Beiträge von Peacemaker zockt

    #56 - Die Prophetin Salva
    Wir haben ziemliche Probleme mit den Ghulen. Zwar schaffen wir es, mit Naurim zum Zepter zu gelangen, allerdings kommen wir dann nicht mehr aus der Gruft heraus. Daher geht es nun zurück ins Gefängnis, wo unser Abenteuer angefangen hat. Dort erwartet uns schon die Prophetin, die ihre Diener auf uns hetzt. Die sind relativ schnell erledigt und wir gehen wieder nach Wolbran, um uns zu heilen und die Charaktere aufsteigen zu lassen.


    #57 - Zurück im Gefängnis von Neetha
    Wir reisen dann wieder zurück ins Gefängnis von Neetha, kommen aber nicht zu Salva, da die Tür verschossen ist. Wir brauchen eine Sonnenscheibe, um die Tür zu öffnen. Die finden wir in der Folterkammer und können dann endlich Salva gegenübertreten.


    #58 - Keine Chance gegen Salva
    Der Kampf läuft zusehens schlechter, da die Wölfe ziemlich verstärkt sind. Als wir sie fast alle ausgeschaltet haben, gewinnen sie aber doch die Oberhand und schalten alle unsere Nahkämpfer aus. Daher beende ich den Kampf und muss ihn dann mit einer neuen Taktik mal wieder angehen.


    #59 - Neue Taktik, aber kein Erfolg
    Wir versuchen es nun noch einmal, dass wir hintenrum an Salva herankommen und die Wölfe umgehen können. Leider klappt das aber auch nicht und wir müssen wieder eine Niederlage hinnehmen.


    #60 - Shopping-Folge
    Endlich schaffen wir es, Salva zu besiegen. Danach rüsten wir unsere Gruppe noch mal neu aus. Ich begebe mich auch noch auf die Suche nach besseren Gürteln, werde aber nicht fündig.

    Spielname: Die Vieh Chroniken
    Angefangen am: 01. Juni 2014
    Fertiggestellt am: 24. Juni 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Gerade erst hat Nate sein Luftschiff, die Mary, beim Kartenspielen gewonnen, schon ist er auf der Flucht vor der Kopfgeldjägerin Ma'Zaz. Ein dramatischer Luftkampf endet in den kalten Nordlanden, in die es auch das Vieh verschlagen hat - zusammen mit einem Haufen anderer Viecher, einer durchgeknallten Tierschutzaktivistin und einem Polarforscher auf Yetijagd.
    Zusätzliche Informationen: Die Vieh Chroniken erzählen die Geschichte, wie Nathaniel "Nate" Bonnet und sein seltsamer Begleiter das "Vieh" - zwei der Hauptcharaktere aus The Book of Unwritten Tales - sich kennenlernten.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/7Wu4Ug
    Videos:


    Screenshot:

    #26 - Der wahre Feind (FINALE)
    Nun stehen wir Brona gegenüber und können endlich das Schwert von Shannara ziehen. Dadurch kommen wir wieder in eine Traumsequenz, wo wir unseren Begleitern noch einmal gegenüberstehen. Diese sind gar nicht glücklich darüber, dass sie sterben mussten, aber wir können sie auch nicht besänftigen. Nun greifen wir mit dem Schwert jedoch nicht Brona an, sondern das Buch, von dem die eigentliche Macht ausgeht. Damit ist der Dämonenlord endgültig besiegt und wir brechen vor Erschöpfung zusammen. Allanon findet uns und bringt uns zurück nach Tyrsis, wo wir feststellen, dass zumindest Brendel und Telsek es geschafft haben. Auch unser Vater ist mittlerweile eingetroffen und nach Ansprachen von ihm, König Balinor und Eventine ist das Spiel dann zu Ende.


    #27 - Jaks Tagebuch - LET'S READ
    Hier lese ich euch nochmal das Tagebuch von Jak Ohmsford vor, das er während seines Abenteuers geführt hat.

    #21 - Brückenzerstörung
    Der König von Culhaven entschuldigt sich bei uns, dass er uns zu unrecht beschuldigt hat. Jedoch müssen wir den Hammer der Macht noch finden. In Kilis Rucksack finden wir den Griff des Rauchabzuges. Damit können wir den Rauchabzug öffnen, in dem der Hammer der Macht versteckt war. Davio erklärt dann noch einmal den Tathergang. Nun können wir den Hammer der Macht mitnehmen, allerdings stehen die Monster von Brona schon am Fluss zu Culhaven und haben den Fluss schon fast überquert. Daher müssen wir versuchen, die Brücke zu zerstören. Dazu fällen Brendel und Telsek ein paar Bäume weiter flussaufwärts. Durch das Pulver des Königs vom Silberfluss können wir den Wasserstand an und dadurch haben die Baumstämme genug Geschwindigkeit, um die Brücke zu zerstören. Jedoch müssen die Seile noch abgeschnitten werden, dass die Monster keine neue Brücke mehr bauen können. Brendel will sich darum kümmern, in der Zeit versuchen wir, die Monster abzulenken. Jedoch wird dann auch das Floß, auf dem wir uns befinden, weggespült und wir treiben auf dem Silberfluß.


    #22 - Ein schwerer Verlust
    Zum Glück haben wir alle überlebt und machen uns auf den Weg zu den Drachenzähnen, einem Gebirge, wo sich die Gnome befinden sollen. Wir finden einen Pfad und kommen zu einer Seilbrücke, die nicht sehr vertrauenswürdig aussieht. Da erscheint uns Allanon und drängt uns, über die Brücke zu gehen, da Gnome auf dem Weg zu uns sind. Davio ist erst unsicher, aber als wir ihm vorschlagen, sich durch Telsek zusätzlich sichern zu lassen, willigt er ein. Wir überqueren die Brücke, als jedoch Davio dran ist, zerschneidet Allanon das Seil. Es ist in Wirklichkeit nämlich wieder der Gestaltwandler. Davio kann aufgrund des Seils überleben und Shella schießt dem Wandler einen Pfeil in den Rücken, als der uns angreifen will. Der schickt sie mit einem Zauberspruch zu Boden, Davio kann jedoch die Elfensteine benutzen, um den Wandler über die Klippe stürzen zu lassen. Wir springen über die Brücke um nach Shella zu sehen, die tödlich getroffen wurde. Davio kann die Elfensteine auch nicht mehr benutzen, da sie sonst zerstört werden würde. Also müssen wir das Ritual der Erlösung durchführen und sie töten, dass sie nicht wieder aufersteht. Dann werden wir von den Gnomen gefangen genommen. Im Gnomlager schaffen wir es, uns von unseren Fesseln zu befreien. In einem Zelt finden wir auch den Schamanen, der schläft. Wir versuchen ihn zu knebeln, aber er schafft es jedes Mal, uns mit dem Reif der Macht zu töten.


    #23 - Geekas Gier nach dem Reif der Macht
    Endlich schaffen wir es, dem Schamanen den Reif abzunehmen und ihn zu fesseln. Wir nehmen noch seinen Schlüsselbund mit, der die Kisten in unserem Zelt öffnet. Darin finden wir sowohl unsere Sachen, als auch die Sachen unserer Begleiter. Als wir ins Zelt des Schamanen zurückkommen, stellen wir fest, dass er von einem Gnom namens Geeka ermordet worde, der an den Reif wollte. Wir versprechen ihm, den Reif zu geben, wenn er uns vorher hilft. Wir dürfen ihn nicht aus den Augen lassen, aber so können wir in eine Grube hinein, in der unsere Begleiter sind. Zusammen mit Geeka lassen wir die Kiste mit ihren Sachen in die Grube. Als wir unten angekommen sind, werden allerdings die Wachen auf uns aufmerksam.


