Beiträge von Peacemaker zockt

    #005 - Die Suppe versalzen
    Weiter rechts in der Hütte treffen wir auf die Wahrsagerin aus Teil 1. Die gute Frau versucht, ein wenig von unserem Ruhm abzugreifen, indem sie behauptet, dass sie es war, die uns die entscheidenen Hinweise gegeben hat. Aber sie gibt uns ein Rezept mit Zutaten, die sie braucht, um eine Voodoo-Puppe von Largo zu fertigen. Die Schuppen vom Toupet können wir direkt schon mal abgeben, die restlichen drei Zutaten müssen wir noch besorgen. Zurück nach Woodtick und dort schaffen wir es auch, die Ratte endlich zu fangen. Mit der Ratte im Gepäck geht es dann in die Küche und schmeißen dort die Ratte in den Topf. Die fühlt sich da scheinbar ganz wohl und planscht ein wenig herum. Dann gehen wir zum Wirt und sagen ihm, dass wir gerne eine Suppe haben möchten. Der Wirt geht in der Küche nachschauen, wie weit die Suppe ist und entdeckt die Ratte in ihr. Er regt sich fürchterlich darüber auf und ehe wir uns versehen haben wir einen Job als Koch. Das Geld bekommen wir im Voraus. Was auch gut ist, da wir die Küche verlassen und zum Wirt zurückkehren. Dieser ist nicht erfreut darüber, dass wir unseren Posten verlassen haben, und feuert uns direkt wieder.


    #006 - Ein Besuch auf dem Friedhof
    Nun begeben wir uns auf den Weg zum Friedhof, um uns dort ein wenig umzusehen. Dort entdecken wir auch eine Hütte von Stan, der seit dem ersten Teil wohl einen neuen Beruf gewählt hat. Wir untersuchen die verschiedenen Grabsteine, wovon viele schöne Reime haben. Aber wir entdecken auch das Grab von Largos Vorfahren. Nur leider haben wir nichts zum Graben. Zurück in Woodtick kaufen wir erst mal beim Schreiner etwas Holzpolitur. Damit polieren wir dann das Holzbein der schlafenden Piraten, der sich auch sehr darüber freut. Aber mit der Politur können leider auch nichts in Largos Zimmer ausrichten. Auch aus den anderen Bewohnern von Woodtick können wir nicht mehr herausbekommen. Also reden wir nochmal mit unseren Piratenfreunden am Strand.

    #001 - Wie gewonnen, so zerronnen
    Nach einem kurzen Einblick in die neuen Optionen starten wir direkt ins Spiel. Guybrush hängt in einer Höhle rum mit einer Schatztruhe in der Hand, als sich Elaine zu ihm herunterlässt und fragt wie er dort hingekommen ist. Also beginnt er mit seiner Geschichte: Es fing alles auf Scabb Island an, wo er zwei Piraten von seinem großen Sieg über LeChuck erzählt, die davon aber nicht sonderlich beeindruckt sind. Wir spielen wieder Guybrush, wie auch schon in dem Vorgänger. Wir waren wohl auf den letzten Schatzsuchen erfolgreich, da wir die Taschen voller Geld haben. Allerdings haben wir nicht lange etwas davon, da wir direkt Largo LaGrande über den Weg laufen, der uns als Brückenzoll erst mal unser ganzes Geld abnimmt. Dabei wollten wir doch nur ein Schiff chartern und endlich von der verdammten Insel verschwinden. Wir sind nämlich diesmal auf der Suche nach dem legendären Piratenschatz "Big Whoop" und haben uns bei der Insel ein wenig vertan ... Ich zeige auch noch mal kurz den Audiokommentar, allerdings werde ich dann im Laufe des Let's Plays darauf verzichten. Zurück zum Strand und dort schauen wir uns noch mal genauer um. Aber weiter bringt es uns auch nicht wirklich. Wir sammeln noch einen Stock ein, der auf dem Weg liegt. Zurück in der Stadt Woodtick kommen wir zum Zimmermann, mit dem wir auch ein kurzes Gespräch führen.


