Beiträge von Peacemaker zockt

    #11 - Der Tod von Al-Bashir
    Mit dem verletzten Al-Bashir schaffen wir es zum Kaufhaus und verschanzen uns dort. Die Gegnermassen werden nach und nach ausgeschaltet und wir können Al-Bashir in den Hubschrauber bringen. Dort erliegt er dann seinen Verletzungen, kann uns aber noch sagen, dass Solomon hinter allem steckt und er die Atombomben gestohlen hat. In der nächsten Mission sind wir im Iran unterwegs auf dem Weg zu einem Waffenhändler. Und wieder geraten wir in einen Hinterhalt.


    #12 - Die Russen kommen
    Den Wald haben wir hinter uns gelassen und kämpfen uns auf offenem Feld voran. Jedoch sind wir dann auch unter Beschuss von einem Jet, den wir ausschalten müssen. Nachdem das erledigt ist, spielen wir wieder Dima, der mit seinem Team ebenfalls auf dem Weg zu der Villa des Waffenhändlers ist.


    #13 - Ungebetene Gäste
    Am Boden angekommen erledigen wir eine anrückende Patrouille und können dann unsere Waffen nehmen, die wir ebenfalls abgeschmissen haben. Dann nehmen wir uns einen der Wagen und kommen damit ungesehen in die Villa rein. Jedoch hält die Tarnung nicht lange an und wir kämpfen uns durch die Villa, um den Waffenhändler zu finden.


    #14 - Internationale Zusammenarbeit
    Endlich haben wir dann Helikopter erreicht, mit dem der Waffenhändler Kaffarov fliehen will. Wir können ihn gerade noch aus dem Heli herausholen und die Informationen aus ihm herausprügeln. Dann spielen wir wieder Blackburn, der gerade auch an der Villa angekommen ist und dort die Zerstörung sieht, die das russische Team hinterlassen hat. Beim Swimmingpool treffen wir Dima, der uns vorschlägt, zusammen die Bomben zu finden. Wir erschießen dann unseren Vorgesetzten, dass Dima entkommen kann. Schließlich befinden wir uns wieder im Verhörzimmer in der Gegenwart, wo man uns erzählt, dass Solomon für die Amerikaner arbeiten soll. Aber da hat er sich dann auch abgewandt und zieht jetzt sein eigenes Ding durch. Zusammen mit unserem Kollegen entkommen wir und befinden uns dann wieder in dem Zug, wo wir die Singleplayerkampagne begonnen haben.


    #15 - Die letzte Atombombe (FINALE)
    Wir verfolgen Solomon durch unterirdische Abwasserkanäle an die Oberfläche, wo uns dann Montes mit einem gestohlenen Polizeiwagen abholt. So können wir Solomon auf dem Weg zum Timesquare abfangen. Der erschießt jedoch dann Montes und wir müssen ihm im Zweikampf erledigen, um zu verhindern, dass er die Bombe zündet.

    #06 - Atombombe
    Zusammen sichern wir die Bank von innen, dann kommen auch unsere Truppen von draußen zur Unterstützung. Im Keller finden wir dann neben Gegnern auch eine Atombombe. Da waren jedoch auch noch zwei weitere, die jetzt weg sind. In der nächsten Mission steuern wir den Russen Dima, der mit zwei anderen zusammen eine von den verschwundenen Atombomben in Paris suchen soll.


    #07 - Anschlag auf Paris
    Wir müssen uns weiter durch das Bürogebäude schießen, bis wir auf einen der Gegner treffen, der die Atombombe mit sich trägt. Den verfolgen wir durch Paris, als wir ihn dann jedoch gestellt haben, stellt sich heraus, dass er die Atombombe gar nicht hat und nur ein Ablenkungsmanöver war. Die Bombe wird dann kurz darauf gezündet. Weiter geht es dann mit Sgt. Miller, der zusammen mit dem Panzerbatallion unterwegs ist, um Blackburn und die anderen aus der Bank rauszuholen.


    #08 - Panzertrupp Anvil
    Zusammen mit den anderen Panzern aus unserem Batallion fahren wir weiter in die Stadt, um Blackburn und die gefundene Atombombe zu sichern. Unterwegs müssen wir einige andere Panzer erledigen und eine Basis ausheben. Danach geht es wieder weiter durch die Wüste. Der Bank kommen wir dabei immer näher.


    #09 - Hinrichtung auf Video
    Mittlerweile sind wir in der Stadt angekommen und erreichen relativ schnell die Bank. Dort wird jedoch unser Panzer von einer Rakete getroffen und kampfunfähig gemacht. Wir versuchen den Panzer mit dem Maschinengewehr zu beschützen, während unsere Leute versuchen, den Panzer wieder zum Laufen zu kriegen. Blackburn und die Atombombe können in Sicherheit gebracht werden, nur für uns ist kein Platz mehr. Wir halten noch eine Weile durch, bis wir dann aber in die Hände von Al Bashir fallen und hingerichtet werden. Wir wechseln dann wieder zu Blackburn, um unserem Team als Scharfschütze Unterstützung zu leisten.


    #10 - Sniper in der Nacht
    Es geht von Stellung zu Stellung, um unser Team am Boden zu unterstützen. Schließlich sind wir dann in dem Raum, in dem Miller ermordet wurde. Dort warten auch wieder jede Menge Gegner. Dann müssen wir uns durch ein Kaufhaus kämpfen. Dann nehmen wir wieder die Scharfschützenposition ein, während das Bodenteam vorrückt, um Al-Bashir in Gewahrsam zu nehmen. Der versucht, mit einem Wagen zu fliehen. Den können wir jedoch abschießen und Al-Bashir schwer verletzt bergen.

    #082 - Dr. Borous entdeckt Gefühle
    Dr. Borous ist sehr gerührt, dass wir ihm den Futternapf von seinem Hund zurückbringen. Danach gehen wir noch kurz ins Becken, um die neu gefundenen Holobänder an den Gerätschaften zu installieren. Die Jukebox beispielsweise kann uns unseren Schallemitter umprogrammieren, dass dieser neue Funktionen hat, und wir können an einer Buchverwertungsmaschine neue Bücher herstellen. Dann ziehen wir aber los, um uns Dr. Möbius zu stellen. Unterwegs nehmen wir noch einen Levelaufstieg mit.


    #083 - Lobotomite und Skorpion-Roboter
    Nun sind wir auf dem Weg zur verbotenen Kuppel, wo uns einige Lobotomite im Weg stehen. Die können wir zum Glück ganz gut erledigen, jedoch haben wir die üblichen Probleme mit den Robotern. Aber wir schaffen es, an ihnen vorbeizulaufen und stehen vor einem riesigen Skorpion-Roboter, der den Zugang zur verbotenen Kuppel bewacht.


