Beiträge von Peacemaker zockt

    #35 - Immer diese Kraftfelder (COOP)
    Und wieder wird uns das Weiterkommen durch ein Kraftfeld verwehrt. Um das zu deaktivieren, müssen wir drei Mini-Fusionsreaktoren zerstören. Schaffen wir leider nicht ganz, ohne Explosion. Dann müssen wir noch die Station halten, bis das Kraftfeld ganz runtergefahren wurde.


    #36 - Der Kampf gegen die Zarpedon-Tussi (COOP)
    Wir haben es bis zum Laser geschafft, allerdings stellt sich uns nun Zarpedon in den Weg. Da haben wir einige Schwierigkeiten, sie zu erledigen. Aus ihrem Mech kriegen wir sie gerade noch so raus, aber dann kriegen wir sie nicht mehr klein. Wir überlegen dann, erst einmal Nebenmissionen zu machen, um uns aufzuleveln.


    #37 - Das Auge wird abgeschaltet (COOP)
    In einem Anlauf haben wir es tatsächlich doch noch geschafft, Zarpedon zu erledigen und nun ist der Weg zum Laser frei. Mit Moxxis Hilfe können wir das Ding dann auch abschalten und die Bedrohung wäre erledigt. In der Kommandozentrale will Jack dann den Laser rebooten, allerdings haben Moxxi und die zwei Kammerjäger was dagegen. Die haben sich gegen uns verschworen und wollen Jack umbringen. Der Anschlag geht zwar daneben, aber das Auge ist zerstört. Wir müssen jetzt vor den anderen bei der Kammer sein, die sich bei der Raffinerie von Zarpedon befinden soll. Allerdings machen wir erst mal Nebenmissionen, dass wir wieder aufleveln können.


    #38 - Streitende Claptraps (COOP)
    Jack hat einige Waffen für uns angefordert, allerdings gibt es wohl ein Computerproblem. Wir sehen, dass sich zwei Claptraps darüber streiten, welche Waffe als erstes gefertigt werden soll. Jack überlässt die Entscheidung uns, allerdings brauchen wir einen Bolzen, um den anderen Claptrap ruhig zu stellen. Den finden wir um die Ecke und entscheiden uns für die Laserwaffe. Dann suchen wir nach ein paar ECHO-Nachrichten, die Logdateien enthalten.


    #39 - Bazillageddon? Nicht mit uns! (COOP)
    Die ersten drei Minuten sind relativ ruhig, bis ich rausfinde, dass das [lexicon]Mikro[/lexicon] noch gemutet ist. Wir machen uns mittlerweile mal auf die Suche nach ein paar Putzrobotern. Dafür müssen wir Unordnung machen, um die Putzroboter erscheinen. Das ist schnell erledigt und die Bazillokalypse ist abgewendet. Dann sammeln wir noch die restlichen Echos ein, in denen wir erfahren, wie Jack uns angeheuert hat.

    #15 - Opium für's Volk
    Wieder haben wir die Möglichkeit, uns zwischen Amita und Sabal zu entscheiden. Auch hier wählen wir wieder die Mission von Amita, wo wir einige Opium-Felder zurückerobern sollen und die dann vor den ankommenden Truppen der Royal Army beschützen müssen. Das schaffen wir auch. Mehr schlecht als recht.


    #16 - Die Affenstatue für Hurk
    Da es keine Hauptmissionen mehr gibt, machen wir noch einen Auftrag für Hurk. Der hat nämlich von einigen Affenstatuen gehört, und eine davon befindet sich im Himalaya in einer Eishöhle. Daher machen wir uns auf den Weg, um nach dem Ding zu suchen. Aber auch hier erwartet uns schon die Royal Army, die ebenfalls von den Statuen Wind bekommen hat. In der Eishöhle müssen wir dann auch ein Stück unterwasser weiter. Zum Glück gibt es ein paar Öffnungen, wo wir Luft holen können. Dann halten wir auch endlich die Statue in den Händen. Allerdings kommt auch jetzt die Verstärkung an.


    #17 - Den Schmugglern auf der Spur
    Wir entkommen den Schergen von Pagan Min und können Hurk die Affenstatue bringen. Da es noch mehr davon gibt, wird er sich auch wieder bei uns melden. Zuerst überlege ich, die Festung anzugreifen, aber entscheide mich dann doch noch mal um, da wir es einfacher machen können, wenn die Chefs tot sind. Also jagen wir noch schnell und können unseren Köderbeutel upgraden. Ab zu Longinus und für ihn eine weitere Mission übernehmen. Dort sollen wir einem Schmuggler zu seinem Versteck folgen. Das klappt nach einigen Anläufen auch und wir können das Versteck plündern.


    #18 - Schon wieder ein Schmuggler
    Als wir Longinus fahren, müssen wir wieder einen Schmuggler erledigen. Dieses Mal eine Verfolgungsjagd per Boot, dann ein paar Leute erledigen und den Diamanten in Sicherheit bringen.


    #19 - Angeln mit Sprengstoff
    Um die letzte Ausbaustufe der Wurfgeschosstasche zu bekommen, müssen wir ein besonderes Tier erledigen. Dieses Mal ist es ein Fisch, den wir mit Sprengstoff erledigen müssen. Klappt beim zweiten Anlauf dann auch. Dann wird allerdings schon wieder ein Außenposten angegriffen, den wir noch verteidigen, bevor wir uns dann auf den Weg zu Yogi und Reggie.

    #15 - Die Höhle der Ghule
    Bei Abigail erfahren wir, dass sich der Geistliche den Jungen geholt hat. Unser nächster Auftrag führt uns zu einer Höhle, wo wir für Mikul Ghule erledigen sollen. Im Eingang finden wir ein totes Mädchen, das wohl vergiftet wurde. Als die Ghule erledigt sind, kehren wir zu Mikul zurück. Dort hat sich aber auch schon Kalkstein eingefunden, der von Banditen bedroht wird. Wir erledigen die Schurken gemeinsam und retten Kalkstein und seine Schätze, auf die die Salamandra aus waren.