    #24 - Das Schwert wird wieder repariert
    Brendel schafft es, aus dem Loch eine Box mit seltsamen Würfeln zu finden. Damit schaffen wir es, bei der Tür den Mechanismus wieder in Gang zu kriegen. Telsek kann die Tür dann mithilfe des Schwarzen Irix öffnen und wir sind den Gnomen endlich entkommen. Dann kommen wir endlich am Hadeshorn an, an dem uns auch Allanon erwartet. Dieses Mal ist er es auch wirklich und gemeinsam mit den Mächten unserer Begleiter schaffen wir es, das Schwert von Shannara wieder zusammenzusetzen. Nun sind wir bereit, uns Brona zu stellen. Am Eingang zu den Hallen der Könige, in der Brona haust, stellen sich uns einige Monster in den Weg. Diese sind jedoch mit der Hilfe von Allanon schnell besiegt. Dieser bleibt am Tor zurück, um die nächsten Monster aufzuhalten. Dann sehen wir wieder Brona und den Gestaltwandler, den er nun ein letztes Mal verwandelt in ein riesiges Monster.


    #25 - Die Halle der Könige
    In der Halle der Könige angekommen, lassen wir Telsek die beiden Statuen umwerfen, um die beiden anderen Türen zu blockieren. Als wir weiter gehen, greift uns der Gestaltwandler an. Davio nutzt die Elfensteine, jedoch kann der Wandler sich durch das Diadem von Brona wieder heilen. Unsere normalen Waffen machen keinen Schaden, daher muss Davio die Elfensteine doch noch ein zweites Mal nutzen. Damit vernichtet er leider nicht nur den Wandler, sondern auch die Elfensteine und sich selber. Nun haben wir schon den zweiten Begleiter verloren. Weiter in die Halle der Könige rein kommen wir an eine Schlucht. Telsek legt eine der großen Türen über die Schlucht, dass wir rüber kommen. Er bleibt jedoch zurück, um die ankommenden Monster aufzuhalten. Als wir in die Schatzkammer kommen, tritt Geeka auf eine Falle und wir sind in einem Käfig gefangen. Wir schaffen es, Geeka aus dem Käfig zu lassen, doch der greift nach dem Helm des Befehls, statt uns zu helfen. Das bringt jedoch den Gnom um und der Helm verschwindet in einem Loch im Boden. Nun können wir die Käfig über das Loch schieben und mithilfe von unserem Seil das Loch herunter klettern. Jedoch ist Brendel ungeschickt und fällt beim Klettern auf seinen Arm, der dabei bricht. Wir befinden uns an einer Götzenstatue, die ein Glasauge hat. Brendel wirft den Hammer der Macht nach oben und zerstört das Auge. Daraufhin greifen uns Zombies an, die wir aber erledigen können. Dann verbarrikadieren wir die Türen mit den Opfergaben und ich muss alleine auf den Götzen klettern, da Brendel durch seinen gebrochenen Arm nicht mehr klettern kann.

    #103 - Neue Anweisungen von Vater Elijah
    Zurück beim Brunnnen unterhalten wir uns mit Christine, was sich als etwas schwierig erweist. Dann erwartet uns eine neue Übertragung von Elijah. Jetzt, wo wir alle Begleiter zusammen haben, gibt es neue Anweisungen. Wir sollen jeden der Begleiter zu seinem Platz begleiten und dann eine Gala-Veranstaltung auslösen. Dadurch öffnen sich dann auch die Türen des Kasinos. Zuerst sollen wir dann Dog zu seinem Platz geleiten. Vorher unterhalten wir uns jedoch mit ihm und stellen fest, dass Dog uns wahrscheinlich die Halsbänder angelegt hat und er Elijah total untergeben ist. Jetzt, wo Dog bei uns ist, klappt es mit Schleichen auch nicht mehr so gut und wir werden schneller von den Gegnern entdeckt.


    #104 - Unterwegs mit Dog
    Zusammen gelangen wir schließlich zum Lüftungssystem, wo Dog seinen Platz einnehmen soll und dann dort die Hebel bewegen, um den Strom umzuleiten. Allerdings weigert er sich hier zu bleiben und ich finde auch keine Möglichkeit, ihn dazu zu bringen, dort zu warten. Einsperren können wir ihn nicht. Auch einige Steaks reichen ihm nicht als Futter.


    #105 - Die erste Stellung wäre besetzt
    Mittlerweile habe ich mal ein paar Mentats gekauft, mit denen wir unsere Intelligenz erhöhen können. Dadurch verstehen wir nun den Schaltplan und können auch intelligenten Teil des Supermutanten, God, rufen. Dem gefällt zwar auch nicht die Möglichkeit, hier eingesperrt zu werden, aber schließlich willigt er ein. Das reicht dann auch für einen Stufenaufstieg und ich begebe mich dann wieder auf den Weg zurück zum Brunnen. Als nächstes möchte ich dann Dean zu seinem Posten bringen.


    #106 - Spaziergang mit Dean Domingo
    Wir unterhalten uns noch ein wenig mit Dean über die Gala-Veranstaltung, die wir auslösen sollen und erfahren, dass dadurch dem Kasino kurzfristig der Strom entzogen wird, sodass wir rein kommen. Im folgenden Gebiet kommen wir dann einigermaßen klar, nur die giftigen Wolken machen mir schwer zu schaffen. Auch irren wir noch ziemlich durch die Gegend, da ich nicht wirklich weiß, wo wir hin müssen.


    #107 - Deans Stellung
    Nach einer Weile finden wir endlich den Weg zu der Stellung, die Dean bewachen soll. Jedoch will er nicht alleine dort bleiben und möchte eine Eskorte. Wir finden zwar ein Terminal, wo wir ein Hologramm einschalten können. Das zweite finden wir jedoch beim besten Willen nicht.


    #108 - Fehlt nur noch Christine
    Das zweite Terminal finden wir nicht, allerdings können wir Dean trotzdem dazu bringen, bei seiner Stellung zu bleiben. Wir drohen ihm damit, seine Beine zu brechen, dann ist er bereit, hier zu bleiben. Dann plündern wir noch den verlassenen Laden und machen uns auf den Weg zurück zum Brunnen, um Christine zu ihrer Stellung zu bringen. Vorher unterhalten wir uns noch kurz mit ihr und kommen immer besser mit ihrer Zeichensprache zurecht. Außerdem bringt sie uns bei, wie wir Sierra Madre-Chips herstellen können. Dann bringen wir sie in die Schaltstation, jedoch können wir den Schaltkasten nicht reparieren, um die Tür zu öffnen.


    #109 - Im Inneren der Schaltstation
    Mittlerweile haben wir die nötigen Teile beisammen und können nun die Tür öffnen. Am Boden der Station hat sich auch eine giftige Wolke ausgebreitet, die aber verschwindet, nachdem wir die Lüftung eingeschaltet haben. An einem Terminal können wir ein paar Lautsprecher abschalten. Mit dem Code, den wir dort finden, können wir auch das Fernwartungsterminal benutzen. Das erklären wir Christine, die sich dann nicht unnötig in Gefahr begeben muss. Damit hätten wir alle Stellungen besetzt und sollen uns dann auf den Weg zur Spitze des Glockenturms machen, um die Gala-Veranstaltung zu starten.