    #084 - Riesen-Skorpion-Roboter
    Uns steht der Kampf mit einem riesigen Skorpion-Roboter bevor, den wir dann doch erledigen können, nachdem wir ein paar kleinere Roboter zur Ablenkung aktiviert haben. Dann schauen wir uns noch weiter in dem Raum um, reisen noch schnell zurück zum Becken, um unseren Schallemitter umzurüsten und dann stehen wir endlich vor Dr. Möbius, der gar nicht so böse ist, wie es erst schien.


    #085 - Laberstunde mit unserem Gehirn
    Wir reden mit Möbuis, der uns anbietet, unser Gehirn wieder einzusetzen, wenn es denn will. Also sprechen wir mit unserem Gehirn, das nicht sehr erfreut ist, wie wir bisher mit unserem Körper umgegangen sind. Allerdings vermisst es doch die Abenteuer, und so können wir es davon überzeugen, wieder in unseren Körper zu schlüpfen. Jedoch müssen wir die Operation in der Denkfabrik durchführen, wovon die anderen Wissenschaftler bestimmt nicht begeistert sind.


    #086 - Konfrontation der anderen Wissenschaftler
    Unser Versuch, Dr. Möbius zu erledigen, schlägt leider fehl, daher lassen wir ihn beim nächsten Mal leben und reisen zur Denkfabrik. Vorher lassen wir uns vom Auto-Doc noch unsere entnommenen Körperteile einsetzen. Dann geht es zur Denkfabrik. Dort erwarten uns die anderen Wissenschaftler. Die sind nicht sehr erfreut darüber, dass wir Dr. Möbius verschont haben und greifen uns an.


    #087 - Abschluss des DLC-Gebietes
    Wir versuchen noch, den Konflikt auf friedliche Weise zu lösen, doch dafür sind unsere Fertigkeiten nicht hoch genug. Also kommt es wieder zum Kampf, diesmal läuft der auch besser und wir können die Wissenschaftler erledigen. Die werden dann noch direkt geplündert und wir begeben uns ins Becken, um die Abschluss-Sequenz auszulösen.


    #088 - Kaufen und verkaufen
    Wir machen noch unseren Levelaufstieg und reden noch einmal mit Dr. Möbius, der aber auch nichts Neues zu sagen hat. Daher geht es dann auf Shopping-Tour und wir verkaufen eine Menge von den Sachen, die wir aufgesammelt haben, um mal an etwas Geld zu kommen. Leider reicht das auch nicht aus, um unseren Tarnanzug wieder zu reparieren. Dann geht es aber endgültig ins Ödland der Mojave zurück.

    #31 - Suche nach Lysander
    Nachdem wir das Mädchen befreit haben, begeben wir uns zum Hesindetempel, um uns nach Lysander zu erkundigen. Niemand hat ihn gesehen, allerdings ist Mercator gesehen worden. Der Geweihte schickt uns zu den Giftmischern, die mehr über das Gift, das wir bei Mercator gefunden haben, herausfinden könnten. Unterwegs nehmen wir von Katalyna noch einen Auftrag an, ihre verlorenen Purpurschnecken wiederzubeschaffen. Menchal, das Gildenoberhaupt der Giftmischer, verspricht uns zu helfen, wenn wir für ihn etwas Morfu-Gift besorgen. Wir werfen noch einen Blick ins Kurtisanenviertel, wo wir weiter Gefallen erledigen sollen. Zuerst kümmern wir uns jedoch um den Auftrag von Katalyna und fahren nach Aldenia. Dort erfahren wir, dass die gesuchten Purpurschnecken gestohlen wurden.


    #32 - Leichendiebe
    Wir beenden den Kampf gegen die Diebe und können dann Katalyna die Purpurschnecken zurückbringen. Sie bittet uns danach um einen anderen Gefallen. Diebe machen sich an ihrem Lager zu schaffen. Leider schaffen wir es nicht, einige an der Flucht zu hindern, sodass zwei die anderen warnen können. Bei einem der Diebe finden wir auch einen Zettel, der uns zu ihrem Hauptlager führt. Dort sind nun allerdings die Banditen gewarnt, sodass uns ein schwieriger Kampf erwartet.


    #33 - Das Nest der Leichendiebe
    Mit etwas Mühen schaffen wir es, die Leichendiebe zu erledigen und müssen danach zur Gruft. Vorher heilen wir uns in Mengbilla noch einmal, dass wir frisch in den Kampf starten können. Mit den Skeletten in der Gruft komme ich allerdings nicht gut zurecht.


    #34 - Der Nekromant in der Gruft
    Nach einer Weile habe ich dann auch eine bessere Taktik parat, sodass wir den Nekromanten besiegen können und damit alle Leichendiebe erledigt haben. Katalinya freut sich darüber, dass das nun ein Ende gefunden hat. Danach kümmern wir uns um den Auftrag vom Foltermeister, dem wir eine alte Schachtel besorgen sollen. Der müssen wir bis nach Lorfas hinterherlaufen, da sie immer wieder verkauft wurde. Dort finden wir einen Schmied, der im Besitz der Schachtel ist, allerdings von Geldeintreibern bedrohnt wird. Nachdem wir die erledigt haben, überlässt er uns auch gerne die Schachtel.


    #35 - Da hat der Magier sich unklar ausgedrückt
    Wir können nun endlich die Schachtel bei Keidre abliefern, die sehr angetan von dem Geschenk ist. Auch der Foltermeister zeigt sich dankbar. Dann reisen wir zum Magier Imaculo, der sich bei Keidre über ihr Freudenmädchen beschwert hat. Bei dem Magier angekommen, hält dieser uns für Diebe und greift uns an. Wir besiegen ihn jedoch und dann stellt sich heraus, dass er gar kein Freudenmädchen haben wollte, sondern eine Putzkraft. Daher überzeugen wir Keidre, dass sie doch das Bettlermädchen, das wir gerettet haben, zu Imaculo schicken soll und danach kümmern wir uns dann um die Hauptquest und fahren zur Morfuinsel.

    #117 - So viele Kristallwesen
    Dieses Mal schaffen wir den Weg und können uns endlich mal draußen umschauen. Dort im Wald treffen wir einige Kristallwesen und eine neue Rüstung. Dahinter erwartet uns eine Kristallhöhle. Dort werden wir von einem Kristallkoloss umgehauen und der Weg zurück zur Höhle ist leider auch nicht so erfolgreich.


    #118 - Schon wieder der Weg zur Höhle
    Nach etlichen Versuchen habe ich es dann geschafft, beide Kolosse zu besiegen. Dafür sterbe ich dann bald wieder in der Höhle, sodass wir den Weg mal wieder auf uns nehmen müssen.


    #119 - Seaths Geheimnis der Unsterblichkeit
    Wir versuchen einen alternativen Weg und entdecken dabei ein neues Leuchtfeuer, was uns den Weg sehr erleichtert. Dann stoßen wir auf Logan, der uns verrät, dass Seaths Geheimnis der Unverwundbarkeit ein Kristall ist, den wir zerstören müssen, bevor wir ihn töten können. Da wir bei dem neuen Leuchtfeuer auch wieder teleportieren können, reisen wir zum Feuerband-Schrein und verstärken zuerst unsere Flakons. Dann kaufen wir ein paar Zauber und bringen dem Riesenschmied in Anor Londo unsere Kristallglut, sodass er für uns Kristallwaffen herstellen kann.