    #002 - Ein Jobangebot
    Wir schauen uns nun weiter in Woodtick um. An einer Bar hängt ein Schild, dass der Wirt eine Aushilfe sucht. Wir sprechen den Barkeeper mal an, der auch nicht gut auf Largo zu sprechen ist. Genau in dem Moment kommt dieser auch herunter, nimmt sein Schutzgeld und verteilt seine Spucke an der Wand. Mitnehmen können wir es nicht, da Guybrush sich ekelt, die Spucke mit der Hand anzufassen. Der Wirt meint, dass eine Voodoo-Puppe von Largo helfen würde, ihn von dieser Insel zu vertreiben. Als wir auf den Job zu sprechen kommen, teilt er uns mit, dass er den Job gerade vergeben hat und auch das Schild mal wieder abnehmen müsste. Wir ziehen weiter und kommen auf das Schiff des Kartenzeichners. Dem klauen wir erst mal das Monokel und sprechen ihn danach mal an. Er hat einige Informationen zu Big Whoop, allerdings bräuchte er dazu Sachen aus der Bibliothek. An die kommt er aber wegen des Largo-Embargo nicht dran. Wir sacken dann noch ein paar Blätter Papier ein. Durch ein Fenster gelangen wir dann doch noch in die Küche der Bar, wo der neue Koch ganze Arbeit leistet.


    #003 - Alte Bekannte
    In der Küche der Bar können wir noch nicht viel machen, nur ein Messer mitnehmen. Also verschwinden wir wieder unbemerkt aus dem Fenster, wie wir gekommen sind. Beim weiteren Untersuchen der Stadt treffen wir auf ein paar alte Bekannte, eine Truppe Piraten aus dem ersten Teil. Die sind im Moment auf Jobsuche und probieren verschiedene "Ideen" aus. Das Gespräch mit dem Wäschereiarbeiter Mad Marty bringt uns auch noch nicht weiter. Ziemlich schwerhörig der Typ. Um etwas abzuholen, brauchen wir ein Abholschein. Vielleicht liegt irgendwo einer rum. Das nächste Boot scheint ein Hotelboot zu sein. Wir lassen den kleinen Alligator frei, was dafür sorgt, dass der Besitzer direkt dem Viech hinterher rennt. Das gibt uns die Chance, uns umzusehen und wir landen direkt in Largos Zimmer. Der taucht aber direkt auf und schmeißt uns wieder raus.


    #004 - Die Insel Scabb Island
    Wir wagen uns erneut ins Zimmer von Largo und schnappen uns schnell das Toupet. Mit lecker Schuppen. Sonst finden wir allerdings nichts mehr finden. Wir können das Toupet aber auch nicht bei Mad Marty abgeben. Dann basteln wir halt eine Fall für die Ratte, die aber noch nicht ganz fertig ist. Wir brauchen noch eine Schnur oder sowas, um sie zu vervollständigen. Auch ein erneuter Blick in Largos Zimmer bringt nichts Neues. Also schauen wir uns mal an den Plätzen auf der Insel um, an denen wir bisher noch nicht waren. Auf einem Hausboot finden wir Captain Dread, der seinem Namen bei den Haaren auch alle Ehre macht. Der meinte, er könnte uns für 20 Goldstücke von der Insel bringen, allerdings braucht er einen neuen Talisman und auch das Embargo hält ihn auf. Mit dem Talisman hab ich schon mal eine Idee. Weiter geht es dann zum Sumpf, wo uns ein formschöner Sarg erwartet, mit dem wir durch den Sumpf paddeln können. Das tun wir auch und kommen zu einer Hütte in Totenkopfform.

    Name: The Secret of [lexicon]Monkey Island[/lexicon] 2 - LeChuck's Revenge (2010)
    Angefangen am: 29. Juni 2013
    Fertiggestellt am: 22. September 2013
    Plattform/System:
    PC
    Genre: Point & Click-Adventure
    Story/Aufgabe im Spiel: Guybrush ist auf der Suche nach dem Schatz Big Whoop. Zu Beginn der Geschichte begibt sich Guybrush nach Scabb Island, wo es einen Hinweis auf die Lage des Schatzes geben soll. Die Insel wird jedoch von Largo LaGrande beherrscht, LeChucks altem Leutnant.
    Guybrush zieht los, um die vier Kartenteile der Insel zu finden, auf welcher der Schatz Big Whoop lagert. Auf der Suche trifft Guybrush unter anderem wieder auf Elaine, die sich zwischenzeitlich von ihm getrennt hatte. Zudem stellt sich heraus, dass die Karte einst der Besitz von Captain Horatio Torquemada Marley, Elaines Großvater, und dessen Crew war; alle vier Besitzer dieser Karte sind nach ihrer Entdeckung unter mysteriösen Umständen zu Tode gekommen oder verschollen.