    #06 - Unser eigener Ghul
    Wir unterhalten uns noch kurz mit Therese und begeben uns dann noch in unser Appartement, wo eine Email von Prinz LaCroix auf uns wartet. Wir sollen eine Probe Werwolfblut sicherstellen, bevor sie analysiert werden kann. Im Krankenhaus finden wir ein verletztes Mädchen, dem wir von unserem Blut zu trinken geben, um sie zu heilen. Im Büro des Leiters können wir seinen Computer hacken und finden heraus, dass das Werwolfblut bei den Betäubungsmitteln aufbewahrt wird. Also müssen wir uns auf die Suche nach den Betäubungsmitteln begeben.


    #07 - Das Werwolfblut im Krankenhaus
    Im ersten Stock werden wir von einem Wachmann angehalten, den wir aber überreden können, uns die Schlüssel zu geben. Dann schauen wir uns weiter um und finden schließlich auch das Werwolfblut. Danach begeben wir uns ins Diner, um nach Lily zu suchen, die was mit den Dünnblütigen zu tun hat. Wir unterhalten uns ein wenig mit der Besitzerin, die dann auch Informationen zu Lily rausrückt. Sie hat nämlich einige Sachen im Diner liegen gelassen, die wir ihr zurückbringen sollen. Auf dem beiliegenden Foto sehen wir, dass Lily das Mädchen ist, das wir in der Folge zuvor im Krankenhaus mit unserem Blut geheilt haben. Das Werwolfblut legen wir noch wie gewünscht in unseren Briefkasten.


    #08 - Der verschwundene Kopfgeldjäger
    Beim Gespräch mit Arthur Kilpatrick stellt sich heraus, dass sein Kopfgeldjäger Carson verschwunden ist. Wir sollen nach ihm suchen. Dann finden wir im Computer von Kilpatrick auch Informationen über Rolf Toten, auch sein Auto, nach dem wir uns mal umschauen können. Zuerst gehen wir jedoch ins Appartment von Carson, wo wir Hinweise auf seinen aktuellen Fall finden. Er ist einem Kerl namens McGee auf den Fersen, der sich im Tattoo-Studio versteckt hält. Im Parkhaus finden wir auch das Auto von Toten. Im Kofferraum finden wir das Tagebuch von Lily, die darin beschreibt, dass sie vorhat, die Blutbank von Los Santos auszurauben. Lily ist jedoch nicht mehr in der Notaufnahme und da das Tattoo-Studio direkt neben dem Krankenhaus ist, gehen wir dort hin und beantworten einen Anruf von Gimble, der Models für seine Prothesen sucht. Da McGee scheinbar nicht aufgetaucht ist, kommen wir vorbei und schauen, ob wir Modell stehen können.


    #09 - Verrückter Gimble
    Gimble ist sehr glücklich, dass wir uns als Model zur Verfügung stellen. Wir erfahren, dass er so in seiner Arbeit aufgeht, dass er sich selber die Hand abgehackt hat, um sich selber eine Prothese zu machen. Er bereitet noch seine Ausrüstung für die Fotos vor, als wir ihm dann jedoch folgen, stellen wir fest, dass es immer blutiger wird, je tiefer wir in den schmuddeligen Keller kommen. Ganz unten hat er dann noch einen Gefangenen gemacht. Bevor wir den jedoch befreien können, geht Gimble auf uns los. Wir erledigen ihn und der Gefangene stellt sich als Carson heraus, der vermisste Kopfgeldjäger, heraus. Der kann nur nicht mehr weiter arbeiten, da er keinen Zeigefinger mehr hat. McGee wurde von Gimble schon getötet. Wir schauen dann noch einmal bei den Dünnblütigen vorbei. Einer davon ist sehr leichtgläubig, der uns alles abnimmt, was wir ihm erzählen. Kilpatrick ist zwar nicht erfreut, dass sein Kopfgeldjäger weg ist, bietet uns dann aber an, den Job zu übernehmen. Der Typ, den wir suchen sollen, heißt "Muddy". Und er sagt uns, dass wir in der Pfandleihe auch Waffen kaufen können.


    #10 - Die Blutbank von Santa Monica
    Im Appartement von Marietta können wir den Anrufbeantworter abhören, und erfahren so, dass Muddy sich nicht mehr in der Stadt befindet und nach Downtown weitergezogen ist. Dann schauen wir mal bei der Blutbank vorbei. Dort können wir Blutkonserven kaufen, wir schleichen uns aber mal ins Hinterzimmer. In der Leichenhalle ist aber nichts. Dann treffen wir auf Phil, der uns erzählt, dass sie jemandem im Kühlschrank haben, von dem sie Blut abnehmen. Wir schauen nach und stellen fest, dass das Lily ist und nicht die Frau aus der Notaufnahme. Als wir sie befreien, fällt sie über Phil her, der gerade das Zimmer betritt. Lily ist schockiert, dass sie ihn getötet hat. Wir erzählen ihr dann, dass E. sie vermisst und daher geht sie zu den anderen zum Strand zurück. Jetzt läuft uns auch noch der andere Angestellte der Blutbank über den Weg, den wir aber beschwören können, dass er vergisst, was passiert ist. Dann kaufen wir uns noch eine Blutkonserve.

    #16 - Angeln für Fortgeschrittene
    Das erste Rätsel ist schnell gelöst, gesucht wird eine Feder. Diese finden wir in dem Adlernest. Auch das Rätsel von Telsek löst der Elfenprinz schnell. Als nächstes wird ein Fisch gesucht, jedoch müssen wir den zuerst angeln. Nur haben wir keinen Köder für unsere Angel, also müssen wir den Koch der Trolle davon überzeugen, uns ein paar Würmer zu geben. Der Koch will aber nur tauschen. Nach einer Weile kommen wir zu Brendel, der uns den mittlerweile vergorenen Wein gibt. Damit ist der Koch zufrieden und wir können mit den bekommenen Würmern einen Fisch angeln. Damit haben wir auch das zweite Rätsel gelöst. Prinz Ander löst auch das Rätsel von Telsek wieder schnell.


    #17 - Sieg für die Trolle
    Nun müssen wir uns auf die Suche nach einem Blatt machen. Ein echtes Blatt finden wir nicht, jedoch hat einer der Elfenwachen ein Schild mit einem Eichenblatt darauf. Diese Wache stellt sich als der Bruder von Lessa von Arborlon heraus und ist sehr erfreut, dass Prinz Arion mit Lessa anbandelt. Jedoch will er uns immer noch nicht helfen. Erst als wir ihm das Schwert von Shannara zeigen, ist er bereit, uns sein Schild zu überlassen, mit dem wir das Rätsel von Prinz Ander lösen. Nun geben wir Telsek den Tipp, etwas über die Elfensteine zu fragen. Das kann der Prinz nicht lösen, da er nicht weiß, dass die Elfensteine im Besitz von Davio sind. Damit haben die Trolle den Wettbewerb gewonnen und wir können die jeweiligen Anführer davor bewahren, dass sie von den Monstern von Brona angegriffen werden. Im Trolllager gibt es einen Streit, wer das Schwarze Irix bekommen soll. Es wird dann dem König abgenommen und Telsek überreicht. Der schließt sich uns an und wir machen uns auf den Weg nach Culhaven, um uns zu den Zwergen zu begeben.