    #120 - Die Kristallhöhle
    Ich habe zwischenzeitlich das Schlachtermesser auf +15 aufgewertet, aber es macht leider immer noch weniger Schaden als unsere Hellebarde. Aber als Alternative ist es vielleicht ganz nützlich. In der Kristallhöhle schaue ich mich dann weiter um, habe aber immer noch ein paar Probleme mit den unsichtbaren Brücken. Wir finden auch noch einige Schollen, die jede Menge Funkeltitanite fallen lassen.


    #121 - Seath, der Schuppenlose
    In einem neuen Teil der Höhle treffen wir auf neue Gegner, die wie Austern mit Beinen aussehen. Nachdem die erledigt sind, finden wir auch den Kristall, der für Seaths Unsterblichkeit verantwortlich ist. Jedoch taucht Seath auf, bevor wir den Kristall zerstören können, sodass wir erst an dem vorbei müssen. Das gelingt nach drei Anläufen dann auch und wir haben unsere erste Fürstenseele für das Herrschergefäß. Außerdem gelingt es uns, seinen Schwanz abzuschlagen und erhalten dafür ein Schwert.


    #122 - Wieder in den Katakomben
    Wir probieren unser Glück an den Draken, leider kommen wir da auch nicht weiter. Nicht mal mit unsererm verzauberten Schlachtermesser. Daher geht es nun zurück in die Katakomben, wo wir uns dann mit Skeletten und Nekromanten herumschlagen müssen.


    #123 - Die Frau aus dem Golem
    Wir verschwinden nochmal aus den Katakomben und begeben uns zurück ins Finsterwurzbecken, wo wir die Hydra erlegt haben. Dahinter befindet sich eine Höhle mit einem Kristall-Golem, den wir erledigen. Dann erscheint eine Frau, die in dem Golem gefangen war. Die Frau stellt sich als Dusk von Oolacile vor und kommt aus einem anderen Zeitalter. Diese können wir nun über ein Rufsymbol aktivieren und mit ihr handeln. Dann müssen wir zurück in die Archive, wo wir einen Golem erledigen müssen. Von dem erhalten wir einen zerstörten Anhänger.

    #01 - Rückblick
    Wir sind auf der Flucht, springen auf einen fahrenden Zug, durch den wir uns durchkämpfen müssen. Am Ende des Zuges finden wir jede Menge Bomben, werden jedoch von einem Mann überwältigt. Dann gibt es eine Rückblende, in der wir in einem Zimmer sitzen und verhört werden. Die beiden wollen wissen, wann wir zum ersten Mal von einem Mann namens Solomon gehört haben und wir erzählen, dass das bei einem Einsatz im Irak neun Monate zuvor war. Diese Geschehnisse spielen wir dann auch nach. Wir sind mit unserem Trupp auf der Suche nach feindlichen Einheiten, als wir in einen Hinterhalt geraten und einer unserer Teamkameraden von einem Scharfschützen angeschossen wird.


    #02 - Schleichen durch das Katastrophengebiet
    Unser verwundeter Kamerad ist in Sicherheit gebracht worden und wir bewegen uns weiterhin durch feindliches Gebiet. Wir entdecken einen ominösen Draht, dem wir folgen und eine Bombe deaktivieren. Dabei werden wir von einem Soldaten angegriffen, können die Bombe aber noch grad so entschärfen. Danach müssen wir unser Team beschützen, das angegriffen wird. Kaum sind die Gegner abgewehrt, erschüttert ein Erdbeben das Gebiet und wir überleben das gerade so. Nun müssen wir uns alleine durch das Feindesgebiet schleichen.


    #03 - Luftkampf
    Nachdem wir einige Gegner ausgeschaltet haben, treffen wir auf unseren Teamkameraden Montes, mit dem wir gemeinsam zum Abholpunkt laufen. Der wird auch gerade angegriffen, aber wir verteidigen von einem Stand-MG aus. Zum Glück dauert es nicht lange, bis ein Hubschrauber eintrifft und uns einholt. In der nächsten Mission befinden wir uns in der Haut von Colby Hawkins, die einen Luftangriff fliegen soll. Zuerst müssen wir uns um einige feindliche Jets kümmern.


    #04 - Bei Nacht und Nebel
    Wir erledigen die letzten Lufteinheiten und müssen danach einen Bodenangriff starten. Unser Ziel ist ein feindlicher Hangar, wo wir erst die Jets und dann die anrückenden Fußtruppen ausschalten. Nach der Mission folgt wieder eine kurze Zwischensequenz des Verhöres und wir sind dann wieder in der Haut von Sgt. Blackburn, wo wir uns weiter durch den Irak kämpfen müssen. Wir sind auf der Suche nach einer Bank, wo sich Daten von Al'Bashir finden sollen. Auf dem Weg stoßen wir jedoch auf eine Straßenblockade.


    #05 - Straßenblockade
    Wir stellen fest, dass die Straßenblockade ein Hinterhalt war und wir werden von gegnerischen Soldaten beschossen. Dann gehen wir mit ein paar Mann auf die Brücke, um die Angreifer zu flankieren. Dann geht es zu Fuß weiter, bis wir von einem Panzer beschossen werden. Wir umgehen ihn und stehen dann vor der Bank, die wir einnehmen sollen. Leider sind da dann auch jede Menge Panzer. Nachdem wir die ausgeschaltet haben, dringen wir mit Matkovic in die Bank ein.

    Spielname: [lexicon]Battlefield 3[/lexicon] - Singleplayer
    Angefangen am: 17. März 2014
    Fertiggestellt am: 31. März 2014


    Genre: Taktik-Shooter
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Die Kampagne spielt im Jahre 2014: Die Vereinigten Staaten bekämpfen mit militärischen Mitteln die Terrororganisation PLR (People's Liberation and Resistance; Freiheit und Widerstand des Volkes) nahe der iranisch-irakischen Grenze.
    Das Spiel startet mit einem US-Marine, der einen Zug in New York überfällt. Als dieser überwältigt wird, folgt anschließend eine Rückblende in Form einer Videosequenz, in der acht Stunden zuvor Sergeant Blackburn, ein US-Marine, von zwei CIA-Agenten verhört wird, mit dem Ziel, möglichst viel über einen Terroranschlag in New York herauszufinden. Sie zeigen ihm das Bild eines Mannes, den Blackburn sofort identifizieren kann: Sein Name ist Solomon, der laut Blackburn einen Terroranschlag auf New York verüben will. Anschließend befragen die Agenten ihn zur Operation Swordbreaker.
    Zusätzliche Informationen: ---


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/LCQGFY


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    Und ja, wieder ein REF-Link, ich bekomme ein Newsletter und da hab ich halt einen REF-Link drin. Lässt sich nicht ändern und dadurch wird es ja nun auch nicht teurer.