    Zusätzliche Informationen: Am 07. Juli 2010 ist die neue Version The Secret of [lexicon]Monkey Island[/lexicon] 2 – Special Edition erschienen. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und mit neuen handgemalten Grafiken in Full HD (1920 × 1080 Pixel), neuem Soundtrack, einer durchgehenden englischen Sprachausgabe sowie einer neuen Steuerung versehen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:
    Komplette Playlist: http://goo.gl/mKbao


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #029 - Der letzte Kampf (FINALE)
    Nach einem Streitgespräch mit LeChuck prügelt er uns einmal quer über die Insel. Glücklicherweise landen wir in einem Malzbier-Automaten bei Stans Bootsverleih und können mit der letzten Flasche LeChuck besiegen. Elaine erscheint und die beiden können ihr Happy End genießen. Leider ist die Crew nicht dabei, um es mit uns zu genießen. Sie scheinen sowieso sauer auf uns zu sein. Ich bedanke mich nochmals für eure Geduld, falls ihr es wirklich komplett angeschaut habt und entlasse euch dann in die Credits.

    #028 - LeChuck flüchtet
    Zurück an Deck schmieren wir die quietschende Tür mit dem Frittierfett ein, sodass wir sie geräuschlos öffnen können. Dahinter befindet sich ein Gefängnis mit etwas Werkzeug an der Wand. Die Kerkertür wird von einem schlafenden Geist bewacht, dort kommen wir also nicht weiter. Aber mit dem Werkzeug kriegen wir die Kiste auf und können den Eingeborenen die Wurzel bringen. Damit brauen sie uns auch direkt den Anti-Geister-Trank, mit dem wir uns wieder zurück zum Versteck machen. Leider ist LeChuck mittlerweile abgelegt, um auf Mêlée Island Elaine zu heiraten. Nur ein Geist ist zurückgeblieben, da LeChuck ihn vergessen hat. Nachdem wir ihn ausgequetscht haben, erscheint Toothrot und bietet uns an, uns mit nach Mêlée Island mit seinem eigenen Schiff zu nehmen. Dort stürmen wir direkt zur Kirche und erledigen unterwegs die Geisterpiraten mit unserem Malzbier. Dort kommen wir gerade noch rechtzeitig an, um die Hochzeit zu verhindern. Aber auch Elaine hatte noch ein Ass im Ärmel.

    #027 - LeChucks Geisterschiff
    Mit dem Navigator-Kof kommen wir auch zu LeChucks Schiff. Jedoch erkennen uns die Geister als lebenden Menschen und verjagen uns direkt von Deck. Nachdem wir ein bisschen gebettelt haben, erhalten wir allerdings die Kette vom Navigator-Kopf, die uns unsichtbar für Geister macht. Damit kommen wir ungesehen auf das Schiff. Die erste Tür knarrt aber so laut, dass sie direkt die Geister aufschrecken lässt. Also versuchen wir eine andere Tür und landen direkt in LeChucks Kabine. Mit dem magnetischen Kompass kommen wir allerdings an seinen Schlüssel, ohne, dass er uns bemerkt. Dann steigen wir die Luke an Deck herunter und sehen uns in den unteren Räumen um. Dort haben wir einmal einen schlafenden Geisterpiraten und ein Gehege mit Geistertieren. Außerdem steht dort eine Truhe mit der gesuchten Wurzel für den Anti-Geister-Trank. Die kriegen wir aber nicht auf. Aber eine weitere Luke im Boden lässt sich mit dem Schlüssel von LeChuck öffnen. Dem Geisterhuhn klauen wir eine Feder und kitzeln nebenan den schlafenden Geist so lange, bis er seine Grog-Flasche fallen lässt und wir sie uns nehmen können. Diese Flasche sorgt dann dafür, dass wir die Ratten im unteren Raum betrunken machen und dadurch an das Frittierfett kommen.