    #18 - Davio wird vergiftet
    Der Kampf verläuft dann doch anders als geplant und Davio wird von einem vergifteten Pfeil getroffen. Shella erledigt den Schützen zwar, aber wir müssen Davio nun schnell zu den Gnomen nach Storlock bringen, da nur diese ihn heilen können. Zwischendurch habe ich wieder einen seltsamen Traum von Brona und dem Gestaltenwandler. Beim ersten Mal verlaufe ich mich jedoch und das Spiel ist gescheitert. Dafür klappt dann der zweite Anlauf und wir kommen gerade noch rechtzeitig nach Storlock. Allerdings erzählt uns der Gnom, dass der See vergiftet wurde und Davio deswegen nicht geheilt werden kann. Wir müssen uns um die Verunreinigung kümmern und müssen den See wieder sauber bekommen.


    #19 - Die Zwerge von Culhaven
    Wir entdecken in einer Höhle ein verletztes Monster, das mit seinem Fluss den Fluss verunreinigt. Dazu lassen wir Shella einen brennenden Pfeil dem Monster in das Auge schießen. Nun lässt Telsek einen Felsen auf das Monster fallen, danach können wir es besiegen. Der See ist nun wieder sauber und Davio kann geheilt werden. Nun müssen wir weiter nach Culhaven, werden davor aber von einer Armee Monster angegriffen. Der Gestaltenwandler will es nun zu Ende bringen und uns erledigen. Wir machen uns für die Schlacht bereit, als uns ein weißes Licht blendet und uns im Traum der König des Silberflusses erscheint. Er hat uns gerettet und nach Culhaven gebracht. Dort werden wir relativ unfreundlich empfangen und man will uns den Hammer der Macht nicht überlassen, da die Nachricht von König Balinor missverstanden wurde. Die Zwerge sind nicht mehr bereit, uns den Hammer der Macht zu überlassen und wollen ihn behalten, um die Stadt zu verteidigen. Am nächsten Morgen ist der Hammer verschwunden und wir werden beschuldigt, ihn gestohlen zu haben.


    #20 - Unschuldig verdächtigt
    Unsere Begleiter wurden nun in einen Raum gesperrt und wir sind mit Kili alleine, der auf uns aufpassen soll. Kili ist auch derjenige, der das Verschwinden des Hammers bemerkt hat. In der Vorhalle finden wir ein Regal mit Bierkrügen, jedoch scheint dort ein Krug zu fehlen. Zumindest dürfen wir mit unseren Freunden reden. Davio ist mittlerweile auch wieder vollständig genesen. Telsek sitzt auf einem Fass, aber auch dort ist der Hammer nicht versteckt. Also schauen wir uns mal die Waffenkammer an. Dort sehen wir Schleifspuren auf dem Boden, also hat wohl jemand den Sessel verschoben, um an den Hammer zu kommen. Kili meint, dass der Rauchabzug des Kamins schon seit Jahren verschlossen ist. Zurück bei unseren Freunden ist Telsek aufgestanden und hinter ihm steht der vermisste Krug. Darin befindet sich die rußige Schärpe von Kili, der auf uns aufpassen soll. Als wir ihn damit konfrontieren, verwandelt er sich in den Gestaltwandler und gibt damit seine wahre Identität preis. Zum Glück bricht Telsek aus und gemeinsam können wir den Gestaltwandler so stark verwunden, dass er sich zurückziehen muss.

    #51 - Wieder mal Sklavenhändler
    Zuerst lassen wir unsere beiden Charaktere aufsteigen. Dann stellen wir fest, dass Naurim und Zurbaran Takate an Sklavenhändler verkauft haben, der allerdings die Männer der Sklavenhändler erledigt hat. Also erledigen wir diese und haben unsere Gruppe dann wieder beisammen. Danach konfrontieren wir Aurelia und entschließen uns vorerst, ihr erst einmal die Schandmaske wieder aufzuziehen, dass sie uns nicht in den Rücken fallen kann.


    #52 - Auf der Suche nach dem Drachen
    Nun dünnen wir noch unser Inventar etwas aus und begeben uns dann wieder zurück nach Drôl. Wir erfahren, dass in Neetha und anderen Städten falsche Propheten die Leute aufwiegeln. Von dort aus gehen wir zurück in die Drachenhöhle, um nach dem Drachen zu suchen, den Naurim verfolgt. Dort erwarten uns jedoch vorerst nur eine Menge Asseln.


    #53 - Endlich stellt sich Lasca
    Nachdem alle Asseln besiegt sind, finden wir Naurims Axt, aber von dem Drachen fehlt jede Spur. Langsam drängt sich bei der Gruppe der Verdacht auf, dass Naurim sich den Drachen nur ausgedacht hat, um sich wichtig zu machen. Auf dem Weg nach Neetha von Lasca und seinen Männern angehalten. Dieses Mal stellt er sich auch endlich selber gegen uns und wir können ihn und seine Männer besiegen.


    #54 - Falsche Prophetin
    Wir stellen fest, dass es einen neuen Kult des Namenlosen gibt unter der Führung von Prophetin Salva. Mittlerweile nehmen wir auch Aurelia wieder die Maske ab, dass sie doch etwas zaubern kann. So bringt sie doch mehr im Kampf. Nachdem die Gruppe geheilt ist, geht es nach Wobran, wo wir mit einem Bettler sprechen, der als Letzter zurückgeblieben ist. Er erzählt uns, dass alle Geweihten geopfert werden sollen. Als wir auf dem Schlachtfeld ankommen, ist zumindest die Borongeweihte noch am Leben. Wir erledigen die Anhänger von Prophetin Salva und können die Borongeweihte retten.


    #55 - Wieder zurück in Neetha
    Auf dem Weg nach Neetha haben wir noch mal ein Gespräch mit Aurelia, das aber von ein paar Dienern der Prophetin angegriffen. Nachdem diese erledigt sind, geht es weiter nach Neetha, wo wir mit Meister Drego sprechen, der uns ein paar Tipps gibt. Mehr oder weniger nützliche Tipps. Als wir uns zum Friedhof begeben, verschwindet auf einmal das Schwein Frenkel in einer Gruft. Wir steigen hinterher und müssen uns dann gegen einige Ghule stellen, die sich hier eingenistet haben.

    #11 - Die ersten Elfenrunen
    Nach einem Gespräch mit Davio machen wir uns auf die Suche nach den Elfenrunen, die uns bei den Elfensteinen weiterhelfen sollen. Im Brunnen vor dem Haus finden wir auch schon unsere erste Rune, die Wasserrune. Bei der Wache Lessa tauschen wir unser Seil gegen ihre Leiter, mit der wir dann auf das Dach des Hauses kommen. Dort können wir dann das alte Vogelnest entfernen und stellen fest, dass die Wetterfahne das Bild einer Rune erscheinen lässt. Zurück bei Davio können wir nun ein Feuer entfachen. Mittlerweile haben wir auch eine Audienz bei Prinz Arion, der auch wieder sehr abweisend uns gegenüber ist.


