Beiträge von Sagaras

    Sollte man aber nicht trotzdem wenn man vergleicht den Unterschied sehen können ?

    Theoretisch ja. Aber du hängst ja nicht mit dem Auge 1cm vor Bildschirm ;D Und bei einem bewegten Bild wird es noch mal schwieriger. Weil die Bitrate wird selbst wenn sie begrenzt wird genügen.

    Doch doch, denn wie wir doch oben festgestellt haben wussten wir nicht ob die "Elgato" das überhaupt kann.
    Wir dachten doch das die Elgato was die Bitrate angeht gecaped wäre

    Naja, man kann die Bitrate im Gerät selbst begrenzt halten und schickt das dann unbegrenzt raus. Sprich als wenn mal Lossy in ein Lossless Zustand bringen würde. Das geht nämlich auch. Und alles was man erhalten würde wäre ein Unkomprimiertes Verlust Video. ^^


    Soviel zur Theorie.


    Siehe dir ein Frameserver an. Die Dinger arbeiten ja ähnlich. Weil ein Frameserver kann Lossy Material dekodieren und bringt es in einen Unkomprimierten Zustand. Dieses unkomprimierte Material leitet er dann an Programm xyz weiter.


    Und sowas kannst du bei einem Capture Gerät halt nicht nachweisen, sondern musst es glauben was die Supporter dir dazu sagen. 100%tig wissen wirst du es aber nie. Weil du es nicht nachweisen kannst.


    Sollst dir darüber jetzt auch nicht den Kopf zerbrechen, sondern es einfach aus der Sicht von all den anderen hier im Forum sehen: Es sollte dir Egal sein ;D
    Denn selbst wenn, gibt das Gerät ja gute Bilder und ob die nun Lossy sind oder nicht sei dahin gestellt. Mit anderen Worten: Selbst wenn es die Bitrate begrenzt ist im Gerät, ist sie dennoch relativ hoch um ein anständiges Bild zu liefern.


    An sich kann man ja schon Froh sein das das Gerät nicht solche Faxen macht wie das von @De-M-oN wo die Farbräume wie YUY2 oder YV12 nicht korrekt interpoliert werden. Das ist viel schlimmer als ein Bitraten Problem wo man generell weiß das er ausreicht ^^

    1080p @60 FPS ist eine maximale Bitrate von 180 MB/s (YUV4:2:0)

    Die maximale Bitrate einen Unkomprimierten Videos kannst du ganz leicht selbst ermitteln:
    Breite * Höhe * FPS * Farbtiefe = Bit/s


    Für ein unkomprimiertes Bild ergibt sich also:
    Breite * Höhe * Farbtiefe = Bit


    Also hast du bei deiner Rechnung da oben nun wieviel?
    1920 * 1080 * 60 * 12 = 1492992000 Bit/s


    Das macht 1423.828125 Mb/s = 186.624 MB/s nach SI = 177.978515625 MB/s


    Da keiner was von Megabit gesagt hat und auch keiner nach SI Einheit geht, hast du Magabyte pro Sekunde gesucht. Und der Wert liegt ungefähr bei 180 MB/s


    Denn:
    1492992000 Bit/s / 8 = 186624000 Byte/s
    186624000 B/s / 1024 / 1024 = 177.978515625 MB/s ~ 178 MB/s


    Der SI errechnet sich so:
    1492992000 Bit/s / 8 = 186624000 Byte/s
    186624000 B/s / 1000 / 1000 = 186.624 MB/s ~ 187 MB/s


    Und die Megabit so:
    1492992000 Bit/s / 1024 / 1024 = 1423.828125 Mb/s



    Nächstes mal brauchste dann keinen Support für sowas, sondern weißt es selbst ;D


    Wenn etwas unkomprimiert am PC ankommen sollte, dann muss es mit dieser 178MB/s Rate ankommen.
    Ein Verlustfreier Kompressions Codec der sowas aufnimmt würde die Frames dann Komprimieren und somit hat die Datei halt je nach dem welcher Inhalt es war unterschiedliche Dateigrößen. Weil die Kompression hängt vom Bildmaterial ab. Die kannst du pauschal nicht berechnen.
    Grenzwertig aber kann er die unkomprimierte Datenrate nicht überschreiten. Weil unkomprimiert ist eine fixe Größenangabe die Konstant bleibt.


    Unkomprimiert ist nicht automatisch Lossless. Das sollte man sich vllt. auch mal hinter die Ohren schreiben. MJPG kann auch Unkomprimiert sein, es ist dennoch kein Lossless Codec.


    Du kannst die ganzen Codecs in 4 Kategorien aufteilen:
    - Verlustfrei Unkomprimiert
    - Verlustfrei Komprimiert
    - Verlust Unkomprimiert
    - Verlust Komprimiert


    Die komprimierten kannst du dann noch mal aufspalten in Intra- und Inter Frame Kompression.


    Und wer versucht jetzt einen Codec für Verlust Unkomprimiert zu finden:
    Verlust ist an sich schon jedwede Art von Farbraum Verlust. Je mehr Farben fehlen, desto schlechter wird das Bild aussehen.
    Beispiele für solche Codecs sind:
    - Unkomprimiert 4:2:2 10-bit (012v)
    - Unkomprimiert Verpackt 4:4:4 (v308)
    - Unkomprimiert YUV 4:1:1 12-bit (y41p)
    etc.