    #026 - Der Navigator-Kopf
    Wir brauchen also einen Führer, der uns durch das Labyrinth des Affenkopfs lotst. Wir fragen die Kannibalen um Rat, die sagen, dass sie zwar ein Gegenmittel gegen die Geister haben, allerdings hat LeChuck eine wichtige Zutat gestohlen, die zur Herstellung benötigt wird. Wir bieten zwar an, die Wurzel zu holen, allerdings wollen sie uns trotzdem nicht ihren "Kopf des Navigators" geben, der mich zu LeChucks Geisterschiff bringen könnte. Auch, dass wir ihnen das Ohrenstäbchen zurückbringen, kann sie nicht umstimmen. Eines der Merkblätter von Stan lässt sie dann aber doch ihre Meinung ändern, da sie mit dieser Anleitung einen neuen Kopf herstellen könnten. Dann mal wieder zurück zum Affenkopf.

    #025 - Tauschgeschäfte
    Mittlerweile wissen wir ja, wie wir aus der Hütte entkommen können und machen uns wieder mal auf den Weg zurück in den Dschungel. Dort treffen wir auf einen Affen, den wir mit den gesammelten Bananen dazu bringen können, uns zu folgen. Mit ihm gemeinsam gehen wir zurück zu dem Affenkopf, wo wir einmal an einem Hebel ziehen, um das Tor zu öffnen. Leider bleibt das Tor auch nur so lange offen, wie man den Hebel zieht. Allerdings gefällt dem Affen die Aktion wohl so gut, dass er selber an dem Hebel zieht und nicht mehr loslässt. Auf dem Platz vor dem Affenkopf finden wir jede Menge Idole, wovon sogar eins handlich genug ist, um es einzupacken. Damit geht es zurück zu den Kannibalen, die sich über das Idol so sehr freuen, dass sie uns nicht mehr essen wollen und sogar die Tür zur Gefängnishütte öffnen. Nun können wir den Bananen-Pflücker nehmen und Toothrot zurückgeben. Dieser gibt uns dafür ein Ohrenstäbchen, mit dem wir den Affenkopf öffnen können und so LeChucks geheimes Versteck betreten können. Das Innere entpuppt sich allerdings als Labyrinth und ohne Hilfe kommen wir dort erstmal nicht weiter.

    #024 - Ausbruch-Marathon
    Alle Ausreden nützen aber nichts, die Kannibalen lassen sich nicht überzeugen. Sie schmeißen uns in ihr Gefängnis, während sie darüber diskutieren, ob sie uns verspeisen sollen. Im Gefängnis finden wir dann Toothrots Bananen-Pflücker und ein loses Brett, durch das wir entkommen können. Leider müssen wir den Bananen-Pflücker zurücklassen, da wir sonst nicht durch das Loch im Boden passen. Als wir wieder ins Dorf zurückkehren, werden wir erneut von den Kannibalen ertappt und wieder ins Gefängnis geworfen. Außerdem verstärken sie die Tür der Gefängnishütte. Aber wir können auf dem gleichen Weg wieder entkommen. An einem anderen Strand finden wir noch eine Flaschenpost für Toothrot von einer Anwaltskanzlei, die er angeschrieben hat um die Kannibalen zu verklagen. Vielleicht können wir ihm ja die Nachricht bringen. Leider kann er mit den ganzen gesammelten Nachrichten von uns nichts anfangen. Also zurück zum Eingeborenen-Dorf wo wir vergeblich versuchen, die Tür zu öffnen. Dafür werden wir wieder ins Gefängnis gesteckt.

    #022 - Weitere Erkundung der Insel
    Mit einigen Veränderungen an Toothrots "Kunstwerk" schaffen wir es auch, den Bananenbaum am Strand zu treffen und erhalten so einige Bananen, die wir aufsammeln können. An einem ausgetrockneten Teich finden wir eine Leiche, die sich als Begleiter von Hermann Toothrot herausstellt. Leider können wir mit der Leiche noch nichts anfangen also schauen wir uns wieder weiter um. Auf einer Lichtung entdecken wir einige gepfählte Skelette und in einem abgesperrten Bereich einen riesigen Affenkopf. Toothrot erscheint wieder und wir erfahren etwas mehr, wie das Schiff zurück nach Mêlée Island kam. Auch hat er einen "Schlüssel", um den Affenkopf zu öffnen, den LeChuck als Geheimbasis benutzt. Aber er will ihn uns nur geben, wenn wir ihm seinen Bananenpflücker von den Eingeborenen zurückholen. An einem Fort nehmen wir uns noch ein Seil und ein Fernglas mit und dann muss ich mir mal überlegen, wie ich den ausgetrockneten Fluss wieder bewässert kriege.