    #16 - Haren Broggs Machenschaften
    Wir geben die Aufträge bei Kalkstein und Mikul ab. Wir müssen jetzt nur noch die Gunst von Haren Brogg erlangen, um in die Stadt gelassen zu werden. Also fragen wir ihn, was wir für ihn tun können. Er will ebenfalls, dass wir ein paar Ertrunkene erledigen, um seine Waren zu beschützen. Danach erscheinen einige Scoia'tael, die behaupten, die Waren wären für sie. Nach einigem Zögern geben wir ihnen die Waren dann doch mit und erstatten Haren Bericht. Der macht wohl gezwungeneremaßen Geschäfte mit den Elfen, die eigentlich in der Stadt unerwünscht sind. Beim Geistlichen erfahren wir dann endlich, wo sich die Salamandra verstecken. Olaf, der Wirt hat einen Schlüssel.


    #17 - Kindesentführungen
    Zu Beginn der Folge erkunden wir die Höhle, um die Leiche von Leuvaardens Freund zu finden. Aber zumindest weiß er dann mal Bescheid. Danach geht es zum Gasthaus, wo Shani von einigen der Salamandra angegriffen wird. Wir erledigen die Unholde und können dem Wirt den Schlüssel für das Versteck abnehmen. In einem verlassenen Haus haben sich einige Banditen verschanzt und eine Falltür führt in eine weitere Höhle. Dort können wir den Chef erledigen. Wir erfahren allerdings vorher, dass die ganze Sache vom Geistlichen gedeckt wurde. Er hat sogar teilweise die Kinder geliefert, die entführt wurden. Auch Alvin ist in der Höhle.


    #18 - Unschuldig ist hier keiner
    Alvin zeigt uns eine brüchige Wand, die wir durchbrechen können. Dahinter treffen wir auf Abigail, die sich auch in die Höhlen zurück gezogen hat. Wir nutzen die Gunst der Stunde, dass wir noch alleine sind und lassen es uns gut gehen. Sie erzählt uns dann von den schmutzigen Geheimnissen von dem Geistlichen und seinen Freunden. Vor der Höhle warten schon die Bürger, um die Hexe zu töten. Wir verteidigen Abigail und vorerst lassen sie uns ziehen. Dann stellt sich endlich die Bestie. Nachdem die erledigt ist, kommen die Dörfler doch angelaufen und wir töten auch sie. Zurück im Gasthaus können wir auch mit Shani endlich nach Wyzima rein gehen. Vom Geistlichen haben wir uns den Freibrief genommen, der uns durch das Tor bringen sollte.


    #19 - Die restlichen Ghule ausgehöhlt
    Wir sollen nochmal zurück Ghulhöhle, da dort noch etwas zu erledigen ist. Nach einigen Orientierungsschwierigkeiten habe ich die dann auch gefunden und dort sind tatsächlich noch einige Ghule zu erledigen. Am Ende der Höhle wartet dann die Bestie Ozzrel, für die wir beim königlichen Jäger eine Belohnung erhalten.

    #30 - Alle Wissenschaftler gerettet (COOP)
    Nachdem wir endlich beim Aquarium angekommen sind, können wir dort das Wasser ablassen und den Teddybär bergen. Fehlt noch der letzte Wissenschaftler. Der möchte eine Keycard, die einer der Stalker gefressen hat. Danach haben wir dann alle Wissenschaftler beisammen, um die Barriere von Zarpedon abzuschalten. Gladstone wirft dann ein, dass es vielleicht ja noch einen Verräter geben könnte. Da wird Jack ganz hellhörig.


    #31 - In die Tunnelanlagen (COOP)
    Wir bringen Jack noch das Tarngerät, bevor er dann alle Wissenschaftler in die Luftschleuse bringen lässt und sie alle tötet, da sie Maulwürfe sein könnten. Ihm macht das auch noch Spaß. Aber da der Weg nun frei ist, schickt Jack uns nun los, dass wir durch die Tunnelanlagen dem Laser näher kommen. Allerdings hausen dort unten Kannibalen.


    #32 - Langsam wird's schwierig (COOP)
    In den Tunneln macht sich dann langsam bemerkbar, dass wir unterlevelt sind. Mit den Infizierten haben wir schon einige Probleme. Dann kommen wir in den Wartungsbereich, wo wir uns Plattform für Plattform vorarbeiten müssen.


    #33 - Plasmaregler zerstören (COOP)
    Durch die Wartungszentrale müssen wir uns durchschießen. Zum Glück bekämpfen sich die Kannibalen und Dahl-Truppen auch gegenseitig. Dann haben wir es fast zum Laser geschafft, als Zarpedon die Brücke sprengen lässt. Also brauchen wir einen anderen Weg. Jack schlägt vor, dass wir einige Plasmaregler zerstören und dann uns den Weg freisprengen.


    #34 - Wir sprengen uns vor (COOP)
    Jetzt, wo die Plasmaregler weg sind, kann Jack uns den Weg freisprengen. Hier können wir dann auch ein paar unserer Roboter ausprobieren, die Jack als FIX-Loader getarnt hat. Die helfen uns ein bisschen im Kampf. Im Kommandobüro holen wir auch Jack wieder hinzu. Allerdings können wir den Laser von hier nicht abschalten, sondern müssen selber zum Kern vordringen. Dort bietet Zarpedon aber noch mal alles an Truppen auf, was sie hat.

    #35 - Tief in den Serverräumen
    Nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen habe ich auch den Aufzug gefunden, der uns weiter bringt. Einige Ebenen höher finden wir auch endlich was, um die beschädigte Tür zu reparieren und müssen jetzt nur noch zurück laufen. Ist allerdings leichter gesagt als getan. Hinter der Tür finden wir auch Campbell, der im Sterben liegt. Kelly hat ihm auch noch die BFG abgenommen und wir sind jetzt der Einzige, der ihn stoppen kann.