    #12 - Elfenromanze
    Zurück auf dem Dach sehen wir ein glühendes Metallstück, auf das wir die Schindel pressen. Dadurch erhalten wir eine nachgemachte Feuerrune. Bei der Wache Lessa draußen finden wir einen seltsamen Pflasterstein, mit dem wir die Erdrune herstellen können. Die nächste Rune finden wir im Garten des Lebens, als wir das Tor schließen. Die hat sich dort die ganze Zeit befunden, wurde aber nie beachtet. Brendel schnitzt uns dann nach der Zeichnung die Luftrune in die nächste Schindel. Nun fehlt nur noch eine Rune, die Prinz Arion um den Hals trägt. Jedoch bekommen wir keine Audienz mehr. Nun bringen wir die Leiter wieder zu Lessa zurück, die uns nun ebenfalls um einen Gefallen bittet. Wir sollen Prinz Arion einen silbernen Ring von ihr geben. Der gibt uns seinerseits einen goldenen Ring, den wir ihr wieder zurückbringen sollen. Beim Hinausgehen spricht Shella ihn auch noch auf seinen Anhänger an. Den will der Prinz uns aber nicht geben.


    #13 - Die Elfensteine und ein neuer Begleiter
    Wir geben Lessa den goldenen Ring von Prinz Arion, worüber sie sich sehr freut. Als Dank hilft sie uns, seine Elfenrune zu bekommen. Im Garten des Lebens legen wir die Runen in den Runenstein und erhalten dadurch die Elfensteine, die in dem Stein verborgen waren. Nun sollen wir wieder zum Prinzen, der uns ein Geleitschreiben mitgibt, mit dem wir zur Ebene von Streleheim reisen können und mit dem König der Elfen sprechen können. Wir fragen Davio noch, ob er uns begleiten will, da er sich als einziger mit den Elfensteinen auskennt. Zunächst lehnt er ab, aber als wir ihm die Elfensteine zeigen, kann er sich nicht mehr beherrschen und will sie nicht mehr hergeben. Daher folgt er uns dann zur Ebene von Streleheim, wo wir auf einen Mann treffen, der gegen einige Monster kämpft. Zuvor habe ich wieder einen seltsamen Traum, in dem mir Allanon wieder erscheint und mich warnt, dass die Elfensteine nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können.


    #14 - Monsterbekämpfung
    Der Mann, der angegriffen wird, ist Paramon Creel, der damals schon einmal meinem Vater gegen Brona geholfen hat. Gemeinsam besiegen wir die Monster, als auch noch der Troll Telsek dazukommt und uns hilft. Er und Creel sind gut befreundet und ebenfalls auf der Suche nach dem Schwarzen Irix. Telsek führt uns zu einer Höhle und dort stellen wir fest, dass Brona seine Monster verwandelt hat, dass sie wie Trolle und Elfen aussehen um die beiden Fraktionen gegeneinander auszuspielen. Der Untergebene von Brona ist auch wieder mit dabei, flieht aber wieder aus dem Kampf. Die restlichen Monster werden erledigt und wir klettern in eine Höhle, wo wir den entführten Elfenprinzen finden. Das gesuchte Schwarze Irix befindet sich dort ebenfalls, das wir auch noch an uns reißen. Mit dem Elfenprinz und dem schwarzen Irix machen wir uns auf den Weg zum Schlachtfeld.


    #15 - Rätselwettbewerb
    Wir begeben uns zuerst ins Lager der Trolle, wo Panamon sich etwas verplappert und die Armee Trolle stellt sich uns in den Weg. Da wir diesen Kampf nicht gewinnen können, ziehen wir uns zurück und werden zu dem Trollkönig gebracht. Wir überbringen die Nachricht, dass Brona zurück ist und der Krieg nur durch eine List von Brona angezettelt wurde. Aber wir können ihn dazu bringen, eine Herausforderung der Besten auszusprechen. Wir müssen nun die Elfen dazu überreden, die Herausforderung anzunehmen. Das schaffen wir auch, da die Elfen keine Kampfherausforderung wählen, sondern einen Rätselwettbewerb. Die Trolle sind von der Idee nicht sonderlich begeistert, wählen aber Telsek aus, der mit uns zusammen die Rätsel lösen soll.

    #06 - Unfreundlicher Empfang
    Mit der Lorbeerfackel können wir die wandelnden Leichen vertreiben, jedoch weigert sich die Wache, Brendel in die Stadt zu lassen. Also müssen wir ihn zurücklassen und alleine mit dem König sprechen. Der Hofmarschall lässt uns dann widerwillig zu König Balinor vor. Der ist wenigstens etwas kooperativer. Jedoch ist die Gruft, in der das Schwert von Shannara liegt, von einer magischen Sperre umgeben, die bisher noch niemand umgehen konnte. Also müssen wir uns darum auch noch kümmern.


    #07 - Stenmins Beschwörungsbuch
    Wir gehen dem Hofmarschall so lange auf die Nerven, bis er uns die Vitrine aufschließt. Darin befindet sich Stenmins Beschwörungsbuch. In dem Buch ist auch sein Pakt mit Brona versteckt. Im Thronsaal des Königs finden wir auch noch einen Geheimgang, der zu einer versteckten Kammer von Stenmin führt. Aus dem Spiegel spricht uns Brona an, bis wir den Spiegel zerschlagen. Dann können wir ein weiteres Pergament von Stenmin finden. ALs wir das mit dem Buch beschwören, kommen neue Kapitel der Beschwörung mit dazu.


    #08 - Vorbereitungen zur Beschwörung
    Wir lesen uns das Beschwörungsritual durch und sehen, dass wir noch Hendels Keule benötigen. Also nochmal zu König Balinor, dem unser Vorhaben zwar nicht gefällt, allerdings uns freie Wahl lässt. Auch kümmert er sich darum, dass Brendel in die Stadt kommt und verteilt bei der Stadtwache und dem Hofmarschall ordentlich Anschiss. Dann sacken wir Hendels Keule ein und legen dann die nötigen Gegenstände auf den Boden des Kellers, um Stenmin zu beschwören.


    #09 - Gespräch mit einem Geist
    Stemnin ist erst nicht sonderlich hilfreich. Als wir jedoch anfangen, das Vernichtungsritual vorlesen, wird er auf einmal viel kooperativer. Er gibt uns dann die Formel, um eine Essenz herzustellen, die wir auf die magische Sperre kippen können. Die Zutaten davon sammeln wir dann noch zusammen und damit schaffen wir es dann auch, die Sperre aufzuheben.


    #10 - Das Schwert ist zerbrochen
    Als wir aus unserer Ohnmacht wieder aufwachen, holt Shella den König. Der ist dann auch mit dem Druiden Allanon wieder zurück. Als wir die Gruft öffnen, stellen wir jedoch fest, dass das Schwert von Shannara zerbrochen ist. Wir brauchen nun die Hilfe von Elfen, Trollen, Zwergen und Gnomen, um das Schwert wieder zusammenzusetzen. Wir machen uns nun auf den Weg nach Arborlon. Dort müssen wir die Elfensteine finden.

    #159 - Die Erkundung vom Aschesee
    Die Hydra wird erledigt und wir schauen uns noch ein wenig beim Aschesee um. Danach begeben wir uns zum Feuerbandschrein um die Seelen in das Herrschergefäß zu füllen.


    #160 - Der Ofen der ersten Flamme
    Wir füllen die Seelen in das Herrschergefäß, was uns ein weiteres Gebiet eröffnet. Jedoch reise ich vorher noch einmal nach Anor Londo, um zu schauen, was hinter dem Durchgang liegt. Dort erwartet uns Finstersonne Wendelin, gegen die wir als Nahkämpfer jedoch nicht viel auszurichten haben. Ich schaffe es nicht einmal, ihr Schaden zu machen, von daher lassen wir sie in Ruhe und begeben uns wieder zurück zum Herrschergefäß. Dahinter erwarten uns noch fünf schwarze Ritter. Nachdem diese erledigt sind, stehen wir Aschefürst Gwyn gegenüber, der uns aber nach einer Weile besiegt.