    #023 - Eins mit dem Paddel
    Der Damm muss also weg, damit das Wasser wieder fließen kann und der ausgetrocknete Teich bewässert wird. Sprengen wäre vielleicht eine gute Idee. Aber dafür brauchen wir Schießpulver. Glücklicherweise ist in der Kanone am Fort noch welches, das wir direkt einsacken. Mitsamt der Kanonenkugel. Damit schaffen wir es dann, den Damm zu sprengen und das Wasser kann endlich ungehindert fließen. Am Teich angekommen hat das Wasser dafür gesorgt, dass die Leiche an das Ufer gespült wurde und wir an das Seil kommen. Mit den zwei Seilen klettern wir die Schlucht hinunter und schnappen uns die beiden Paddel. Die schmeißen wir dann auch mal direkt ins Boot und können nun einmal rund um die Insel paddeln. So kommen wir in bisher unerreichbare Bereiche, wie das Dorf der Kannibalen. Dort bedienen wir uns erst mal an den Opfergaben, was den Kannibalen, die plötzlich auftauchen, aber gar nicht gefällt.

    #021 - Ankunft auf Monkey Island
    Nach einigen Fehlversuchen schaffen wir es dann endlich, uns mit der Kanone auf die Insel zu schießen. Dort begegnen wir Hermann Toothrot, der schon eine ganze Weile auf dieser Insel gestrandet ist. 20 Jahre, um genau zu sein. Allerdings sind wir gerade etwas mit Straußentarnung beschäftigt, weswegen wir auch nicht antworten können. Danach schauen wir uns ein wenig auf der Insel rum und entdecken einige Notizen, die wohl Bekanntmachungen der örtlichen Kannibalen sind. Schließlich finden wir auch ein seltsames Gebilde, das Hermann gebaut hat und das sehr einem Katapult ähnelt. Damit versenken wir versehentlich unser Schiff. Ich schätze mal, dass unsere Crew danach nicht gut auf uns zu sprechen ist.

    #019 - Kein Schlüssel
    Wir schauen uns weiter auf dem Schiff um, nachdem mir aufgefallen ist, dass wir das Rezept noch gar nicht besitzen, von dem in dem Logbuch die Rede ist. Unterwegs sammeln wir noch ein paar Gegenstände ein, aber nirgendwo ist ein Rezept zu finden. Und auch der Schrank in der Kapitänskajüte ist noch verschlossen und wir können ihn ohne Schlüssel nicht öffnen. Die Mannschaft ist leider auch sehr unkooperativ und liegt lieber faul in der Sonne rum. Auch wildes Rumkombinieren von Gegenständen führt nicht dazu, dass wir den Schrank aufbekommen. Und da müsste eigentlich das Rezept oder irgendetwas nützliches drin sein, da wir sonst eigentlich schon alles abgesucht haben.


    #020 - Epic Meal Time
    In den Frühstücksflocken ist dann auch endlich der gesuchte Schlüssel für den Schrank. Dort ist eine schwere Truhe, in der aber das gesuchte Rezept für die Fahrt nach [lexicon]Monkey Island[/lexicon] ist. Also schauen wir uns das Rezept mal an und hauen die entsprechenden Zutaten in den Kochtopf. Und siehe da, es hat funktioniert, das Schiff segelt auf mysteriöse Weise nach [lexicon]Monkey Island[/lexicon]. Unsere faule Crew hat aber auch kein Interesse daran, uns bei der Rettung von Elaine zu helfen. Also müssen wir das auch wieder selber machen. Also müssen wir uns mal wieder irgendwie mit der Kanone rüber schießen. Nur das gestaltet sich als unerwartet schwierig.

    Ich komme grad aus dem Saturn und hab mir dort die Mass Effect Trilogie mitgenommen. Für 30 Euro. Also wer's noch nicht hat, es lohnt sich auf jeden Fall.


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    #017 - Die Crew zusammenstellen
    Stan ist doch hartnäckiger als wir erwartet hätten. Mit ein wenig Verhandlungsgeschick gelingt es uns allerdings schließlich, das Schiff für 5000 Goldstücke zu erstehen. Nun müssen wir uns um eine Crew kümmern. Wir brauchen mindestens noch drei Mitglieder, um das Schiff segeln zu können. Zuerst versuchen wir es bei Meathook, der meinte zu uns ja schon, dass er uns mal mehr von seinen Tattoo-Tricks zeigen, sollten wir auf einer gemeinsamen Reise sein. Er stimmt zu, allerdings sollen wir unsere Führungskraft als Kapitän unter Beweis stellen, indem wir ein Monster berühren, das er im Hinterraum aufbewahrt. Als wir uns überwunden haben, ist Meathook auch bereit, unserer Crew beizutreten. Als nächstes wollen wir dann die Schwertmeisterin dabei haben. Sie ist sofort dabei, nachdem wir ihr den Brief von LeChuck zeigen. Das war ja einfach.


    #018 - Auf nach Monkey Island
    Am Bootssteg werden wir von Stan überrascht, der sich das mit dem Deal doch noch mal überlegt hat, und das Schiff wieder zurückhaben möchte. Als sich dann ein Mast verabschiedet, ändert er seine Meinung ganz schnell wieder und überlässt uns das Schiff. Und ein paar Broschüren. Dann taucht Otis wieder auf und möchte auf einmal doch bei unserer Crew dabei sein. Die Aussicht auf leicht verdientes Geld hat ihn doch überzeugt. Auch die anderen haben mit einer Bezahlung und einem besseren Schiff gerechnet. Letzendlich können wir sie aber scheinbar doch davon überzeugen, sich uns anzuschließen. Aber dann wollen sie doch lieber eine Kreuzfahrt machen, als die Gouverneurin zu retten und legen sich erst mal auf die faule Haut. In unserer Kabine finden wir das Logbuch der Vorbesitzer und erfahren, dass sie durch Zufall die Insel [lexicon]Monkey Island[/lexicon] gefunden haben, von dort aber nie zurückgekehrt sind. Sie haben es scheinbar aufgrund eines Rezeptes gefunden. Also machen wir uns auf die Suche, nach den passenden Zutaten für das Rezept auf dem Schiff zu suchen.

    #015 - Bootsbesichtigungen
    Nun könnten wir ja auch mal schauen, ob wir im Haus der Gouverneurin noch etwas Brauchbares finden. Allerdings ist ohne Reservierung nix zu machen. Also machen wir uns auf den Weg zu Stan's Gebrauchtschiffen, der mittlerweile auch persönlich anwesend ist. Er präsentiert uns auch ganz stolz seine Modelle, allerdings reicht unser Gold nicht aus, um eines der Schiffe zu bezahlen. Ohne einen Kredit ist nichts zu machen. Der Gemischtwarenhändler würde einen Kredit vergeben, allerdings nur an jemanden, der Arbeit hat. Leider sind wir aber zur Zeit noch arbeitslos. Gouverneurs-Retter zählt scheinbar nicht.


    #016 - Bootsverhandlungen
    Wir müssen uns also eines Tricks bedienen, um an den Kredit zu kommen. Zum Glück konnten wir uns die Kombination zum Safe merken. Also schicken wir den Händler wieder mal los, die Schwertmeisterin zu kontaktieren und wir öffnen in seiner Abwesenheit den Safe. Außer einem Kredit-Formular ist dort aber nichts drin. Aber wir haben, was wir brauchen und mit dem Formular geht es dann zurück zu Stan, der nun glaubt, dass wir es ehrlich vom Gemischtwarenhändler erhalten haben. Leider sind die Schiffe immernoch verdammt teuer. Feilschen ist angesagt.

    #013 - Die Schwertmeisterin
    Endlich können wir jetzt der Schwertmeisterin gegenüber treten ... und kassieren erst mal eine Abreibung. Na toll. Also versuchen wir noch ein paar Konter zu erhaschen. Dann auf zum zweiten Versuch. Ob es diesmal klappt?


    #014 - Endlich gesiegt
    Zum dritten Mal versuchen wir uns an der Schwertmeisterin. Also, sie im Schwertkampf zu schlagen, natürlich. Und dieses Mal funktioniert es dann endlich. Also stimmt das Sprichwort mit den drei guten Dingen wohl doch! Und wieder bekommen wir ein Tshirt und wollen dies ganz stolz den Kapitänen präsentieren, doch auf dem Weg dorthin sehen wir ein Geisterschiff, dass am Horizont verschwindet (wörtlich). Der Späher erzählt uns, dass LeChuck die Gouverneurin entführt hat und wir sie nun retten müssen, da die anderen Piraten zu feige sind. Die Bar ist wie leergefegt, da alle Piraten das Haus der Gouverneurin plündern. Nur der Koch ist noch übrig. Allerdings hat er nun auch nichts mehr dagegen, dass wir in die Küche gehen. Also packen wir uns etwas Grog ein, der sich aber durch die Krüge frisst. Beim zweiten Anlauf schaffen wir es aber dann, etwas Grog zum Gefängnis zu bringen und dort den Gefangenen zu befreien, der sich als Otis vorstellt. Leider hat er kein Interesse daran, sich unserer Crew zur Rettung von Elaine anzuschließen. In einer Zwischensequenz sehen wir den Sheriff, der sich in LeChuck verwandelt. Daher war der also die ganze Zeit gegen uns.

    #011 - Beleidigungen
    Der Trainer erklärt uns weiter, dass ein wichtiger Teil eines Schwertkampfes ist, seinen Gegner aus dem Konzept zu bringen. Und das erreichen wir, indem wir ihn beleidigen. Leider sind wir noch total ungeübt, was Beleidigungen angeht, also schlägt er vor, dass wir uns mit Piraten auf der Insel messen sollten, um neue Beleidigungen zu lernen. Nur so können wir schließlich die Schwertmeisterin besiegen. Also machen wir uns auf und stürzen uns in Schwertkämpfe, um unser Repertoire aufzustocken.


    #012 - Verfolgungsjagd
    Beim Gemischtwarenhändler angekommen, sprechen wir ihn mal wieder auf die Schwertmeisterin an. Nur diesmal folgen wir ihm unauffällig, sodass er uns zu dem geheimen Versteck der guten Dame führt. Diese ist scheinbar nicht sehr erfreut, ihn zu sehen und uns noch weniger. Sie errät auch direkt unsere Absichten, sie besiegen zu wollen. Allerdings haben wir nur 2 Kämpfe gewonnen, weswegen sie noch nicht ihre Zeit mit uns verschwenden will. Also kämpfen wir noch ein bisschen gegen Piraten um noch mehr Beleidigungen zu lernen. Und dann gewinnen wir auch genug Kämpfe, um gegen die Schwertmeisterin antreten zu dürfen.

    #009 - Gouverneurin Marley
    Mit der Feile kommen wir auch endlich an das "Idol der vielen Hände". Der Sheriff hat sich aber wieder befreit und will uns nun an den Kragen. Und unsere Erklärungsversuche fruchten auch nicht. Zum Glück erscheint Gouverneurin Marley und verweist Sheriff Fester in seine Schranken. Guybrush ist aber nicht sehr gesprächig in Gesellschaft von Frauen, weswegen wir nur etwas Gestammel herausbringen. Wovon Marley überhaupt nicht beeindruckt ist. Dafür überlässt sie uns das Idol. Als wir das Haus verlassen wollen, hat aber der Sheriff schon auf uns gewartet und wirft uns ins Wasser um uns ertrinken zu lassen. Guybrush kann allerdings die Luft zehn Minuten lang anhalten, und so entkommen wir aus dem Wasser. Mittlerweile können wir uns auch mit Elaine Marley unterhalten, wo es auch direkt funkt. Aber wir müssen erst unsere Prüfungen beenden. Dann schnell das Idol abgegeben und wir kommen auch endlich an den Fisch, den wir direkt an den Troll weiter geben. Dafür lässt er uns dann auch über die Brücke und verspeist den Leckerbissen.


    #010 - Bootsmarkt und Schwerttrainer
    Wir haben es endlich über die Brücke geschafft und können uns nun in dem Teil der Insel umsehen. Zuerst kommen wir auf Stan's Boots-Basar, allerdings ist der Gute nicht da, sodass wir uns nur ein paar Boote ansehen können. Dann versuche ich noch einmal, den Tresor in dem Laden zu knacken, immer noch erfolglos. Also machen wir uns dann auf den Weg zum letzten unerforschten Punkt der Insel und kommen an das Haus einens Mannes, der uns für ein paar Goldmünzen im Schwertkampf trainieren kann.