    Die anderen 3 sollte jeder hier im Forum zuordnen können.
    RAWVideos sind z.B. unkomprimierte Verlustfreie Videos ohne Header und somit ohne jedwede Art von Informationen die zur Dekodierung benötigt werden. Da muss dann der Anwender selbst wissen in was das RAWVideo kodiert worden ist um die Bilder zu entschlüsseln.


    Eine Stufe höher und so ein RAWVideo bekommt einen Header, dann nennt man es oft auch RAW, hat aber dann ein Bitmap ähnliches Frame Speicherungsverfahren.


    Und heutzutage wird im Internet oft einen auch YV12 als RAW suggeriert sofern es keinen Header hat. An sich falsch und doch wieder richtig. Weil wenn das File sich in einem Headerlosen Zustand befindet ist es RAW, weil keiner weiß wie es zu dekodieren gilt. Hier bedeutet das RAW halt was anderes in einem anderen Zusammenhang.


    Und bevor ich wieder zuviel schreibe... hör ich mal an dem Punkt einfach mal abrupt auf ^^

    @Archimondro
    Das Skript ergibt nicht viel Sinn ^^


    Die globalen Variablen werden nirgendwo genutzt und beim Video Source wird die Index Datei eingelesen, obwohl die an sich noch gar nicht existiert am Anfang.
    Kann mich jetzt nicht entsinnen das L-Smash ein externen Indexer hat.
    Und ich glaube auch kaum das der Filter das Video nur anhand der Angabe der Indexdatei auslesen wird ^^


    Naja... werd ich nicht schlau draus was das soll ^^



    Aber hast du nun was mit der DTS -> PCM was erreicht? Haste mal selbst ein wenig probiert?

    Und warum macht man das dann heute nicht mehr? War doch eh viel besser wenn das Spiel den Zeiger selber rendert

    Das ist weil die Spiele meist Eigenproduktionen oder Port Games die dann auch auf Konsole laufen.
    Für Konsole brauchst du kein Mauszeiger und bei Eigenproduktionen sind die Entwickler auch oft Schlampig genug und setzten ihre Entwicklung nicht in ein Software Mauszeiger.
    Zumal der Software Mauszeiger langsamer ist als der Hardwaremauszeiger.
    Das aber das Spiel genauso langsam läuft wie der Softwaremauszeiger interessiert oft keinen ^^


    Tja... und dann gibt es halt die Port Games von Konsolen die keinen Mauszeiger benötigen sollten.
    z.B. FF-Type 0 hat ausschließlich Tastatur und Joystick Steuerung. Die Maus geht auch, aber ist total Rudimentär und wird selbst in Videos als Hardwaremaus angezeigt.
    Was will man da denn auch erwarten? Ich meine... generell jeder FF Teil. Wo braucht man da bitte schön die Maus? ^^ Das sind Konsolen Games xD


    Monkey Island 4 oder Grim Fandango oder auch Star Wars Rouge Squadron 3D sind ältere Games die ebenfalls keinen Mauszeiger benötigten. Das sind ursprünglich auch Spiele die für Konsole gedacht waren. Und so spielen die sich auch.


    Und bei den üblichen Indie Games die mit Hardware Mauszeiger laufen ist immer die Frage auch ob es auch ein Multiplayer Game ist.
    Weil ein Multiplayer Game wie Overwatch oder Counter Strike oder Battlefield oder die üblichen MMORPGs laufen auch meist mit Hardware Mauszeiger um die Kompatibilität zu gewährleisten.



    Aber das heißt nicht das es den Softwaremauszeiger nicht mehr gibt. Er wird heutzutage vermehrt ignoriert bei der Entwicklung von Games.
    Bestes Beispiel ist z.B. Diablo 3 wo es ein Softwaremauszeiger gibt und somit auch aufgenommen werden kann.


    Fazit: Viele legen kein Wert darauf extra ein Softwaremauszeiger zu erstellen. Entweder weil das Game ein Mehrspieler Game ist oder das Game ein Indie Game ist wo die Entwicklungprioritäten woanders liegen oder es sind Port Games von Konsolen zu PC wo ebenfalls Mauszeiger überbewertet sind.

    @Kayten
    Anscheint nicht, weil immer wieder irgendwas reingeballert wird von euch was gar nicht stimmt.
    Ihr trollt euch doch selbst, da brauch ich doch nix dazu tun. Immerhin glaubt ihr noch an den Mist den ihr redet.


    Und dann heißt es von meiner Seite aus wieder von wegen Qualitätswahn. Den macht ihr euch aber alle alleine, da brauch ich nix dazu tun.


    Und Julien gefällt das natürlich, weil er genauso Wahnsinnig ist. Weil er nimmt ja in 1440 auf und läd es hoch. Genau wie du es auch haben willst. Die die es nicht können, aber das beste hätten rausholen können, zu den zeigt ihr dann einfach den Mittelfinger, weil das was du gegeben hast hier in der Praxis nun mal nicht alles so geht wie du dir das vorstellst.


