#032 - Basisausbau
Nun, da wir zuätzliche Schwarmstöcke und Dronen produzieren, geht der Abbau noch schneller voran, während wir weiterhin die Piratenbasen dezimieren.
Beiträge von Peacemaker zockt
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#05 - Eine gefährliche Höhle
Nach einigem Rumprobieren habe ich dann die richtige Kombination der Edelsteine gefunden. Als Belohnung erhalten wir eine Flöte, müssen aber wohl noch etwas an der Spieltechnik feilen. Darm sagt uns dann, dass wir Zanthia aufsuchen sollen. Dazu müssen wir zur Schlangengrotte und dahinter durch die Höhle. Mit der Flöte können wir dann das Eis am Eingang der Grotte sprengen und kommen nun endlich in die Höhle. Allerdings kommen wir dann auf eine Bodenplatte, die uns in der Höhle gefangen hält. Nun müssen wir einen anderen Ausgang finden oder versuchen, das Gitter wieder zu öffnen. Dann müssen wir die Höhle erkunden. -
Von mir dann auch noch alles Gute. Respekt, was du da aufgezogen hast, K4zz! Auf die nächsten Jahre
Prost 
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#031 - Kristallabbau
Wir müssen uns jetzt auf eine Invasion vorbereiten, an der wir teilnehmen sollen. Dazu ist es erforderlich, dass wir 30.000 Kristalleinheiten sammeln. -
#030 - In der Kanone
Beim zweiten Versuch schaffen wir es dann auch, die Kommandozentralen zu zerstören und Quaadroo zu der Ionenkanone zu bringen. Nun sollen wir mit ihm zusammen den Computer zerstören. Doch damit ist die Arbeit noch nicht getan. -
#03 - Ein alter Darm
Wir geben Hermann unsere Säge und dieser kann damit nun einen Baum fällen und die Brücke reparieren. Nachdem das passiert ist, wollen wir natürlich unsere Säge zurück. Nur leider hat Hermann sie unterwegs verschlampt. Während er sie suchen geht, begeben wir uns über die Brücke und in die Behausung von Darm, der dort zusammen mit einem Drachen lebt. Leider sind sowohl das Gedächtnis als auch das Gehör von ihm nicht mehr so funktionstüchtig. Er braucht einen neuen Federkiel, um uns eine Schriftrolle zu machen. Wir finden auch einen verletzen Vogel, dem wir aber noch nicht helfen können. Wir erkunden den Teil von Kyrandia weiter und kommen auf eine Lichtung mit zerstörten Bäumen und einem Loch. In das Loch schmeißen wir eine Walnuss, die wohl irgendetwas in Gang gesetzt hat. Allerdings reicht es wohl noch nicht aus. Dann entdecken wir die Schlangengrotte und treffen zum ersten Mal auf Malcolm. Dieser lässt uns zwar leben, verschließt allerdings den Eingang zur Grotte mit Eis. Wir durchstreifen weiter die Wälder und sammeln dabei alles an Edelsteinen und Baumzapfen ein, die wir finden können. Die Zapfen schmeißen wir dann ebenfalls in das Loch auf der Lichtung. Daraus wächst dann direkt eine Pflanze, die uns unsere erste Kraft beschert.#04 - Auf der Suche nach Edelsteinen
Mit unserer ersten Kraft heilen wir den verletzten Vogel im Nest und erhalten als Danke eine Feder. Diese bringen wir direkt zu Darm, der uns als Dank dafür eine Schriftrolle schreibt. Dann sollen wir unsere Geburtssteine finden. Den ersten hat er in der Nähe versteckt. Zuerst wollen wir uns aber mal einen Rubin vom Baum pflücken. Jetzt, da wir die Heilkraft haben, macht uns auch die Vergiftung der Schlange nichts aus und wir kommen an den Edelstein dran. Den Sonnenstein finden wir in einer kleinen Quelle. Den platzieren wir dann auf dem Altar. Leider sind unsere nächsten Versuche nicht richtig. Zum Glück sind die Steine dann nicht verloren. Damit startet dann die Edelstein-Sammlung, die wir alle zum Altar bringen. -
#029 - Der Planet Proxi-5
