Beiträge von Peacemaker zockt

    #21 - Die Skyline-Appartements
    Nachdem wir Muddys Zimmer durchsucht haben, schauen wir uns auch noch in den restlichen Appartements um, da wir über den Lüftungsschacht Zugang zu den meisten haben. Im ersten Stock ist ein Filmemacher, der etwas über Vampire drehen will. Der könnte gefährlich für die Maskerade werden. In den anderen Zimmern gibt es aber nicht so viel Wichtiges. Daher geht es nun wieder weiter zu dem Treffpunkt, wo sich Muddy mit einem Typ treffen sollte. Dort ist eine weitere zerfetzte Leiche, dieses Mal gab es aber einen Zeugen. Ein Penner hat den Mord mitbekommen und der Mörder ist ein übernatürliches Wesen. Wir überzeugen ihn dann davon, alles zu vergessen und erfahren, dass Muddy den Vorfall überlebt hat.


    #22 - Das "Last Round", die Anarchen-Kneipe
    Im "Last Round" angekommen sehen wir Jack wieder, der nicht so begeistert ist, dass wir nun für den Prinzen arbeiten. Skelter hat auch noch einen Auftrag für uns, nämlich einen Ghul ausschalten. Das können wir tun, da wir so die Maskerade schützen. Im ersten Stockwerk befindet sich dann noch Damsel, die richtig schlecht auf uns zu sprechen ist. Immerhin hat auch sie Interesse an der Epidemie, und für sie sollen wir auch Nachforschungen anstellen.


    #23 - Morden für die Maskerade
    Endlich können wir mit Nines reden, was aber auch relativ schnell abgehandelt ist. Aber er kann uns etwas beibringen und dadurch unseren Nahkampfwert erhöhen. Vor der Bar reden wir mit einer Pennerin, die uns an Konservenbill weiterleitet, der von einem Monster krank gemacht wurde. Patty finden wir im Confession Club. Wir locken sie mit einer Lüge in eine dunkle Gasse, um sie später unbemerkt ausschalten zu können. Die Barkeeperin hat aber auch noch einen Auftrag für uns. Wir sollen uns für sie um ein paar Russen kümmern, denen sie Geld schuldet. In der Gasse töten wir Patty und reden danach mit Fat Larry, von dem wir endlich eine neue Rüstung und eine bessere Waffe bekommen.


    #24 - Zurück nach Santa Monica
    Bei Skelter geben wir noch den Auftrag ab und reisen dann nach Santa Monica zurück. Mercurio ist immer noch nicht in seinem Appartement, allerdings finden wir ihn nach einer Weile am Strand. Da wir ihn nicht verpfiffen haben, kann er uns nun besondere Waffen besorgen. Dann begeben wir uns auf das Boot, das uns auf die Elisabeth Lane bringt. Dort wimmelt es allerdings von Polizisten, die wir am Besten am Leben lassen sollten.


    #25 - Auf der Elisabeth Dane
    Wir stellen uns dem einen Polizisten auf der Elisabeth Dane als Journalist vor, der uns dann eine Kopie des Polizeiberichts aushändigt und uns Zugang zum Sicherheitsraum verschafft. Dort können wir über die Kameras einen Blick auf den Tatort werfen und finden im Raum darunter auch noch den Frachtbrief. So verlassen wir ungesehen das Schiff und können LaCroix Bericht erstatten. Der hat gerade einige der Erstgeborenen bei sich, die sich um ihren Kollegen Alistair Grout sorgen, von dem man seit einiger Zeit nichts mehr gehört hat. Wir sollen nach ihm sehen.

    #10 - Ankunft in Seefels
    Wir können nun durch das Stadttor gehen und sehen die fast vollständig verlassene Stadt Seefels. Es gibt sogar eine Magierschule, jedoch ist diese verschlossen. Im Gasthaus finden wir zwei der Bewohner, den Lehrer der Magierschule und einen Krämer. Die beiden sind aber total in ein Rollenspiel vertieft und daher nicht ansprechbar. Daher machen wir uns auf den Weg in Richtung Oberstadt, wo wir wieder auf Schildträger treffen. Der lässt uns nur durch, wenn wir ein Magierdiplom haben. Das müssen wir uns erst noch beschaffen.


    #11 - Serverprobleme
    Wir müssen Meister Markus nun vom Spielen abhalten, da wir sonst nicht mit ihm reden können. Nun können wir auch in den Serverraum, wo wir sehen, dass ein Affe den Computer bedient. Wir sägen den Ersatzstuhl im Raum an und sorgen ein wenig für Ablenkung. Dadurch können wir den Stuhl austauschen und sorgen so dafür, dass das Spiel eine Weile ausfällt. Die Spieler regen sich zwar darüber auf, wollen das Spiel aber noch nicht aufgeben. Daher müssen wir den Computer weiter sabotieren, was wir mit den Käfern vor der Stadt tun können. Die füllen wir in unser Einmachglas und lassen sie auf den Affen los. Das sorgt für den zweiten Ausfall, was aber immer noch nicht genug ist, dass die beiden aufhören. Als wir wieder bei Herr Schildträger sind, erzählt er uns, dass er Nahrung für den Affen hat. Damit lässt sich doch bestimmt was anfangen.


    #12 - Wir werden ein Magier-Schüler
    Nachdem wir eine Banane von Herr Schildträger erhalten haben, können wir diese dem Affen geben. Das sorgt dann dafür, dass die beiden endlich mit dem Spielen aufhören und wieder ihrer normalen Tätigkeit nachgehen. Jorge, der Krämer gibt uns den Auftrag, den König der Diebe, eine Ratte, zu erledigen. Dann können wir uns Sachen aus seinem Sortiment aussuchen. Meister Markus willigt schließlich auch ein, uns als Schüler anzunehmen. Allerdings brauchen wir dafür eine Menge Geld, eine Magierrobe und einen Zauberstab.


    #13 - Herr Wuppermann, der Trickser
    Vor der Tür sehen wir, wie der Krämer mit einer Ratte kämpft, die sich als der König der Diebe herausstellt. Danach schauen wir beim Schausteller Wuppermann vorbei, der es schafft, seine Kunden so zu manipulieren, dass sie glaube, er sehe in die Zukunft. Jedoch können wir die Zauberkugeln austauschen und wir versuchen uns einmal am Glücksrad.


    #14 - Wahre Wahrsagen
    Da wir in der letzten Folge die Kristallkugeln ausgetauscht haben, befindet sich Wuppermann nun in Trance und kann wirklich in die Zukunft sehen. Jedoch kann er nur Ja- oder Nein-Fragen beantworten. Nachdem wir ihn ein wenig über unsere nicht sehr rosige Zukunft ausgefragt haben, stellen wir ihm Fragen zum Glücksrad. So erfahren wir, welche Farben wir wählen müssen und gewinnen so auch den großen Sack Gold. Den liefern wir direkt bei Meister Markus ab. Beim Krämer probieren wir ein paar Zauberstäbe durch, allerdings ist nicht der richtige für uns dabei. Und da der Server-Dämon nicht mehr da ist, können wir uns endlich das Tintenfass nehmen.