    Ich würde an deiner Stelle mal anfangen bestimmte Sachverhalte zu differenzieren, statt alles in ein Pott zu werfen. Das kann Julien schon ganz gut, da brauchst du das nicht auch machen.


    Ich will z.B. keine 1800p hochladen auf YT. Halte ich persönlich für unnötig. 1440 kann man noch mitgehen. Und wenn ich ein Spiel habe das nur 480p kann oder der Rechner das Spiel nur in 720p schafft, dann hol ich mir gewiss kein neuen Rechner, nur weil du der Meinung bist das es nicht reicht. Und trotzdem würde ich mit den schwachen Auflösungen eine gute Qualität erzielen auf YT.



    Damit ist das Thema für mich auch durch. Kann schon verstehen, warum andere keine Lust haben auf Diskussionen, wenn das aneinander Vorbeireden, Wiederholen und Missverstehen hier perfektioniert wurde, obwohl man eigentlich sogar ähnliche Standpunkte vertritt.

    Die Missverständnisse hast du doch erst geliefert als du rausgehauen hast das es keinen Sinn hat Aufnahmen mit z.B. 720, 480, oder niedriger einen höheren Farbraum zu geben. Und das stimmt einfach nicht. Das hat Praktische Anwendung was du einfach auch unterstellt hast.
    Und du hast bewusst von Aufnahmen erzählt, siehe den Text den ich von dir im letzten Beitrag zitiert habe und fett untermalt.


    Und wenn hier einer Trollt, dann glaub ich eher das du mich trollen willst. ^^



    Aber du kannst mir ja nicht mal den Grund nennen warum eine 720p Aufnahme in YV12 besser sein soll, als wenn ich die 720p Aufnahme in einem 4:4:4 Farbraum aufnehme und mit nem Punktskalierer auf 1440 bringe.


    Du kannst mir den Grund nicht mal nennen. Du sagst es zwars so, aber warum, das kannst du nicht.


    Würde mich ja liebend gern in Skype oder TS mal mit dir so unterhalten, einfach damit wir mal auch Missverständnisse besser ausschließen können. Aber vermutlich kenn ich die Antwort schon und es wird in Stillschweigen wieder untergehen. Julien kann das übrigens auch ganz gut.
    Wen er nicht versteht, den ignoriert er bewusst weil ihm das ohnehin schon zu hoch wäre.

    Wenn wir der Seite des Herstellers glauben schenken können dann ist die Karte auf 60Mbit/s beschränkt
    Nun kann das halt auch für deren Software nur gelten.


    Nehmen wir uns den PCIe Anschluss am Mainboard wäre die max Übertragungsrate erheblich höher.


    Ist nun die Frage was ob die verbaute Hardware der Karte das auch so sieht.


    VirtualDub, ffdshow und Co. können dir nicht genau sagen welche Bitrate da nun herrschen tut.
    ffdshow könnte dir nur die Eingangsbitrate nennen und die addiert sich.


    Aber die wäre schon mal ein vllt. ein Anfang.

    OBS beschränkt die Bitrate ja nicht, sondern das macht wenn schon dein Capture Gerät.


    Sprich dein Capture Gerät sendet jetzt mal pauschal gesagt mit 40Mb/s, weil sie darauf beschränkt ist.


    In OBS nimmst du dann von diesem Gerät das Bild auf mit UTVideo und UTVideo würde jetzt mehr Bitrate verballern für Lossless, weil ja im Bild selbst Unfeinheiten wären Aufgrund der Beschränkung.


    Sprich dein Aufnahme Gerät schafft 40Mb/s und OBS mit UTVideo nimmt mit deutlich mehr auf.


    Jetzt steht noch die Frage 40Mb/s unkomprimiert oder bereits komprimiert? Weil UTVideo nimmt gewiss komprimiert auf.



    Bitrate : 392 Mb/s

    Wie bereits erklärt sagt das nicht aus ob die Capture Karte mit beschränkten Bitraten arbeitet, weil du mit UTVideo nur das Bild mit neuen Bitraten aufnimmst und die sind Verlustfrei.

    Das sagt der letzte Satz in Kaytens Zitat aus zu den HD60's. Die sind auf 40Mb/s gecaped.


    Würde man anhand der Frames dann auch ersehen.


    Richtiges Lossless nimmt sich soviel Bitrate wie es benötigt und da bist du wenn es Unkomprimiert sein soll nicht gut dabei.


    720p25 bei RGB
    1280x720x24x25 = 552960000 Bit/s = 552,96 Mb/s die du durch die Leitung jagen müsstest für RGB


    YUY2
    1280x720x16x25 = 368640000Bit/s = 368,64 Mb/s


    Wohlgemerkt unkomprimiert. Bei Komprimierbarkeit würde auch die Bitrate schwanken Frame für Frame so das man zwischen 60 Mb/s und 200Mb/s liegt.


    Da Kompression pauschal ist und kein fester Wert ist selbst bei einem Cap von 200Mb/s nix Lossless, sofern Auflösung, Farbraum und FPS nicht berücksichtigt werden.