    #36 - Sgt. Kelly, Sie sehen so anders aus
    Der Soulcube erweißt sich bei den kommenden Stellen als sehr nützlich. Ohne wären wir schon so manches Mal draufgegangen. Wir finden eine Brücke, wo wir weiter kommen. Allerdings schauen wir erst mal bei dem Lager und den Servern vorbei. Dort sehen wir auch einen Film zur BFG. Und stellen fest, dass wir das Projektil auch abschießen können, um es vorzeitig zum Explodieren zu bringen. Das ist auch ganz nützlich, denn kurz darauf stehen wir dem mutierten Sgt. Kelly gegenüber. Nach einigen Versuchen können wir ihn aber besiegen und die BFG ist endlich wieder unser.


    #37 - Mit dem Soulcube gegen Hellknights
    Sgt. Kelly ist erledigt, bleibt nur noch Betruger und das Tor zur Hölle, das wir schließen müssen. Wir bewegen uns weiter durch die Fabrik und nun häufen sich auch wieder die Hellknights. Zum Glück haben wir meistens den Soulcube voll aufgeladen und können sie so schnell und effektiv erledigen. Rogers, ein weiterer Wissenschaftler hat hier unten überlebt und er ist sehr froh, dass wir den Soulcube bei uns haben. Von ihm erhalten wir auch die nötige Sicherheitsfreigabe für die Türen und sollen uns zu einer Bahn begeben, um zu einer Ausgrabungsstätte zu kommen.


    #38 - Antike Mars-Höhle
    Nach einigem Suchen finden wir auch ein Terminal, wo wir dann eine Bahn zurückrufen können, die uns zu der Ausgrabungsstätte bringen kann. Dort geht es erst einmal in ein tiefes Loch hinab. Natürlich sind auch hier jede Menge Höllengestalten und wir müssen erst einmal den Service-Lift in Gang bringen, um auf die unteren Ebenen der Höhle zu kommen.


    #39 - Balanceakt über einen Krahn
    In den Untiefen der Ausgrabungsstätte finden wir eine Schlüsselkarte, mit der wir weiterkommen. Der Wissenschaftler, der sie bewacht hat, möchte aber lieber zurückbleiben und sich verstecken. Über einen Krahn kommen wir auf die andere Seite und wieder weiter nach unten. Dummerweise wird der Aufzug von einem Hellknight bewacht, den wir aber noch gerade so erledigen können.

    #20 - Die Energie der Xel'Naga
    Ich bin ja etwas lernfähig, daher setze ich dieses Mal doch auf ein paar Scouts, die wir gegen die Wächter einsetzen können. Zum Glück werden zuerst unsere kleinen Basen angegriffen, was die Zerg schon ablenkt. Mit den Scouts können wir auch ein paar der Wärter ausschalten, was uns gerade so den Sieg bringt. Zeratul und Artanis können dann die Energien des Tempels freisetzen und dadurch die Zerg auf Shakuras vernichten. Damit haben wir die Protoss-Kampagne abgeschlossen.


    #21 - Unter dem Kommando vom VED
    Nun sind wir bei der Terranerkampagne angelangt und unterstehen Admiral DuGall. Der will den Overmind versklaven, der wieder heranwächst. Auch will er die Diktatur von Mengsk beenden. Auf Braxis ist noch eine Kommandozentrale, in der wir Informationen der Liga finden können. Auf dem Planeten treffen wir auch ziemlich schnell auf Duran. Der will sich uns anschließen und zeigt uns einen Hintereingang zur Basis.


    #22 - Belagerungspanzer und Goliaths
    Die ersten Angriffe wurden abgewehrt und dann bauen wir unsere Armee aus, um die Basis von hinten anzugreifen. Das geht mit der üblichen Zusammensetzung bei mir, die sich als ziemlich durchschlagskräftig erwiesen hat. Damit ist auch die Kommandozentrale schnell erledigt und wir können die Informationen auswerten.


    #23 - Schwere Kreuzer klauen
    Wir haben erfahren, dass in den Werften von Dylar einige Schwere Kreuzer gelagert werden. Die könnten wir uns doch schnappen, da die nicht sehr stark gesichert sind. Hier müssen wir wieder taktisch vorgehen und können selber keine Einheiten produzieren, aber wir schaffen es ganz gut, die Gegner ohne große Verluste zu eliminieren.


    #24 - General Duke ist nicht begeistert
    Nach ein paar Versuchen schaffen wir es dann auch, alle Piloten zu den Schweren Kreuzern zu bringen, gerade rechtzeitig, als die Verstärkung unter General Duke eintrifft. Dem passt es ganz und gar nicht, dass jetzt Leute von der Erde kommen, um sich mit Mengsk anzulegen, daher lässt er das Feuer auf uns eröffnen. Aber da wir so viele Kreuzer haben, ist es auch kein Problem, die Flotte von General Duke auszuschalten.

    #25 - Felicity dreht durch (COOP)
    Der Construktor ist nun fertig, jetzt müssen wir nur noch Felicity, unsere KI, installieren. Wir geben ihr noch ein bisschen Geleitschutz, aber sie kann sich schon ganz gut selber verteidigen. In der KI wird dann die KI installiert. Nur läuft das nicht nach Plan. Felicity verträgt sich nicht mit dem Construkter und greift uns an. Mit einigen Mühen können wir sie aber dann doch besiegen. Wir müssen dann zurück zu Moxxi, um uns auszurüsten.


    #26 - Teile für den Wandler finden (COOP)
    Bei Moxxi treffen wir uns wieder mit allen. Jack und die anderen begeben sich schon einmal auf die Raumstation, aber wir haben noch ein bisschen was zu erledigen. Zum Beispiel Springs helfen, den Wandler zum Laufen zu bringen. Dazu müssen wir Teile von anderen Wandlern besorgen. Einer ist auf einem Buggy montiert, den wir uns schnappen. Der nächste ist in einer Basis der Scavs.


    #27 - Spaß mit dem Wandler (COOP)
    Der Wandler lässt sich nicht so einfach zertrümmern, also sprengen wir ihn in die Luft. Danach haben wir auch das nächste Teil und wir können bei Springs den Wandler wieder zum Laufen bringen. Wird direkt auch mal ausprobiert. Danach geht es per Schnellreise zurück zur Helios-Station. Dort werden wir auch direkt von Dahl-Einheiten empfangen.