    #66 - Wir dezimieren Lucianos Gefolge
    Jetzt, wo die Hunde erledigt sind, fällt uns der Kampf gegen Lucianos Männer leichter. Der erzählt uns auch noch, dass Aurelia den Auftrag von Urias hatte, unseren Helden und Lysander umzubringen. Nachdem wir Lucianos Schergen im Hof erledigt haben, geht es weiter in die Bibliothek, wo dann auch Luciano endlich mal in den Kampf mit eingreift. Auch hier erledigen wir erst einmal seine Wachen, bis nur noch er übrig bleibt.


    #67 - In der Traumwelt
    Luciano ist jetzt auch kein Problem mehr und wir töten ihn. Es springt sogar noch eine neue Rüstung für Naurim raus. Beim alten Schwurbaum finden wir auch das gesuchte Mondstein-Amulett, mit dem Aurelia uns nun in einen Schlaf versetzt. In unseren Träumen sollen wir uns dann an den Namen erinnern. Wir träumen von der Erforschung des Echsengrabes zusammen mit Urias. Olgard und Urias werden zuerst von ein paar Skeletten angegriffen und stehen danach in der Grabeskammer. Dort erwecken wir einen alten Echsenpriester als Mumie. Gegen den tun wir uns aber sehr schwer.


    #68 - Heilung der Amnesie
    Dieses Mal schaffen wir es, den Echsenpriester zu besiegen. Endlich können wir uns wieder an den Namen erinnern und bleiben entgegen Aurelias Warnungen noch länger in der Traumwelt. Dadurch erfahren wir, dass sie uns mit dem Zauber belegt hat, der unsere Erinnerung gelöscht hat. Jedoch haben wir dadurch tatsächlich auch Elanor umgebracht. Nun müssen wir allerdings ins Moha-Dorf von Takate, um Urias Aufentshaltort herauszufinden.


    #69 - Riesengorillas und Mohas
    Wir lassen unsere Charaktere alle noch aufsteigen und dann machen wir uns auf die Suche nach dem Moha-Dorf. Auf einer Dschungellichtung müssen wir uns gegen ein paar Sumpfranzen und Riesenaffen zur Wehr setzen, was aber ganz gut funktioniert. Danach müssen wir aber gegen Mohas kämpfen, was nicht so gut läuft.


    #70 - Erst mal wieder Nebenmissionen
    Da wir den Kampf gegen die Mohas nicht schaffen, begeben wir uns wieder zurück nach Mengbilla, wo wir uns noch ein paar Nebenmissionen widmen wollen. Zum Beispiel müssen wir ja noch dem Tischler das Gift unterjubeln.

    #05 - Die Abenteurer-Ausrüstung ist komplett
    Nun brauchen wir nur noch einen Helm. Der Kochtopf würde gut funktionieren, jedoch kommen wir durch den Schleim nicht nah genug ran. Zuerst bringen wir den Eiszapfen auf dem Herd zum Schmelzen und befestigen den Reiniger an dem Verlängerungsarm und können damit den Schleim vernichten. Dann haben wir den Helm und unsere Ausrüstung zusammen. Die bringen wir direkt zu Opa, der nun noch ein Zahnrad und etwas Explosives braucht. Zwergenstarkbier wäre die einzige Alternative, jedoch ist das Brauen verboten worden. Das Zahnrad finden wir im Flugfisch. Der Kellermeister bietet uns dann nach etwas Überredung an, das Starkbier für uns zu brauen, wenn wir ihm die fehlenden Zutaten bringen.


    #06 - Die Kunst des Bierbrauens
    Wasser und Gerste haben wir schon einmal da, jetzt fehlt nur noch der Hopfen. In dem Rattenloch finden wir eine Hopfendolde, jedoch reicht das dem Kellermeister nicht aus und wir brauchen mehr davon. Daher gehen wir zurück in das Goblin-Haus und pflanzen sie in den Blumentopf ein. Dann noch den Superdünger drüber und wir können eine Handvoll Hopfen ernten, womit der Kellermeister dann sein Starkbier brauchen kann. Er lässt uns nun auch losziehen und wir bringen das Starkbier zu Opa. Der schießt uns mit seiner Maschine in Richtung Seefels und wir wechseln wieder zu Ivo, die am Haus von McGuffin angekommen ist. Dort schauen wir uns erst einmal vor dem Haus gründlich um.


    #07 - McGuffins Hütte
    Wir haben uns durch das Chaos von McGuffins Hütte gewühlt und in einem Kästchen eine Anleitung für eine Maschine gefunden, jedoch braucht diese noch Treibstoff in Form von Kaffee. Mit der Gieskanne können wir Wasser aus dem Brunnen holen und die Kaffeebohnen vor dem Haus mahlen. Nun bringen wir noch die Holzscheite im Kamin zum Brennen.


    #08 - Im dunklen Keller drunten
    Mit dem Feuer können wir nun das Wasser erhitzen und Kaffee für die Maschine herstellen. Damit öffnet sie uns den Zugang zum Keller. Vorher betrachten wir allerdings den Sarkophag und entdecken eine Mumie dort drin. Die ist etwas verwirrt und wir können noch nicht viel aus ihm herausbekommen. Dann geht es runter in den Keller. Dort finden wir einen Holzstab, dem allerdings ein Diamant fehlt. Den brauchen wir wohl, um das Gitter im Keller zu öffnen. Weiterhin finden wir noch eine Heckenschere, mit der wir das Grab von dem Gestrüpp befreien können. Dann sehen wir, dass dort "Kinski" darauf steht. Ein kurzes Gespräch mit Tschiep-Tschiep bringt uns aber auch nicht weiter. Mit dem Stab können wir aber das Fenster öffnen und so Lichtstrahlen in den Keller lenken. Als wir erneut mit der Mumie reden, finden wir heraus, dass sie den fehlenden Edelstein für den Stab hat.


    #09 - Freundschaftsbeweis
    Die Mumie nimmt uns nicht ab, dass wir Mortimer sind, daher müssen wir sie davon überzeugen, dass wir ein guter Freund von Mortimer sind. Dazu müssen wir einige Fragen über Mortimer beantworten. Nachdem wir diese richtig beantwortet haben, gibt er uns endlich den Diamanten, den wir in den Stab einsetzen können. Dann drehen wir noch die Statue im Keller und als der Lichtstrahl durch den Diamanten scheint, öffnet sich auch das Gitter. Dahinter finden wir auch das gesuchte Buch, wechseln aber wieder auf Wilbur, der gegen die Mauer von Seefels geklatscht ist. Dort können wir uns mit der Stadtwache unterhalten und uns vor der Stadt etwas umsehen.