    Pass auf... ich zitiere von dir ein Text und pass mal auf was du geschrieben hast:


    Für jeden der unterhalb von 4K aufnimmt und hochlädt wäre es allgemein sinnvoller Auflösung oder FPS zu erhöhen, statt einen besseren Farbraum zu wählen.

    Für jeden (also jeder) der unterhalb von 4K aufnimmt (das betrifft 720p und auch niedriger) und auch so hochlädt wäre es allgemein sinnvoller Auflösungen oder FPS zu erhöhen, statt einen besseren Farbraum zu wählen.


    Heißt also für mich das ich ein 720p Video lieber in YV12 aufnehmen sollte und wenn überhaupt in 1152p hochskalieren solle um mehr Qualität raus zu holen, statt 720p in 4:4:4 aufzunehmen und in 1440p hochzuladen was Qualitativ einfach mehr bringt auf YT.


    So verstehe ich es.



    Es ist sinnvoller die maximale Qualität des Videos auszureizen (1152p bis 1800p+) als die minimale (1080p und darunter) zu versuchen zu verbessern, denn die unteren Qualitätsstufen werden nicht plötzlich gut aussehen, nur weil man es nun gut meint und YUV444 Material hochlädt.

    Deine ersten zwei Abschnitte erstmal:


    Rein Praktisch gesehen ist das was du hier schreibst faktisch falsch.


    Deine Videos werden umso schlechter bei niedrigeren Auflösungen, wenn du ein Video mit 1152p oder gar 1800p+ aufnimmst und so hochladen tust. Weil was macht ein Skalierer selbst bei YT? Richtig, er interpoliert es runter und macht es dabei schwammiger, da YT anscheind Bicubic oder Bilinear verwendet.
    Ein reines und gut behandeltes 720p Video mit gleichem Inhalt würde dabei besser weg kommen, sofern man sich lediglich der 720p Stufe annimmt.
    Das gleiche kannst du bei jeder Auflösungsstufe testen. Du wirst es immer wieder feststellen.
    Es ist euer eigener Wahn der euch suggeriert 1152p und 1800p oder 1080p Videos so aufzunehmen. Weil ihr selbst merkt das die Bitrate nicht reicht auf YT. Aber damit hat die Aufnahme rein gar nix zu tun warum YT so läuft wie es läuft.
    Hier im Forum wird gesagt das 1152p ein guter Wert ist oder 1440p sogar, und irgendein Idiot nimmt dann halt auch in 1440p auf.
    Dafür kann ich doch dann auch nix.


    Ich mach kaum YT Videos. Die die sich über Qualität beschweren kommt meist von eurer Seite.


    Und nun zum letzten Abschnitt:
    Da habe ich doch schon längst gesagt das das jedem selbst überlassen ist. Für dich mag es marginal sein mit Mehraufwand. Na dann lässte es halt. Musst es doch nicht machen. Technisch gesehen bekommen aber die unteren Auflösungsstufen mehr Bitrate aufgrund dessen das die Skalierung von einer sauberen Quelle stammt und nun somit die Pixel und somit auch die Bitrate viel besser verteilen kann.



    Wohlgemerkt das du Aufnahme und Upload in einen Pott geworfen hast. Was soll ich da bitte falsch interpretieren?
    Lese dir deine Sätze mal durch. Das ist dein gesamter letzter Abschnitt gewesen.



    Das worauf ich mich die ganze Zeit beziehe, weil du das halt auch die Aufnahme erwähnt hast, war die ganze Zeit schon zur Aufnahme gedacht und zur Verarbeitung. Dein letzter Abschnitt in deinem letzten Satz, da haust du auf einmal das hochladen von YUV444 mit ein, obwohl du die ganze Zeit über Aufnahme und Upload geredet hast.



    Oder denkst du, dass >einem der beiden Videos< die zusätzlichen Informationen durch YUV444 einen nennenswerten Vorteil verschafft haben? Nein. Ist beides 720p-Pampe.
    Vielleicht ja in der >nativen Auflösung, 1440p<? Nein, auch da nicht. Technisch mag der Vorteil zwar vorhanden, aber in über 99% der Fälle nicht sichtbar sein.

    Es geht genau um diese sogenannte 'Pampe'. Und man sieht das sich da was ändert.
    Aber genau auf den Aspekt habe ich halt gesagt das es jeder selbst wissen muss was er da tut. Das was ich vorher von dir zitiert habe hast du ganz anders ausgedrückt und hast halt eine Falschaussage mit eingebaut.


    Lass es doch einfach weg.
    Sag doch einfach das der Upload für dich von YUV444 Material keinen Sinn erzielt, weil man das bei YT nicht sieht. Das habe ich ja selbst schon geschrieben gehabt in den ersten Posts von mir.
    Ich habe lediglich bewiesen das der Upload von YUV444 gegenüber YUV420 eine Änderung seitens YT nach sich zieht und das sieht man nicht nur auf meinen Vergleichsbildern, das sieht man auch in deinen.
    Das erste Bild von dir aus dem Zitat hier mit den 720p Vergleich bezeichnest du als Pampe. Richtig, es ist Pampe. Aber die eine Pampe ist definitiv besser dabei weg gekommen als die andere. Und das ist Fakt.
    Ob du nun Sinn empfindest YUV444 nun hochzuladen oder YUV420 das ist dir überlassen.
    Wenn ich Videos hochlade, mache ich es auch nicht in YV24. Wäre mir zu viel Aufwand. Gerade für euch Let's Player verstehe ich es sogar das ihr keinen Mehrwert darin seht.


