genre so ein Adventure haben sollte. Einige können z.B. mit Kings Quest nicht viel anfangen, weil ihnen das Gameplay diesbezüglich nicht zusagt. Oder andere regen sich über den Inhalt auf. Oder oder oder.... Geschmäcker sind halt verschieden. ^^

    Den Auditrack der in Mono ist, musst du in Stereo umwandeln, indem du die Monospur duplizierst. Hast ja schließlich nicht mehr.
    Dies machst du mit MergeChannels(a, b)
    Wobei a und b die gleiche Quelle haben in deinen Fall. a und b stehen somit für links und rechts. Somit hast du dann folglich eine Stereospur.


    Achte darauf das die anderen Audiospuren ebenfalls in Stereo sind und das alle Audio Charakteristika identisch sind, sonst gibt es ne Fehlermeldung.
    Sprich die Bit Tiefe muss gleich sein, die Samplerate muss gleich sein und die Kanalanzahl muss stimmen.


    Wenn du irgendwo diese Punkte nicht beachtest, kann das sehr schnell nach hinten los gehen. Prüfe dein Skript am besten mit dem AVSPmod Editor. Der sagt dir dann auch die entsprechenden Fehlermeldungen. Und dann kann man auch entsprechend schauen mit welcher Zeile er unzufrieden ist, bzw. sagt dir die Meldung was grad nicht passt.




    MergeChannels wird bei mir nicht akzeptiert. MonotoStereo sollte es sein, aber ich weiß nicht, wie ich es sinnvoll integriere!

    Wird schon akzeptiert, du musst nur mal die Fehlermeldungen in Auge behalten. Eventuell hat eine der Variablen keine Audiospur. In diesem Fall funktioniert MergeChannels nicht.

    Hat irgendwer allgemein mal probiert, ob zerolatency überhaupt notwendig ist, um Asynchronitäten via x264vfw zu verhindern oder ob lediglich die Option --force-cfr reichen würde

    Mal so nebenbei als Gedanke:


    Asynchronität kommt doch entweder durch das Dekodieren der Videodatei in das Schnittprogramm, weil vllt. A) falsch eingelesen wurde bzw. Format nicht 100% unterstützt wird oder B) das Video in VFR vorliegt und das Schnittprogramm damit gar nicht umgehen kann beim Dekodieren mit seinen internen Dekodern.


    Oder es wird durch das Nicht Einhalten der FPS verursacht. Sprich das Projekt läuft im Schnittprogramm mit z.B. 60 FPS. Beim VFW Übergang wird vllt. auch noch 60 angegeben, aber x264vfw macht daraus 30 FPS, weil beim Encoder der entsprechende Parameter "--fps 60/1" vergessen wurde anzugeben. Folglich wird das Video dann asynchron.


    Das sind so die häufigsten Fälle die die User nicht beachten und vor einem Asynchronen Video stehen.


    Die Option "--force-cfr" erstellt nur für MP4 und MKV Dateien die entsprechenden Timestamps. Das bringt dir aber auch nix, wenn das Problem schon ganz woanders liegt.
    Weil was bringt dir diese Option schon, wenn dein Video bereits zwischen VFW vom Schnittprogramm und x264vfw selbst asynchron wird, weil die FPS nicht eingehalten wurde?


    Und "zerolatency" ist nicht grade empfehlenswert. Es werden dabei keine B-Frames erstellt. Auch der Puffer für Folge Berechnungen von Algorithmen wird auf 0 gesetzt. Der gesamte Macroblock Baum wird erst gar nicht verwendet. Also Effizienz sinkt bei der Verwendung von "zerolatency" extrem ab schon. Sollte man vermeiden, es sei denn man hat nen sehr schäbigen und extrem lahmarschigen Rechner wo man damit noch einiges an Geschwindigkeit rausholen kann. Aber für Dateigröße und Bildqualität schadet es eigentlich nur. Da sollte man eigentlich umsichtiger bei sein, als diese Option blind zu nutzen.



    Und das Encoding in AVI fand natürlich dann auch mit den üblichen Biegen und Brechen für den AVI Container statt, ein nachträgliches ummuxen kann diesen Umstand ja nicht fixen, das es weit ineffizienter encodiert wurde.

    Jein. Man kann die Videos schon damit in den AVI Container schreiben lassen, aber es sollte ohne den VirtualDub Hack geschehen der beim x264vfw angeboten wird. Im Nachhinein kann man die Files wieder in MP4 oder MKV ummuxen. Die Streams haben ja dadurch keine Schäden. Das einzige ist der AVI Container der nicht für den Stream ausgelegt ist.
    Die x264vfw Entwickler haben das in ihren Decoder ja schon so gelöst das man diese AVIs ja abspielen kann, weil eigentlich geht es ja nicht.


    Die Streams werden nicht anders encodiert als würde man es in Roh oder in MKV encodieren lassen. Das einzige was dabei entscheidend ist, ist das der Stream halt in AVI ist. Und AVI unterstützt nicht alle Features con h264. Nicht umgekehrt ;D


    Darum sage ich ja auch immer das ein H264 Stream nicht in ein AVI Container gehört. Man kann aber getrost den h264 Stream aus einer AVI in z.B. ein MKV File stecken. Das einzige was damit passiert ist das dein Rechner nun statt den AVI Splitter und eventuelle Filter für AVI nicht mehr anspricht und somit nun der H264 Decoder bzw. Matroska Filter / MP4 Filter und oder Splitter angesprochen werden. Die sind wesentlich effizienter für das H264 Format.


    Darum dreht sich das ganze eigentlich.


    Der VirtualDub Hack den du bei x264vfw findest ist der eigentlich Hack dafür. Damit werden H264 Streams AVI Kompatible gemacht. Das heißt das jedes bescheuerte Programm was AVI öffnen kann, nun auch diese Dateien öffnen kann. Und da kommen dann deine Befürchtungen hinzu.






    Nebenbei für die anderen als Info noch:
    x264vfw ist mit der Entwicklung weit hinter der Konsolen Anwendung. Sprich das x264 das z.B. bei MeGUI verwendet wird ist extrem weiter schon von der Version her.


    Unterschiede gibt es von der Bitversion. Denn für x264vfw gibt es einzig und allein die 8Bit Variante. Wobei die 10Bit Version um einiges besser ist. Der 10Bit Encoder ist vor allem bei Banding Sachen extrem Bonitätsfördernd. Auch was die Kompression von 8zu10Bit angeht steht dieser Encoder weit vorn.
    Bei Profis wird der 10Bit Encoder vor allem für Filme angewendet wie z.B. Animes, Trickfilm, Spielfilme, Serien, etc.
    Auch bei Spielen kann sich das schon für YT bemerkbar machen. Auf jedenfall kann man damit die Qualität noch mal sehr leicht ansteigen lassen. Selbst für YT Videos.


    Dafür ist die 8Bit Version schneller. Erst recht die 32Bit Anwendung der 8Bit Version von x264. Das ist die schnellste Version.
    Die langsamste ist die 64Bit Anwendung der 10Bit Version.


    Bei der 64Bit steht einem aber mehr Speicher zur Verfügung. Das heißt: Wenn man nicht gerade mit 4K Schießmichtot arbeitet, würde die 32Bit Anwendung von x264 komplett ausreichen.

    Exakt. Also an sich auch eine DX Version. Welches Metroid das war weiß ich nicht. Ich weiß nur das es eins gab. Da es mehr als 4 Farben für Hintergrund und Sprites hat geht es über den normalen technischen Gameboy Spezifikationen hinaus und ist somit eine GameBoy Color Version. Sprich eine DX Version. Punkt.


    Denn das Spiel unterstützt eine Palette von mehr als 16 Farben. Das kann kein normaler GameBoy wiedergeben. Daher wird bei Emulatoren sogar eine GBC Emulation erzwungen um überhaupt die Farbpalette nutzen zu können wie ein gewöhnliches GBC Spiel.


    Und das wird bei den Fans und Hacker auch als Metroid DX bezeichnet sogar. Ich denke da brauch ich nicht mehr sagen.


