#001 - Wie gewonnen, so zerronnen
Nach einem kurzen Einblick in die neuen Optionen starten wir direkt ins Spiel. Guybrush hängt in einer Höhle rum mit einer Schatztruhe in der Hand, als sich Elaine zu ihm herunterlässt und fragt wie er dort hingekommen ist. Also beginnt er mit seiner Geschichte: Es fing alles auf Scabb Island an, wo er zwei Piraten von seinem großen Sieg über LeChuck erzählt, die davon aber nicht sonderlich beeindruckt sind. Wir spielen wieder Guybrush, wie auch schon in dem Vorgänger. Wir waren wohl auf den letzten Schatzsuchen erfolgreich, da wir die Taschen voller Geld haben. Allerdings haben wir nicht lange etwas davon, da wir direkt Largo LaGrande über den Weg laufen, der uns als Brückenzoll erst mal unser ganzes Geld abnimmt. Dabei wollten wir doch nur ein Schiff chartern und endlich von der verdammten Insel verschwinden. Wir sind nämlich diesmal auf der Suche nach dem legendären Piratenschatz "Big Whoop" und haben uns bei der Insel ein wenig vertan ... Ich zeige auch noch mal kurz den Audiokommentar, allerdings werde ich dann im Laufe des Let's Plays darauf verzichten. Zurück zum Strand und dort schauen wir uns noch mal genauer um. Aber weiter bringt es uns auch nicht wirklich. Wir sammeln noch einen Stock ein, der auf dem Weg liegt. Zurück in der Stadt Woodtick kommen wir zum Zimmermann, mit dem wir auch ein kurzes Gespräch führen.
#002 - Ein Jobangebot
Wir schauen uns nun weiter in Woodtick um. An einer Bar hängt ein Schild, dass der Wirt eine Aushilfe sucht. Wir sprechen den Barkeeper mal an, der auch nicht gut auf Largo zu sprechen ist. Genau in dem Moment kommt dieser auch herunter, nimmt sein Schutzgeld und verteilt seine Spucke an der Wand. Mitnehmen können wir es nicht, da Guybrush sich ekelt, die Spucke mit der Hand anzufassen. Der Wirt meint, dass eine Voodoo-Puppe von Largo helfen würde, ihn von dieser Insel zu vertreiben. Als wir auf den Job zu sprechen kommen, teilt er uns mit, dass er den Job gerade vergeben hat und auch das Schild mal wieder abnehmen müsste. Wir ziehen weiter und kommen auf das Schiff des Kartenzeichners. Dem klauen wir erst mal das Monokel und sprechen ihn danach mal an. Er hat einige Informationen zu Big Whoop, allerdings bräuchte er dazu Sachen aus der Bibliothek. An die kommt er aber wegen des Largo-Embargo nicht dran. Wir sacken dann noch ein paar Blätter Papier ein. Durch ein Fenster gelangen wir dann doch noch in die Küche der Bar, wo der neue Koch ganze Arbeit leistet.
#003 - Alte Bekannte
In der Küche der Bar können wir noch nicht viel machen, nur ein Messer mitnehmen. Also verschwinden wir wieder unbemerkt aus dem Fenster, wie wir gekommen sind. Beim weiteren Untersuchen der Stadt treffen wir auf ein paar alte Bekannte, eine Truppe Piraten aus dem ersten Teil. Die sind im Moment auf Jobsuche und probieren verschiedene "Ideen" aus. Das Gespräch mit dem Wäschereiarbeiter Mad Marty bringt uns auch noch nicht weiter. Ziemlich schwerhörig der Typ. Um etwas abzuholen, brauchen wir ein Abholschein. Vielleicht liegt irgendwo einer rum. Das nächste Boot scheint ein Hotelboot zu sein. Wir lassen den kleinen Alligator frei, was dafür sorgt, dass der Besitzer direkt dem Viech hinterher rennt. Das gibt uns die Chance, uns umzusehen und wir landen direkt in Largos Zimmer. Der taucht aber direkt auf und schmeißt uns wieder raus.
#004 - Die Insel Scabb Island
Wir wagen uns erneut ins Zimmer von Largo und schnappen uns schnell das Toupet. Mit lecker Schuppen. Sonst finden wir allerdings nichts mehr finden. Wir können das Toupet aber auch nicht bei Mad Marty abgeben. Dann basteln wir halt eine Fall für die Ratte, die aber noch nicht ganz fertig ist. Wir brauchen noch eine Schnur oder sowas, um sie zu vervollständigen. Auch ein erneuter Blick in Largos Zimmer bringt nichts Neues. Also schauen wir uns mal an den Plätzen auf der Insel um, an denen wir bisher noch nicht waren. Auf einem Hausboot finden wir Captain Dread, der seinem Namen bei den Haaren auch alle Ehre macht. Der meinte, er könnte uns für 20 Goldstücke von der Insel bringen, allerdings braucht er einen neuen Talisman und auch das Embargo hält ihn auf. Mit dem Talisman hab ich schon mal eine Idee. Weiter geht es dann zum Sumpf, wo uns ein formschöner Sarg erwartet, mit dem wir durch den Sumpf paddeln können. Das tun wir auch und kommen zu einer Hütte in Totenkopfform.