    Erstmal offtopic, sorry. Es geht nicht darum, dass die Sachen durch den REF-Link teurer werden, sondern darum, dass es in dem Thread wohl nicht darum gehen soll, dass du dich persönlich bereicherst. Es gibt ja einige Seiten, die das Weiterempfehlen vergüten. Wenn also Leute, die über deinen Link gekommen sind, auf der Seite eingekauft haben, erhältst du bspw. 5% ihres Warenkorbes gutgeschrieben. Deswegen waren einige (ich eingeschlossen) bei dem REF-Link zuerst stutzig. Dein Link scheint, wie gesagt, in Ordnung zu sein. Kannst ja in Zukunft den Link verwenden: https://www.g2a.com/weeklysale


    So, dann aber auch mal wieder zurück zu den Einkaufsempfehlungen. Habe gerade gesehen, dass es bei GoG.com wieder einige Spiele gibt, die um 70% reduziert wurden.

    #075 - Der Weg zur Antennenanlage
    Nach einigen Versuchen können wir auch die Nachtpirscher erledigen und den Schultest abschließen. Nun bleibt noch die Transmitter-Antenne, die wir beschaffen sollen. Daher machen wir uns auf den Weg, vorbei an einigen Cyberhunden, Lobotomiten und Nachtpirschern zu der riesigen Antenne.


    #076 - Die X2-Transmitterantenne
    Nach einigem Suchen habe ich dann auch einen Weg auf die Spitze der Antenne gefunden, wo wir dann die Transmitterantenne mitnehmen können. Die stellt sich auch als gute Nahkampfwaffe gegen die Roboter heraus. Wir erledigen die Roboter im Umkreis, dann machen wir uns auf den Weg zurück zur Denkfabrik. Hier rüsten wir uns noch einmal neu aus.


    #077 - Gespräch mit Doktor Klein
    Wir begeben uns zu den Roboterhirnen und starten zuerst ein Gespräch mit Doktor Klein, dem wir berichten, dass wir alle nötigen Daten beschafft haben. Dadurch schaffen wir es auch, die verschlossene Tür zur verbotenen Zone zu öffnen und sind dadurch in der Lage, Doktor Möbuis direkt anzugreifen. Er sagt uns allerdings auch, dass wir uns mit den anderen Roboterhirnen unterhalten sollen. Vorher durchsuchen wir aber noch die Denkfabrik nach nützlichen Gegenständen.


    #078 - Gespräch mit Doktor O und Doktor Dana
    Zuerst unterhalten wir uns mit Doktor O, der uns einige Informationen zu drei Besuchern geben kann, die vor einer Weile schon hier waren und die Einrichtung angegriffen haben. Doktor Dana ist sehr an unserer Biologie interessiert und wir sollen herausfinden, warum das so ist.


    #079 - Gespräch mit Doktor 8 und Doktor Borous
    Das Gespräch mit Doktor 8 ist nicht sehr ergiebig, da wir ihn aufgrund seines beschädigten Stimmmoduls nicht verstehen können. Und unsere Fähigkeiten sind leider nicht hoch genug, um seine Nachrichten zu entschlüsseln. Jedoch zeigt sich, dass er große Angst vor Möbuis und der verbotenen Zone hat. Auch das Gespräch mit Doktor Borous ist nicht sehr informativ, da er uns nicht besonders mag. Weiterhin scheint dieser noch ein Trauma aus seiner College-Zeit zu haben, wo er von seinen Mitschülern gemobbt wurde.


    #080 - Auf nach Higgs Village
    Nachdem wir unser Inventar etwas geleert haben, geht es wieder nach Big Mountain, um uns auf den Weg nach Higgs Village zu machen, wo wir Hinweise auf den Hund von Dr. Borous, Gabe, finden sollen.


    #081 - Wohnungen der Wissenschaftler
    In Higgs Village finden wir neben dem Futternapf von Gabe auch die Wohnungen der Wissenschaftler, bevor síe zu den Robotern wurden. Dort gibt es neben jede Menge sonstigem Kram auch einige Holobänder mit Persönlichkeitsmatrixen und Rezepten. Danach machen wir uns dann wieder auf den Weg zurück zur Denkfabrik, um Dr. Borous den Napf von Gabe zu zeigen.

    #26 - Drogeneinfluss
    Vor dem nächsten Kampf unterhalten wir uns noch mit den anderen Leuten, die vor der Arena warten. Der Meister der Kreaturen hat Angst vor der Asselkönigin und würde sie gerne mit Schlafgift ruhigstellen. Dieses bekommen wir vom alten Gladiator, nachdem wir ihn im Zweikampf besiegt haben. Am nächsten Morgen ist allerdings auch Niam unter Drogen, da ihr Diego Traumkraut verschafft hat. Daher können wir sie in dem folgenden Kampf nicht steuern und gewinnen nur unter erheblichen Problemen.


    #27 - Krokodilkampf
    Wir müssen uns zuerst um unsere Leute kümmern, da die meisten schwer angeschlagen sind. Außerdem ist in den Kämpfen nun auch Aurelia verwundbar, was die Kämpfe noch mal schwieriger macht. Da die Krokodile häufig einen Mechanismus auslösen, der Aurelia schädigt, wird der Kampf doch relativ schwierig.


    #28 - Die Asselkönigin
    Der letzte Kampf geht nun gegen die Asselkönigin. Sie ist zwar durch das Schlafgift ruhig gestellt, jedoch machen die anderen Gruftasseln auch zu schaffen. Ich versuche, die Luken so schnell wie möglich zu schließen. Sobald die erste Luke geschlossen ist, erscheint die Asselkönigin und tötet Niam. Nach mehreren Anläufen finden wir dann aber auch eine Tatik, um diesen Kampf zu gewinnen.


    #29 - Stirb, Montery
    Nun haben wir Aurelia in Sicherheit gebracht, allerdings müssen wir noch ihre Maske loswerden. Montery hat diese magisch verschlossen und nur er hat einen Schlüssel. Daher suchen wir ihn in seinen Gemächern auf und nehmen den Schlüssel mit Waffengewalt an uns. Danach können wir Aurelia auch die Maske abnehmen und verschwinden. Daraufhin folgt wieder eine Rückblende, wo wir zusammen mit Aurelia nach Lysander schauen sollen, der sich seltsam verhält.


    #30 - In Mengbilla
    Dieses Mal schaffen wir dann auch den Kampf gegen die Gruftasseln und wir erfahren, dass Lysander Elanor einen Edelstein schenken wollte, den er selber hergestellt hat. Danach sind wir wieder zurück mit unserer Gruppe in Mengbilla, wo wir uns erst einmal umschauen. Wir steigen mit unserer Gruppe auf und belauschen ein Gespräch zwischen einigen Bettlern und einem Mädchen, das von ihnen bedroht wird. Wir schreiten ein und greifen die Bettler an, um das Mädchen zu verteidigen.