    Aber der Rest den du angesprochen hast der ist halt Mist gewesen. Das mit dem 'lokalen' Skalieren mit Punktskalierern in Faktoren. Da sagst du einfach halt das es unnötig ist. Lokal auf dem eigenen Rechner mag das ja stimme, aber immerhin reden wir von YT und da bekommt man nun halt bessere Bitraten bei höheren Auflösungen. Und was wäre idealer als ein 720p oder niedrigere Auflösung mit einem Punktskalierer hoch auf 1440p zu bringen und sich somit massive Bitraten sparen und dabei das Video qualitativ besser dastehen zu lassen?
    Nur ein YV12 Quellvideo aufzunehmen das man dann auf 1440p erhöht... Das sieht Katastrophal aus.


    Bei 1080p Aufnahmen würde auch eine RGB Quelle besser sein um sie auf 1152p oder gar 1440p zu bringen. Hier aber steht jetzt steht die Frage im Raum ob es einen Mehrzweck hat eine RGB Quelle zu nutzen.
    Technisch gesehen: Ja
    Praktisch gesehen reicht auch ein YV12 oder YUY2 Quellmaterial. Weil das nur ein Pixelzuwachs von 6% - 25% ist, sprich grad mal ein Viertel.
    Bei 720p auf 1440p hast du ein Zuwachs von 50%. Das doppelte also.

    Lossless Uncompress. Hmm... nicht grad toll, oder? ^^


    Das nutzt du aber nicht. Das nutzt keine Sau glaub ich.


    Die meisten werden das Bild einfach nur abfangen und mit Codec xyz aufnehmen. So wie es in deiner Beschreibung auf der Website steht.


    Weil er greift nur das ab was DirectShow und deine Karte grad hergibt. Und da dürfte die Auswahl max. YUY2 / YV16 sein.


    Mit anderen Worten man umgeht die Software und die Codecs die zur Karte gehören und tauscht es mit Drittsoftware aus.


    Macht keinen Unterschied. Mehr als das was die Karte Unkomprimiert senden kann, kannst du nicht abgreifen.
    Also wenn die Karte nur YUY2 kann ist es natürlich unklug in RGB oder YV24 aufzunehmen.


    Das kannste mit jeder Cam und jeder Capture Karte machen. Das ist leider keine Kunst ^^


    Kunst wäre es aus einer Karte die Verlustmaterial an den PC sendet ein Lossless Signal wieder zu machen. ^^ Das wäre dann schon Magie :P

    Es geht um das Verhältnis von Kosten und Nutzen. Oder auch: Ist es das wert?

    Und da habe ich gesagt das das jeder für sich entscheiden soll. Also Problem gelöst.
    Wahrscheinlich komme ich immer so unverständlich rüber, aber ich hoffe das ihr damit ja schon umzugehen wisst.
    In manchen Dingen denke ich halt etwas abstrakter. xD


    Für jeden der unterhalb von 4K aufnimmt und hochlädt wäre es allgemein sinnvoller Auflösung oder FPS zu erhöhen, statt einen besseren Farbraum zu wählen.

    Also sollten die Aufnahmen auf 720p und darunter liegen, sollte man schon in RGB aufnehmen und mit einen Punktskalierer 2x skalieren um auf 1440p zu kommen oder zumindest 1152p. Weil das ist definitiv sinnvoller als ein Video in YV12 aufzunehmen in 720p oder niedriger, weil du durch das Skalieren von solchen Video einen wirklich Ersichtbaren Unterschied feststellen wirst.
    Was meinste wäre aus meinem 320x200 Video geworden wenn ich es in YV12 aufgenommen hätte? Richtig, es wäre total verwischt ohne Ende.
    Schon bei einer Faktorenskalierung von 2x macht sich der höhere Farbraum Bemerkbar. Ersichtlich.


    Also hast du es doch noch nicht so richtig verstanden. Schade.


    Es ist sinnvoller die maximale Qualität des Videos auszureizen (1152p bis 1800p+) als die minimale (1080p und darunter) zu versuchen zu verbessern, denn die unteren Qualitätsstufen werden nicht plötzlich gut aussehen, nur weil man es nun gut meint und YUV444 Material hochlädt.
    Und zum Schluss: Ja, es gibt Ausnahmen, die hast du sowohl gezeigt als auch erwähnt, dessen bin ich mir bewusst.

    Genau das meinte ich. Du hast es leider noch nicht verstanden. Wobei ich mich immer frage warum du das nicht verstehst oder nicht verstehen willst?


    Ist das echt zu schwer oder zu durcheinander was ich erklärt habe? Muss ich da noch mal das Niveau senken damit es wirklich verstanden wird?


    Mein Video da oben ist keine Ausnahme mit der 320x200 Quelle. Definitiv nicht. Es trifft auf alle Videos zu.
    Bei Faktorenskalierung sparst du doch mehr Bitrate als wenn du die Qualität vollkommen ausreizt. Das sagt doch allein schon die Logik dahinter. Gerade für Aufnahmen unter 1080p machen sich Punktskalierer schon bemerkbar. Ersichtlich. Und damit es auch effektiv umgesetzt werden kann, machen sich halt 4:4:4 Quellen am besten.


