Beiträge von Peacemaker zockt

    #017 - Erfolgreicher Guybrush
    Nach dem Besäufnis kommen wir am Strand wieder zu uns. Guybrush scheint Grog nicht so zu vertragen. Also müssen wir uns etwas überlegen, um den Wettbewerb zu gewinnen. Und da gibt es ja auch noch den Spuckwettbewerb. Da begeben wir uns direkt hin und pusten einmal kräfig ins Nebelhorn. Das lenkt sowohl den Schiedsrichter als auch die Menge kurzzeitig ab. Da müsste sich doch was mit den Fahnen machen lassen. Das klappt auch beim zweiten Anlauf. Dann mixen wir uns noch einen grünen Trank zusammen, dass unsere Spucke dicker wird und besser fliegt :) Leider klappt es nicht ganz. Es reicht nur für Platz Nummer zwei. Aber irgendwas fehlt noch. Nochmal können wir die Fahnen auch nicht vertauschen, da die Leute durch den Kanonenschuss nicht mehr abgelenkt werden. Jetzt fahren wir erst mal nach Phatt Island, wo wir Captain Kate befreien. In ihrem Umschlag befindet sich eine Flasche Beinah-Grog, die wir bestimmt noch verwenden können. Als wir dann beim Spuckwettbewerb noch den Wind berücksichtigen, erreichen wir auch den ersten Platz. Die gewonnene Plakette versuchen wir beim Pfandleiher zu verkaufen. Erfolglos ... Aber wir wollen es nochmal mit dem Trinkwettbewerb versuchen. Wir kippen dann den Grog auf den vertrockneten Baum in der Ecke und füllen den Beinah-Grog in den Becher. Der richtige Grog lässt unseren Gegner direkt aus den Latschen kippen.


    #018 - Das beste Kostüm
    Nach zwei erfolgreich bestrittenen Wettbewerben starten wir in eine neue Folge. Nun können wir uns in Ruhe in der Hütte umsehen. Zufälligerweise finden wir auch direkt auf Anhieb den Eingang zum geheimen Keller. Allerdings sind wir auch genauso schnell wieder draußen. Im Haus selber können wir nicht mehr mitnehmen. Dann setzen wir unseren gekauften Spiegel in den leeren Rahmen ein. Passt fast wie angegossen. Zurück auf Booty-Island kommen wir auch endlich an unser Kostüm. Ein schönes lila Kleid. Der Antiquitätenhändler hat zwar kein Fernrohr für uns, allerdings kauft er uns die Plakette von dem Spuckwettbewerb ab. Damit haben wir genug Geld zusammen, um uns eine Fahrt mit Kate leisten zu können. Aber wir haben noch keine Koordinaten, deswegen lassen wir es erst einmal. Begeben wir uns zur Party von Elaine. Mit dem Kostüm können wir auch an der Pförtnerin vorbei. Zuerst schauen wir uns die Villa an und sprechen mit dem Gärtner. Der hat aber nicht viel zu sagen und auch mit dem Hund lässt sich viel anfangen. Also ab hinter die Villa und dort verärgern wir den Koch der Gouverneurin. Fisch können wir uns von ihm auch nicht klauen.

    #010 - Verflogen
    Die Zerg-Bedrohung auf dem Schiff ist ausgeschaltet. Allerdings haben sie unseren Computer soweit beschädigt, dass wir vom Kurs abgekommen sind. Nun müssen wir den neuen Planeten erkunden.


    #011 - Oh, Zerg
    Auf dem Planeten, der zum Glück unserer Heimatwelt Aiur ähnelt, befinden sich leider auch schon einige Zerg. Sogar mit ziemlich großen Basen. Diese müssen wir ausschalten.


    #012 - Angriff!
    Wo wir jetzt unsere Angriffstruppe aus Trägerschiffen fertig produziert haben, machen wir uns auf, um die feindlichen Zerg-Basen anzugreifen.


    #013 - Mehr Zerg
    Wir setzen unseren Angriff fort und zerlegen Stück für Stück die Zerg-Basen.