    #110 - Dämonenschlachten im Asyl
    Ich habe zwischen den Folgen einen Händler gefunden, bei dem ich einiges an Zeug verkauft habe und unser Inventar sieht jetzt auch wieder aufgeräumter aus. Außerdem hat es uns noch ein paar Seelen extra beschert. Dann geht es aber zurück ins Asyl, wo wir uns erneut dem verirrten Dämon stellen wollen. Dieses Mal können wir ihn auch im zweiten Anlauf besiegen und es folgt wieder der beschwerliche Weg an den Draken vorbei.


    #111 - Weiter geht's in Anor Londo
    Nach einigen erfolglosen Versuchen, unbeschadet an den Draken vorbeizukommen, lege ich dieses Kapitel vorerst auf Eis und wir begeben uns zurück nach Anor Londo, um dort ein wenig weiter zu kommen. Die gelbe Nebelwand, die uns einen Weg versperrt hat, ist nun verschwunden und dahinter erwarten uns zwei gepanzerte Reißkeiler.


    #112 - Es glitzert und funkelt
    Hinter den beiden Schweinen erwarten uns die Archive des Herzogs, eine riesige Bibliothek, die von Kristallwesen bewacht wird. Wir können uns einigermaßen gut gegen sie verteidigen und als wir weiter gehen, stehen wir vor einer normalen Nebelwand. Dahinter befindet sich der nächste Boss, Seath der Schuppenlose, gegen den wir aber als Nahkämpfer keine Chance haben. Nachdem wir bei ihm gestorben sind, werden wir jedoch an ein neues Leuchtfeuer teleportiert, ein Gefängnis, wo ebenfalls diese Kristallwesen eingesperrt worden sind und Echsenwesen diese bewachen. Wir erledigen die Wache vor unserer Zelle und können mit dem erworbenen Schlüssel aus unserer Zelle entkommen.


    #113 - Erkundung vom Gefängnis
    Meister Logan wurde schon wieder gefangen genommen und ist nun ebenfalls hier geladet. Wir haben jedoch noch nicht den passenden Schlüssel, um ihn zu befreien also gehen wir die Treppe wieder nach oben, wo zwei von den Echsenviechern eine Tür bewachen. Für diese Tür haben wir auch noch keinen Schlüssel, den wir in einem anderen Teil des Gefängnisses finden. Hinter der Tür kommen wir wieder in einen anderen Teil der Bibliothek des Herzogs. Dort sind die Kristallwesen wieder auf freiem Fuß.


    #114 - Zurück in der Bibliothek
    Wieder in den Archiven werden wir von mehreren Kristallwesen und Channelern angegriffen. Einer der Bogenschützen macht uns ziemlich zu schaffen, danach geht es aber weiter in einige unordentliche Räume, wo aber auch viele Truhen mit Gegenständen warten. Wir entdecken dann auch einen Weg nach draußen, jedoch will ich zuerst zurück und meine Flakons auffrischen. Wo wir schon mal da sind, befreien wir vorher noch Meister Logan, in dessen Zelle wir eine weitere Feuerhüterinnenseele finden. Jedoch können wir von unserem Leuchtfeuer hier nicht teleportieren.


    #115 - Unerwartete Schwierigkeiten
    Nun geht es wieder zurück in die große Bibliothek, wo wir aber dieses Mal an einem Bogenschützen sterben. Da nun auch die Treppe auf die andere Seite gedreht wurde, stellt sich der Weg als wesentlich schwieriger heraus, die Kristallwesen und der Channeler setzen mir schwer zu.


    #116 - Etwas eingerostet
    Mittlerweile haben wir einen Weg auf die andere Seite der Archive gefunden, allerdings habe ich längere Zeit nicht mehr gespielt, weswegen ich mich erst mal wieder in das Spiel einfinden muss.

    #103 - Wasser marsch!
    Mit dem erworbenen Schlüssel können wir das Tor zu einem Rad öffnen, das wiederum öffnet ein riesiges Tor und das Wasser fließt ab, was uns auf den Boden der Ruinen bringt. Dort kämpfen wir gegen schwarze Skelettritter und einen großen Schleimblob. Nachdem wir etwas erkundet haben, schalten wir eine weitere Abkürzung frei.


    #104 - Keine Wanderflüche mehr
    Auf dem Weg zurück auf den Boden der Ruinen sterben wir nun mehrere Male, meistens durch meine unvorsichtige Spielweise, sodass irgendwann unsere Wanderflüche aufgebraucht sind und wir auch nicht mehr genug Seelen haben, um neue zu kaufen. Daher nehmen wir einen anderen Weg und versuchen es durch das Drachental. Der erste erledigt uns aber auch schnell und daher versuche ich, den großen untoten Drachen zu erledigen.


    #105 - Im Drachental
    Wir brauchen wieder einige Anläufe, aber dann ist der Drachen besiegt und wir sehen, dass er ein Schwert und ein Schild bewacht hat. Das Schild lege ich auch gleich an und begebe mich noch ein wenig weiter ins Drachental um mich mit den kleineren Drakes zu prügeln.


    #106 - Prügelei mit Geistern
    Zu Beginn sprechen wir mit Meister Logan, der uns aber nichts beibringen kann, da uns die Grundlagen fehlen. Dem Schmied Andrej geben wir die Riesen-Glut, dann geht es wieder zurück in die Ruinen von Neu-Londo, dieses Mal schaffen wir es, uns zum Siegler durchzukämpfen. Dort kaufen wir weitere Wanderflüche und es geht wieder nach unten auf den Grund der Ruinen. Dort finden wir nach einer Weile eine Nebelwand, die wir durchschreiten. Jedoch ist dort nur eine Treppe, die nach unten führt und dann in Schwärze endet.


    #107 - Verbuggt
    In dem Turm kommen wir erst mal nicht weiter, da die Nebelwand nicht mehr durchschreiten können und uns bleibt nur, einen Heimkehrknochen zu nehmen. Vom Leuchtfeuer aus versuchen wir es noch ein paar Mal, beim ersten Mal haben wir auch einen Bug, dass wir in der Wand gefangen sind. Also noch mal zurück zur Händlerin, neu eindecken und weiter geht es.


    #108 - Planänderung
    Da ich nicht mehr an die Seelen komme, nehme ich die ganzen Seelen an mich, die ich noch im Gepäck habe. Dann haben wir genug Stärke nach den Aufstiegen, um die Großaxt des Drachenkönigs zu benutzen. Jedoch bin ich mit der nicht so zufrieden, da sie doch relativ langsam ist. Also wieder zurück zur Hellebarde und durchs Drachental kommen wir auch einigermaßen. Am Grund der Ruinen sterben wir bei den Skelettkriegern und begeben uns zurück in das Gebiet der Jäger. Dort gibt es noch eine Tür, wo wir noch nicht waren.