    #161 - Das Ende von Aschefürst Gwyn (FINALE)
    Nach ein paar Anläufen entscheide ich mich, Havels Rüstung anzuziehen und so kann ich Fürst Gwyn dann auch besiegen. Danach entzünden wir das dortige Leuchtfeuer und haben das Spiel erfolgreich abgeschlossen. Nach den Credits laufe ich noch einmal kurz durch das Asyl im sog. New Game + ... Nun kann man das Spiel noch einmal mit schwereren Gegnern durchspielen.

    #00 - Die CD-Hülle
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.


    #01 - Bis(s) zum One-Night-Stand
    Unser One-Night-Stand läuft leider nicht so, wie erwünscht, und wir werden von unserer Partnerin gebissen. Eigentlich zum Tode verurteilt, entscheidet sich Prinz LaCroix, das Oberhaupt der Vampire der Gegend, um und lässt uns leben. Jack soll uns mit den Gebräuchen vertraut machen.


    #02 - Mentor Jack
    Jack hilft uns noch durch den Rest des Tutorials. Danach hat der Prinz ein Taxi für uns bereitstehen, das uns nach Santa Monica bringt.


    #03 - Schwer verletzter Mercurio
    Wir schauen uns in unserem Appartement um, lesen die Emails, die wir erhalten haben und schauen uns dann mal vor der Tür um. Dort sehen wir, wie sich ein Schwerverletzter in sein Haus schleppt. Als wir ihm folgen, stellen wir fest, dass es Mercurio ist, der seinen Auftrag vermasselt hat. Also müssen wir nun losziehen und den Sprengstoff beschaffen.


    #04 - Der gesuchte Sprengstoff
    Am Pier angekommen reden wir noch mit den "Dünnblütigen", wo wir mehr über sie herausfinden. Danach machen wir uns auf zur Hütte der Drogen-Leute, um dort den Sprengstoff zu suchen. Nach einigen Anläufen schaffe ich es dann aber doch erfolgreich und wir erledigen die Gangster und finden auch den Sprengstoff.


    #05 - Party im "Asylum"
    Auf dem Weg zurück zu Mercurio treffen wir auf einen Ghul, den wir aber abblitzen lassen. Dann bei Mercurio erfahren wir, dass wir erst eine Fehde zwischen der Besitzerin des "Asylum", Therese Voerman und einem Nosferatu namens Bertram Tung beenden müssen. Ihn brauchen wir nämlich, um mit ihm ein Lagerhaus des Sabbath in die Luft zu jagen. Daher machen wir uns auf ins "Asylum", um mit Therese zu sprechen. Im Club treffen wir unten auf ihre Schwester Jeanette und versuchen bei den weiblichen Gästen ein wenig zu flirten. Dann geht es nach oben ins Büro, um mit Therese zu reden. Die ist bereit, die Fehde zu beenden, wenn wir ihr bei einem Problem mit einem verwunschenen Haus helfen.

    #00 - Die CD-Hülle und Vorgeschichte
    Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels und die Vorgeschichte.


    #01 - Die Rückkehr des Dämonenlords
    Wir schlüpfen in diesem Adventure in die Rolle von Jack Ohmsford, dessen Vater sich vor zwanzig Jahren schon einmal dem Dämonenlord Brona gestellt hatte. Jedoch ist der nun zurückgekommen und bedroht das Land erneut. Jedoch ahnen wir von alledem noch nichts, als wir am Fluss sitzen und angeln. Bis uns ein Monster angreift und uns der Druide Allanon zur Hilfe kommt.


    #02 - Shella, unsere neue Begleiterin
    Als wir weiter durch den Wald wandern, treffen wir auf Shella, die unter einem Ast eingeklemmt ist. Wir helfen ihr und geben ihr auch noch ihr Medallion zurück, das wir zuvor gefunden haben. Zum Dank nimmt sie uns mit nach Leah, wo ihr Vater König ist. Jedoch erfahren wir dort, dass ihr Vater schwer krank ist.


    #03 - Heilung für König Menion
    Wir begeben uns zum Kräuterheiler Jonas und fragen ihn, ob er uns wegen König Menions Krankheit helfen kann. Der stellt fest, dass der König vergiftet wurde. Er kann ein Gegengift herstellen, jedoch hat er nicht alle Zutaten da, die wir nun für ihn besorgen sollen. Als wir wieder zu Jonas zurückkehren, wurde er ermordet, hat aber die Seite mit den Zutaten für das Gegengift aus seinem Buch herausgerissen. Damit stellen wir dann das Gegengift selber her.


    #04 - Der Geheimgang im Herrenhaus
    Nachdem König Menion geheilt ist, taucht auch Allanon auf und schickt uns nach Tyrsis, um dort das Schwert von Shannara zu holen. Shella will uns begleiten, jedoch verbietet es König Menion. Vor dem Haus stößt Shella wieder zu uns und wir stellen fest, dass selbst wir mittlerweile nicht mehr die Stadt verlassen können. Dann erzählt Shella uns von einem Geheimgang, der aus Leah herausführt. Nach etwas Suchen finden wir den Gang auch und können gemeinsam mit Shella die Stadt ungesehen verlassen.


    #05 - Die wandelnden Leichen
    Dieses Mal gewinnen wir den Kampf knapp und müssen die Fähre reparieren, um auf die andere Seite zu kommen. Das schaffen wir auch und können nun endlich bis nach Tyrsis reisen. Jedoch wir die Stadt von wandelnden Leichen belagert und die Wache weigert sich, uns reinzulassen. An der Seite entdecken wir eine kleine Hütte, in der der Zwerg Brendel lebt. Mit seiner Hilfe gelingt es uns, die wandelnden Leichen zu vertreiben.

    Spielname: Vampire - The Masquerade Bloodlines
    Angefangen am: 05. Mai 2014
    Fertiggestellt am: 08. Oktober 2014


    Genre: Rollenspiel
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch erschaffenen Vampirs. Ohne den Rat eines Mentors wird der junge Vampir in das Intrigenspiel der rivalisierenden Vampirclans gestoßen. In diesem allnächtlichen Krieg muss der Spieler seinen Weg finden und Licht in die zumeist sehr schwer zu durchschauenden Aktionen der verschiedenen Fraktionen bringen. Stück für Stück setzt sich so aus den vielen kleinen Einzelaktionen ein Gesamtbild zusammen. Am Ende muss der Spieler sich für eine Seite entscheiden -- oder sogar einen ganz neuen Weg gehen.
    Zusätzliche Informationen: Das Spiel ist im Los Angeles der Gegenwart angesiedelt. Gemäß dem Regelwerk handelt es sich dabei um eine [lexicon]Gothic[/lexicon]-Punk-Variante der realen Stadt. Stilistisch vereint das Spiel dafür Merkmale der gotischen Architektur mit optischen Elementen der [lexicon]Gothic[/lexicon]-Kultur und einem dunklen elektronischen Soundtrack.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/YR1X5e