    #015 - Einmal nageln
    Leider war ich da etwas voreilig, also zurück zum Pfandleiher und dort decken wir uns mit der Säge, dem Schild "Achtung vor dem Papageien", den Radkappen und den Rock'n'Roll-Teller ein. So gerüstet geht es nach Scabb Island zu den schlafenden Piraten. Dort sägen wir dem Piraten das Holzbein ab, um den Schreiner abzulenken. In der Zeit können wir uns in seiner Werkstatt bedienen. Hammer und Nägel wandern in unsere Tasche. Dann geht es in die Bar, wo mittlerweile ein Affe am Klavier spielt. Wir reden mit dem Barkeeper, mit dem Büchereiausweis können wir uns auch Drinks bestellen. Wir sacken uns drei Stück ein, die rot, grün und blau gefärbt sind. Dann stellen wir fest, dass der Affe auf die Banane reagiert. Also stecken wir die Banane auf das Metronom und hypnotisieren damit den Affen. Der wird dann auch gleich darauf eingesackt. Zurück bei Stan wird dieser erst mal in seinem eigenen Sarg eingesperrt, indem wir diesen vernageln. Zumindest beim zweiten Versuch. Dann können wir auch seinen Schlüssel von der Wand mitnehmen. Dann tauschen wir noch schnell unser Gesucht-Poster auf Phatt Island aus, was dazu führt, dass die arme Kate verhaftet wird.


    #016 - Ein neuer Weg
    Mit dem Schlüssel geht es nach Scabb Island, wo wir Stans Gruft betreten. Dort begutachten wir die Särge. Wir versuchen alle zu öffnen und haben sogar bei einem Erfolg. Aus dem Sarg nehmen wir uns dann etwas Asche mit. Aber auch ein weiterer Versuch, in das Haus des Würstchenverkäufers zu kommen, ist erfolglos. Also geht es wieder auf Booty Island, wo wir erst mal die Packung Papageienfutter an einen Haken hängen, um den Papagei abzulenken. Dadurch können wir auch endlich den Spiegel kaufen. Und wieder ein Inselwechsel, nach Phatt Island. Am Wasserfall dort war ja eine Pumpe, die wir mit dem hypnotisierten Affen auch mal abstellen können. Wir benutzen diesen einfach als Rohrzange. Dadurch wird der Wasserfall abgestellt und wir entdecken dahinter ein Loch, durch das wir auf einen anderen Teil der Insel kommen. Dort entdecken wir ein Häuschen auf einem Hügel, mit einer seltsamen Affenstatue im Garten. Sieht sehr verlassen aus. Ist es aber nicht, wie wir feststellen, als wir die Tür öffnen. Der Besitzer, ein Pirat in Rente, ist nicht sehr begeistert über unseren Besuch und dass wir nach der Karte suchen. Er fordert uns dann zu einem Trinkwettbewerb heraus. Den wir aber verlieren.

    #008 - Zerstörung
    Nachdem unsere Armee fertig ausgebildet ist, machen wir uns dran, einmal den Zerebraten der Zerg und die Ionenkanone der Terraner zu zerstören.


    #009 - Gäste
    Wir konnten erfolgreich von dem Planeten fliehen, doch leider haben sich einige Zerg in unseren Schiffen eingenistet. Wir müssen in die Maschinenräume, um sie auszuräuchern

    #013 - Ladentour auf Booty Island
    Zuerst reden wir mit Captain Capsize, die Bootstouren anbietet. Ihr Boot hat einen Glasboden, kostet allerdings auch 6000 Goldstücke für eine Fahrt. Im Kostümverleih schauen wir uns die verschiedenen Kostüme an, stellen allerdings fest, dass alle Kostüme schon reserviert sind. Wir können ihn auch nicht davon überzeugen, uns eins zu überlassen. Der nächste Laden ist der Pfandleiher, der auch eine Menge tolle Sachen im Angebot hat. Unter anderem auch ein Teil der Schatzkarte von "Big Whoop", allerdings kostet die ein Vermögen. Also kaufen wir uns einen Piratenhut und ein Nebelhorn.


    #014 - Spuck-Wettbewerb
    Unser frisch erworbenes Nebelhorn wird natürlich direkt ausprobiert, und es funktioniert auch prächtig. Der Kanonier denkt, das Postboot ist in der Nähe, feuert die Kanone ab und ein Typ kommt vorbei und erkundigt sich nach dem Postboot. Das riecht doch nach einer Ablenkung. Dann schauen wir uns Stans gebrauchte Särge an. Dieser versucht uns, von einem Sarg zu begeistern, ist sogar bereit, ihn vorzuführen. Leider ist er uns zu teuer. Im Hintergrund entdecken wir auch einen Schlüssel, der wohl zu Stans Gruft führt. Leider kommen wir da nicht dran, wenn Stan in der Nähe ist. Weiter rechts ist findet ein Spuck-Wettbewerb statt, nur leider haben wir da noch keine Chance. Also müssen wir unsere Spucke wohl etwas aufpimpen. Als wir uns weiter auf der Insel umsehen, entdecken wir noch einen großen Baum, wo uns aber Planken fehlen, um auf die Spitze zu kommen. Zum Haus der Gouverneurin kommen wir auch nicht, da auf dem Weg eine Wache im LeChuck-Kostüm wartet, die uns nur mit Kostümierung durch lässt. Trotz unserer Einladung. Daher fahren wir zurück nach Scabb Island um uns Nägel für den Sarg zu besorgen.