    #28 - Geburtstagskätzchen (COOP)
    Zarpedon hat uns den Weg zum "Auge der Helios" versperrt, also sollen wir in Jacks Büro kommen. Allerdings geht das nicht so einfach. Der Zugang ist versperrt und wir müssen ihn mit der Hilfe von einem Claptrap entsperren. Das klappt dann auch, nachdem der erst mal eine Menge Mist fabriziert. Im Büro können wir dann die Schnellreisefunktion aktivieren und Jack kann auch runter kommen. Jetzt müssen wir noch ein paar Wissenschaftler retten, die uns aber vielleicht die Tür zum Laser öffnen können.


    #29 - Hässliche Verwandtschaft (COOP)
    In der Forschungsabteilung treffen wir zuerst auf Gladstone, der uns an drei weitere Wissenschaftler aus seinem Team verweist. Die müssen wir auch noch befreien. Der erste Wissenschaftler möchte gerne das Bild seines Sohnes aus dem Büro haben, also holen wir es ihm. Der nächste WIssenschaftler möchte gerne seinen Teddy wiederhaben.

    #15 - Es ist einfach kein Durchkommen
    Wir haben zumindest eine Basis schon mal ausgelöscht, aber wieder die komplette Armee verloren. Einen Aldaris können wir schon mal vernichten, aber es war wie wir erwartet haben, ein Phantom. Danach sammeln wir uns vor der zweiten Basis, um die anzugreifen.


    #16 - Jetzt reicht's mir!
    Wir schaffen es aber mit unseren Einheiten nicht, in die nächste Basis vorzudringen, da dort zu viele Arbiter und Räuber auf uns warten. Genervt wende ich dann doch Cheats an, um die Mission zuende zu bringen. Nachdem das letzte Phantom erledigt ist, zeigt sich der wahre Aldaris, der uns noch vor einer Bedrohung wahren will. Raszagal sei von jemandem manipuliert worden. Bevor er jedoch sagen kann, von wem, erscheint Kerrigan und tötet ihn. Dann offenbart sie uns, dass sie uns nur benutzt hat, um die abtrünnigen Zerebraten auszuschalten und die Matriarchin unter ihrem Einfluss stand.


    #17 - Die Matriarchin ist sauer
    Raszagal ist wohl wieder vom Einfluss von Kerrigan befreit, doch immer noch deutlich aggressiver als vorher. Zeratul macht sich deswegen Sorgen, aber die Matriarchin versichert ihm, dass alles in Ordnung ist. Er und Artanis sollen die beiden Kristalle zum Tempel bringen, die dann die Energien freisetzen können. Aber bis dahin ist es ein langer Weg. Erst einmal müssen wir den Weg freimachen.


    #18 - Vorbereiten auf den Ansturm
    Unsere Armee ist auch langsam einsatzbereit und wir löschen die kleine Zergbasis zwischen unseren beiden Basen aus. Dort können wir noch mehr Mineralien abbauen und Zeratul gefahrlos in unsere Hauptbasis bringen. Dann säubern wir den Bereich um den Tempel herum und bauen dort schon mal Verteidigung auf.


    #19 - Nix gegen die Wächter
    Nachdem die Verteidigung einigermaßen steht, ziehen wir auch die beiden Heldeneinheiten zum Tempel. Die gehen schon mal hinein und bereiten alles vor. Wir müssen jetzt noch den Tempel so lange verteidigen. Schaffen wir leider nicht, da wir am Schluss doch wegen der vielen Wächter der Gegner überrant werden.

    #20 - Befreien wir den Skipper (COOP)
    Unsere Arbeit im Maschinenraum ist getan, jetzt müssen wir noch das Kraftfeld abschalten. Danach können wir dann Poopdeck ausschalten. Mit einem Schuss. Auch der Bootsmann stellt sich uns dann in den Weg, aber auch den können wir erledigen. Dann stellt sich heraus, dass der Militär-KI-Kern, den wir suchen, in Wirklichkeit der Skipper ist.


    #21 - Der Geheimraum auf der Drakensburg (COOP)
    Wir stecken den KI-Kern ein und erhalten eine Meldung von Lillith, dass sie eine Roboterfabrik gefunden haben, wo wir unsere Armee zusammenbauen können. Unterwegs fällt uns aber noch eine Aufzeichnung in die Hände, die auf einen Geheimraum auf der Drakensburg hinweist. Nur brauchen wir dafür eine Stimmidentifizierung, um durch die Tür zu kommen. Nachdem wir die nötigen Echos aufgesammelt haben, bastelt Pickle uns was und wir können den Geheimraum betreten. Weiter geht es dann zur Roboterfabrik.


    #22 - Zugang zur Roboterfabrik (COOP)
    Der Zug kommt einigermaßen pünktlich, allerdings ist die Fabrik von Torks übernommen worden. Die müssen wir erst einmal erledigen, um weiter zu kommen. Sogar unsere KI hat ein Problem mit der Eingangstür, also suchen wir uns einen alternativen Weg hinein. Drinnen prügeln sich einige Scavs mit den Torks.


    #23 - Gladstones Unterstützung (COOP)
    Einer der Wissenschaftler, Gladstone, hat überlebt und wird nun von den Scavs festgehalten. Wir befreien ihn und zum Dank will er uns unter die Arme greifen. Er hat nämlich schon einen Construktor entwickelt, mit dem man jede Menge Bots nachproduzieren können. Das wäre doch was für uns. Also ab zur Titan-Roboterfabrik.


    #24 - Wir bauen uns einen Construktor (COOP)
    Nachdem die Halle gesäubert ist, können wir den Hauptstrom anschalten. Dann sammeln wir die nötigen Teile ein. Zuerst von den Sicherheitsbot. Wir kalibrieren ein paar Geschütze und befestigen sie dann an dem Construktor. Dann brauchen wir noch ein paar Beine. Darum kann sich unsere KI kümmern.

    Und trotzdem verlinken Youtuber immer diese Seite? Das ist ja wohl unverschämt hoch zehn!