    1080 -> 2x -> 4K
    720 -> 2x -> 1440
    480 -> 3x -> 1440
    240 -> 4x -> 1440


    Das ist doch mit nem Punktskalierer deutlich schneller und mittels 4:4:4 Quelle auch extrem gut für die Bitrate. Da sparste doch extrem. Und auf YT bekommst du definitiv eine bessere Qualität. Und die siehst du einfach.


    Edit:
    Qualität zwecks Bitrate, nicht zwecks Bild. Das Bild ändert sich ja nicht, ein 720p Video wird nicht einfach mal mehr Details bekommen als ein 1440p Video. Aber das Video hat definitiv mehr Bitrate für eine 720p Quelle. Und somit ist die Gefahr das es zerlaufen tut oder sonst irgendwas damit passiert total gering, wenn nicht sogar tendiert es zu 0.

    Okay das hört sich super an werde ich testen und mal Bericht erstatten. Wie Encodiere ich dann in Full Range ?
    Gibt es in SSM die Einstellung ?

    Video erst mal in Vollbereich aufnehmen. Sollte ja kein Problem sein.
    Im SSM auf PC.709 umstellen. Auch das sollte denk ich kein Problem sein.
    Und in MeGUI den x264 unter dem Punkt Misc -> Y.U.I die Range am besten auf PC umstellen.


    Fertig.

    Ich glaube nicht das sich Gronkh da hinsetzt und für alle seine Videos immer erst mal da mit Filtern rumfuschen tut.
    Das wäre selbst für ihn irgendwann lästig. Gerade was Massenproduktion zwecks Videos angeht.


    Du kannst aber davon ausgehen das Gronkh Mods für Fallout 4 nutzt, sowie für andere Games.


    So wie es bei Oblivion und Co. auch war gibt es gewiss bei Nexus ein Farbmod oder Texturmod für das Spiel.


    Ich z.B. habe den hier gefunden: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5060/?


    Der sieht jetzt auf den ersten Blick so aus als würde ihn Gronkh auch verwenden. Aber vllt. hat er noch ein anderen.


    Ist nur so eine Idee. Weil wenn Gronkh was ändert, dann ist das meist in Form von Mods.



    Wie kann ich das verstehen bzw. Vollbereich Video ist jetzt genau was ? Full Range ?

    Genau.
    Wenn du in Vollbereich aufnimmst und in Vollbereich encodieren tust und das Video hochladen tust auch, dann wird das Video logischerweise auf YT dunkler, weil YT das Video im Begrenzten Farbbereich abspielt. Er killt sozusagen die Höhen und Tiefen. Die restlichen Farben werden dann halt etwas dunkler dargestellt. Sieht dann auch entsprechend aus. Muss man mal testen dann.

    Um mehr Kontrast zu bekommen kann man auch ein Vollbereich Video sich erstellen, weil YT gibt ja in Begrenzt aus.
    Vollbereich Video auf einem Begrenzt Bereich Player und das Video wird dunkler. Wirkt gesättigter. Weil du dann die Levels zwischen 0 und 16 und 235 und 255 killst.



    Wie sieht es dann mit Spline aus ?
    Der macht doch dann Theoretisch halbe Pixel.

    Der Interpoliert die Pixel in Feldern, weshalb es je mehr du skalieren tust damit es immer unschärfer wird. Selbst ein Spline64 wird dann unscharf.
    Ein Punktskalierer interpoliert nicht viel. Der kopiert knallhart die Pixel.
    Bzw. nimmt Bezug auf die Kanten und versucht dort eine Verteilung durch Vermehrung der Pixel darzustellen.


    Das hast du bei Spline, Lanczos und andere Skalierer nicht.
    Die können aber auch keine halben Pixel darstellen. Die Interpolieren nur fehlenden Werte besser.

    Einziger Einwand: Übliche Let's Plays sind keine Blackscreens mit feinen farbigen Kreisen oder Stresstests. Du zeigst den Worst-Case, zumindest ich interessiere mich allerdings eher für den Average-Case. Der Qualitätsunterschied ist vorhanden, aber ist er auch sichtbar im durchschnittlich komplexen Gameplay Material?

    Den erhälst du doch ohnehin zwecks Bitrate.


    Nimm ein Arma Video und nimm es in RGB auf. Lass es als 4:4:4 und einmal als 4:2:0 kodieren und hochladen. Mit identischen Encoding Einstellungen.
    Die Bitrate auf YT wird anhand des hochgeladenen Materials die Bitrate für das neue YV12 Video ganz anders verteilen. Das I444 braucht weniger für die anderen Auflösungen, weil logischerweise besser skaliert werden kann.
    Die I420 Kodierung braucht mehr und verschwimmt dir womöglich mehr als die I444.
    Weil I420 nochmals in I420 kodieren kein Sinn macht. Das muss aber YT gezwungenermaßen aber machen um alle anderen Auflösungen darstellen zu können.