    #012 - Phatte Inselerkundung
    Nun ist es an der Zeit, die Insel Phatt Island weiter zu erkunden. Zuerst zieht es uns zu einem Wasserfall. Der ist zwar imposant anzusehen, allerdings können wir noch nicht viel damit anfangen. Oben finden wir noch eine Pumpe, aber die können wir auch nicht benutzen. Also gehen wir noch zu einer Villa, die sich als Villa des Gouverneurs herausstellt. Die Wache können wir ablenken, dass wir nach oben zum Gouverneur kommen, der friedlich schläft. An das Buch auf seinem Bauch kommen wir ohne weiteres nicht dran, also tauschen wir es mit dem Buch über Big Whoop aus. Zurück an der Pumpe beim Wasserfall kommen wir aber auch nicht weiter. Also fahren wir nach Booty Island, wo sich Gouverneurin Marley aufhalten soll und eine Faschingsparty schmeißt. Dort unterhalten wir uns mit einem alten Mann, der eine Kanone bedienen soll.

    #011 - Gewinnmaximierung
    In der Bücherei gibt es erst mal nichts für uns zu tun, also gehen wir zurück in die Gasse um das Passwort zu erraten. Diesmal weiß ich wie es geht, und wir erhalten die erste Zahl. Damit gewinnen wir auch bei dem Groupier dein Einladung für die Party von Gouverneurin Marley und im zweiten Versuch die Eintrittskarte für den Zirkus. Bei der Einladung ist sogar noch ein Gutschein für ein Kostüm mit dabei. In der Bücherei werfen wir einen Blick in den Karteikasten mit den Büchern und finden auch ein Buch zu Big Whoop. Allerdings haben wir dieses Buch schon in unserem Besitz.

    #001 - Wir eilen zur Hilfe
    Wir starten die Protoss-Kampagne der PCGames-Redaktion und sollen in der ersten Mission Chris'Ma retten, der von Terranern belagert wird. Als wir mit unseren Einheiten an seiner Basis ankommen, sagt uns einer seiner Soldaten, dass wir die Basis 45 Minuten lang halten müssen, bis Schiffe kommen und uns abholen.


    #002 - Ein Trägerschiff
    Weiterhin müssen wir der Belagerung standhalten. Die Zeit nutzen wir dann, um stärkere Einheiten zu produzieren. Unser erstes Trägerschiff ist fertiggestellt.

    #010 - Hände-Raten
    Wir sprechen noch mal mit dem Groupier und erfahren, dass man nur noch drei Preise gewinnen kann. Einmal eine Freikarte für den Zirkus der Linguini Brüder, dann eine Einladung zur Faschings-Fete von Gouverneurin Marley und Geld. Wenn wir gewonnen haben, können wir uns einen Preis aussuchen. Dafür folgen wir mal der Person, die immer die Zahlen weiß, und sehen, dass er die Zahlen von jemandem gesagt bekommt. Allerdings müssen wir dazu ein Passwort erraten. Das kriege ich leider nicht hin, von einem Glückstreffer mal abgesehen. Also verziehen wir uns wieder und reden mit dem Angler am Pier. Dieser fordert uns zu einer Wette heraus. Wenn wir einen größeren Fisch fangen, als er, kriegen wir seine Angelrute als Belohnung. Jetzt müssen wir nur noch einen anständigen Fisch finden. Dann werfen wir einen Blick in die Bücherei und erhalten nach einem Gespräch mit der Bibliothekarin auch einen vorläufigen Büchereiausweis.

    Name: StarCraft - Outworld
    Angefangen am: 08. Juli 2013
    Fertiggestellt am: 15. November 2013
    Plattform/System: PC
    Genre: Echtzeit-Stratiegie
    Story/Aufgabe im Spiel: StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von Blizzard Entertainment entwickelt und 1998 veröffentlicht wurde. Noch im selben Jahr erschien auch die einzige offizielle Erweiterung StarCraft: Brood War, die die Geschichte des Grundspiels fortsetzt und neue Spielinhalte umfasst.
    Die PCGames-Kampagne "Outworld" erzählt ihre eigene Geschichte im StarCraft-Universum, losgelöst von der Story des Hauptspiels. Die Charaktere wurden umbenannt und auch von der Redaktion des PCGames-Magazins vertont. Wir starten mit den Missionen der Protoss, wenden uns danach den Zerg zu und werden zum Schluss schließlich die Terraner-Kampagne spielen.