    Ich denke, der negative Ruf hat auch viel mit der Tatsache zu tun, dass die Leute erst dann was schreiben, wenn ihnen was nicht passt oder was schiefgelaufen ist. Wenn von 100 Gamekeys 3 nicht funktionieren, werden sich diese 3 Leute ziemlich sicher (öffentlich) beschweren, von den anderen 97, bei denen alles reibungslos funktioniert hat, nur ein Bruchteil überhaupt was schreiben. Und da MMOGA wohl eine der bekanntesten Seiten ist, geht natürlich mal was schief. Ich selber habe auch aus Angst, dass ich nicht verwendbare Keys geschickt bekomme, Key-Seiten auch lange gemieden. Bisher habe ich persönlich aber noch keine negativen Erfahrungen gemacht. Das bei zwei Bestellungen auf MMOGA und bei ein paar anderen Key-Seiten. Aber auch jetzt benutze ich die nur selten.

    #10 - Energiekrise
    Es macht doch mehr Sinn, dass wir zuerst einen anderen Generator zerstören und dann neue Einheiten zur Verstärkung kriegen. Unter anderem Templer, mit denen wir dann auch die Ghosts ganz gut ausschalten können. Nachdem der vorletzte Energiegenerator ausgeschaltet ist kommt die letzte Verstärkung. Und mit den Korsaren können wir auch die Bunker gut ausschalten. Damit stellt der letzte Generator auch kein großes Problem mehr da.


    #11 - Zerg und Protoss Seite an Seite
    Zusammen mit Kerrigan kehren wir nach Char zurück, wo ein neuer Overmind heranwächst. Den könnten wir entweder vernichten oder den Khalis-Kristall einsammeln. Wir entscheiden uns für das Letztere und erhalten sogar Unterstützung durch Kerrigans Zerg. Die benutzen wir aber hauptsächlich zum Ressourcenabbau.


    #12 - Her mit dem Khalis-Kristall
    Unsere Armee steht, Basen zum Abbau haben wir auch genug und dann können wir den Weg zum Kristall freimachen. Die Armee schlägt sich sehr gut und wird auch immer fleißig nachproduziert. Mit einer Sonde sammeln wir den Kristall ein und können dann wieder von der Zerg-Welt verschwinden.


    #13 - Der abtrünnige Artanis
    Zurück auf Shakuras erfahren wir, dass sich Artanis mit einigen Konklave-Anhängern zusammen getan hat und uns angreifen will. Dummerweise können wir auch keine Templer und Arbiter produzieren, da Aldaris den Befehl über diese Einheiten übernommen hat. Wir könnten zwar mit den Dunklen Archonten Einheiten übernehmen, setze ich aber kaum ein.


    #14 - Einheitenverlust in Rekordzeit
    Die Ressourcen sind gesichert. Allerdings setzen uns die Templer und Arbiter ordentlich zu, da sie unsere Einheiten einfrieren und mit Flächenschaden ordentlich zuhauen. Der Angriff gegen die erste Protossbasis ist auch nicht sehr erfolgreich. Unsere Dunklen Templer sind innerhalb von Sekunden vernichtet.

    Ja, normalerweise sind die digitalen Versionen günstiger, aber ich habe auch schon im Saturn Spiele für 10€ gekriegt, die bei [lexicon]Steam[/lexicon] zu der Zeit 20€ gekostet haben. Aber da ich generell die DVD-Versionen bevorzuge, bin ich da gerne bereit, mehr zu bezahlen. Digital kaufe ich nur noch Serien, die ich bereits digital angefangen habe.


    Ich persönlich hatte übrigens noch nie irgendwelche Probleme mit gekauften Gamekeys, die paar Mal, wo ich die Angebote genutzt habe. Mein Kumpel hatte allerdings bei MMOGA auch schon den Fall, dass die da von ihm jede Menge Kontodaten haben wollten, angeblich aus "Sicherheitsgründen" obwohl er über Paypal bezahlen wollte.

    #10 - Camps voller Leichen
    Zu Beginn wird unser frisch eingenommener Posten angegriffen, den ich mit einem Elefanten verteidige. Das geht auch wunderbar und wir kommen nach einer Begegnung mit ein paar Nashörnern beim ersten Camp an. Dort finden wir nur noch Leichen vor und eine neue Einheit der Royal Army, die Jäger. Die können Tiere beschwören und kämpfen mit Pfeil und Bogen. Aber die können wir erledigen und die gesuchten Informationen aufsammeln. Beim zweiten Camp sieht es leider nicht besser aus. Aber Anita ist uns dankbar und führt nun den Goldenen Pfad an.


    #11 - Nicht heulen, Sabal ...
    Bhadra hat auch noch eine Mission für uns. Beziehungsweise den Vorschlag, dass wir uns mal nach unserem Vater erkundigen können. Machen wir auch später mal. Vorher fahren wir zu Sabal, der ziemlich angepisst ist, dass wir seine Männer für die Informationen sterben ließen. Er schickt uns zum Kloster, dass wir uns dort "weiterbilden" können. Auf dem Weg dorthin können wir auch noch einen Propagada-Turm einnehmen.


    #12 - Das Kloster verteidigen
    Nach dem eroberten Glockenturm kommen wir beim Kloster an. Dort sollen wir den Ritualen beiwohnen, um den Weg des Goldenen Pfades zu verstehen. Jedoch wird danach der Tempel angegriffen. Wir helfen tatkräftig bei der Verteidigung mit. Zum Glück konnte Amita die Informationen auswerten, die wir ihr vorher beschafft hatten, um rechtzeitig vor dem Angriff gewarnt zu werden.


    #13 - Mit Sauerstoffmaske in die Berge
    Endlich sind wir bei Longinus angekommen, der uns bittet, nach einer Waffenlieferung zu schauen, die im Himalaya abgestürzt ist. Dummerweise ist auch die Royal Army hinter der Lieferung her. Nach und nach klappern wir die Absturzstellen ab, bis wir endlich eine Kiste gefunden haben, die etwas enthält. Nur keine Waffen.