    #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - Die Rettung des Gremlins
    Zu Beginn wird der Gremlin McGuffin von dem bösen Munkus entführt, da er den Ort eines mächtigen Artefaktes kennt. Das möchte Munkus gerne haben. Zufällig kriegt allerdings die Elfe Ivo die Enführung mit und schwingt sich auf den Drachen, der mit McGuffin davonfliegt. Wir schaffen es auch, den Käfig des Gremlins loszuschneiden und ihn über dem Gebirge abstürzen zu lassen. Jedoch löst sich auch das restliche Geschirr auf dem Drachen und wir müssen ebenfalls abspringen. Und Munkus kriegt dadurch auch von unserer Flucht mit.


    #02 - Der Rattenfänger
    Der Kellermeister hat uns beauftragt, die Ratte zu erledigen, die hier herumläuft. In der Küche sacken wir erst mal alles ein, was dort so rumsteht, dann erst entdecke ich die Brechstange auf der Theke. Damit können wir dann die Kiste mit dem Roboter öffnen. Der Roboter wird dann mit Abfall gefüttert und wir brauchen noch ein paar Haare der Ratte. Die finden wir an dem Rattenloch und können dann erfolgreich die Ratte vertreiben. Dann gibt uns der Kellermeister frei und wir können nach Hause gehen.


    #03 - Das Gnomenheim
    Draußen fällt uns der Gremlin vor die Füße und kann uns gerade noch einen Ring geben, den wir zum Erzmagier bringen sollen. Dann wird er von dem Drachen wieder eingesammelt und fort geschleppt. Danach begutachten wir noch die Bastion und sacken eine Plane und einen Eiszapfen ein. Dann geht es ab nach Hause, wo wir uns erst einmal gründlich umschauen. Das geht auch ganz gut, da nämlich alle bis auf Opa Wetterwachs ausgewandert sind. Auch hier gibt es wieder einiges zum Mitnehmen. Nachdem alles mitgenommen wurde, was ging, gehen wir in den Keller, um Opa von dem Ring zu erzählen, den der Gremlin uns gegeben hat. Der ist direkt Feuer und Flamme.


    #04 - Opa Wetterwachs
    Auch im Keller bei Opa Wetterwachs gibt es jede Menge zum Anschauen und Mitnehmen. Dann brauchen wir noch Ausrüstung für unsere Reise in die Stadt der Menschen. Wir können uns den Fallschirm schon selber herstellen, dann fehlt noch der Helm und die Karte, die wir beim Kellermeister gesehen haben. Der ist mittlerweile mit seiner Bierprobe fertig und schläft in seinem Stuhl. Als wir ihm von dem Gremlin erzählen, ist er aber nicht so unterstützend wie unser Opa. Und da er wieder weiter schläft, kommen wir auch nicht an die Karte. Also müssen wir ihn mit dem Roboter ablenken, dazu schneiden wir ein paar Haare aus seinem Bart und hetzen den Roboter auf ihn. Der Kellermeister schafft es dann zwar, den Roboter zu zerstören, ist durch seinen Sieg so mit Biertrinken beschäftigt, dass wir uns die Karte ungesehen holen können.

    Spielname: The Book of Unwritten Tales
    Angefangen am: 25. Juni 2014
    Fertiggestellt am: 18. August 2014


    Genre: Point & Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel:In einem vom Krieg erschütterten Land hütet der greise Gremlin-Archäologe Mortimer MacGuffin das dunkle Geheimnis eines mächtigen Artefakts. Wer diesen Schatz sein Eigen nennt, wird das Schicksal der Welt bestimmen. Als MacGuffin von einem Hexenmeister und einem gewaltigen Schlägertroll entführt wird, stolpert ein Heldentrio - bestehend aus der Elfe Ivo, dem Gnom Wilbur und dem Freibeuter Nate in Begleitung des "Vieh" - ins unverhoffte Abenteuer.
    Zusätzliche Informationen:Bei The Book of Unwritten Tales handelt es sich um ein klassisches Point-and-Click Adventure, das in einer klischeehaften Fantasywelt spielt, die voller humoristischer Anspielungen auf die großen Bücher und Filme des Rollenspiel-, Fantasy- und Science-Fiction-Genres steckt. Genreüblich, häufen sich ebenfalls Anspielungen auf bekannte Point-and-Click-Titel bzw. das Genre im Allgemeinen.


    Audio-Kommentar: Ja


    Playlist: http://goo.gl/KK9ZtJ
    Einzelne Videos:


    Screenshot:

    Vielen Dank für das Feedback, @Chu ... ausführlich habe ich darauf in deinem Thread geantwortet :)


    Weiter geht es mit den Parts:


    #21 - Die fiese Wachpflanze
    Der Erzmagier ist mittlerweile mit unserer Arbeit zufrieden und sagt uns, dass wir zu dem Gemälde des traurigen Clowns gehen und ihm ein Passwort sagen sollen. Vorher gehen wir aber noch mal vor die Tür und öffnen mit der Axt die Kiste beim Luftschiff. Jedoch ist dort nur ein Roboter drin, den wir nicht gebrauchen können. Also gehen wir zum Gemälde des Clowns und holen das letzte Metallstück. Das setzen wir in den Tisch ein und drehen es so lange, bis es ein Bild ergibt. Das Bild müssen wir bei der Tür des Erzmagiers einstellen und können dann endlich ins Büro. Dort befindet sich auch ein magisch aussehndes Zepter, allerdings wird das von einer Wachpflanze bewacht, an der wir nicht vorbeikommen. Aber wir finden eine Pfeife, mit der wir die Pflanze anlocken können. Das versuchen wir bei der anderen Pflanze im Turm und können ihr dann ein paar Blüten abluchsen. Damit können wir dann ein Pflanzen-Parfum herstellen. Als nächstes setzen wir der Pflanze im Büro die Ohrenschützer auf und versuchen, an ihr vorbeizukommen. Jedoch kann sie uns jetzt noch riechen. Daher sprühen wir das Vieh ein und lenken die Pflanze ab, und das Vieh kann an das Zepter kommen.


    #22 - Das Zepter der Zeit
    Das Spiel ist beim letzten Mal leider abgestürzt, sodass wir die Szene jetzt noch einmal richtig sehen. Das Vieh kommt an das Zepter, wir verscheuchen die Pflanze und plötzlich steht Ma'Zaz in der Tür. Wir können sie allerdings mit dem Zepter verlangsamen und so entkommen. Zurück in den Nordlanden erledigen wir die erste Wache mit dem Zepter und sacken vor dem Eingang noch ein paar Sachen ein, bevor wir uns der nächsten Wache stellen. Jedoch geht gerade da das Zepter nicht mehr und die Wache verprügelt Nate. In der Yeti-Höhle benutzen wir das Zepter mit der Lampe, bis wir einen grünen Lampenschirm erhalten, den wir mitnehmen. Cornelius ist immer noch ganz zufrieden in seiner Zelle. Dann reden wir draußen noch einmal mit der Mary, die uns einen Kleiderschrank herunter wirft. Daraus suchen wir uns noch ein paar andere Verkleidungen.


    #23 - Verkleidetes Vieh
    Vor dem Heiligtum versuchen wir am Vieh verschiedene Verkleidungen aus, aber es funktioniert irgendwie noch nicht so richtig. Erst, als wir ihn als Purpur-Tentakel verkleiden, lässt ihn Munkus ins Heiligtum. Dort finden wir auch die anderen Viecher, die gefangen wurden. Jedoch kann man die Tür alleine nicht öffnen. Daher sacken wir noch ein kaputtes Rohr ein und manipulieren die Gegensprechanlage, um die Wache vor der Tür abzulenken. Allerdings kann sie das Vieh nicht so gut verstehen, daher bringt die Ablenkung wenig.


    #24 - Das Vieh-nale (FINALE)
    Wir reden mit Layla, dass sie uns das Baby-Vieh gibt. Damit können wir nun besser mit der Wache kommunizieren, aber nicht sehr erfolgreich. Dann lassen wir das Baby die Stimme von Munkus aufnehmen. Nun werden wir die Wache erfolgreich los und Nate kann sie dann ausschalten und sich die Rüstung schnappen. Nun kann Nate auch ins Heiligtum und gemeinsam können beide die Viecher befreien. Dummerweise fällt das Zepter wieder genau in dem Moment aus, als wir es gegen Munkus einsetzen könnten. Wir entkommen aus dem Heiligtum und bereden uns mit Layla. Sie sagt uns, dass sie einen Plan hat und wir Munkus aus dem Heiligtum herauslocken sollen. Dazu nehmen wir das Apfelgehäuse und stecken es in die Erde. Mit dem Zepter machen wir daraus einen schönen Apfelbaum. Die Äpfel packen wir dann vor die Lüftung des Heiligtums und lassen sie dann verfaulen. Der Gestank lockt dann Munkus vor die Tür, allerdings hat er seine Maschine schon fertiggestellt und jagt uns damit. Als wir auf dem Eis sind, schickt Layla eine Armee von Pinguinen los, die Munkus im Eis versinken lässt. Nun können die Viecher wieder zu ihrem Planeten zurück.

    #16 - Das Lagerhaus der Sabbat
    Therese hat uns wenigstens das Versteck von Tung verraten, daher steigern wir zuerst noch unsere Werte und gehen danach auf die Suche nach Tung. Den finden wir in einem alten Öltank und er willigt ein, uns zum Lagerhaus zu bringen. Allerdings sind wir da dann auf uns alleine gestellt. Ich versuche mich dort möglichst ungesehen fortzubewegen, was nicht immer so funktioniert.


    #17 - Kaa-Boom!
    Wir schleichen uns weiter vorwärts, werden aber immer wieder entdeckt. Nach einigen Versuchen schaffen wir es dann, den Sprengstoff im Büro anzubringen und müssen dann fliehen. Jedoch werden wir nicht nur von den normalen Schlägern gejagt, auch die Sabbat greifen uns jetzt an. Wir schaffen es, gerade so der Explosion zu entkommen und dann steht plötzlich ein weißer Wolf vor uns. Dieser verwandelt sich in den Vampir Beckett, mit dem wir uns gegen Ende der Folge noch unterhalten.


    #18 - Informationen zur Vampirwelt
    Bertram Tung klärt uns ein wenig über die Hintergründe des Vampirseins auf. In unserem Appartement haben wir eine neue Email von "einem Freund" erhalten. In den Nachrichten werden auch schon unsere Taten angesprochen. Danach schnappen wir uns aber ein Taxi und machen uns auf den Weg nach Downtown, um dem Prinzen Bericht zu erstatten. Allerdings werden wir dort schon von den Sabbat erwartet und überfallen. Zum Glück ist Nines Rodriguez in der Nähe und rettet uns. Er bittet uns, auch mal bei ihm vorbeizuschauen.


    #19 - Das Büro von Prinz LaCroix
    Wir schauen uns mal ein bisschen in Downtown um gehen dann in das riesige Bürogebäude von Prinz LaCroix. Der Wachmann ist sogar ein alter Bekannter, nämlich der, der das Museum bewacht hat. LaCroix hat ihm nun einen neuen Job verschafft. Der Prinz ist mit unserem Fortschritt zufrieden und beauftragt uns nun, auf dem Schiff Elisabeth Dane nach einem Sarkophag zu suchen. Danach machen wir uns aber auf die Suche nach dem Regenten Strauss, den wir relativ bald finden. Dieser bittet uns, mehr über die hier herrschende Epidemie herauszufinden.


    #20 - Muddy auf der Spur
    Wir fragen Strauss noch ein wenig nach seiner Meinung zu den anderen Vampirclans und zum Prinzen, danach geht es nach draußen, wo wir uns nach Muddy umschauen wollen. Daher geht es zu den Skyline Appartements, wo wir uns zuerst im Keller umsehen. Dort hat jemand Überwachungskameras in den Räumen installieren lassen und wir erfahren ein wenig was über die Bewohner. Im Appartement von Muddy hören wir seinen Anrufbeantworter ab, auf dem eine Nachricht ist, dass er sich mit jemandem treffen wollte.

    #16 - Nate hat ein Herz
    Wir haben Cornelius davon überzeugt, dass wir der Yeti sind und so können wir ihn in den Käfig locken, da er denkt, der Käfig wäre in Wirklichkeit draußen. Daher geht er selber in den Käfig und wir können ihn einsperren. Dann kommen wir an das Maschinenöl, das wir bei den Viechern abliefern. Die stellen daraufhin unser Luftschiff fertig und wir sind bereit, abzuhauen, sobald wir das Herz haben. Nate will es nämlich für sich behalten. Wir können nun die Luke am U-Boot öffnen und so das Vieh an Bord bringen. Nun lenken wir mit Nate Munkus ab, sodass das Vieh das Herz nehmen kann. Nate versucht nun mit dem Herz abzuhauen, wird aber von Layla gestellt, die ihm ins Gewissen redet. Also bringt er das Herz ins Heiligtum der Viecher, nur um festzustellen, dass Munkus es mit einem Teleport-Zauber versehen hat und nun in das Heiligtum gelangt ist. Er lässt uns von seinen Wachen abführen, allerdings kommt denen dann Ma'Zaz in die Quere, die die Wachen erledigt.


    #17 - Ein verrückter Turm
    Das Vieh rettet uns gerade so vor Ma'Zaz und wir können mit dem Luftschiff entkommen. Dann machen wir uns auf den Weg nach Seefels, wo wir den Erzmagier um eine magische Waffe bitten wollen. Jedoch ist der gerade außer Haus und wir können nicht auf seine Rückkehr warten. Ma'Zaz ist auch noch mitgekommen. Mit dem Vieh können wir dann in die erste Etage und dann in andere Bereiche des Magierturms. Nachdem wir ein Puzzle gelöst haben, erhalten wir ein verbogenes Metallstück. Und in einem Gemälde finden wir ein [lexicon]Portal[/lexicon], das wir an die Wand packen.


    #18 - Teleportations-Zeug
    Mit dem Vieh können wir ein [lexicon]Portal[/lexicon] von der Wand ablösen und bei Nate an die Wand heften. So kann er auch in den oberen Teil des Turms. Als wir ein Schwein auf dem Bild erschrecken, sehen wir, dass es mit dem Bild nebenan interagiert. Also müssen wir da ein anderes Bild hinhängen, dass es den Engel im dritten Bild vertreiben kann. Als wir uns vor dem Turm weiter umsehen wollen, hat Ma'Zaz uns entdeckt und während Nate sie ablenkt, kann das Vieh an ihr vorbei und kann sich Zeug unter den Nagel reißen. Auch in unserer Kajüte finden wir einige nützliche Gegenstände, darunter einen Skelettarm.


    #19 - Zazi wird ausgetrickst
    Als wir in den Turm zurück gehen wollen, entscheidet sich Ma'Zaz, wieder zum Schiff zu gehen. Das Vieh muss sich dann in der Kajüte verstecken. Wir können Ma'Zaz dann kurz runter in die Kajüte locken und den Skelettarm auf sie werfen. Dadurch verliert sie ihre Axt, mit der wir die Luke aufbrechen können. Dann legen wir den Teppich darüber und beim nächsten Mal, als wir Ma'Zaz runter locken, bringen wir sie dazu, in die Falle zu laufen. Nun können wir sie wegsperren und uns wieder frei bewegen. Nate unterhält sich auf dem Schiff ein wenig mit Mary, die ihm etwas Mut macht. Zurück im Magierturm reden wir mit dem Gemälde von Alistair. Das hätte gerne etwas zu Essen und Trinken, das wir für es malen sollen. Als Gegenleistung sagt es uns dann, wo wir das dritte Metallstück finden.


    #20 - Nates künstlerische Ader
    Nate schneidet dann mit der Axt dem Vieh ein wenig Fell ab und jetzt können wir uns einen schönen Vieh-Haar-Pinsel basteln. Mit der Leiter kommen wir zwar zur Tür des Büros vom Erzmagier, jedoch können wir die Tür nicht öffnen. Mit der Axt kann das Vieh dann jedoch das Gemälde bei der Wendeltreppe abnehmen und das dann zwischen dem Schwein und dem Engel platzieren. Nun läuft das Schwein bis zu dem Gemälde mit dem Engel durch und der Planet erledigt den Rest. Da der Engel jetzt weg ist, können wir das weiße Bild von der Wand nehmen und auf die Staffelei stellen. Nun versuchen wir uns als Künstler, jedoch ist das Bild vom Erzmagier nicht zufrieden mit unserer Arbeit.

    #61 - Liebesbeweis für Ninivé
    Für den Elfen Madavar sollen wir mit seinem Schwarm Ninivé sprechen, auf die er ein Auge geworfen hat. Sie verlangt einen Liebesbeweis von ihm, den wir dann aber besorgen müssen. Madavar kann nämlich nicht gut jagen und möchte Ninivé aber eine Jagdtrophäe schenken. Dazu müssen wir dann zuerst eine riesige Iribaarslilie besiegen und danach einige Krokodile. Dann haben wir die Jagdtrophäen für Ninivé zusammen.


    #62 - Usim auf Abwegen
    Wir geben die Blüte der Lilie und das Leder der Kaimanen bei Ninive ab, jedoch merkt sie, dass die nicht von Madavar stammen. Sie gibt uns ihren Bogen, den wir zu ihm bringen sollen. Madavar gibt uns dann als Dank seinen Bogen, den ich direkt Aurelia anlege, da ich sie als Fernkämpferin umskillen will. Nun kümmern wir uns um Usim, den wir damals vor den Sklavenhändlern gerettet haben. Der ist nämlich mittlerweile auch von dem namenlosen Flüstern erfasst. In Morbal ist wieder ein Aufstand, den wir aber niederschlagen können, nachdem wir Usim ausschalten.


    #63 - Die Villa von Graf Urias
    Wir schauen uns auf der Karte um und finden dort mysteriöse Stellen. Als wir dort hingehen, entdecken wir an diesen Stellen Schreine für die Götter und Steine, die wir mitnehmen. Dann machen wir uns auf zum Landsitz des Grafen Urias. Vorbeischleichen ist leider nicht möglich, daher müssen wir uns durch die Villa kämpfen. Jedoch können wir uns zwischen den Kämpfen nicht heilen, daher wird das sogar ziemlich knapp.


    #64 - Knapper Sieg in der Villa
    Nach einem letzten Kampf haben wir es dann geschafft und alle Gegner in der Villa ausgeschaltet. Dann heilen wir uns schnell hoch und rüsten unsere Helden noch mal neu aus.


    #65 - Die Jagd nach Luciano
    Nachdem unsere Helden aufgestiegen sind und wir ein paar Lehrmeister gefunden haben, geht es zurück zum Landsitz, wo wir an Luciano vorbei wollen. Zuerst schalten wir aber die Hunde von ihm aus, indem wir uns um den Zwinger kümmern. Von dort aus können wir dann die Hunde anlocken und einzeln ausschalten.

    #110 - Alleine wieder zurück
    Wir schaffen es alleine wieder aus der Schaltanlage und müssen nun noch den Weg zurück zur Villa machen. Von dort aus sollen wir zum Glockenturm, um von dort die Gala-Eröffnung einzuschalten. Dazu müssen wir in einen neuen Teil von Salida del Sol, wo uns viele Geisterjäger und vor allem Bärenfallen erwarten. Unterwegs finden wir eine zerrissene Seite aus einem Tagebuch, die ein bisschen mehr über die Geschichte von Sierra Madre erzählt.


    #111 - Jede Menge Geister-Wesen
    Wir entdecken direkt zu Beginn der Folge einen weiteren Vorratskoffer von Dean, der uns sehr weiter hilft. Dann geht es weiter Richtung Questpfeil und je näher wir dem kommen, desto mehr von diesen Geisterwesen stellen sich uns in den Weg. Die verlangen mir dann doch einiges ab.


    #112 - Juhuu, Feuerwerk!
    Nach etwas Suchen finden wir einen Weg hoch auf den Glockenturm, wo wir dann die Galaveranstaltung auslösen können. Das lockt allerdings wieder neue Geister-Wesen an, dafür ist jetzt aber auch das Kasino offen. Also, zurück zur Villa.


    #113 - Ankunft im Kasino
    Nach einigen Mühen schaffen wir es zurück zur Villa und können dann von dort aus ins Kasino. Jedoch verlieren wir das Bewusstsein, sobald wir dort angekommen sind. Unsere ehemaligen Begleiter sind auch angekommen und auf verschiedenen Etagen verstreut. Die wollen uns mittlerweile aber töten, also müssen wir ihnen zuvorkommen.


    #114 - Der Spielbereich des Kasinos
    Als wir in den Spielbereich des Kasinos kommen, müssen wir zuerst einige der Sicherheitshologramme umprogrammieren, dass wir gefahrlos an ihnen vorbeikommen. Dann können wir uns einigermaßen sicher in dem Bereich umschauen. Wir entdecken auch eine Tür Cafeteria und einen Auto-Doc, wo wir uns heilen können. Jedoch kann ich den Schaltkasten nicht finden, um den Strom wieder einzuschalten.


    #115 - Die Suche nach dem Schaltkasten
    Ich kann den Schaltkasten immer noch nicht finden, bis ich dann mal herausfinde, dass der Questpfeil auf einen Zettel deutet, der auf der Bar liegt. Dann schalten wir einen Sender aus und müssen uns mit einem Hologramm weniger rumschlagen. Dafür können wir nun auch das Büro des Kassierers auseinandernehmen.


    #116 - Eine Runde zocken
    Wir entdecken den nächsten Hologrammsender und können nun das Hologramm ausschalten, das den Elektrokasten bewacht. Dann können wir den Strom wieder einschalten und direkt mal eine Runde zocken. Außer beim Blackjack verlieren wir auch, ist aber nicht so schlimm. Wir haben ja noch genug. Dann sollen wir uns um unsere Begleiter kümmern und als erstes widmen wir uns Dean Domingo, den wir ausschalten wollen. Vorher suchen wir aber noch den Schlüssel zur Cafeterie, damit wir dann auch zu DOG kommen.

    #11 - Baby-Vieh-Katapult
    Bei der Eisfläche finden wir ein Trümmerstück. Wir bieten Petra an, das Sandwich gegen das Schild zu tauschen, aber sie lehnt ab. Das Trümmerstück setzen wir auf die Metallplatte vor dem Heiligtum und bauen uns daraus ein Katapult. Als wir dann erneut mit dem Vieh-Baby reden, gibt es uns einen Schraubenzieher. Damit können wir dann in der Yeti-Höhle den Zucker zu Karamell verarbeiten und mit dem Schraubenzieher einen Lutscher herstellen. Den legen wir auf das Katapult und können damit dann das Vieh-Baby wegschießen. Als es dann außer Sichtweite von seinem Vater ist, können wir es auch aufnehmen und in das Sandwich packen. Petra muss sich darauf übergeben und wir können das Schild einsacken und dem Anführer die Antenne bringen.


    #12 - Vieh und Nate wieder vereint
    Da der Anführer uns versprochen hat, das Luftschiff zu reparieren, kümmern wir uns darum, das Herz zurückzuholen. Munkus' Uboot ist mittlerweile aufgetaucht und wird aber von zwei Wachen bewacht. Dort finden wir eine Flasche mit Reinigungsbenzin, die wir einsacken. Die Viecher haben schon mit der Reparatur der Mary begonnen, allerdings fehlen ihnen auch noch Ersatzteile, die wir besorgen sollen. Das Vieh pappt dann das Etikett auf die Wasserflasche von Petra und damit tauschen wir dann die Flaschen beim Anführer der Viecher aus. Nun haben wir eine Flasche Brandy, die wir dem Pinguin beim Uboot einflößen. Der sorgt dann dafür, dass eine der Wachen in dem Eis einbricht und versinkt.


    #13 - Plauderei mit Munkus
    Als wir mit der schwarzen Wache reden, können sie wir davon überzeugen, uns ins Boot zu lassen. Das Vieh muss draußen bleiben, aber wir können mit Munkus reden. Er erzählt uns ein wenig über seine Vergangenheit und dass er im Heiligtum der Viecher die Maschine benutzen will um Kriegsmaschinen für sich zu bauen. Wir bieten ihm an, ihm zu helfen in das Heiligtum zu kommen, wenn er uns dafür einen Kolben gibt. Den holen wir uns nebenan beim Maschinisten ab. Nun fehlt nur noch Maschinenöl.


    #14 - Praktikant bei der Schattenarmee
    Wir wollen nun Munkus' Armee beitreten, um uns im U-Boot frei umsehen zu können. Nachdem wir durch den Bürokratie-Wahnsinn der Aufnahme durchgekommen sind, dürfen wir ein sechsmonatiges Betriebspraktikum absolvieren. Wir melden uns beim Maschinisten, den wir wohl bei irgendwas ertappen. Bei Munkus finden wir noch eine Zeitung, die wir benutzen, um das Fenster im Maschinenraum zu säubern. Nun kann das Vieh hinabtauchen und sehen, wo der Maschinist seine Hefte versteckt.


    #15 - Der Maschinist und die Schmuddelhefte
    Oben bei dem durchgefrorenen Vieh erfahren wir, dass der Maschinist die Hefte hinter einem der Rohre versteckt hat. Die schmeißen wir dann in das Torpedorohr, woraufhin der Maschinist da hineinklettert und wir ihn abschießen können. Dann wärmen wir das Vieh mit dem Kaffee auf und dadurch geht es ihm wieder besser. Jedoch brauchen wir erst noch das Maschinenöl, das wir bei Cornelius finden. Nur will er uns nichts davon abgeben. Also wir müssen ihn irgendwie austricksen.

    #06 - So ein Tollpatsch
    Mit dem Vieh schauen wir uns in der Yeti-Hütte um. Dort können wir einiges Einsacken, sogar an ein paar Äpfel können wir abstauben. Die geben wir dem Koch, der uns dafür dann die Angelschnur überlässt. Von Petra stauben wir dann noch eine schicke Schildmütze ab. Die Schnur binden wir dann an die Schirmmütze und setzen diese dem Pinguin auf. Der rennt daraufhin in das Heiligtum der Viecher und sorgt dort für Ablenkung. Dadurch können wir Layla die Glaskugel zurückbringen. Jedoch rennt uns dann der Pinguin über den Haufen und die Kugel zerbricht. Layla ist darüber sehr traurig, da sie die Sterne von zuhause vermisst. Also müssen wir ihr einen Ersatz basteln.


    #07 - Sterne für Layla
    Zuerstmal basteln wir einen Blumenstrauß für Layla, der sie aber nicht viel mehr aufheitert. Dann fangen wir an, einen Sternenhimmel für Layla zu basteln. In der Yetihöhle stellen wir fest, dass der Weihnachtsmann da war und den Strumpf gefüllt hat. Dann nehmen wir alles mit, inklusive Haken und Strumpf. Das Geschenk ist eine Sanduhr. Petra sucht nach einem Stock für ihre Schilder. Wir geben ihr unsere Antenne und erhalten dann dafür ein Sieb von ihr, das wir auf die Alarmleuchte stellen. Im Heiligtum streuen wir den Sand aus der Sanduhr auf das Förderband, dass daraufhin ausgetauscht wird. Das Förderband wird neben den Generator gestellt und mit dem Strumpf mit dem Generator verbunden. Praktischerweise kommt gerade der Pinguin wieder vorbei, den wir auf das Förderband stellen. Nun haben wir einen Sternenhimmel für Layla gebaut, was sie wieder aufheitert. Jedoch kommt nun der Hexenmeister Munkus, der von dem Anführer der Viecher zwingt, eine Waffe für ihn zu bauen.


    #08 - Nate ist wieder frei
    Wir müssen nun versuchen, irgendwie an das Herz zu kommen, das Munkus gestohlen hat. Draußen kriegen wir dann den Absturz von Nate mit und sehen, wie der Yeti ihn in seine Höhle schleppt. Wir gehen den beiden hinterher und sehen Nate dann im Kochtopf sitzen. Wir stellen fest, dass wir den Yeti mit der Türglocke ablenken können, allerdings kommen wir nicht an ihm vorbei. Also bauen wir uns einen Mechanismus zusammen, der den Yeti dann ablenkt, sodass wir Nate befreien können. Den steuern wir nun wieder und reden erst mal mit Petra. Von ihr erfahren wir, dass sie sich doch etwas zu Essen wünscht, allerdings Vegomanin ist. Das wird dann wohl sehr schwierig sein, etwas für sie aufzutreiben.


    #09 - Verhandlungen mit dem Anführer
    Zusammen mit Nate kehrt das Vieh dann zurück zum Heiligtum. Dort redet Nate mit dem angeschlagenen Anführer und kann ihn dann davon überzeugen, dass er ihnen hilft, wenn die Viecher im Gegenzug das Luftschiff zu reparieren. Zuerst sollen wir dann aber die Antenne von Petra zurückholen, um unsere Diebesfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Das müssen wir auch alleine machen, das Vieh wird nämlich zurück ins Heiligtum gerufen. Petra können wir zwar die Antenne nicht abschwatzen, aber dafür wenigstens einen Lederlappen.


    #10 - Zurück zur Yeti-Höhle
    In der Yetihöhle nehmen wir noch die Spitzhacke mit und polieren damit dann die Felswand, sodass der Yeti abgelenkt wird und dann durch einen Sturz auch wieder zu Cornelius wird. Daher können wir uns in der Höhle in Ruhe umsehen und einiges einsacken. Wir schaffen es auch, Cornelius sein Sandwich abzuschwatzen. Bei den Viechern reden wir mit dem Viehbaby und packen die gefundene Metallfeder in die Bodenplatte.

    Black Sails von Deck 13 war ganz gut

    Okay, das sagt mir jetzt gar nix.


    Auch deren Ankh- und Jack Keane-Reihe

    Habe ich nie gespielt, aber kann ich zumindest was mit anfangen ;)


    Allerdings haben bspw. die 3D-Monkey Islands sehr enttäuscht.

    Ja, das hat mir auch nicht gefallen. Und Simon 3D war auch eher ... schlecht.


    einen Nachfolger von Vampire the Masquerade Bloodlines. Die Atmosphäre ist einfach unnerreicht

    Das stimmt. Fand das damals schon toll und macht auch jetzt noch unglaublichen Spaß, das zu spielen. Aber den Nachfolger dann auch wieder in der jetzigen Zeit. Kannst dann deine Aufträge von unterwegs vom Smartphone abrufen und so Zeug ;)

    #11 - Durch die Kanalisation
    Nun geht es ab zum Strand, wo wir mit E. sprechen, der sehr dankbar ist, dass wir Lily befreit haben. Die wollen bald die Stadt verlassen. Lily ist selber nicht so begeistert, da wir ziemlich schroff zu ihr waren. Bei dem Leichtgläubigen werden wir noch ein paar Sachen zu überteuerten Preisen los, jedoch verlieren wir dadurch eine Menschlichkeit. Dann sagen wir Kilpatrick Bescheid und erhalten unsere Belohnung. Offiziell ist der Auftrag damit abgeschlossen, aber vielleicht können wir noch auf eigene Faust nachforschen. Endlich geht es jetzt in die Kanalisation hinab und zum spukenden Hotel. Dort angekommen fliegen uns diverse Gegenstände um die Ohren, können uns aber nicht ernsthaft verletzen. Immer wieder erscheint uns der Geist eines Mädchens. Irgendwann fallen wir durch die Treppe in den Heizungskeller, wo wir nach einigem Suchen dann den Strom anstellen können.


    #12 - Das verfluchte Hotel
    Stück für Stück kommen wir in dem Hotel weiter, jetzt da die Aufzüge auch wieder funktionieren. Aus den Zeitungsartikeln erfahren wir, dass ein Ehemann durchgedreht ist und dann erst seine Familie ermordet und dann das Hotel angezündet hat. Jedoch können wir dann eine Halskette finden, wodurch der Spuk aufhört und wir das Hotel auch wieder verlassen können.


    #13 - Kunstvandalismus
    Wir begeben uns zurück ins "Asylum", treffen dort aber nicht Therese, sondern nur ihre Schwester Jeanette an. Die bittet uns, einen Gefallen für sie zu erledigen, dann sagt sie Therese Bescheid, dass wir die Halskette haben. Wir sollen die Kunstauststellung im Museum sabortieren, da damit ein Vampir in der Hierarchie der Stadt nach oben arbeiten will. Nun können wir auch Thereses Computer hacken und dort die Emails und Kontakte lesen. Die Wache vor dem Museum gibt uns nach etwas Überredungskunst den Schlüssel und verschwindet. Wir müssen die Gemälde in einer bestimmten Reihenfolge zerstören, jedoch wird dann ein Blutwächter beschworen, gegen den wir noch keine Chance haben. Leider finde ich auch noch keine bessere Waffe.


    #14 - Morphium für Mercurio
    Ich schaue mich noch etwas um, ob ich noch andere Dinge erledigen kann, bevor ich mich wieder dem Blutwächter widme. Beim Pier schauen wir uns die übel zugerichtete Leiche an. Nun gehen wir zu Mercurio, da er vielleicht neue Waffen für uns hat. Dieser klagt über Schmerzen, sodass wir ihm etwas Morphium aus dem Krankenhaus beschaffen. Dadurch können wir unseren Wert für Schusswaffen aufwerten. Allerdings kommen wir bei dem Blutwächter immer nicht weiter. Und die Pfandleihe hat auch keine neuen Waffen für uns.


    #15 - Das Geheimnis von Therese und Jeanette
    Endlich schaffen wir es, den Blutwächter zu erledigen und können nun zurück zu Jeanette ... Allerdings ist die nicht da und eine wütende Therese empfängt uns. Das war nämlich ihre Ausstellung, die wir zerstört haben. Jeanette hat uns schon verpetzt. Damit die Fehde beendet wird, sollen wir nun zum Diner gehen und dort mit Jeanette reden. Dort angekommen werden wir allerdings von Schlägern attackiert, können aber auch eine Schrotflinte abstauben. Dann klingelt das Telefon und Therese ist dran, die Jeanette gerade bedroht. Wir laufen schnell zurück und stellen fest, dass Jeanette und Therese ein und dieselbe Person sind, mit einer gespaltenen Persönlichkeit. Wir versuchen, den Konflikt friedlich zu lösen, was aber dazu führt, dass die Persönlichkeit von Jeanette ausgelöscht wird. Therese sagt aber zu, dass sie die Fehde beendet, wenn sie uns dadurch aus der Stadt kriegt.

    Das wär echt cool. Oder ein HD-Remake vom Vorgänger, was ja leider mit dem Abschuss von LucasArts ziemlich ins Wasser gefallen ist... Aber auf keinen Fall 3D. P&C in 3D sind irgendwie gar nicht meins... hab auch ein wenig bedenken bei Daedalics [lexicon]The Whispered World[/lexicon] 2...

    Ja, hab da auch so meine Bedenken. Vor allem, da die 3D-Adventures, die mir spontan einfallen, ziemlicher Dreck sind :D Passt auch meiner Meinung nach einfach nicht so gut.

    #00 - Die DVD-Hülle
    Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.


    #01 - In luftiger Höhe
    Wir schlüpfen in die Haut von Nate Bonnett, einem "Abenteurer", der gerade von einem Piraten ein Luftschiff ergaunert hat. Jedoch haben wir deswegen auch schon direkt eine Kopfgeldjägerin auf dem Hals. Die nennt sich Ma'Zaz und ist ein Ork. Wir müssen sie irgendwie vertreiben. Dazu schauen wir uns auf dem Schiff um, finden vorerst aber noch nichts Nützliches. Nur jede Menge Karnevalssachen. Also müssen wir uns was zusammenbasteln. Auch unter Deck sieht es nicht besser aus. Immerhin schaffen wir es nach einigen Versuchen das Schloss einer Zigarrenschachtel zu knacken und können die letzte Zigarre an uns nehmen.


    #02 - Gespräch mit der Galleonsfigur Mary
    Als wir uns die Holzfigur anschauen stellen wir fest, dass sie reden kann. Jedoch ist sie nicht sehr hilfreich und sehr sarkastisch. Zumindest können wir schon mal die Kanone mit Konfetti laden. Das wird Ma'Zaz bestimmt fertig machen. Endlich entdecke ich dann noch einen Gummischlauch, damit können wir dann auch die Zigarre entzünden. Also feuern wir direkt, aber der Schuss ist wie zu erwarten war nicht sehr effektiv. Ma'Zaz feuert mit einer Kanonenkugel zurück, die sich in unserem Käfig verfängt.


    #03 - Wir wurden geentert
    Wir schauen uns nach einem neuen Geschoss für die Kanone um. Irgendwann kommen wir dann auf das Wattebäuschchen. Das führt dann allerdings dazu, dass die nächste Kanonenkugel von Ma'Zaz genau an derselben Stelle einschlägt und die andere Kugel herausfällt. Nun können wir damit auf die Kopfgeldjägerin schießen und schaffen es sogar, ihr Schiff abzuschießen. Jedoch kann sie unser Schiff entern und sperrt uns in den Käfig ein. Wir nerven sie dann allerdings so lange, dass sie sich die Ohren verstopft. Dadurch können wir entkommen und uns unter Deck einsperren. Mary hilft uns nun auch mal und zeigt uns eine geheime Luke unter einem Teppich. Leider ist die durch ein Schloss verriegelt. Da müssen wir nur noch die richtigen Symbole finden, um es zu öffnen.


    #04 - Bruchlandung
    Nachdem wir das Alter von Mary erfahren haben, können wir endlich das Schloss öffnen und nach draußen klettern. Dort schnappen wir uns den Enterhaken von Ma'Zaz und klettern damit auf die Balken des Schiffes. Dort finden wir eine Werkzeugkiste, wo wir uns eine Rolle Klebeband rausfischen. Damit können wir die Karnevalströten zusammenkleben und so für Ablenkung sorgen. Ma'Zaz hört auf, auf der Falltür herumzuhämmern und schaut nach, woher die Geräusche kommen. Das nutzen wir aus, um uns ihre Axt zu krallen. Damit können wir dann die Fahne am Ballon abschneiden und mit dem Enterseil verknoten. Dadurch haben wir einen Bremsschirm gebaut, mit dem wir Ma'Zaz von Bord reißen lassen. Dummerweise achten wir auch nicht mehr darauf, wo wir hinfliegen und stoßen mit einer schwebenden Insel zusammen. Den Absturz haben wir erlebt, allerdings hat uns ein Yeti gefunden und uns in seine Höhle gebracht. Dort will er uns zum Abendessen verspeisen. Als wir ihn zu Fall bringen stellt sich heraus, dass es doch kein Yeti ist, sondern der Wissenschaftler Cornelius Happerplapp. Der ist hier nämlich auf der Suche nach dem Yeti.


    #05 - Unter Viechern
    Wir unterhalten uns weiter mit Happerplapp und erfahren, dass er wohl schizophren ist und sich jedes Mal für einen Yeti hält, sobald er auf den Kopf fällt. Dummerweise passiert dann genau das und der Yeti steckt uns dann in den Kessel, dass wir durchkochen können. Dann erscheint ein kleiner rosa Geselle, das Vieh. Über das übernehmen wir nun die Kontrolle und erfahren, dass die Viecher Außerirdische sind, die mit ihrem Raumschiff abgestürzt sind. Das Vieh ist in die Tochter des Chefs verliebt, der davon aber nichts wissen will. Daher schauen wir uns draußen um, treffen auf einige Pinguine, eine Tierschutzaktivistin und den Koch der Viecher, der gerade in einem Loch angelt.