    Zusätzliche Informationen: Ich habe mich dazu entschieden, das Spiel mit Cheats durchzuspielen, da ich bei einer Testaufnahme in der ersten Mission schon arge Probleme hatte und die Kampagne auch teilweise ziemlich unbalanced sein soll. Mir geht es hauptsächlich darum, die Story zu zeigen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Videos:
    Komplette Playlist: http://goo.gl/VZzPg


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #009 - Im Gefängnis
    Angekommen auf Phatt Island werden wir zuerst von der Stadtwache angesprochen und zum Gouverneur der Insel gebracht. Der hat der Insel wohl auch ihren Namen gegeben. Während er im Bett rumlungert, erklärt er uns, dass LeChuck wieder auf den Beinen ist und ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt hat. Dieses möchte er gerne einstreichen und wirft uns ins Gefängnis. Dort können wir uns aber befreien, indem wir den Wachhund austricksen, der die Schlüssel zu unserer Zellentür hat. Wieder in Freiheit schauen wir uns zuerst unseren Steckbrief an, auf dem unsere bisherigen Verbrechen aufgelistet sind. Hat sich ja schon einiges angesammelt. Danach gehen wir in eine Gasse und treffen dort auf einen Groupier, der Glücksspiel anbietet. Wir selber gewinnen leider nichts, allerdings ein anderer Mann, der jedes Mal die richtige Zahl weiß. Das kann doch nicht mit rechten Dingen zugehen.

    Ja, und trotzdem sind sie noch etwas billiger. Was zählt, ist ja der aktuelle Preis bei MMOGA, und da wäre bspw. Alice: Madness Returns bei 8,99€, also noch mal 1€ billiger als im Einzelhandel. Der "Orginalpreis" wird leider selten aktualisiert, auch bei Steam. Ich hab mir auch mal HDR: Krieg im Norden für 10€ im Saturn gekauft, als es auf Steam noch bei 20€ stand :)

    #007 - Die Largo-Voodoo-Puppe
    Jetzt kommen wir auch mal etwas weiter. Zuerst nehmen wir die Schaufel vom Eingangsschild von Woodtick mit und graben damit die Überreste von Largos Vorfahren aus. Damit hätten wir dann die zweite Zutat für die Voodoo-Puppe. Im Sumpf füllen wir unseren Eimer mit etwas Schlamm, den wir dann über Largos Tür platzieren. Unser Plan funktioniert und Largo macht sich mit einem Eimer auf dem Kopf zur Wäscherei. Wir machen einen Abstecher in die Bar und kriegen mit dem Papier auch die Spucke von der Wand. Zutat Nummer drei. Bei der Wäscherei kriegen wir noch mit, wie Largo Marty anschnauzt und sich dann wieder verzieht. In seinem Zimmer finden wir dann auch den Abholschein an der Tür. Damit können wir dann auch seine Kleidung abholen. Zumindest ein Kleidungsstück. Mit allen Zutaten machen wir uns dann auf den Weg zur Voodoo-Frau, die uns daraus gleich eine schöne Puppe bastelt. Damit schaffen wir es dann auch, Largo von der Insel zu vertreiben. Dummerweise rutscht uns dann raus, dass wir LeChuck erledigt haben. Zum Beweis zeigen wir Largo den Bart von LeChuck, der noch etwas Leben enthält. Largo reißt sich den unter den Nagel und hat damit die Möglichkeit, LeChuck wiederzubeleben.


    #008 - Endlich ein Schiff
    Im Gespräch mit der Voodoo-Lady erfahren wir, dass wir Big Whoop heben müssen um LeChuck zu entkommen. Sie hat sogar ein Buch über den Schatz, das sie uns überlässt. Und sie sagt uns noch etwas über unsere Zukunft, wie schlecht sie aussieht. Na toll... Da Largo jetzt weg ist, können wir das Schiff von Captain Dredd chartern. Das Monokel des Kartenzeichners nimmt er auch gerne als neuen Talisman an. Mit dem Geld von unserem Koch-Job können wir auch die benötigten 20 Goldstücke bezahlen. Und schon sind wir im zweiten Kapitel, wo wir in einer Zwischensequenz den mittlerweile wiedererweckten Zombie-Geisterpiraten LeChuck in seiner Festung sehen. Er beauftragt Largo mit der Aufgabe, uns lebendig gefangen zu nehmen und zu ihm zu bringen. Auf dem Hausboot des Captain Dread haben wir nun die Möglichkeiten, verschiedene Insel zu bereisen. Oder ziellos umherzuschippern. Zuerst fahren wir nach Scabb Island zurück, um mit dem Kartenzeichner über Big Whoop zu reden. Leider kann er uns nun auch nichts Neues mehr erzählen. Auch die Taverne von Rapp Scallion ist immernoch verschlossen, ebenso wie die Gruft von Stan.