    #109 - Großer Grauer Wolf Sif
    Hinter der Tür erwartet uns ein weiterer Bossgegner, der Große Graue Wolf Sif. Den besiegen wir im ersten Anlauf und erhalten neben Menschlichkeit, seiner Seele und Heimkehrknochen noch "Bund Atorias". Hinter einem großen Grab finden wir einen Hornissenring. Meine Versuche, selber mal eine Welt zu invasionieren, schlgen fehl, daher greifen wir noch den Drachen auf der Brücke vor der Gemeinde der Untoten an und können ihn gerade so besiegen.

    #068 - Der Weg zu X-13
    Wir schaffen es, den Roboterskorpionen zu entkommen und zum Becken zurück zu reisen. Dort decken wir uns mit etwas Munition ein, leider gibt es nicht viel zu kaufen. Dann geht es los zur Einrichtung X-13, wo wir auch noch Sachen beschaffen sollen. Wahrscheinlich befindet sich dort auch der Schlüssel für den Zwinger. Unterwegs werden wir von Nachtpirschern, Lobotomiten und Cyberhunden angegriffen, schaffen den Weg aber gerade so.


    #069 - Eine sprechende Rüstung
    In dem X-13-Labor sollen wir eine Prototyp-Brustplatte finden und wir entdecken ebenfalls noch passende Stiefel und Handschuhe dazu. Somit haben wir die MK II-Rüstung zusammen, die unser Schleichen verbessert. Das sollen wir auch gleich in einem Test ausprobieren. Vorher sehen wir uns allerdings noch in der Beobachtungsebene um und nehmen alles an nützlichem Kram mit, den wir finden können.


    #070 - Schleich-Test Stufe 1
    Wenn wir den Schleich-Test erfolgreich absolvieren, erwartet uns neben einem Upgrade der Rüstung auch noch eine kleine Belohnung, also machen wir uns ans Werk. Das mit dem Schleichen klappt sehr gut und wir kommen ungesehen an den Robotern vorbei ins Büro des Administrators, wo wir das benötigte Dokument stehlen können. Jedoch kriegt wieder Möbuis Wind von der Sache und hetzt seine Roboter-Skorpione auf uns, die uns immer noch sehr zusetzen.


    #071 - Schleich-Test Stufe 2
    Da ich mich erst einmal vor den Robotern drücken will, absolvieren wir noch den fortgeschrittenen Infiltrationstest, um unseren Anzug weiter aufzuwerten. Nun sind zusätzlich noch Laserstrahlen installiert, die wir nicht berühren dürfen. Nach einigen Versuchen schaffen wir es auch. Danach wartet dann ein weiterer Test, wo der Schwierigkeitsgrad noch einmal angehoben wurde. Jetzt sind zusätzlich Bewegungsmelder-Minen verstreut.


    #072 - Die beiden letzten Schleich-Tests
    Nun schaffen wir auch den Test mit den Bewegungsminen und als letzten Test sollen wir einige Roboter deaktivieren um das letzte Upgrade für den Anzug freizuschalten. Auch hier brauchen wir ein paar Versuche, können es aber dann doch schaffen. Dann geht es zurück zum Becken, wo wir uns neu ausrüsten und danach zurück in die Einrichtung X-6, wo auch noch weitere Tests auf uns warten.


    #073 - Upgrade für den Schallemitter
    Wir starten den nächsten Schultest, wo wir ein Upgrade für unseren Schallemitter bekommen, mit dem wir nun die blauen Kraftfelder deaktivieren können. Sonst sollen wir dann wieder auf dem Testgelände drei Schülerakten finden. Nachdem das erledigt ist, machen wir einen Abstecher nach X-13, wo wir hinter einem der Kraftfelder den Zwingerschlüssel finden.


    #074 - Zähe Nachtpirscher
    Mit dem Zwingerschlüssel öffnen wir die Zwingertür und werden von Nachtpirschern angefallen, die noch mehr aushalten als die Cyberhunde. Im zweiten Anlauf geht es dann auch besser. Dann lassen wir "das ungewöhnliche Exemplar" im Testbereich frei und machen den Datenbeschaffungstest noch einmal. Mit den Nachtpirschern ist er dann auch noch einmal wesentlich schwerer.

    #21 - Gladiatorenleben
    Da wir nun Gladiatoren sind, müssen wir Kämpfe bestreiten, um uns als würdig zu erweisen. Also kaufen wir uns neue Ausrüstung zusammen. Zuerst müssen wir in Zweiergruppen gegen jeweils zwei andere Gladiatoren antreten. Nachdem wir Diamantos über unsere Gegner ausgefragt haben, stellen wir als erstes Team Olgard und Niam zusammen und das zweite Team besteht aus Zurbaran und Naurim.


    #22 - Wieder ein neues Gruppenmitglied
    Da wir uns als würdig erwiesen haben, sollen wir als Vorgruppe vor Takates großem Hauptkampf antreten, der der Star der Arena ist. Wir müssen uns einigen Wölfen stellen, die wir besiegen. Am nächsten Tag erscheint Diego Montery, der Gladiatoren für den "Kampf der neun Horden" sucht. Hierbei sollen wir eine Jungfrau vor Monstern beschützen. Da es sich bei der Jungfrau scheinbar um Aurelia handelt, ist Olgard ganz versessen darauf, teilzunehmen. Zuerst müssen wir gegen Takates Team antreten, die wir besiegen. Takate wird nun gezwungen, sich unserer Gruppe anzuschließen und wir werden nach Mengbilla in die Arena gebracht.


    #23 - Wiedersehen mit Aurelia
    In Mengbilla erhalten wir unsere Sachen zurück und stellen bei dem ersten Kampf fest, dass es sich tatsächlich bei der besagten Jungfrau um Aurelia handelt. Bisher ist es jedoch noch niemandem gelungen, alle Angriffswellen der "Horden" zu überstehen. Zuerst müssen wir gegen eine Bande von Goblins kämpfen. Ein Kampf, den ich nur mit viel Glück überstehe, da ich kaum auf die Fallen auf dem Schlachtfeld achte.


    #24 - Es wird weiter gekämpft
    Dadurch, dass ich mich im ersten Kampf so schlecht angestellt habe, verlieren wir direkt zu Beginn Takate wieder und müssen uns anstrengen, auch diesen Kampf nicht zu verlieren. Dieses Mal kömpfen wir gegen Banditen auf einem ölgetränkten Feld, das wir durch Feuer in Brand setzen können. Nachdem diese Schlacht gewonnen ist, folgt der dritte Kampf für den Tag, wo wir gegen unsere "Ebenbilder" antreten ... Das sind Gegner der gleichen Rasse mit ähnlichen Fähigkeiten. Aber auch diesen Kampf können wir gewinnen.


    #25 - Der zweite Tag des "Kampf der neun Horden"
    Uns erwartet jetzt der zweite Tag in der Gladiatorenarena. Wir müssen uns im ersten Kampf gegen Dschungeltiger verteidigen, danach folgen die Waldmenschen Utulu. Diese setzen uns mit den Fernkampfangriffen ziemlich zu. Als letzter Kampf für den Tag müssen wir gegen drei Schwarzoger antreten.

    #095 - Die Folge des Fluchens
    Und wieder einige erfolglose Anläufe, die beiden Bossgegner zu besiegen. Obwohl es beim ersten Mal sogar gar nicht schlecht aussah.


    #096 - Unlautere Hilfsmittel
    Mittlerweile bin ich so angefressen, dass ich sogar so weit gehe, dass ich mich für den Kampf unverwundbar mache, um ihn endlich hinter mich zu bringen. Mit den ganzen Seelen begebe kaufen wir beim Schmied noch Funkeltitanit und rüsten unsere Hellebarde auf +5 auf. Die restlichen Seelen benutzen wir dann am Leuchtfeuer, um aufzusteigen.


    #097 - Das Herrschergefäß
    Hinter der Doppeltür treffen wir auf Gwynevere, die Tochter des Fürsten Gwyn, die uns sagt, dass wir auserwählt wurden, die Nachfolge ihres Vaters anzutreten, und überreicht uns das Herrschergefäß. Damit können wir uns zwischen den Leuchtfeuern hin und her teleportieren. Zurück beim Feuerbandschrein treffen wir auf die Urschlange Framt, die uns an den Feuerband-Altar bringt, wo wir das Herrschergefäß platzieren. Das müssen wir jetzt noch mit besonderen Seelen füllen, die wir von den folgenden Bossgegnern erhalten. Dann widmen wir uns aber zuerst noch den Katakomben, die hinter dem Friedhof liegen.


    #098 - Vom Gemälde verschluckt
    Bevor ich nun doch weiter in den Katakomben rumsuche, begebe ich mich nochmal zurück nach Anor Londo, da ich einem Tipp nachgehen möchte. Dazu gehen wir nochmal in eine der Kathedralen, wo die weiß vermummten Gegner auf dem Boden waren und berühren dort das Bild am Ende des Raumes. Das zieht uns wortwörtlich in seinen Bann und wir befinden uns auf einmal im Inneren des Bildes in einer Schneelandschaft. Dort gibt es eine verfallene Burg, wo es neben den üblichen Hüllen auch mutierte Formen gibt, die direkt bei ihrem Tod vergiften, wenn man zu nahe bei ihnen steht. Auf der Turmspitze treffen wir dann noch auf Harpien, die wir bisher auch noch nicht als Gegnertyp hatten.


    #099 - Verdammte Giftviecher
    Die mutierten Hüllen mit dem Gift setzen mir sehr schwer zu und ich habe noch keine richtige Taktik gefunden, um sie zu besiegen. Das mit dem Backstab funktioniert einigermaßen, allerdings sind die auch so mit einem Schlag tot, also haben wir Probleme, wenn der Backstab nicht gelingen sollte.


    #100 - Raus aus dem Gemälde
    Durch einen Tipp komme ich jetzt auch besser mit den vergiftenden Mutanten zurecht und wir machen endlich mal ein paar Fortschritte. Wir durchsuchen die Welt des Gemäldes noch etwas, finden etliche Seelen, eine neue Rüstung und neue Gegnertypen, die aussehen wie Schnecken mit Speer und Schild. Dann können wir auch endlich eine Tür öffnen, um eine Abkürzung zum Leuchtfeuer freizuschalten. Weiterhin erwartet uns ein angeschlagener Drache, den wir bezwingen und ein weiterer schwarzer Wächter, der uns beim ersten Mal überrascht. Im nächsten Anlauf haben wir allerdings dann die Oberhand und kommen zu einer Frau mit Schwanz, die uns die Möglichkeit gibt, die Welt wieder zu verlassen. Das tun wir dann auch und sind wieder in Anor Londo angekommen.


    #101 - Angriff auf die Hydra
    Bei Andre dem Schmied stellen wir fest, dass sich die Hellebarde auch nicht weiter verbessern lässt und wir nun wohl das Maximum herausgeholt haben. Dann begeben wir uns kurz in die Ruinen von Neu-Londo, um dort eine weitere Feuerhüterinnenseele aufzunehmen und damit unsere Flakons auf +2 verbessern. Danach geht es in das Finsterwurz-Becken, wo wir uns der Hydra widmen wollen.


    #102 - Hydra ist erledigt
    In diesem Anlauf schaffen wir es auch, die Hydra zu erledigen. Danach geht es zurück in die Ruinen von Neu-Londo, wo wir ernsthafte Probleme mit den geisterhaften Erscheinungen haben. Zum Glück sprechen wir noch mit dem Siegler, bevor wir ihn töten. Er gibt uns jetzt nämlich den Schlüssel, nachdem wir das Herrschergefäß haben.

    #061 - Penisse??
    Nun befinden wir uns in Big Mountain und fühlen uns irgendwie seltsam. Nachdem wir uns in der Basis ein wenig umgeschaut haben, stoßen wir auf einige Roboter, die zugeben, dass sie uns einige Organe entnommen haben. Unter anderem unser Gehirn, dass von dem bösen Roboter Dr. Möbius geklaut wurde. Da Dr. Möbius auch die anderen "Wissenschaftler" bedroht, bittet uns der Anführer der Roboter, Doktor Klein um Hilfe, ihn zu erledigen.


    #062 - So eine Labertasche
    Nach einer längeren Diskussion können wir den Robotern dann noch ein paar Waffen und Munition abschwatzen und bringen sie auch dazu, uns den Chip zu geben, der die zentrale Intelligenzeinheit des Beckens wieder hochfährt. Wir können außerdem mit ihr handeln und erfahren auch, dass wir für andere Gerätschaften ebenfalls Chips suchen müssen, um sie wieder in Gang zu bringen.


    #063 - Draußen in Big Mountain
    Wir schauen uns nun noch in unserem Zimmer um und finden dort in Tanks unser Rückgrad und unser Herz, das Gehirn fehlt, wie wir schon festgestellt haben. Nachdem wir uns ausgerüstet haben, geht es dann nach Draußen, wo wir die neue Waffe ausprobieren können. Wir werden direkt von einem Lobotomisierten angegriffen. Weiterhin treffen wir noch auf einige Nachtpirscher, Cyber-Wachhunde und Roboter, die uns alle ans Leder wollen. Nun geht es weiter zur medizinischen Einrichtung, wo uns weitere Roboter erwarten.


    #064 - Das erste Holoband
    Wir schauen uns ein wenig in der Einrichtung um, kommen aber an dem blauen Kraftfeld nicht vorbei. Wir entdecken jedoch einige Holobänder, mit denen wir den Auto-Doc in der Denkfabrik aktivieren können. Dort können wir nun uns heilen lassen und unsere Spezial-Fähigkeiten vom Anfang ändern.


    #065 - Die gute alte Schulzeit
    Wir schauen uns in der X8-Forschungseinrichtung ein wenig um und entdecken ein Terminal, wo wir Kreuzungen erschaffen können. Zuerst kreuzen wir einen Roboter mit einem Lobotomit, was jedoch wenig Erfolg hat. Dann suchen wir noch etwas weiter und finden ein Holoband, mit dem wir einen Roboter mit einem Hund kreuzen können, der uns dann begleitet. Danach starten wir eine Simulation und begeben uns ins Schul-Testgelände. Dort werden wir ebenfalls von Cyberhunden und Robotern angegriffen, unser Begleiterhund hält leider nicht lange durch.


    #066 - Schülerdaten
    Wir schauen uns weiter in der Schule um und finden dort dann auch die restlichen Schülerakten und haben damit das erste Testgelände abgeschlossen, müssen aber noch ein fortgeschrittenes Testgelände absolvieren und weitere Akten finden, wie es scheint.


    #067 - Riesenhund
    Nachdem ich lange durch die Gänge geirrt bin, komme ich doch noch weiter und stehe einem riesigen Cyberhund gegenüber, der aber schnell erledigt ist. Als Sicherheitsmaßnahme sprengt er sich in die Luft, wir können der Explosion aber gerade so entgehen. Dann sollen wir eine Audioprobe finden, die der Hund vergraben hat. Diese nehmen wir an uns und werden daraufhin von Roboter-Skorpionen angegriffen. Bei denen tue ich mich schwer, sie zu erledigen und dummerweise sind mehr davon nun in der Anlage drin.

    #16 - Die zweite Welle des Angriffs
    Nachdem ich die erste Welle nochmal machen musste, stehen wir diesmal etwas besser da und schaffen es auch, in der zweiten Welle die Handwerker zu beschützen. Danach bittet uns die Kommandantin, dass wir uns um einige Achaz kümmern, die Zauberkristalle um die Stadt aufgestellt haben.


    #17 - Echsenkristalle
    Der erste Anlauf lief ja nicht so berauschend, von daher versuchen wir uns erneut an dem ersten Kristall und dieses Mal schaffen wir es auch, die Echsen zu besiegen und den Kristall zu zerstören. Daher geht es nun durch die Kanalisation weiter nach draußen, wo ein weiterer Kristall mit einigen Echsen auf uns wartet.


    #18 - Kristall Nummer zwei
    Nach ein paar Anläufen, bei denen mir einmal die Pfeile ausgehen, ist auch dieser Kristall zerstört und die Echsen besiegt. Die restlichen ziehen sich zurück und die Stadt ist für's Erste wieder sicher. Die Kommandantin verspricht uns, uns einen Tag Vorsprung zu geben und so können wir endlich über die Grenze.


    #19 - Über die Grenze
    Die Kommandantin lässt uns ziehen, aber sobald wir die Stadt verlassen haben, lauert uns Lasco mit seinen Schergen auf. Die besiegen wir gerade so und haben dann wieder eine Rückblende, in der sich unser Held mit dem Grafen Urias über dessen anstehende Forschungsreise unterhält. Wir sollen uns mit Aurelia zusammen auf den Weg zu einer Ausgrabungsstätte machen, werden aber von zwei Dieben angegriffen. Danach sind wir wieder in der jetzigen Zeit und in Mengbilla angekommen. In Winneb treffen wir auf eine Frau, die uns bittet, nach ihrem verschwundenen Sohn zu suchen, der wohl von Sklavenjägern gefangen wurde.


    #20 - Bei den Sklavenjägern
    Wir steigen mit unseren Charakteren erst noch auf und begeben uns dann zum Lager der Sklavenjäger, wo wir ein paar Wachen überrumpeln und dann nach dem verlorenen Sohn Usim suchen. Jedoch kommt das Anführer-Paar der Sklavenjäger zurück und wir werden gefangen genommen. Wir erfahren auch, dass Aurelia ebenfalls diesen Sklavenhändlern zum Opfer gefallen ist und sich irgendwo befindet. Nach einem kurzen Streit des Pärchens sollen die Gefangenen nun gegeneinander antreten. Da wir den Kampf gewinnen, werden wir Gladiatoren und als solche verkauft.

    #088 - Auf den Dächern
    An die Kiste kommen wir vorerst nicht dran, daher schauen wir uns weiter um und entdecken eine Vorrichtung, mit der wir eine Plattform senken und dann weiter können, wo der Gargoyle vorher war. Wir werden von einem weiteren attackiert, den wir aber auch erledigen können. Danach folgen noch zwei Riesen und Viecher mit Flügeln. Weiter geht es dann über die Dächer von Anor Londo, bis wir von Riesen mit Bögen attackiert werden.


    #089 - Wieder mal Frustmomente
    Hier habe ich jetzt wieder einen Punkt erreicht, wo mich das Spiel wieder sehr frustriert und ich auch nicht weiter komme. Mit den Riesen komme ich nach einer Weile einigermaßen klar, aber ich scheitere dann jedes Mal an den Bogenschützen, an die ich einfach nicht ran komme.


    #090 - Bogenschützen ausgeschaltet
    Nach einigen Versuchen (zum Teil ohne Aufnahme) sind die Bogenschützen dann endlich erledigt und wir können weiter. Über einen Balkon kommen wir in die riesige Kathedrale rein und finden auch ein neues Leuchtfeuer. Danach schauen wir uns mal weiter um, werden allerdings auch invasioniert und dieses Mal ist es auch ein menschlicher Gegner, der uns sehr schnell den Garaus macht.


    #091 - Schwieriger Titanitdämon
    Beim Umsehen in der Kathedrale stoßen wir auf eine Rüstung der Silberritter, die wir direkt anlegen. Und es folgt der nächsten Titanitdämon, der einige Anläufe braucht, bis wir ihn besiegt haben. Dann finden wir noch einen riesigen Schmied, wo wir unsere Hellebarde aufwerten können.


    #092 - Auf den Boden der Tatsachen
    Da der Schmied nicht sehr gesprächig ist, gehen wir weiter und können die nächste Abkürzung freischalten und auch die großen Eingangstüren öffnen. Bevor ich allerdings durch den Nebel schreite, will ich mich erst noch ein wenig umsehen. Wir kommen dann auch mal auf den Boden des ersten riesigen Gebäudes, in dem wir drin waren. Dort sind viele Vermummte und eine neue Rüstung, die aber viel zu schwer für uns ist.


    #093 - Der Typ mit dem Hammer
    Zuerst suchen wir noch ein paar Seelen zusammen, um aufsteigen zu können, danach kämpfen wir uns durch die Riesen und durchschreiten die Nebelwand. Dahinter warten gleich zwei Endgegner auf uns: Der Henker Smough und der Drachentöter Ornstein. Wir erliegen ihnen ziemlich schnell, also will ich mich menschlich machen und mit einem Begleiter zusammen den Bosskampf versuchen.


    #094 - Ein Boss zu viel
    Wir werden wieder invasioniert, diesmal schenkt uns der Gegner allerdings fünf Doppelmenschlichkeit. Danach tötet er uns relativ einfach. Ich finde das Rufzeichen von Ritter Solaire, mit dem ich zusammen mich an die Bosse wage. Das geht schon etwas besser, jedoch reicht es immer noch nicht aus, die beiden zu besiegen. Immerhin kriegen wir einen schon mal klein.