Nachdem Tribaloma gefallen ist, wird noch der letzte Nexus vernichtet und so können wir von dem Planeten entkommen. Dann landen wir auf dem Planeten Proxi-5, wo sich allerdings schon eine Piraten-Miliz angesiedelt und den Planeten mit einer Ionenkanone gesichert hat. -
#02 - Das königliche Amulett
Wir rennen nun zuerst Merith hinterher, um an seine Murmel zu kommen. Als wir ihn dann von hinten überraschen, flüchtet er zuerst auf einen Baum. Dann springt er herunter und entgegen unserem Versprechen fangen wir ihn aber nicht auf. Beleidigt überlässt er uns dann seine Murmel. Als wir zu einem Altar kommen, sehen wir, dass dort eine der Murmeln fehlen und setzen direkt die Murmel ein. Der Altar verwandelt sich daraufhin. Und wir nehmen auch eine Rose mit, die wir zu Brynn bringen. Die verwandelt selbige in eine silberne Rose, die wir auf den Altar legen sollen ... Der fängt an zu leuchten und wir erhalten unser Amulett. Leider können wir es noch nicht benutzen. Vielleicht weiß Brynn ja auch weiter. Als wir jedoch zum Tempel kommen, ist Brynn verschwunden. Wir sind nun auf uns allein gestellt. Wir erkunden den Wald weiter und kommen schließlich zu einer Höhle. Drinnen treffen wir auf Hermann, der vor einer zerfallenen Brücke steht. Wir versuchen, über das Seil zu balancieren, was Hermann uns auszureden versucht. Also geben wir ihm die Säge, dass er ein paar Bretter für die Brücke herstellen kann. Wir versuchen dann nochmal, die Brücke zu überqueren, fallen allerdings dann in den Fluss. Glücklicherweise haben wir gespeichert. -
#028 - Tribalomas Tod
Wir wollen nun endgültig von dem Planeten verschwinden, da er dem Zerebraten nicht zusagt. Jedoch haben die Protoss um Tribaloma noch eine letze Verteidigungslinie errichtet. -
#025 - Vorbereitungen
Wir haben den Kokon erreicht und die ersten Angriffe abgewehrt. Allerdings soll in 20 Minuten ein weiterer Angriff folgen, auf den wir uns vorbereiten müssen.#026 - Wieder warten
Wieder einmal warten wir, bis der Countdown abgelaufen ist, um den großen Angriff abzuwehren. Danach geht es allerdings nicht weiter. Also fangen wir an, die feindlichen Basen zu zerstören.#027 - Der Zerebrat
Nach einigem Suchen entdecken wir noch ein paar Einheiten, die vernichtet werden müssen, um das nächste Ereignis auszulösen. Dann ist der Zerebrat endlich wiedergeboren und erteilt uns den Befehl, die feindlichen Basen dann doch noch zu eliminieren. Gut, dass wir schon Vorarbeit geleistet haben. -
#022 - Bei den Zerg
Nachdem wir in der letzten Folge die Protoss-Kampagne abgeschlossen haben, widmen wir uns nun den Zerg. Dort sollen wir zuerst den neuen Planeten erkunden und die Reste des Zerebraten bergen, der von den Protoss vernichtet wurde.#023 - Zerebratenüberreste
Wir schalten einige abtrünnige Zerg aus und verseuchen eine Kommandozentrale der Terraner, dass Quaadroo die Informationen auswerten kann. Dann zerstören wir die Kommandozentrale, um an die Überreste des Zerebraten zu gelangen.#024 - Kokon beschützen
Nachdem wir die Überreste des Zerebraten geborgen haben, kann das Wiedererweckungsritual eingeleitet werden. Allerdings greifen die Protoss den Kokon mit den Überresten an, um das Ritual zu verhindern. Wir müssen Verstärkung schicken. -
#020 - Infiltration
Schließlich finden wir auch die Kommandozentrale und sind dann auch wieder in der Lage, Flugeinheiten zu produzieren. Nun erhalten wir auch Nachschub und wir müssen dann die Codes abholen, um die Ionenkanone abzufeuern.#021 - Protoss-Ende