    Höstens das hier noch als Bild xD


    Und dann weiß ich auch gleich wieder welches Metroid es war. ^^

    gestern hatte ich mir mal wieder einen Großputz vorgenommen, Zimmer umgestellt, PC nur abgesteckt, in die Ecke gestellt, als Zimmer sauber war, wieder hingestellt, angesteckt & gestartet.
    Nach paar Sekunden, blauer Bildschirm mit dem Titel "Your Pc/Device needs to be repaired".
    Erst stand der Fehler 0xc000000e da. Irgendn' Device sei wohl nicht angeschlossen. Gut, Pc ausgemacht, alle Festplatten, bis auf die, wo Windows installiert war, abgesteckt, wieder angemacht.
    Selber Screen, nur diesmal mit dem Fehlercode "0xc0000225". (Es würde eine Datei fehlen)

    Wenn du nur abgesteckt hast und danach wieder angesteckt, hätte ich als erstes versucht die USB Geräte die am PC hängen mal weg zu lassen und dann zu starten.


    Weil wenn alles vorher ging, und du nix während deines Reinigungsversuches irgendwas kaputt gemacht hast, sollte alles auch wieder so laufen wie vorher auch.


    Problem ist nur wenn du jetzt schon versucht haben solltest mit irgendwelchen Wiederherstellungs Versuchen oder Recovery Prozessen da rum zu fuhrwerken. Macht die Sache höstens noch schlimmer, weil der Fehler ja vorher nicht da war und es eigentlich nur daran sein kann das der PC neu verkabelt wurde.


    Vllt. mal überprüft ob die interne Batterie hinhaut? Sollte diese entfernt worden sein oder durch einen Wackelkontakt kurz raus bzw. wenn sie leer ist, stellt sich das BIOS zurück. Im Unglücklichsten Fall kann da schon eine falsche Reihenfolge oder eine falsche Einstellung zweck IDE/ATAPI/ATA etc. pp. eingestellt sein.


    Quittiert wird das meist auch mit nem Bluescreen bzw. sogar direkt mit einem Bootfehler.


    Weil je mehr du den Fehler an der falschen Stelle suchst, wird der Fehler immer größer.


    Man sollte daher wie bei deinem Problem hier den Fehler immer von Außen nach innen suchen. Und erst ganz zum Schluss das Betriebssystem bzw. Festplatte.


    Weil wie gesagt kann ich mir gut vorstellen das USB Geräte da mal ein Strich durch die Rechnung machen können, sollte das Gerät nicht erkannt werden, meckert Windows oder gar schon das BIOS schon vorher rum. Darum USB Geräte erst mal abklemmen bis auf Tastatur und Maus.
    Wenn die interne Batterie raus gewesen sein sollte kann es sein das das BIOS sich zurück gesetzt hat. Das sollte man auch überprüfen.
    USB Kabelbrüche vllt. das den Fehler provozieren? Vllt. irgendwo gegen gekommen beim Putzen?



    Das sind die ersten Dinge die man prüft, sollte es Fehler geben. Alles andere kann den Fehler noch verschlimmern, sollten diese Sachen zutreffen.

    Hast ja bei nem Gameboy Spiel nur 8 Farben. 4 für die Sprites und 4 für den Hintergrund. Ist nicht grad viel ^^


    Ich hatte mir für den VBA Emulator mal von meinen original GameBoy die Farben raus genommen und eingefügt.


    Die folgenden 4 Farben gelten dabei für beide. Also Sprite und Background.
    1. R = 232 / G = 248 / B = 200
    2. R = 136 / G = 192 / B = 112
    3. R = 40 / G = 104 / B = 56
    4. R = 0 / G = 16 / B = 8


    Oder diese Farben:
    1. R = 236 / G = 237 / B = 176
    2. R = 187 / G = 187 / B = 24
    3. R = 107 / G = 110 / B = 0
    4. R = 16 / G = 55 / B = 0


    Entsprechen tut das den Farben dieses GameBoy Typs: Bild


    Beim VBA Emulator kann man aber bei einigen Spielen auch bereits integrierte Farbpaletten der Roms abzwacken.
    z.B. bei Spielen die auch ein Rahmen enthalten.
    z.B. Spiele wie Aladdin oder Donkey Kong Land 2 oder die Pokemon Spiele.
    Die haben meist alle ein Rahmen. Wenn man den Rahmen beim VBA also aktiviert, wird das Spiel automatisch mit eingefärbt und passt dann meist auch zum Spiel. Weiß jetzt nicht ob Metroid sowas hatte, aber kannst ja mal probieren.


    Der Gameboy Color macht bei den normalen Gameboy Spielen ja auch nix anderes als die 4 Palettenfarben für Sprite und Hintergrund neu zu setzen, damit diese Spiele eingefärbt werden.
    An sich hat das auch schon der Super Nintendo Gameboy Adapter gemacht. Da konnteste bei der SNES Konsole die GameBoy Spiele einfärben lassen. Das war auch der Adapter der dann auch die Rahmen die auf dem GameBoy Spiel Kassetten drauf war angezeigt hat.


    Aber beim GameBoy Color hatten ja eine Spiele eh ein Debüt in Form einer DX Fassung. Sowie Tetris DX oder Zelda DX oder Metroid DX etc. pp.

    Naja kommt drauf an. Mein altes NFS 3 20000 km/h Monstertruck 400x300 Video sah skaliert via nnedi3 mir schon wesentlich angenehmer aus, als ein simpler Scaler eines Videoplayer (wobei madVR ja schon echt gutes Scaling hat, aber davon mal abgesehen)

    Nein, kommt nicht drauf an. Überleg doch erst mal was nnedi3 überhaupt ist. Das ist genauso als würdest du dir den Point Filter ranziehen mit xBRZ und haste nicht gesehen.


    Das ist Sinnfrei. Weil diese Filter eher was für Grafiker oder halt eure Spiele ist.


    Und nun überleg mal für was Handbrake gemacht wurde oder Vegas oder all die anderen Schnittprogramme? Richtig, für normale Videos wie man sie von ner Kamera vllt bekommt oder von ner DVD oder von ner BluRay oder von nem Handy oder von der Konsole oder oder oder...


    Die setzten sich doch nicht hin und denken sich das es eventuell irgendwelche Let's Player brauchen und die so dermaßen übertreiben. Immerhin sollen die Programme auch von Fachidioten bedient werden können. ^^


    Nur das sind halt wieder mal sooo unnötige Softwarelimits. Limits die eben einfach nicht existent sind, aber von Software eingebaut werden.

    Würden die nicht sein würden User noch mehr Unfug anrichten oder sich Beschweren.


    Stell dir mal vor da sitzt so ein Fachidiot vor Handbrake und hat ein 720p Video vor sich. Er will jetzt ein HD Video draus machen, weil er denkt das es mit 1080p und seinem Monitor ja besser aussieht. Sagen wir jetzt mal das Limit das er hoch skalieren kann wäre weg und er bekommt sein 1080p Video. Der würde als Fachidiot das Tool von seinem Rechner schmeißen, weil ihm die Dateien zu groß sind. Und wenn er sie kleiner machen will, fragt er sich warum die Qualität so mies ist.


    Und gerade für Fachidioten und Noobs hat man Limits eingebaut. Einfach weil es für normale Videos total Sinnfrei ist sie hoch zu skalieren. Macht man bei einer YV12 oder YUY2 Quelle einfach nicht.


    Das machen nur die Youtuber wegen der Qualität, weil YT entscheidet nach Auflösung welcher Encode der passende ist.


    Damit hat Handbrake oder Vegas oder all die anderen Schnittprogramme nix am Hut. Das ist ein Sonderfall.


    In der Regel würde dir das jeder Video Experte so sagen das man Video nicht hochskaliert. Weil es einfach keinen Mehrwert dadurch hat.


    Und genau da gibt es bei Spiele als auch bei Grafikern eine Lücke. Ein Bild das in einem 4:4:4 Subsampling ist, kann mit einem Punktskalierer verlustfrei skaliert werden. Welcher Punktskalierer sei dahingestellt. nnedi3 gehört auch dazu. Das ist eines seiner Hauptfunktionen sogar mit rfactor / nsize.


    Und wie gesagt Handbrake und alle anderen Schnittprogramme wie Vegas und Co. kennen sowas nicht, weil sie auf was anderen abzielen.


    Selbst MediaRecode kann sowas nicht. Und da brauch ich auch nur durch die Profile zu schauen was das Programm hat. Da seh ich dann wieder Smartphone xyz Format oder haste nicht gesehen. Nix da mit YT. ^^

    Ich musste vor ein paar Wochen erst mal zu FF12 Zodiac Age die komplette Steuerung invertieren. X und Y Achse. Erst dann war das Spiel spielbar für mich.


    Grund dahinter: Die Hauptfigur dient bei dem Spiel als Drehachse. Kamera ist dahinter. Wenn ich jetzt nach rechts sehen will und die Steuerung ist nicht invertiert, dann geht zwars die Sicht nach rechts, aber die Kamera zur Figur geht nach Links. Und das irritiert mich total. Genauso auch die Y Achse. Man drückt hoch und die Kamera sinkt zu boden um die Sicht nach oben zu gewähren.
    Ich mag es dann halt lieber wenn die Kamera gerade bei diesem Spiel invertiert ist, damit ich die Kontrolle über die Kamera habe.


    Hab das so schon Jahrelang bei der PS2 gehabt und auf einmal ändern die die Standardeinstellung. Also ich war total irritiert mit der Steuerung am Anfang. Die Kamera war nie da wo sie sein sollte. ^^


    Kommt halt auf das Spiel und die Steuerungsart an. Macht schon was aus ob man mit Maus und Tastatur spielt oder mit nem Controller.


    Bei einer Maussteuerung ist es meist so das die Maus das Zentrum des Bildes entspricht (EgoShooter und Co.) Daher ist es da entsprechend nicht invertiert.


    Bei nem Controller aber schon. Und wenn es nur die Y-Achse ist. Ist mir bei RE5 letztens erst wieder aufgefallen. Da ist sie standardmäßig invertiert.
    Um nach unten zu sehen bewegt man automatisch den Controller Stick nach oben. Also zwecks der Sicht. Beim Zielen mit der Waffe ist die Steuerung wieder normal. Also nicht invertiert.


    Das hat meist den Grund: Beim Zielen mit der Waffe ist die Ausgangsposition nicht die Kammera zur Figur, sondern die Figur zum Ziel.
    Bei der regulären Sicht ist die Ausgangsposition Kamera zur Figur.


    Und das entscheidet meist ob invertierte Steuerung oder nicht.


    Ist mir halt nur mal so aufgefallen.

    Was mich an Handbrake nur stört, ich kann irgendwie mit deren Oberfläche nicht hochrendern auf 2560x1440

    Was Handbrake an sich richtig macht. Weil es Sinnfrei ist ein Video hoch zu skalieren. Wird ja lokal nicht besser. Das Video hoch zu skalieren ist an sich mit den üblichen Filtern nicht effizient. Und Handbrake ist gewiss nicht für YT ausgelegt.


    Weil bei YT läuft halt die Logik anders. YT definiert höhere Bildauflösungen als besseres Videomaterial und gibt diesem Video dann natürlich mehr Bitrate. An sich ist das nur ne Verarsche vom User an YT. Der User gaukelt YT halt vor das das Video besser sei. Das ist der Trick dahinter.


    In der Wirklichkeit ist das Video aber nicht besser geworden, nur weil man es hoch skaliert hat.


    Außnahmen zwecks Skalierer bilden Punkt Skalierer. Und die unterstützt Handbrake nicht, weil Handbrake mehr für normale Videos wieder ausgelegt ist. Sprich Video Konvertierungen fürs Handy, Konsolen, PC. An YT hat da keiner gedacht ;D


    Videos für YT sind Spezialfälle. Genauso Videos für Streaming Portale.