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    Spielname: Shannara
    Angefangen am: 05. Mai 2014
    Fertiggestellt am: 31. Mai 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Du bist Jack Ohmsford. Du kannst den Haß überwinden, der die vier Länder trennt, und nur Du kannst die Magie beherrschen, die Brona besiegen kann. Es ist Dein Schicksal Dein Heimatland zu retten - aber der Preis dafür ist viel höher, als Du Dir vorstellen kannst.
    Zusätzliche Informationen: Zum ersten Mal gibt es ein Spiel der legendären Adventure-Schmiede Legend Entertainment komplett auf deutsch. Dieses Multimedia Abenteuer erweckt die vier Länder Shannaras zum Leben und erzählt eine neue Geschichte mit den bekannten Charakteren der meistverkauften Fantasy Buchreihe der Welt.Brona ist zurück! Der böse Geist Bronas ist zurückgekehrt, um Rache an denen zu nehmen, die ihn vor Jahrzehnten besiegt haben. Nur die vereinte Magie von Elfen, Menschen, Zwergen und Trollen kann ihn jetzt noch aufhalten.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/mF2Fhs


    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    #152 - Bereinigung der Grube
    Wir schaffen es nach einigen Anläufen, die Grube zu bereinigen und danach steht uns eine weiterer Titanitdämon gegenüber, den ich aber auch nach mehreren Versuchen nicht erledigen kann. Also laufen wir dran vorbei und treffen dahinter auf Solair, der verrückt geworden ist und uns angreift. Also erledigen wir ihn und schauen uns seine Sachen an.


    #153 - Interesssanter Bosskampf
    Nun ist es an der Zeit, durch den Nebel zu schreiten und wir stehen dann dem Chaoswesen von Izalith gegenüber. Der Bosskampf läuft etwas anders ab, da wir das Wesen nicht direkt angreifen können, sondern Stränge zerstören müssen, um es aggressiver zu machen. Das führt dazu, dass der Boden wegbricht und das Wesen mit Feuer um sich schießt.


    #154 - Besuch beim Schmied in Anor Londo
    Nun schaffen wir es, das Chaoswesen zu erledigen, und zwar müssen wir unter das Wesen, wo sich die Hexe befindet. Die ist zum Glück mit einem Schlag erledigt. Dann geht es kurz zum Feuerbandschrein und danach nach Anor Londo, wo wir beim Schmied vorbeischauen. Allerdings werden wir dort unsere Glut auch nicht los. Wir finden hinter ihm auch eine Truhe, in der ein Falkenring liegt. Dann schauen wir uns weiter in Anor Londo um.


    #155 - Havels Rüstung
    Wir schaffen es diesmal dann zu dem Ritter von Catarina, der uns bittet, die Silberritter im nächsten Raum zu erledigen. Das tun wir auch und als Dank schenkt er uns dann einen Ring. Hinter einem Kamin entdecken wir noch einen Geheimraum, wo Havels Rüstung, seine Waffe und sein Schild. Eine Mimik wird dann noch erledigt, die ebenfalls in dem Raum ist. Dann geht es nach Oolacile zurück, wo wir wieder mit Gough sprechen und ihn bitten, den Drachen Kalameet abzuschießen. Das tut er auch gerne und trifft perfekt. Nun müssen wir den nur noch erledigen.


    #156 - Schwarzer Drache Kalameet
    Nachdem wir das Leuchtfeuer maximal entfacht haben, stellen wir uns mit 20 Flakons dem Drachen Kalameet entgegen, der nicht mehr weit fliegen kann. Nun können wir ihn auch bekämpfen, allerdings macht er uns auch ordentlich Schaden und erledigt uns ein ums andere Mal.


    #157 - Die Ermordung von Gwynevere
    Kalameet wird erledigt und wir sprechen danach mit Gough, der uns seinen Bogen schenkt, da es nun keine Drachen mehr gibt, die er jagen könnte. Danach teleportieren wir uns nochmal kurz nach Anor Londo, um dort die Prinzessin Gwynevere zu töten. Dadurch verdunkelt sich Anor Londo und die riesigen Ritter verschwinden. Beim Finstermondgrab geht ein neuer Durchgang auf, um den ich mich aber noch nicht kümmern will.


    #158 - Im Inneren eines riesigen Baumes
    Als nächstes bleibt noch ein Gebiet, wo wir bisher noch nicht waren, das am Boden der Schandstadt versteckt ist. Wir kommen dort in das Innere eines riesigen Baumes, wo wir langsam nach unten klettern können. Dort ist ein großer Aschesee mit einer weiteren Hydra.

    #096 - Auftrag von den Kannibalen
    Wir berichten Caesar von unserem Mord an Mr. House. Der ist sehr erfreut und trägt uns nun auf, die verschiedenen Fraktionen auf die Seite der Legion zu ziehen. Die Rumser haben wir schon in der Hand, nun sollen wir uns um die Feinschmecker kümmern. Caesar hat auf einmal Kopfschmerzen und legt sich hin. Dann geht es ab zu den Feinschmeckern und reden mit Marjorie, die nicht begeistert von der Idee ist, sich der Legion anzuschließen. Mortimer ist dem schon aufgeschlossener, allerdings sollen wir noch einen Auftrag für ihn erledigen. Sie wollen ein Bankett durchführen und brauchen einen Menschen als Hauptgang. Der Hauptgang ist allerdings nun gewarnt und seine Leute haben es mit dem Ersatz verbockt. Wir überzeugen den Ersatz davon, dass die Feinschmecker nix mit der Entführung zu tun haben und können ihn nun laufen lassen. Dann müssen wir uns noch den anderen Menschen erledigen, damit es zu dem Hauptgang kommen kann.


    #097 - Leckere Spezialitäten
    Uns fehlt jetzt natürlich noch Ersatz für die Feinschmeckergesellschaft, daher reisen wir nach Norden, wo wir mit Carlyle St. Clair reden. Den erwürgen wir und legen ihn wie vereinbart in die Mülltonne neben seiner Hütte. Mortimer ist hocherfreut und das Bankett ist auch ein voller Erfolg. Marjorie ist nun auch bereit, sich Caesars Legion anzuschließen, was wir ihm auch sofort berichten.


    #098 - Durch das RNK-Lager
    Wir wollen als nächstes mit dem Dead Money-[lexicon]DLC[/lexicon] anfangen. Dadurch müssen wir uns allerdings durch ein RNK-Lager kämpfen. Das wird nicht so leicht, da die uns mittlerweile feindlich gesinnt sind.


    #099 - Ansprache von Vater Elijah
    In Sierra-Madre angekommen, empfängt uns das Hologramm von Vater Elijah. Der plant einen Raub des Casinos und wir müssen ihm helfen, sonst sprengt er uns in die Luft. Wir haben wieder ein explosives Halsband um. Um den Raub durchzuführen, sollen wir noch weitere Begleiter "rekrutieren", die sich in der Nähe befinden.


    #100 - Der erste Begleiter: "Dog"
    Wir machen uns zum Polizeipräsidium auf, wo der erste Begleiter in einer Zelle wartet: Ein schizophrener Supermutant mit dem Namen "Dog". Nachdem wir ihn befreit haben, schicken wir ihn zum Brunnen um dort auf uns zu warten. Dann gehen wir weiter zur Klink, wo die nächste Begleiterin auf uns wartet.


    #101 - Die stumme Christine
    Nach und nach schaffen wir es an dem Wächter vorbei und finden den Schlüssel zum Klinikkeller. Damit gehen wir wieder ins Erdgeschoss, wo wir in einen Raum voller Autodocs kommen. Jedoch ist am Ende des Flures ein Lautsprecher, an dem wir nicht vorbeikommen, ohne, dass unser Halsband explodiert. Also müssen wir nach einer Möglichkeit suchen, den Lautsprecher abzustellen. Im Keller finden wir ein Terminal, an dem wir den Strom deaktivieren können. Dann finden wir im letzten Autodoc unsere zweite Begleiterin, Christine. Ihr hat man wohl die Stimmbänder rausgeschnitten, zumindest kann sie nicht mehr reden. Aber durch Zeichensprache kann sie sich einigermaßen mit uns verständigen. Wir schicken sie ebenfalls zum Brunnen und machen uns auf die Suche nach Begleiter Nummer drei.


    #102 - Der Ghul Dean Domingo
    Nun geht es ab in den Residental District, wo sich der letzte Begleiter, Dean Domingo, befinden soll. Dort warten allerdings nicht nur Geisterjäger auf uns, sondern auch noch giftige Wolken und einige Fallen. Als wir dann jedoch Dean gefunden haben, erzählt der Ghul uns, dass die Fallen von ihm sind, zum Schutz vor den Geisterjägern da draußen. Er traut sich auch nicht alleine den Weg zum Brunnen zu, weswegen er uns begleiten will. Dafür bekommen wir von ihm eine neue Fähigkeit, länger in den Wolken auszuhalten, ohne Schaden zu nehmen. Und außerdem wird der Schaden dann auch noch um 25% verringert. Gemeinsam schaffen wir es aber, aus dem Residental Destrict wieder raus zu kommen.

    #46 - Karawanenüberfall
    Zusammen mit den "Fliegenden Füchsen" überfallen wir die Karawane und können die Wachen davon abhalten, die Alarmglocke zu läuten. Im nächsten Abschnitt müssen wir die Wachen entweder ablenken oder töten, um die Leitern zum Zelt des Anführers zu erreichen. Der Schleichversuch schlägt fehl und mit dem dritten Versuch schaffen wir es dann, die Wachen auszuschalten.


    #47 - Lysanders Lieferung aufgehalten
    Während die "Fliegenden Füchse" unten die Stellung halten, tritt unsere Truppe an, um den Anführer zu erledigen. Wir werden von Manolo unterstützt. Dort müssen wir noch einige Wachen ausschalten und hindern Theseo Kugres, Anführer und Lysanders Kontaktmann an der Flucht. Nachdem er uns den Aufenthaltsort von Lysander genannt hat, töten wir ihn und machen uns auf den Weg zurück nach Mengbilla. Ich will vorher aber noch ein paar neue Sonderfertigkeiten lernen, daher müssen wir in Mengbilla gegen Daria und ihre Schüler kämpfen, um uns als würdig zu erweisen. Danach ist sie bereit, uns neue Fertigkeiten beizubringen.


    #48 - Hinab in die Katakomben
    Wir kommen nun in Areimanios an, in den Katakomben, in denen Lysander sich verstecken soll. Jedoch wird der Eingang von Kalas Drimeter bewacht, einem Infizierten. Wir erledigen ihn und seine Leute und sind dann in den Katakomben angekommen, wo wir von Zombies angegriffen werden.


    #49 - Gemetzel mit Untoten
    In der Kanalisation erwarten uns einige Kämpfe mit Untoten, Ghulen und schließlich auch noch einem Tentakelmonster. Vor diesem können wir aber erfolgreich fliehen.


    #50 - Konfrontation mit Lysander
    Endlich haben wir Lysander gefunden, der jedoch von einem Krakenmolch beschützt wird. Als wir den Fremden erreicht haben, der noch bei Lysander war, schnappt uns der Krakenmolch und zieht uns in die Tiefe. Dort liegt auf einem Altar Elanor und Lysander ist nun bereit, sich uns zu stellen. Als wir ihn besiegt haben, stellt sich raus, dass er von Graf Urias getäuscht wurde und dachte, dass wir wirklich die Prinzessin getötet hätten und dem Namenlosen dienen. Genau wie wir es von ihm dachten. Lysander erzählt, dass Graf Urias selber dem Namenlosen dient und uns gegeneinander ausgespielt hat. Der Krakenmolch kommt auch wieder zurück und Lysander opfert sich, um den etwas aufzuhalten.

    #145 - Erfolglose Loot-Versuche
    Jetzt versuchen wir mehrere Male, an die Sachen in dem Tal zu kommen, werden aber immer von dem Drachen erledigt. Also entschließe ich mich nach einer Weile, doch wieder aus dem [lexicon]DLC[/lexicon]-Gebiet herauszugehen und mich um die letzte Fürstenseele zu kümmern. Dazu müssen wir zurück in die Kammer, wo wir Queelag besiegt haben. Dort geht es dann ins nächste Gebiet weiter.


    #146 - Der Lavastrom-Dämon
    Wir begutachten die neue Rüstung und machen uns dann auf den Weg zu Queelags Kammer. Von dort kommen wir in die Dämonenruinen, wo auch direkt ein Lavastrom-Dämon auf uns wartet. Nachdem wir den im dritten Anlauf erledigt haben, versiegt auch die Lava und wir können den unteren Bereich betreten.


    #147 - Dämonen und andere heiße Gesellen
    Am Boden erwarten uns einige Taurus- und Ziegen-Dämonen, sowie Tausendfüßler und feuerspeiende Viecher. Wir kommen aber einigermaßen gut durch und können sogar noch ein weiteres Leuchtfeuer aktivieren.


    #148 - Der Feuer-Dämon
    Wir erledigen die Tausendfüßler und finden in der Kiste dahinter eine Flammen-Glut. Dann stehen wir vor dem nächsten Boss, dem Feuer-Dämon, der nach ein paar Versuchen fällt. Danach können wir noch eine Abkürzung freischalten und mittlerweile auch an dem Diener vorbei an das Leuchtfeuer.


    #149 - Der Tausendfußdämon
    Der nächste Boss, mit dem wir uns anlegen ist der Tausendfußdämon. Der bereitet uns einige Probleme. Nachdem wir ihn besiegt haben, finden wir noch Solaire, der auf der Suche nach irgendwas ist. Und ein neues Leuchtfeuer. Jedoch ist dahinter jede Menge Lava, wo wir nicht weiter kommen.


    #150 - So viel Lava
    Als ich die Ausrüstung durchgehe, stelle ich fest, dass wir mit dem orangefarbenen verkohlten Ring über Lava laufen können und weniger Schaden nehmen. Damit kommen wir dann auch bei dem neuen Leuchtfeuer weiter. Im neuen Gebiet, dem verlorenen Izalith, erwarten uns Drachenreste, die uns auch teilweise angreifen. Aber auch hier gibt es dann bald ein neues Leuchtfeuer, das hinter einer scheinbaren Wand versteckt war.


    #151 - Jede Menge Feuerspucker
    Wenigstens können wir jetzt die Lavaseen hinter uns lassen und werden im nächsten Gebiet von vielen der Feuerspucker angegriffen. Aber gibt auch eine Menge Sachen abzugreifen. Dann werden wir von einem tintenfischähnlichen Viech angegriffen. In einer Grube warten noch mehr davon, die uns auch einmal erledigen. Dann greift uns noch eine Pyromantin an, die uns einen Izalith-Beschleuniger hinterlässt. Wir versuchen es noch mal in der Grube, aber wieder nicht erfolgreich.