Mit den Trägerschiffen, die wir glücklicherweise wieder produzieren können, ebnen wir den Weg für den Templer, da ich zuerst davon ausgehe, dass die Kommandozentrale zerstört werden muss. Im nächsten Anlauf mit einer Sonde klappt das dann wesentlich besser. Dann erledigen wir noch den Schutzring um die Ionenkanone. Jetzt müssen wir noch schnell den dunklen Templer in Sicherheit bringen und haben dann die Protoss-Kampagne erfolgreich abgeschlossen. -
#017 - Wieder Lufteinheiten
Wir sind weiter auf der Suche nach der Terranerbasis, die wir schlussendlich auch finden. Als wir die restlichen Terraner auslöschen, können wir den Raumhafen übernehmen und Transportschiffe bauen.#018 - Schwere Kreuzer
Mit den Transportschiffen können wir dann das wissenschaftliche Institut einnehmen und dann ist es endlich so weit, dass wir Schwere Kreuzer bauen, womit unsere Lufthoheit wieder hergestellt wäre.#019 - Schleich-Mission
Mit den schweren Kreuzern ist es dann auch kein Problem mehr, den Zerebraten zu vernichten. Nun müssen wir uns mit einem einzigen dunklen Templer durch eine ganze Menge feindlicher Terraner schlagen, um eine Kommandozentrale zu infiltrieren. -
#026 - Dinky Island
Herman ist mittlerweile unter die Philosophen gegangen und bietet Seminare an … die allerdings nicht sehr gut besucht sind, wie es scheint. Dann sacken wir noch jede Menge Zeug ein, das am Strand rumliegt und schauen uns mal im Dschungel um. Dort finden wir einen Beutel, wo etwas drin ist. Allerdings können wir den nicht ohne weiteres erreichen. Also zerschlagen wir unsere Flasche mit dem Brecheisen und schneiden mit dieser den Beutel auf. Dort finden wir eine Instant-Cracker-Mischung. Wir müssen nur noch Wasser hinzufügen. Leider ist das Meerwasser zu salzig für die Mischung. Daher schicken wir es einmal durch die Destilliermaschine und erhalten dafür zwei Cracker, sodass wir dann insgesamt drei haben. Was mir allerdings erst etwas später auffällt. Also streifen wir noch etwas durch den Dschungel, wo wir eine Kiste finden. Die brechen wir mit dem Brecheisen auf und erhalten Dynamit. Dann finden wir noch eine Telefonzelle, wo wir den Kundenservice von Lucasfilm Games anrufen können. Leider bringt uns das auch nicht viel weiter. Wir fangen dann an, die Kekse an den Papagei zu verfüttern und dann fällt mir auch auf, dass wir insgesamt drei Kekse haben. Dieser verrät uns dann den Weg zum Schatz.#027 - Dschungelerkundung
Jetzt, da wir den Weg zum Schatz von Big Whoop kennen, machen wir uns auf den Weg durch den Dschungel. Das klappt auch wunderbar und wir finden das X, das den Schatz markiert. Dort fangen wir dann an zu graben, bis wir auf Zement stoßen. Der wird dann mit dem Dynamit weggesprengt. Die Explosion ist so laut, dass sie auch Elaine zu der Insel lockt. Nun müssen wir uns nur noch über die Schlucht schwingen und halten dann den Schatz in der Hand. Dummerweise bricht dann der Vorsprung weg und wir hängen an dem Seil. Elaine erscheint dann drei Tage später und genau, nachdem wir die Geschichte fertig erzählt haben, reißt auch das Seil und wir landen in einem dunklen Keller. Wir finden relativ schnell den Lichtschalter und stellen fest, dass LeChuck bereits auf uns gewartet hat. Dieser sagt uns, dass er in Wirklichkeit unser Bruder ist. Er hat nun ebenfalls eine Voodoo-Puppe von uns und will uns damit in eine andere Dimension schicken. Allerdings klappt das nicht so ganz. Er schickt uns dann immer nur in verschiedene Kellerräume. Im Erste-Hilfe-Zimmer nehmen wir dann ein Paar Gummihandschuhe, eine Spritze und den Schädel unseres Vaters mit. In einem Lagerraum voller Kisten decken wir uns mit einem Ballon, einer leeren Flasche und einer Puppe ein. Im nächsten Raum blasen wir dann den Ballon und die Handschuhe an der Heliumflasche auf. Die Münze aus dem Grog-Automat nehmen wir dann auch noch mit. Dann taucht LeChuck wieder auf und schickt uns wieder durch die Gegend. Dann gehen wir zurück zum Automaten und lassen diesmal die Münze allerdings liegen. LeChuck erscheint und bückt sich um die Münze aufzuheben. Das nutzen wir aus, um seine Unterhose zu klauen und haben so eine weitere Zutat für die Voodoo-Puppe.#028 - Überraschendes Ende (FINALE)