    #14 - Unterwegs mit dem Gyrokopter
    Die gefundene Kiste bringen wir zu Longinus zurück. Dort drin befinden sich Diamanten, wie wir nun erfahren. Als Dank liefert er nun Waffen an den Goldenen Pfad. Nun geht es auch wieder mit den Hauptmissionen weiter. Ich entscheide mich dazu, mit dem Gyrokopter hinzufliegen. War in dem Fall nicht so sinnvoll, da ich nämlich den Eingang zur Höhle komplett übersehe.

    #10 - Nachts, wenn die Monster kommen
    Nachdem wir an der Bürgerwehr vorbei sind, schauen wir uns weiterhin im Umland um. Wir entdecken einen Steinkreis und eine Höhle, in der sich aber nicht viel befindet. Immerhin können wir da schon mal rasten und nachts sind auf einmal sogar Monster unterwegs. Jetzt können wir auch das Feuer in den ersten Kapellen entzünden und treffen auf die Kellnerin Vesna aus der Taverne. Die wurde auf dem Nachhauseweg wohl von ein paar Banditen angepöbelt. Wir nieten die Unholde um und bieten ihr an, sie noch sicher zum Haus ihrer Großmutter zu geleiten. Nebenbei können wir dann ja noch die restlichen Kapellen entzünden.


    #11 - Eskortieren von Vesna Hood
    Bei Abigail geben wir erst einmal die Bargest-Schädel ab und stellen fest, dass sie Alvin aufgenommen hat. Weiter geht es mit den Kapellen, die wir beleuchten müssen. Jedoch stirbt uns nachher Vesna weg und ich brauche einige Anläufe, bis wir dann sowohl die Kapellen erleuchtet haben, als auch Vesna zum Haus ihrer Großmutter gebracht haben. Dafür verspricht sie uns ein Picknick in einer nahen Mühle am nächsten Abend. Die letzten Bargesten werden erledigt und dann haben wir auch alle Kapellen entzündet.


    #12 - Geralt, der besoffene Gärtner
    Wir sagen dem Geistlichen Bescheid, dass die Feuer entzündet wurden. Wie zu erwarten war, bringt das keine Besserung. Allerdings glaubt der Geistliche, dass Abigail was mit den Bestien zu tun hat und wir sollen der Sache mal auf den Grund gehen. Da wir jetzt aber den Siegelring haben, können wir auch mit Odo reden. Der hat ein Problem mit monströsen Pflanzen im Garten. Die erledigen wir, bechern allerdings vorher noch ordentlich mit Odo und treten so besoffen den Kampf an. Die Pflanzen besiegen wir aber trotzdem. Damit haben wir auch Odo auf unsere Seite gezogen. Nun aber fix zu Abigail, Schädel verkaufen. Und sie wird direkt mal über die Bestie ausgefragt. Sie weiß angeblich nichts darüber, aber könnte Alvin mit einem Trank dazu bringen, in die Zukunft zu sehen. Nur müssen wir noch Zutaten beschaffen.


    #13 - Zockerrunde mit Zoltan
    Um die Weiße Myrthe für Abigail zu finden, müssen wir wieder ins Gasthaus. Wahrscheinlich dort von einem Händler abkaufen. Dort ist mittlerweile auch Zoltan angekommen, der uns endlich sagen kann, was es mit dem Würfelkästchen auf sich hat. Das ist nämlich eine Art Poker und wir spielen direkt mal ein paar Runden mit ihm. Dann leeren wir noch unser Inventar und können auch die Weißen Myrthen kaufen. Auch ein neuer Auftrag wartet auf uns. Wir sollen für Dekan Leuvaarden nach seinem Gefährten suchen. Bücher können wir uns auch noch holen. Bei Abigail geben wir die Blüten ab und warten noch ab, bis sie den Trank zubereitet hat.


    #14 - In der Mühle "spukt" es
    Nachdem wir in der letzten Folge erfahren haben, dass die Bestie gekommen ist, um die sündigen Menschen zu bestrafen, machen wir uns erst einmal auf den Weg zur Mühle, um uns mit Vesna zu treffen. Die freut sich sehr über unseren Wein. Dann erledigen wir noch ein paar Ertrunkene, die sollten wir auch noch töten. Die Überreste bringen wir zum Geistlichen, der uns auch noch für die Informationen über die Bestie bedankt. Zum Schluss schauen wir noch mal bei Abigail vorbei.

    #15 - Der Plan des Pickle (COOP)
    Bevor wir zu Pickle kommen, müssen wir einige Scavs erledigen, die auf dem Weg dorthin rumstreunern. Aber das ist auch kein allzugroßes Problem und Pickle sagt uns, dass auf einem alten Dahl-Wrack einige Militärtechnologie zu finden ist. Die brauchen wir dann für unsere Roboterarmee. Aber wahrscheinlich sind die Bosse, die sich in dem Wrack eingenistet haben, nicht damit einverstanden, dass wir uns dort bedienen.


    #16 - Die Sache mit der Brücke (COOP)
    Bei der Brücke angekommen, stellen wir fest, dass der Bootsmann und der Skipper die eingefahren haben und wir sie erst wieder ausfahren müssen. Das tun wir auch nur dummerweise wird die Brücke daraufhin von den beiden gesprengt. Pickle hat eine neue Idee. Er will mit dem Methan die Lava abkühlen, dass wir den Fluss problemlos überqueren können. Auch das klappt erst nicht, wir müssen nämlich vorher die Pumpstation reaktivieren.


    #17 - Methan freilassen (COOP)
    In der Pumpstation schickt uns der Bootsmann seine "besten Männer" entgegen. Aber auch die sind kein großes Hindernis für uns und wir können die Pumpen reaktivieren und haben nun wieder Methan an der Brücke. Dann weiter zur Methanaufbereitungsanlage und einige Kampfschiffe vom Himmel geschossen, die der Bootsmann uns entgegensetzt. Dort müssen wir den Strom umleiten um dann endgültig das Methan ausströmen zu lassen.