    Daher hat es gerade bei komplexen Video Material schon Sinn. Denn ein Encoder sieht natürlich mehr als du, was du halt als unbedeutend ersehen würdest.


    Wenn ich dir ein Spielvideo gebe wo die Farben Kaskadenartig sind, sprich ein Pixel 0, dann ein Pixel 16, der nächste wieder mit 0 usw.
    Du würdest so erst mal sagen das das Bild gut aussieht und du würdest auch auf den ersten Blick nix erkennen. Für den Encoder aber ist das ein hochkomplexes Material dann. Und genauso musst du über Texturen denken und sonstige Bewegungen in einem Spiel denken.


    Nicht umsonst habe ich ausdrücklich gesagt das der technische Aspekt halt so ist. Ob der jenige welcher das in der Praxis dann auch sieht sei dahingestellt. Fazit ist aber das du weitaus mehr Bitrate rauskitzeln kannst, da ein I444 Video einfach besser und sauberer verarbeitet werden kann als ein I420 Video. Gerade wenn wir bei YT jetzt bleiben.


    Und ich habe dieses unkomplexe Video gezeigt mit den Farben, damit man das halt auch mal sieht, weil bei einem richtigen Video geht dir das unter, weil du darauf keinen Bezug mehr nimmst mit dem Auge. Du würdest dann beide Bilder als absolut identisch empfinden, obwohl der Unterschied da ist.


    Und genau das versuche ich eigentlich euch die ganze Zeit auch zu vermitteln. Immerhin wird damit ja auch das Banding minimiert. Ansonsten wäre das I444 Ergebnis haargenauso wie das I420 Ergebnis. Und das ist nun mal nicht so. Bei Farbverläufen die sich überlappen ersiehst man halt nicht grad viel. Der Unterschied ist aber dennoch da. Und der Encoder wie gesagt weiß das auch.


    und daher aus meiner Sicht... vernachlässigbar.

    Das ist deine Sicht dann. Ok.
    De-M-oN stört es ja auch nicht wenn er mit nem CRF von 7 encodiert und das Zeug hochladen tut. Er sagt sich dann einfach so aus seiner Sicht das der Upload bei ihm einfach schneller ist und wenn das nächste Video fertig ist, ist auch der Upload fertig.


    Und aus meiner Sicht könnt ihr euch auch die Finger verdrehen und versuchen in der Nase zu popeln, weil der technische Aspekt ist halt Fakt. Ob du ihn vernachlässigbar findest oder nicht.


    Und aus meiner Sicht sind Let's Plays halt auch unnötig. ^^


    Wie so halt jeder mit seiner Sicht alles sieht. ^^


    Aber wieso dann nicht 1,5x oder ähnliches ?

    Es gibt keine halben Pixel. Wie stellste dir das denn vor? Wenn du 1,5x angeben würdest, würde das Bild sich deformieren, weil er dann anfängt den letzten Pixel zu runden.


    Beispiel:
    320x200 und das ganze mit 1,5x.
    Das heißt jeder Pixel wird um 1,5 in Breite und Höhe ergänzt.


    1x1 Pixel mal 2x = 2x2 Pixel
    1x1 Pixel mal 1,5x = 1,5x1,5 Pixel


    1,5 Pixel gibt es nicht, daher wird 1 Pixel auf 1 gerundet, der nächste auf 2 usw.


    Das ergibt: 320x200 x 1,5 = 480x300
    Aber halt jeder 2te Pixel deformiert, weil es keine halben Pixel gibt. Daher wird wie gesagt auf 1er und 2er gerundet und nacheinander dargestellt.


    Sieht nicht grad schön aus.


    Nope, ich habe von der Materie nicht viel Ahnung und frage deswegen. Über GPU, CPU und deren Architektur und Arbeitsweise schon.
    Auch nicht alles bzw. gibt wirklich wenige die darüber alles wissen da müsste man schon Täglich sich damit beschäftigen damit man auch auf dem neusten Stand bleibt und es weitgehend auch Studiert haben und selbst dann weiß man nicht alles genau.

    Ich hab es nicht studiert, war auch nicht nötig. Mich hat es halt interessiert und ich habe dazu auch konkrete Sachen im Netz gefunden. Die waren nicht grad bebildert, sondern dann halt schon stumpfsinnige Mathematik und langwierige Sätze die ganz schön Abgehoben auch waren.


    Trotzdem kann man es verstehen wenn man sich damit auseinander setzt.


    Vllt. zapfen einige von euch auch nur unpassende Quellen an wo dann Leute auch nur diese 0815 Ansichten haben. Das reicht den meisten oft xD



    "LsmashVideoSource[Fatal]:Failed to read an input file

    Input Video prüfen ob der Pfad richtig ist.


    Wenn ja, dann kann LSMASH es nicht einlesen. In diesem Falle mal eine Mediainfo des Input Videos zeigen.

    Wieso werden bei "kleinen" Auflösungen nicht auch Punkteskalierer benutzt ?

    Weil ihr alle meist mit 1080p aufnehmt und 4K für total übertrieben haltet.


    1080p x2 = 2160p alias 4K


    720p wäre dann mit x2 gleich 1440p und obliegt einer guten Auflösung und Encoding Verfahren seitens YT.


    Die meisten spielen ja auch Emulatoren mit irgendwelchen vorgefertigten Skalieren, statt die Original Auflösung aufzunehmen. Zum einen geht die Verarbeitung auch mit RGB erheblich schneller und es ist halt nativ ohne Einwirkungen auf die Grafik den die ROM ausgibt.


    Machen viele nicht, weil sie glauben das sie min. eine entsprechende Auflösung brauchen um Qualität auf YT zu erzielen.


    Und wieder andere ballern beabsichtigt mehr Pixel rein weil sie in 1440p nativ spielen. Das dies das Video aber weitaus komplexer macht, als ein 720p -> 1440p Punktskaliertes Video verstehen sie halt wieder nicht.


    Und was viele überhaupt erst gar nicht raffen ist das ihr eigener Monitor nix mit der Auflösung des Videos zu tun haben muss.


    Aber wie soll man denn Leute schon aufklären, wenn sie sowieso alles besser wissen?


    Ist doch genauso wie mit euren GPU und CPU Encodern.
    Ich meine... die Masse der Leute wirft Rendern und Encoding in einem Pott und wissen gar nicht von was sie da reden.
    Die anderen merken nicht wann GPU und wann CPU am effektivsten ist, weil dazu muss man sich ja mal Gedanken gemacht haben wie so ein Encoder in der Praxis arbeitet.


    Und all diese Irrtümlichkeiten finden sich zu Hauf im Netz und werden sogar noch geglaubt von der Masse, eben weil sie es nicht besser wissen.


    Ich sag es aber mal so: Wer sich damit wirklich richtig befasst und selbst anhand von richtigen Fakten sich erarbeitet, der wird gewiss nicht jeden Schwachsinn glauben den man so oft im Netz findet.


    Für die Masse ist ohnehin meist alles egal. Die meisten sind halt überhaupt froh wenn sie was aufnehmen können. Die interessiert das sonst nicht weiter.
    Da fehlt sozusagen die Vorstellungskraft vllt. die hinter den ganzen technischen Kram ist.
    Ich versuch es zwars oft zu erklären, auch wenn es nicht immer so schön von mir rüber kommt, aber manchmal hab ich das Gefühl das die Leute es nicht verstehen wollen. ^^


    Also muss es mir egal sein.


    Immerhin kommen die ein oder anderen dann doch irgendwann wieder an und fragen nach. Sehe dich an. Von dir hätte ich z.B. erwartet das du das alles schon weißt ;D
    Sonst suchst du dir ja auch immer die tollsten Sachen raus ^^

    Zeile 10 und 20 gefallen ihm nicht

    Zeile 10 nimmt er. Was ihm stört ist Zeile 20. Weil in Zeile 10 wird die Funktion aufgerufen und die beinhaltet Zeile 20. ^^


    Sagt dir die Fehlermeldung auch was der Fehler sein könnte?

    Was ich glaub schon mal gefragt habe aber immer noch am probieren bin ist noch mit was man Skaliert.
    von 1080p auf 1152p. Spline 64 ?

    Am besten mit einem Skalierer der wenig Ringbildung verursacht. Spline36, Spline16, Lanczos2, etc.


    Oder total ideal und am schnellsten sind Punktskalierer wie z.B. Nearest Naigthbour oder HQx oder xBRZ oder Scale_x oder oder oder....
    Punktskalierer sollten dann aber in ganzzahligen Faktoren genutzt werden. sprich 2x, 3x, 4x, usw.


    Hiermal ein Beispiel:
    Das nachfolgende Video ist mit 320x200 in RGB 60 FPS aufgenommen worden. Das Spiel hatte nativ nicht mehr.
    Das skalieren mit einem Punktskalierer hat es mir ermöglicht ohne viel Aufwand das Video auf das 6x seiner Auflösung zu skalieren.
    Mit Spline36 habe ich dann das 16:10 Video in ein 4:3 anamorphes Video gezerrt. Da spiele früher auf 16:10 meist aufgebaut waren und für den PC in 4:3 gezerrt wurden.


    Wie man sieht ist das Ergebnis sehr sauber. Hätte ich Spline36 genutzt, wäre die 6x Skalierung ein sehr unscharfes Bild geworden. So aber nicht.


    Wenn es also geringe Auflösungsänderungen sind, dann sind Sachen wie Spline36, Spline16, und und und angebracht. Wird die Skalierung größer, sollte man in Faktoren skalieren mit einem entsprechenden Punktskalierer.



    Aber du weißt wenigstens damit umzugehen und nimmst nich einfach random irgendwas, wo noch nichtmal kritische Schrift drauf ist

    Naja, wenn man generell über Farbräume und deren Farbunterabtastungen redet, sollte man auch entsprechend die Farben analysieren. Und was eignet sich da mehr als die 3 primären Grundfarben? ^^
    Immerhin betrifft das meist Schrift, Fadenkreuze oder Mauszeiger.


    Farblose Graubilder sind lediglich mit dem Y Kanal verbunden. Sprich alle Grauabstufungen von Schwarz nach Weiß sind Farben die nicht verschwimmen, da sie vom Luma Kanal dargestellt werden. In den UV Kanälen sind diese Stellen Transparent kann man sagen.