Wir machen uns auf den Weg zum Fahrstuhl, wo dann direkt LeChuck auftaucht. Wir schließen schnell die Tür und erhalten dann ein Teil von seinem Bart. Eine weitere Zutat für die Voodoo-Puppe. Als wir dann mit dem Fahrstuhl noch mal nach oben fahren und aussteigen, stellen wir fest, dass wir auf Meelee-Island sind. Dann brauchen wir noch seine Spucke, leider bin ich die ersten Male zu langsam. Nach einer Weile klappt es dann aber und wir haben alle Zutaten zusammen und wir können unsere eigene Voodoo-Puppe herstellen. Damit können wir uns endlich gegen ihn wehren. Jetzt ist es an uns, ihn zu jagen. Allerdings bringen die Stiche in die Puppe nicht so viel. Also reißen wir mal das Bein der Puppe ab und das bringt LeChuck dann endgültig zu Fall. Er bittet uns nun, seine Maske abzunehmen. Dann stellt sich heraus, dass es wirklich unser Bruder ist. Unsere Mutter sagte ihm, er solle uns suchen und er hat das etwas überinterpretiert. Dann erwartet uns noch eine ziemliche Überraschung zum Ende. -
#023 - Das letzte Kartenstück
Endlich haben wir das gesuchte Glas gefunden. Zusammen mit der Voodoo-Lady mischen wir dann ein Rezept zusammen, um Rapp Scallion wiederzubeleben. Dem müssen wir erst einmal schonend beibringen, dass er tot ist. Allerdings kann seine Seele erst Frieden finden, wenn er weiß, ob sein Gasherd auch wirklich ausgeschaltet ist. Wir bieten an, für ihn nachzuschauen und bekommen dafür dann den Schlüssel zu seiner Hütte. Der Herd ist tatsächlich noch an und wir schalten ihn schnell aus. Zurück bei Scallion übergibt er uns als Dank den letzten Teil der Karte. Auch das bekommt LeChuck umgehend mitgeteilt. Auf Phatt Island nehmen wir dann noch eine Linse aus dem Modellleutturm, die wir dann Wally überreichen. So kann er dann auch für uns die Karte entziffern. Vorher sollen wir für ihn bei der Voodoo-Lady noch einen Liebestrank für ihn abholen. Hoffentlich kommt uns dann Largo nicht zuvor. Leider sieht es nicht gut aus, da die Lady eine Vision hat, dass Wally etwas zustößt. Am Sumpf steht plötzlich eine Kiste, die an LeChuck adressiert ist. Wir steigen die Kiste und werden dann direkt zu LeChucks Festung geliefert.#024 - LeChucks Festung
Nachdem wir die Reise in einer Kiste voller Schlangen überstanden haben, schauen wir uns in der Festung um. Die stellt sich als ziemliches Labyrinth heraus, wo wir erst einmal umher irren. Dann landen wir im Gefängnis, wo wir Wally finden, der eingesperrt ist. Sie haben ihm zwischendurch sogar sein Monokel abgenommen. Zum Glück hat er sich die Karte merken können und die Insel als Dinky Island identifiziert. Nun müssen wir in LeChucks Büro und einen Schlüssel für Wallys Zelle finden. Mit Hilfe des Reimes von unseren Eltern schaffen wir es schließlich auch, bei dem Büro anzukommen.#025 - Gefangen
Einfacher als gedacht kommen wir dann durch die Tür und schnappen uns den Schlüssel zum Gefängnis. Leider löst das eine Falle und wir sind gefangen. LeChuck lässt uns dann zusammen mit Wally in die Folterkammer bringen. Er erklärt uns dann genau, wie seine Maschine funktioniert, die uns in ein Säurebad herablässt. Normalerweise sollten wir dann genug Zeit haben, um zu entkommen. Wir nehmen einen Schluck von dem grünen Drink, um unsere Spucke dick zu machen. Leider schlägt unser erster Versuch fehl und wir sterben. Beim zweiten Versuch klappt es dann aber, dass wir die Kerze mit der Spucke treffen und dadurch entkommen können. Wir befinden uns dann in einem stockdunklen Raum wieder. In der Voodoo-Tüte finden wir dann schließlich ein paar Streichhölzer, die wir auch sofort entzünden. Dummerweise befinden wir uns im Lagerraum für Dynamit. Das sich dann auch entzündet und uns auf Dinky Island schleudert. Dort treffen wir auch wieder auf Hermann Toothrot aus dem ersten Teil. -
#01 - Ein böser Hofnarr
Da wollten wir nur unseren Großvater Kallak besuchen und finden ihn in Stein verwandelt vor. Auf seinem Schreibtisch liegt ein leeres Blatt Papier, nur Brynns Name steht darauf. Sie ist wie Kallak eine der Mystiker von Kyrandia. Als wir dann das Haus verlassen wollen, um sie im Tempel aufzusuchen, fängt plötzlich das Baumhaus unseres Großvaters mit uns an zu sprechen. Wir seien der einzige, der den bösen Hofnarr Malcolm aufhalten kann. Also machen wir uns auf den Weg zu Brynn, die den Brief an sie entzaubern kann und nun um unsere Hilfe bittet. Wir sollen ihr als erstes eine Rose bringen. Auf dem Weg dorthin kommen wir am Teich der Trauer vorbei, wo wir eine der Tränen auffangen können. Diese benutzen wir, um eine vertrocknete Weide zu heilen. -
Spielname: The Legend of Kyrandia - Book 1
Angefangen am: 25. September 2013
Fertiggestellt am: 26. Oktober 2013
Plattform/System: PC
Genre: Point & Click Adventure
Story/Aufgabe im Spiel: Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler, dass Malcolm, der ehemalige Hofnarr des Königs, den König ermordete und nun über Kyrandia herrscht. Kurz darauf sucht Malcolm einen der obersten königlichen Mystiker namens Kallak auf, Malcolm verwandelt ihn darauf in Stein. Hierauf beginnt das eigentliche Spiel. Brandon, der Enkel von Kallak, findet Kallak in seinem Baumhaus in Stein verwandelt auf. Kurz darauf wird ihm von einem Baum erzählt, dass nur er Malcolm aufhalten und Kyrandia damit retten kann.
Zusätzliche Informationen: ---
Audio-Kommentar: JaVideos:
Komplette Playlist: http://goo.gl/OaAw72Einzelne Videos:
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#019 - Elaines Party
Nun geht es ab auf die Party, die von sehr interessanten Partygästen bevölkert wird. Wir lauschen ein wenig den Gesprächen. Dann fällt uns ein Teil der gesuchten Schatzkarte ins Auge. Die können wir auch einfach mitnehmen und machen uns auf den Weg nach draußen. Vor der Tür wird dann allerdings der Hund auf das gestohlene Kartenstück aufmerksam und wir werden der Gouverneurin Marley vorgeführt. Nachdem wir ihr ein wenig Honig um den Mund schmieren, ist sie bereit, uns zu verzeihen. Bis wir dann die Karte erwähnen. Aus Frust wirft sie dann das Kartenstück aus dem Fenster. Also hinterher. Zuerst müssen wir zur Klippe gehen und dort hängt es an einem Ast. Irgendwie müssen wir da dran kommen. Aber die ersten Versuche sind erfolglos, also zurück zu Marleys Haus und erst einmal den Hund eingesackt. Den Koch hinter dem Haus locken wir dann einmal um selbiges herum und hängen ihn dadurch ab. So können wir in der Küche einen der Fische mitnehmen. Als wir den dann dem Angler auf Phatt Island vorsetzen, gewinnen wir den Wettbewerb und damit seine Angel.#020 - Ein seltsamer Traum
Als Erstes schauen wir uns die Angel an, die wir in der letzten Folge gewonnen haben. Dann begeben wir uns in die Bibliothek auf die Suche nach Büchern, die wir aus der Karteiliste raussuchen müssen. Das wäre einmal das Buch über Voodoo-Rezepte und das über berühmte Schiffsuntergänge. Ersteres finden wir auch auf Anhieb. Bei dem über die Schiffsuntergänge finde ich auf Anhieb nichts. Dann gehen wir mit der Angel zurück nach Booty Island. An der Klippe können wir dann mit der Angel die Karte angeln. Leider ist eine Möwe schneller und schnappt sich die Karte. Damit fliegt sie dann zu einem Baumhaus. Dort kommen wir vorerst nicht hoch. Zurück in Elaines Zimmer nehmen wir das Ruder von der Wand und setzen das in den Baum ein. Beim Versuch, dann das Baumhaus zu erreichen stürzen wir allerdings und haben einen seltsamen Traum. Dort erscheinen uns unsere Eltern mit einem Lied über Knochen, das uns irgendwie helfen soll. Dann schleicht sich LeChuck von hinten an, unsere Eltern fliehen und wir wachen zum Glück wieder auf. Was das zu bedeuten hat?#021 - Die ersten Kartenstücke
Da das Ruder nun zerbrochen ist, können wir auch vorerst nicht mehr auf den Baum. Aber wir können ja den Zimmermann auf Scabb-Island fragen, ob er uns das Ruder repariert. Das macht er auch direkt, verstärkte es sogar noch. Damit kommen wir dann endlich zum Baumhaus hoch. Dort finden wir die Möwe wieder und einen riesigen Haufen von Karten. Darin muss irgendwo die von Marley sein. Aber wir schicken den Hund in den Haufen, der auch direkt das richtige Kartenstück findet. Damit haben wir das erste Kartenstück. Dann stecken wir noch das Teleskop ein, das sich etwas weiter oben befindet. Mittlerweile hat auch LeChuck erfahren, dass wir das erste Kartenteil gefunden haben. Zurück nach Phatt-Island, dort setzen wir dann das Teleskop auf die Statue und das Sonnenlicht zeigt uns dann den Ziegelstein, den wir drücken müssen, um die Falltür zu öffnen. Dort kommen wir dann auch an das zweite Kartenstück. Zurück in der Bibliothek schauen wir uns nochmal in den Karteien um und finden auch endlich das gesuchte Buch über die Schiffsunglücke. Das leihen wir dann auch direkt aus.#022 - Ein versunkener Schatz
Nun weiß LeChuck auch von dem zweiten Kartenstück, das wir nun in unserem Besitz haben. Wir fahren dann nach Booth Island und chartern ein Schiff bei Kate. Leider fahren wir zuerst zu der falschen Stelle. Also nochmal zurück und dann präge ich mir die richtigen Koordinaten ein. Zum Glück dürfen wir es so oft probieren, wie wir wollen. Mit den richtigen Koordinaten kommen wir dann auch zum Wrack der "Mad Monkey". Da nehmen wir von der Galeons-Figur den Kopf mit und können damit dann zurück nach Booty-Island. Den Kopf tauschen wir dann beim Pfandleiher gegen das dritte Kartenstück des Schatzes von Big Whoop ein. Auch davon erfährt LeChuck sehr bald. Und er ist sehr wütend auf Largo. Auf Scabb-Island fahren wir zur Voodoo-Lady. Dort kommen wir aber auch nicht weiter. -
#014 - Piratenbasis
Wir müssen nun innerhalb von vier Minuten eine Piratenbasis einnehmen und von dort aus eine feindliche Kommandozentrale infiltrieren. Das gestaltet sich doch relativ schwierig am Anfang, selbst mit Cheats.#015 - Zur Kommandozentrale
Da wir immer noch keine Flugeinheiten produzieren können, müssen wir uns mit Bodentruppen auf den Weg zur Kommandozentrale bahnen. Glücklicherweise gibt es Teleporter-Felder.#016 - Kommandoverteidigung
Nun müssen wir noch die letzten zehn Minuten aushalten, bis Chris'Ma die benötigten Daten analysiert hat. Dann stellt sich heraus, dass wir keine immer noch keine Schiffe heranwarpen können. Allerdings hat Chris'Ma die Idee, dass wir einfach die Schiffe der Terraner benutzen. Dazu sollen wir einen Raumhafen übernehmen. -
Im Moment gibt's bei Good Old Games 66% auf die Daedalic-Adventures. Noch 2 Tage