    #18 - Ganz schön cool, die Lava (COOP)
    Jetzt wo der Methanfluss wieder funktioniert, können wir auch zurück zu der Brücke und dort die Lava mit dem Methan einfrieren. Dadurch können wir den Fluss überqueren, aber auf der Lava erwarten uns jetzt einige Kraggons, die wir erledigen müssen. Dann können wir zur Drakensburg rüber und die letzten Gegner vor der Tür erledigen.


    #19 - Auf der Drakensburg (COOP)
    Jetzt sind wir endlich auf der Drakensburg und auf der Suche nach dem KI-Kern für unsere Roboter. Jedoch gibt es wohl zwischen dem Bootsmann und dem Skipper ein paar Diskrepanzen und Skipper bietet uns an, uns zu helfen. Heimlich natürlich. Aber sie gibt uns dann die nötigen Informationen, um weiter zu kommen und wir kommen dann in den Maschinenraum. Dort müssen wir dann die Maschinen überladen.

    #30 - Betruger auf den Fersen
    Mit dem Teleporter kommen wir in einen weiteren Lagerraum, wo aber nicht so viel mitzunehmen ist. Dann kommen wir auch mal zu der Brücke, die von Betrugers Lakaien zerstört wurde. Also müssen wir irgendwie versuchen, außenrum zu kommen. Wir sehen sogar Betruger noch kurz bevor er in einen Teleporter einsteigt. Wir folgen ihm und kommen so endlich auf die andere Seite der Brücke und dadurch auf die vierte Ebene des Delta Labs. Hier sieht es dann doch schon sehr blutig aus. Hinter der nächsten Tür sehen wir auch, warum, es hat sich nämlich wirklich ein Tor zur Hölle geöffnet, das von zwei Hellknights bewacht wird. Die erledigen wir nach einigen Versuchen und werden in die Hölle gezogen. Natürlich ohne unsere ganzen Waffen.


    #31 - Höllischer Spaß mit Dämonen
    Ein paar Waffen haben wir immerhin aufsammeln können und direkt steht der nächste Hellknight vor uns. Wir können ihn einigermaßen besiegen und kommen langsam voran. Trotz einiger Geschicklichkeitspassagen, die ich aber für meine Verhältnisse ganz gut meistere. Dafür setzen mir die Gegner umso mehr zu. Nach einigen Versuchen geht es aber doch und wir kommen wieder in den Berserkermodus, was uns einige Gegner vom Hals schafft. Auch finden wir ein PDA von einem aus dem Forschungsteam, der verloren gegangen ist.


    #32 - Schon wieder kaum Lebensenergie
    Unser Waffeninventar füllt sich so langsam, die Gegner erscheinen jedoch auch zahlreich und reduzieren unsere mühsam erkämpften Lebenspunkte. Besonders die Hellknights sind übel. Wir finden zwar die BFG, allerdings ist unsere Lebensanzeige so niedrig, dass es mich bei den nächsten Gegnern einige Anläufe kostet, um durchzukommen.


    #33 - Bei der Macht vom Soulcube
    Einige Gegner später stehen wir vor dem Wächter, der den Soulcube bewacht. Er selber ist unverwundbar, allerdings sendet er einige Sucher aus. Wenn die alle erledigt sind, ist er für eine Weile verwundbar und wir können ihn töten. Er lässt dann auch den Soulcube fallen und mit dem können wir wieder zum [lexicon]Portal[/lexicon] zurück und auf den Mars. Betruger verrät uns jetzt, dass die Legionen aus der Hölle kein [lexicon]Portal[/lexicon] mehr brauchen. Und die Flotte von der Erde ist unterwegs. Aber dank dem Soulcube kommen wir ganz gut voran. Der vernichtet nämlich den anvisierten Gegner und bringt uns dafür Lebensenergie. So kämpfen wir uns dann weiter durch das Delta Lab.


    #34 - Kein Spiel ohne Verrat
    Hinter einer Tür finden wir den schwer verletzten Swann, der uns erzählt, dass Sgt. Kelly uns verraten hat und nicht mehr menschlich ist. Scheinbar hat Betruger ihn auch übernommen. Campbell ist hinter Kelly her, um ihn zu töten. Dafür gibt uns Swann seinen PDA, mit dem wir neue Sicherheitsfreigaben erhalten. Die brauchen wir auch, um in den Computerkomplex zu kommen. Wir sehen in einer Zwischensequenz kurz Campbell, der nach Kelly sucht. Nur kommen wir jetzt im Computerkomplex erst mal nicht weiter, da uns der nötige Code fehlt. Den finden wir über die Sicherheitskameras.

    #05 - Der Tempel der Xel'Naga
    Wir müssen uns der Zerg erledigen, die uns gefolgt sind. Raszagal, die Matriarchin der Dunklen Templer, denkt, dass wir das mit Hilfe eines alten Xel'Naga-Tempels tun können. Allerdings haben sich dort schon zwei Zerebraten eingenistet. Die müssen zuerst vernichtet werden, bevor wir dann zwei Kristalle suchen, mit denen wir die Energien des Tempels anzapfen können. Wir erhalten für die Mission auch eine neue Einheit, die Korsaren, mit denen wir Einheiten am Angriff hindern können.


    #06 - Der Tempel ist gereinigt
    Unsere Verteidigung steht nun endlich und wir können unsere Einheiten auf die Insel übersetzen, um die Zerg anzugreifen. Nach und nach schicken wir mehr Truppen hinterher und so schaffen wir es dann auch, die Zerg um den Tempel zu vernichten. Inklusive der Zerebraten. Dann erscheint plötzlich Kerrigan, die allerdings nur reden will. Es gibt wohl eine größere Bedrohung, die uns alle angeht.


    #07 - Brrr, ist das kalt hier!
    Kerrigan erzählt uns, dass der Overmind auf Char wiederbelebt wird und sie will das verhindern, da sie nicht wieder kontrolliert werden will. Sie bietet uns daher an, uns bei der Suche nach den Kristallen zu helfen. Der erste Kristall ist auf der Welt Braxis, auf der sich einige Terraner eingenistet haben.


    #08 - Die Protoss und ihre Kristalle
    Wir können in dieser Mission keine Flugeinheiten produzieren, was mir aber ganz recht ist. Unsere Armee aus Bodeneinheiten kämpft sich ganz erfolgreich durch die Terranerbasen. Dann ist der Weg zum Kristall frei und wir können Kerrigan dorthin bringen, um die Mission abzuschließen.


    #09 - Trial and Error
    Die Terraner vom VED rücken uns ein wenig auf die Pelle und wir sollen mit Artanis voraus gehen, um die Energiegeneratoren der VED zu zerstören. Das stellt sich als relativ schwierig heraus, da wir keine neuen Einheiten produzieren können. An dem dritten Generator beiße ich mich auch ein wenig fest.

    #10 - Peepots guter Freund (COOP)
    Auch hier geht es dann wieder auf einigen Umwegen zurück zum Claptrap und der verrät uns das Passwort für die Hintertür. Kaum sind wir drin, fliegt unsere Tarnung aber auf und wir müssen uns durchschießen. Hier gibt es auch wieder eine Nebenmission von Peepot, für den wir einen Schafsbock zurückholen sollen. Jedoch sind auf der Insel einige Kraggons.


    #11 - Die Red und Belly Verbindung (COOP)
    Wir bringen den Schafsbock zu Peepot und suchen weiter nach der Signalquelle. Die sollte irgendwo in Redbellys Festung sein. Aber vorher stellen sich noch einige Badasses in den Weg, dann endlich können wir Red und Belly erledigen. Jetzt sollte uns eigentlich nichts mehr davon abhalten, das Signal abzuschalten.


    #12 - Falsches Spiel mit dem Büriff (COOP)
    Über die Wartungskonsole legen wir ein paar Relais frei, die zerstört werden müssen, um das Signal abzuschalten. Geht auch einigermaßen, da immerhin Scavs, Schiffe und Geschütze zu bekämpfen sind. Aber wir können das Signal abschalten und damit hat Jack auf der Station wieder freie Hand. Er will dann nach Concordia kommen, dass wir mal mit dem Büriff reden können. Der arbeitet wohl für Zapedon.


    #13 - Im Büro des Büriffs (COOP)
    Jack ist nun auch schon in Concordia angekommen und zusammen wollen wir dem Büriff einen Besuch abstatten. Dummerweise ist der Aufzug gesperrt. Aber wir haben die Aufnahme vom Büriff, mit der wir den Polizei-Claptrap auf unsere Seite ziehen. Mit ihm zusammen können wir den Aufzug wieder aktivieren und uns ins Büro vorkämpfen. Jack führt daraufhin ein Gespräch mit dem Büriff und erledigt ihn danach. Nun müssen wir uns nur noch eine Armee. Eine Roboterarmee. Dazu müssen wir nach Springs.


    #14 - Mit dem Stingray über den Mond (COOP)
    Um zu Pickle, einem der Informanten zu kommen, brauchen wir ein neues Gefährt. Dazu machen wir uns auf den Weg zu einer alten Dahl-Werkstatt, wo wir die Stingrays freischalten können. Mit den Hovercrafts können wir dann über Abgründe springen und kommen so weiter zu Pickle. Vorher wird noch einiges Viehzeug erledigt.

    #01 - Na, das geht ja heftig los
    Der Overmind wurde erledigt, allerdings haben die Protoss dadurch auch Tassadar verloren. Da die Zerg nun auf dem Planeten Amok laufen, müssen wir uns gezwungenermaßen zurückziehen. Zeratul schlägt Shakuras vor, die Heimatwelt der Dunklen Templer. Obwohl Aldaris von der Idee nicht begeistert ist, lässt er sich dazu überreden. Nun müssen wir Zeratul und eine Handvoll Protoss durch die feindlichen Linien manövrieren, um das letzte verbliene Warpportal zu erreichen.


    #02 - Gerade so angekommen
    Mit einigen Schwierigkeiten schaffen wir es aber doch noch, zum [lexicon]Portal[/lexicon] zu gelangen, gerade als die Basis von Zerg überrant wird. Fenix und Raynor versuchen die Stellung zu halten, damit die anderen durch das [lexicon]Portal[/lexicon] fliehen können.


    #03 - Die Heimatwelt der Dunklen Templer
    Durch das Warptor sind wir auf Shakuras angekommen. Jedoch haben wir nichts mehr von Fenix und Raynor gehört. Und wir sind auch nicht die Einzigen, die durch das Tor gekommen sind. Uns sind auch noch einige Zerg gefolgt.


    #04 - Unsichtbar und tötlich
    Wir bauen uns noch eine zweite Basis, um mehr Ressourcen abbauen zu können. Die Dunklen Templer machen sich dabei auch sehr gut, da sie erst einmal nicht entdeckt werden. Dann machen wir uns mit ein paar Dragonern zusätzlich auf, um die Zergbasis zu vernichten.

    Spielname: StarCraft Broodwar
    Angefangen am: 07. Dezember 2014
    Fertiggestellt am: 20. Februar 2015


    Genre: Strategie
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: In der Erweiterung Brood War wird an der Art der Präsentation der Handlung aus StarCraft festgehalten. Wieder wird das Spiel in drei Episoden geteilt, wobei der Spieler in jeder Episode eine andere Rasse steuert.


    In der ersten, der Protoss-Episode, arbeiten Aldaris, Zeratul und der kürzlich beförderte Artanis an der Evakuierung ihres verwüsteten Heimatplaneten über ein Warp-Tor zu einer Kolonie der Dunklen Templer auf Shakuras. Dort treffen sie die Matriarchin der Dunklen Templer, Raszagal. Den Zerg gelingt es, den Protoss nach Shakuras zu folgen, doch Raszagal erklärt den Überlebenden, dass auf dem Planeten ein Xel'Naga-Tempel existiert, dessen Aktivierung die Zerg von dem Planeten verbannen würde.


    Audio-Kommentar: Ja


    Komplette Playlist: http://goo.gl/IdVhdw


    Einzelne Videos:


    Screenshot: