Was mich mal interessiert WANN ihr eure Videos immer frei gebt?
Über den Tag verteilt. Das mit Battlefield um 10 Uhr ist eine Ausnahme, sonst kommt halt jeweils um 12 Uhr, 15 Uhr und 18 Uhr ein Video und um 21 Uhr dann die Together-Projekte.
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Über den Tag verteilt. Das mit Battlefield um 10 Uhr ist eine Ausnahme, sonst kommt halt jeweils um 12 Uhr, 15 Uhr und 18 Uhr ein Video und um 21 Uhr dann die Together-Projekte.
Ich wollte mal fragen um welche Tageszeit ihr eure Videos hochladet und wie lange der Upload dann dauert.
Ich lade meine Videos meistens hoch, während ich aufnehme oder encodiere, also meistens nachmittags oder abends. Dauert normalerweise so 10-20 Minuten pro Video.
#45 - Tipps für die Autopsie
Wir reden noch ein wenig mit dem Totengräber, der uns aber nicht auf den Friedhof lassen will. Dazu brauchen wir entweder die Erlaubnis von Meis oder müssen die Schulden bei Thaler tilgen. Meis ist aber nicht gut auf uns zu sprechen und gibt uns keine Erlaubnis, da wir ihn vorher verdächtigt haben. Auch bei Thaler kommen wir nicht weiter. Daher gehen wir nun erst mal auf die Suche nach Shani, die wir wegen der Autopsie ansprechen sollen. Als wir sie abends zuhause besuchen, willigt sie ein, uns bei der Autopsie zu helfen, wenn wir nachts ins Krankenhaus kommen. Vorher fragen wir bei Vincent Meis und Raimund noch nach, was man bei der Autopsie beachten sollte.
#46 - Eine Autopsie mit Shani
Vincent Meis hat auch noch ein paar Tipps für die Autopsie, worauf wir da achten müssen. Der Totengräber verspricht uns, den Leichnahm des Gefangenen ins Krankenhaus zu liefern, wenn wir ihm eine Flasche Vodka besorgen. Die müssen wir uns zuerst kaufen, dann haben wir auch den Leichnahm im Krankenhaus. Wir treffen uns dann nachts mit Shani und finden durch die Autopsie Indizien, die auf Kalkstein als Mörder hindeuten.
#47 - Gespräche mit den Verdächtigen
Wir gehen zu Bocksfleisch, um ihm zu sagen, dass wir ihn nicht weiter verdächtigen. Der dachte, dass die Salamandra uns geschickt haben, um ihn umzubringen, daher war er so skeptisch. Er ist aber erleichtert, dass das nun geklärt ist. Kalkstein stellen wir dann auch zur Rede, der die Anschuldigungen lächerlich findet und danach beleidigt ist und nicht mehr mit uns redet. Wir schauen mal wieder bei Shani vorbei, die uns bittet, einige Sachen für eine Party zu besorgen. Also holen wir uns die nötigen Zutaten, allerdings waren die doch nicht richtig. Also muss ich dann nochmal los und die Getränke zusammensuchen. Das war dieses Mal richtig und wir sollen nun noch einen Freund suchen, den wir mit auf die Party bringen.
#48 - Überfall der Ghule
Zoltan finden wir leider nirgendwo, also machen wir uns daran, noch ein paar der offenen Quests abzuschließen. Daher fahren wir wieder in den Sumpf und suchen dort nach den Echinopsen, die wir für den Gärtner erledigen sollen. Scheinbar kommen die nur nachts hervor, also übernachten wir an einem Lagerfeuer und werden direkt daraufhin von einigen Ghulen attakiert. Wir erleiden sogar unseren ersten Tod im Spiel, aber mit der richtigen Waffe geht es dann doch besser. Am Magierturm haben wir dann auch endlich die Pflanzen gefunden und erledigen einige, bis wir genug für den Gärtner erledigt haben. Auch für Kalkstein haben wir genug Ghulblut, aber der redet ja nicht mehr mit uns. Daher geben wir noch die Quest beim Gärtner ab.
#49 - Saufgelage bei Shani
Wir finden Zoltan, den wir direkt zu Shanis Party einladen. Danach machen wir uns auf den Weg zu Shanis Haus, wo Rittersporn schon angekommen ist. Er und Geralt kennen sich noch von früher und schwelgen in alten Zeiten, während einige alkoholischen Getränke gekippt werden. Zoltan ist dem auch nicht abgeneigt. Die Party verläuft gut und Rittersporn gibt sogar noch ein Lied zum Besten. Wir sollen nun noch ein paar Rosen für Shani besorgen, um unsere Dankbarkeit zu zeigen.
Ich habe aber auch den Eindruck, dass Let's Plays, die ich zu frisch erschienenen Spielen mache, anfangs doch mehr Aufrufe haben als andere Projekte. Obwohl es ja immer heißt, dass die großen YouTuber einem die ganzen Views wegschnappen.
#15 - Das war eigentlich zu erwarten
Wir können endlich Dao ausfindig machen, die sich in Neltz' Laden versteckt. Aber die Gangster haben sie gefunden und ballern, was das Zeug hält. Dao holen wir aus dem Laden raus und zu dritt ballern wir uns durch den Rest der Mall, der auch durch den Sturm langsam zusammenfällt. Einen Verdächtigen gilt es noch zu schnappen, was zum Glück schnell erledigt ist. Draußen erwartet uns Dawes und wie zu erwarten war, steckt er auch in der Korruptionssache mit drin. Auch Dao verrät uns und so werden wir ins Gefängnis gesteckt, da bei uns plötzlich Geld in der Wohnung gefunden wird. Tyson überfällt unseren Gefangenentransport und wir müssen versuchen, uns zu ihm durchzuschlagen.
#16 - Auf der Flucht
Frisch aus dem Gefangenentransport entkommen, müssen wir ungesehen zu Tyson gelangen. Unterwegs sprengen wir noch ein altes Drogenlabor, um für etwas Ablenkung zu sorgen. Bei Tyson angekommen, schickt er uns direkt weiter zum nächsten Ort. Allerdings haben die Polizisten jetzt Helikopterunterstützung mit Suchscheinwerfern. Aber auch hier kommen wir ganz gut durch und am Ende wartet Dao auf uns. Die ist nun doch wieder auf unserer Seite und will ebenfalls Dawes ausschalten.
#17 - Einbruch im Autohaus
Dawes hat vor, eine Privatpolizei zu gründen und findet immer mehr Anhänger. Wir sollen beim Autohaus einen Informanten treffen, der aber nicht auftaucht. Also steigen wir selber ins Autohaus ein und lassen einen der PCs hacken. Das ruft allerdings die Gangster auf den Plan. Wir halten die Stellung, bis die Dateien fertig runtergeladen ist und machen uns dann zurück zum Auto. Leider blockiert uns ein LKW und wir müssen einen neuen Wagen suchen. Mit dem können wir die Gangster vorerst abschütteln. In der Nähe eines Lagerhauses soll der Informant Boomer wohl gewesen sein. Wir müssen ihn finden. Nachdem wir die Gangster umgelegt haben, stellen wir fest, dass Boomer in einem der Autos ist. Im Kofferraum.
#18 - Boomer, der Computerfreak
Wir befreien Boomer aus dem Kofferraum und er schickt uns los, seinen Laptop zu holen. Der ist nur dummerweise hinter einem Lagerhaus voller Wachen. Nachdem wir das durchquert haben, können wir den Laptop an uns nehmen, werden aber von einem der Gangster überrascht. Wir können ihn erledigen, allerdings sprengen wir versehentlich die Lagerhalle. Durch die Wachen ballern wir uns durch, aber Boomer hat sich auch verdrückt. Daher gehen wir zu Tyson ins Auto um Abzuhauen. Boomer hat auch den Weg ins Auto gefunden und so versuchen wir, den Gangstern zu entkommen.
#19 - Kangs Lagerhaus
Wir schauen uns zu Beginn der Folge einen abgeschlossenen Fall an. Dann schleichen wir uns in Kangs Lagerhaus, um uns den Gangster vorzuknöpfen. Die ersten Gangster können wir noch lautlos verhaften, dann werden wir aber entdeckt und es kommt zur Schießerei. Dabei erledigen wir auch Kang und danach suchen wir noch die Beweise in der Gegend.
#40 - Endich die van Burens losgeworden
Mit dem Meißel können wir schon mal eine Falle entschärfen, aber die Kugel und die Mistkäfer sind immer noch im Weg. In der Kajüte der Mary nehmen wir noch die Skeletthand mit. Dann noch den Vogel auf der Pirateninsel schnappen, den können wir dann Chantal als Geschenk überreichen. Nun sind alle Gäste anwesend, nur die Ratsvorsitzende will nicht so recht. Nachdem Chantal dann Stress schiebt, verschwinden die beiden van Burens wieder nach Seefels. Damit können wir endlich dem Hippogreif von den Süßigkeiten geben, an denen er sich direkt mal überfrisst. Der Rote Pirat steht allerdings nicht zu seinem Wort, daher müssen wir uns den Kompass anders besorgen. Er lässt uns rauswerfen und der Affe bewacht das Tor. Wir nehmen uns ein bisschen Hippodung mit, mit dem wir die große Kugel in der Pyramide einschmieren. Das lockt die Mistkäfer an, die sich mit der Kugel auch direkt erledigen. Jetzt können wir auch den anderen Raum gefahrenlos betreten und ein Rad mitnehmen. Damit öffnen wir die andere Tür komplett und nun kann Nate ebenfalls in den Raum. Der öffnet auch die verschlossene Werkzeugkiste, in der wir einen Zeitmanipulator finden. Ivos Mutter zeigen wir die Übertragung der spielenden Kinder, die sie dazu bringt, Ivo wieder zu erwecken und ihren Fehler einzusehen.
#41 - Spielereien mit dem Pharao
Jetzt sind wir zu dritt und können auch die Tür zur Grabkammer des Pharaos öffnen. Dort ist auch das gesuchte Buch der Toten, allerdings stellt sich heraus, dass unser mumifizierter Begleiter der Pharao ist. Als er sich seines Titels bewusst ist, ist er auf einmal nicht mehr so hilfsbereit und will uns das Buch nicht überlassen. Er fordert uns stattdessen zu einem Spiel heraus, das wir nicht gewinnen können. Daher manipulieren wir ein wenig die [lexicon]Regeln[/lexicon] und als Gegenleistung, dass wir nicht verraten, den Pharao besiegt zu haben, können wir auch das Buch der Toten mitnehmen. An dem Affen beim Roten Piraten wenden wir den Zeitmanipulator an und der hilft uns daraufhin auch, den Roten Piraten zu vertreiben. So haben wir alle Teile beisammen, um den Erzmagier wieder ins Leben zurück zu holen.
#42 - Ein düsteres Dörfchen
Den Erzmagier können wir wieder zurückholen. Allerdings ist er sehr schwach. Er erklärt uns, dass Ivo schwanger ist, da Nate sich eine gemeinsame Familie gewünscht hat. Dadurch, dass sie im ersten Teil so viel mit dem Artefakt des Schicksals zu tun hatten, ist der Wunsch Wirklichkeit geworden. Vor der Tür ist aber wieder die Ratsvorsitzende zurückgekehrt und hat sich mittlerweile den Kopf der Medusa geschnappt. Nate wirft sich dazuwischen, als sie den Erzmagier verwandeln will und opfert sich für ihn und Ivo. Der Erzmagier kann zwar noch den Kopf der Medusa zerstören, allerdings ist er dann so geschwächt, dass er die Welt der Lebenden entgültig verlassen muss. Wir wechseln nun wieder zu Wilbur, der im Düsterwald angekommen ist. Aber zwischen uns und dem Schloss liegt noch ein undurchdringlicher Wald. In dem Dorf ist immerhin noch ein Haus beleuchtet. Der letzte Bewohner des Dorfes, Tim Whale, ist allerdings sehr nervös und paranoid und faselt dauernd was von einem kopflosen Reiter. Er ist so verängstigt, dass er uns nicht den Weg zum Schloss zeigen will, solange der Reiter noch draußen herumgeistert.
#43 - Auf Geisterjagd
Als wir den Laden verlassen wollen, blitzt und donnert es und kurz darauf erscheint N8, der uns zu verstehen gibt, dass ein Monster Timmy und Esther verschreckt hat. Dann kommt auch noch der Kopfgeldjäger, der vorher schon mit Nate und dem Vieh zusammengearbeitet hat. Er verspricht, sich um die Monster zu kümmern. Wir kehren zu Gulliver zurück, der sich große Sorgen um seine Frau macht. Der will am liebsten mitkommen, wir überzeugen ihn aber, zurück zu bleiben und auf N8 zu achten. Jetzt ist es doch an der Zeit, in den Wald zu gehen. Wir nehmen zuerst die Axt mit und treffen kurz darauf auf eine junge Frau, die auf dem Weg zum Schloss von ihrem Pferd abgeworfen wurde. Wir bringen sie zu Whale in den Laden, dass sie in Sicherheit ist.
#44 - Generische Sammelquest
Der Bürgermeister Whale erzählt uns noch ein bisschen über seinen Laden und bietet uns an, uns eine Armbrust zu geben, wenn wir ihm zehn Wolfpelze bringen. Dann müssen wir uns aber noch einen Silberbolzen basteln, um uns gegen den Werwolf verteidigen zu können. Im Wald finden wir den Zugang, um tiefer in den Wald vorzurücken, allerdings wollen wir nicht unvorbereitet da rein gehen. Auch treffen wir wieder den Kopfgeldjäger, dem wir promt in die Werwolf-Falle gehen. Der ist aber vorerst nicht an einer Zusammenarbeit interessiert. Unser weiterer Weg führt uns zu einer Schürfstelle, wo Lehm gesammelt und gebrannt wurde. Allerdings ist die Presse kaputt, aber wir können Lehm mitnehmen. Im Laden von Whale können wir die junge Frau davon überzeugen, dass sie uns ihren Silberschmuck zum Einschmelzen und das Wolfsfell überlässt. Da sich Whale nicht sonderlich für das Fell interessiert, klauen wir es wieder aus dem Regal und halten es ihm nochmal neunmal unter die Nase, sodass wir unsere Armbrust erhalten.
#55 - Gegen Sicherheitsprotokolle (COOP)
Auf dem Weg zum Nexus werden wir von ein paar Bugs angegriffen und wir schalten die Apps mit Waffengewalt aus. Außerdem schieben sich immer wieder Pop-Ups in unseren Weg. Beim Sys-Admin angekommen müssen wir aber feststellen, dass uns das Admin-Passwort auch nicht weiter bringt und wir selber in den entsprechenden Bereich gehen müssen. Wir folgen Claptrap durch den Quarantänebereich, wo wir dann aber als Virus angesehen werden. An der Sicherheitsschleuse können wir allerdings nicht weiter und wir müssen im Papierkorb überleben.
#56 - Datenstau (COOP)
Aus dem Papierkorb entkommen, geht es weiter im Bewusstsein von Claptrap. Der Datenstrom wurde abgeriegelt und wir müssen den wieder öffnen, um weiter zu kommen. Wenn da nicht die Unsicherheitsbots wären, die uns zusetzen. Aber wir können den Datenstrom wieder öffnen und uns weiter Richtung Speicherbank 2 bewegen.
#57 - Hüpfen in der Memorybank 2 (COOP)
Speicherbank 2 ist wieder ein ziemliches Plattform-Gehüpfe. Nachdem das überstanden ist, laden wir die Pandora-Ebene in den Speicher. Allerdings machen wir vorerst mal wieder in paar Nebenmissionen in Elpis, dass wir noch aufleveln, bevor wir uns weiter vorwagen. Zuerst kaufen wir für unseren Mondstein ein und schauen uns danach nach Nebenmissionen um. Für Jack sollen wir ein paar ECHOs vom Büriff ausfindig machen und vernichten.
#58 - Die ECHOs des Büriffs (COOP)
Die letzten beiden ECHOs des Büriff sind etwas besser versteckt. Und es zeigt sich, dass der Büriff langsam Gewissensbisse kriegt. Aus dem letzten ECHO lassen wir einen Remix machen und sollen dann den Kopf von der Büriff-Statue in Concordia schießen. Den platzieren wir auf einer Rakete und schießen die dann auf Pandora. Danach nehmen wir den Auftrag von Tiny Tina an und wir gehen zurück zur Kammer.
#59 - Der Unbesiegbare Wachposten (COOP)
Jetzt können wir den Endkampf mal wieder machen. Zuerst ist der "Unbesiegbare Wachposten" dran..
Edit: Wieso spinnt die Quote-Funktion?
@MagicDoor hat nicht richtig zitiert, ist jetzt ein [/quote] zu viel in der Nachricht gewesen.
Hat doch funktioniert ... ![]()
#10 - Korrupte Kollegen?
Neltz erwischen wir auf einem Boot, der irgendetwas von einem Deal mit Stoddard faselt und dann abhaut. Wir können ihn aber in einem Lagerhaus festsetzen und das Gebäude stürmen. Als wir ihn dann haben, erschießt ihn Stoddard, bevor er uns etwas sagen kann. Er bietet uns Geld an, das wir aber fallen lassen. Dawes erklärt uns daraufhin, dass er uns damit testen wollte und wir den dann bestanden haben. Aber Stoddard hat wohl Dreck am Stecken, also schauen wir uns mal in dem Lagerhaus um.
#11 - Stoddard hat Dreck am Stecken
Wir finden in der Fabrik einige Beweise und können sogar noch den nächsten Fall abschließen. In einem Safe finden wir die belastende Beweise gegen Stoddard, die Neltz aufgenommen hat. Damit können wir Stoddard überführen. Dao hat im [lexicon]Container[/lexicon] einige Figuren gefunden, die uns zum Lager von Remy führen. Wahrscheinlich ist Stoddard auch dort. Hier warten natürlich auch wieder einige Wachen auf uns, die wir aber bisher noch ganz gut ausschalten können.
#12 - Verhaftungsorgien
Beim Verhaften des ersten Gangsters werden wir entdeckt, daher müssen wir die aufgeschreckten Wachen erledigen. Klappt aber ganz gut. Im Lagerhaus ist tatsächlich Stoddard, der mit einigen Drogenhändlern einen Deal aushandelt. Wir müssen ihm folgen, da er sich in den Keller verzogen hat. Vorher schalten wir aber noch die Gangster in der Halle aus und suchen nach Beweisen. Den letzten finden wir aber leider nicht und können, nachdem wir im Keller sind, nicht mehr zurück.
#13 - Die Hanfplantage
Im Keller haben die Gangster ihre Hanfplantage aufgebaut, die auch gut bewacht ist. Über die Sicherheitskameras machen wir Stoddard ausfindig, der sich mit einem der Drogenhändler im Büro versteckt. Wir verhaften wieder die Wachen. Bei Stoddard angekommen, hat er den Drogenhändler erschossen, rettet uns aber noch das Leben. Bevor wir uns unterhalten können, müssen wir erst einmal raus, da die Gangster den Laden abfackeln. Mit Stoddard zusammen fahren wir dann zur Mall, wo Dao wohl in Schwierigkeiten steckt. Obwohl wir ihn lieber festnehmen würden. Auch in der Mall wimmelt es wieder von Wachen. Da tue ich mich dann doch sehr schwer mit.
#14 - Wieder mit Stoddard unterwegs
Nach einigen Versuchen kommen wir dann auch voran und können die Wachen überwältigen. Ein weiterer Hauptverdächtiger wird von uns verwahrt und wir gehen ins Innere der Mall. Irgendwo dort muss Dao sein und wir schauen über die Überwachungskameras. Leider ist sie nicht zu finden, dafür aber wieder jede Menge Gangster. Die können wir wieder mit einigen Schwierigkeiten festnehmen.
#60 - Arrr, Piraten Ahoi (COOP)
Nachdem wir es dann endlich geschafft, die Aufgabe abzuschließen, kümmert sich Lilith um den Schlüssel. Als sie ihn zerstören will, stellt sich aber heraus, dass es noch jede Menge andere Kammern gibt. Damit ist das Hauptspiel abgeschlossen und wir widmen uns dem ersten [lexicon]DLC[/lexicon]. In Oasis angekommen, wird die Stadt grade von einigen Piraten angegriffen. Wir erledigen die Sandpirates und helfen dem Johnny-Depp-Verschnitt, seine Stadt zu verteidigen. Shade ist der letzte noch lebende Bewohner der Stadt und wird langsam total verrückt. Er schickt uns zu seinem Hover-Schiff, das er allerdings sabotiert hat, um uns noch ein wenig in der Stadt festzuhalten. Wir müssen erst einmal Teile zur Reparatur auftreiben.
#61 - Die vertrauenswürdige Captain Scarlett (COOP)
Nachdem wir alle Teile zum Reparieren des Sand-Skiff beisammen haben, können wir das Ding benutzen und zu Captain Scarletts Schiff fahren. Die wird auch gerade angegriffen, also helfen wir ihr und sie erzählt uns, dass wir vier Teile eines mystischen Kompass' finden müssen, um an den legendären Schatz zu kommen. Ein Teil hat sie und ein Teil ihr ehemaliger Kumpel SandMan. Den sollen wir erledigen.
#62 - Zwei von vier Kompassteilen (COOP)
In Hater's Folly angekommen, zerlegen wir zuerst die Sandpiraten. Schließlich stellen sich uns dann der SandMan und Big Sleep in den Weg. Damit haben wir schon einmal zwei der Kompassteile. Das dritte Kompassteil hat sich wohl Hyperion unter den Nagel gerissen.
#63 - Überfall auf die Karawane (COOP)
In der Wurmwasserpassage finden wir auch die Hyperion-Karawane, die das nächste Teil des Kompasses mit sich trägt. Die paar Roboter werden schnell erledigt und wir können das Teil an uns nehmen. Nun haben wir schon mal drei Teile beisammen, fehlt noch das von einem Einsiedler. Den wir aufsuchen sollen. Außerdem sollen wir ihm noch ein Geschenk mitbringen.
#64 - Viele Piraten unterwegs (COOP)
Nun geht es also zum Einsiedler Herbert. So alleine lebt er allerdings nicht, da wir auf dem Weg zu ihm einige Piratenlager durchqueren müssen.
#35 - Gefangen im goldenen Palast
Von dem Orakel erfahren wir, dass wir den magischen Kompass vom roten Piraten brauchen, dann den Lebensfunken, der bei Ivos Vater zu finden ist, und das Buch der Toten aus der verlorenen Stadt Lorem Ipsum. Damit können wir den Erzmagier wieder zurückverwandeln. Aber das Orakel sagt auch, dass wir dafür Nate und das Vieh befreien müssen. Also überzeugt Ivo widerwillig den Roten Piraten davon, dass Nate unschuldig ist und gemeinsam machen sie sich auf den Weg in den Elfenhain. Nate will mit der Sache trotz allem nichts zu tun haben und nur kurz Ivo absetzen. Die läuft allerdings ihrer Mutter in die Arme, die das Vieh festsetzt und Ivo mitnimmt. Nun muss Nate seine Retter retten.
#36 - Der weise Elfenkönig
Als wir in Ivos Zimmer gehen, hören wir mit, wie die Mutter zugibt, dass sie dafür gesorgt hat, dass Nate von Ivo ablässt. Nate ist darüber sichtlich bestürzt und wir suchen beim König Rat. Der war sogar vor langer Zeit einmal in Lorem Ipsum, aber kann sich nicht mehr genau erinnern, wo genau die Stadt [lexicon]lag[/lexicon]. Aber er kann uns sagen, wie wir das Vieh befreien können. Wir kitzeln die Pflanzen und das Vieh ist wieder frei. Im Elfenhain können wir erst einmal nichts mehr ausrichten, also fliegen wir zur Pirateninsel, wo mittlerweile die van Burens angekommen sind. Der Rote Pirat hat sich in Sicherheit gebracht und das Orakel ist von deren Anwesenheit auch nicht begeistert.
#37 - Eine lustige Teeparty zum Nichtgeburtstag
Das Orakel kann uns auch nicht viel weiterhelfen und will uns auch nicht den Spiegel von Ivo überlassen. Die Ratsvorsitzende ist immer noch auf der Suche nach Ivo und lässt uns zum Roten Piraten unter der Voraussetzung, dass wir ihr die Elfe rausbringen. Der Rote Pirat verspricht uns immerhin seinen Geisterkompass, wenn wir van Buren von der Insel schaffen. Chantal will eine Teeparty schmeißen und wartet noch auf den Hutmacher und das weißes Kaninchen. Im Kleiderschrank der Mary finden wir immerhin ein Hasenkostüm für das Vieh. Auch ein Hut ist schnell gefunden, allerdings brauchen wir noch Geschenke für Chantal, dass die Party beginnen kann.
#38 - Ein weiterer Bekannter in Lorem Ipsum
Mit dem verwandelten Fernhörer können wir immerhin schon mal den Vogel loswerden. Auf der Pirateninsel kommen wir ohne Geschenk aber nicht weiter, also fliegen wir zurück zum Elfenhain und finden dort in einem Buch etwas, mit dem wir die Symbole aus dem Buch über Lorem Ipsum übersetzen können. Dadurch erfahren wir den Ort und können dann dorthin fliegen. In der Wüste angekommen, treffen wir einen weiteren Bekannten, die Mumie aus McGuffins Hütter aus dem ersten Teil. Die ist immer noch genauso vergesslich, allerdings unermütlich dabei, die Stadt auszugraben. Es gibt auch eine Pyramide, die wir allerdings noch nicht betreten können.
#39 - Eine Pyramide voller Fallen
An Bord der Mary finden wir ein Seil, mit dem wir den Obelisk in Lorem Ipsum hocheben können. Die Mumie hat ein Eisenstück, mit dem wir den Obelisk fixieren können. Dann noch den richtigen Stein gedrückt und die Pyramide ist offen. Die Pyramide ist natürlich mit vielen Fallen ausgestattet. Zum Glück haben wir die Mumie dabei, die uns rechtzeitig warnen kann. Wir nehmen auch einige Grabbeilagen mit, die später mal nützlich sind. Aus der Blüte pressen wir Öl und haben damit Parfüm hergestellt. Mit dem Vieh kommen wir in eine weitere Kammer, wo wir einen Meißel mitnehmen können. Zurück zur Teeparty, wo wir das Vieh als Häschen verkleiden und schon mal an der Teeparty teilnehmen lassen. Allerdings brauchen wir dann noch ein Geschenk von Nate. Beim Orakel geben wir den alten Spiegel ab und können dafür den Spiegel, der Ivo zeigt, mitnehmen.
#40 - Ich liebe Arenakämpfe
Nachdem die Alarme ausgeschaltet sind, gehen wir weiter nach unten, wo wir aber schnell das Bewusstsein verlieren. Wir erkennen noch eine schemenhafte Gestalt, bevor es uns das Bewusstsein nimmt. Zum Glück findet uns Amita und bringt uns zurück in unser Haus. Bevor wir uns aber dem nächsten Auftrag stellen, versuchen wir uns in der Arena, um dort einen Rang aufzusteigen. Das läuft zwar auch nicht so richtig, allerdings reicht es am Ende dann doch für Rang zwei.
#41 - Der Chemie-Laster
Nachdem wir Amita dann endlich gefunden haben, gibt sie uns einen weiteren Auftrag. Wir sollen einen Konvoi überfallen, den Chemielaster schnappen und mit dem dann das Tor nach Norden aufsprengen. Also machen wir uns auf den Weg und verfolgen den flüchtenden Lastwagen und werden erledigt. Der zweite Anlauf geht aber besser und wir können den Laster bis zum Tor bringen und dort dann sprengen. Damit ist das Tor offen, allerdings sind die Gegner auch alarmiert.
#42 - Die Brücke ist gesichert
Das Tor wird schwer bewacht und die Soldaten von Pagan Min machen uns ziemliche Schwierigkeiten. Aber wir erobern die Brücke und setzen einen Funkspruch ab, der uns Verstärkung beschert. Dann kommen die Elite-Soldaten, aber auch die fallen irgendwann. Die Freiheitskämpfer übernehmen dann die Brücke und wir gehen zurück zu unserem Haus, um eine weitere Drogen-Mission von Yogi anzunehmen. Das geht diesmal erfreulich schnell und wir können die Mission noch in der Folge abschließen.
#43 - Wie im Film "Speed"
Hurk ist mal wieder auf der Suche nach den Affenstatuen und sitzt auf einem Truck fest, der explodiert, sobald er anhält. Also schnappen wir uns einen Gyrocopter und übernehmen den Truck. Dann müssen wir die Geschwindigkeit halten, was beim zweiten Mal auch gelingt. Hurk hat dann seine Statue gefunden und wir können von dem Truck abspringen. Hurk wird jetzt, da er alle Statuen hat, als Affenmönch weiterleben. Wir vollbringen noch eine gute Tat und retten ein paar Geiseln, dass wir genug Geld für das nächste Upgrade für unser Haus haben.
#44 - Gegen die Propaganda
Die nächste Verbesserung für das Haus ist unser und wir schauen uns nun endlich mal die Propaganda-Missionen von Rabi Ray Rana an. Der bittet uns, ein Dorf zu suchen, wo die Soldaten von Pagan Min ein Propaganda-Zentrum eingerichtet haben. Das sollen wir zerstören. Nachdem wir die ersten Geräte gesprengt haben, rückt Verstärkung an, die wir aber schnell erledigt haben.
Da aber solche Leute meist sehr wenig Aufrufe haben, egal wie viele Abos, (ich schaue mir die Verfasser solcher Kommentare gerne etwas genauer an) ist das hinfällig.
Naja gut. Das habe ich mittlerweile aufgegeben. Sollen sie doch ihren Kanal führen, wie sie es für richtig halten. Ich lösche den Kommentar und blockiere den User für meinen Kanal und bin damit dann fertig.
Ich frage mich, wieso niemand auf die Idee kommt einfach mal die Abo Einblendung auszuschalten? Ich meine, wenn es nur um Aufrufe geht, dann schalte ich die Abo Einblendung aus und fertig.
Könnte man natürlich auch, aber mir ist das relativ egal. Wenn Leute bei mir auf dem Kanal sind und sich denken "Boah, der hat aber wenig Abos, nee, guck ich nicht!" dann ist das halt so.
Aber diese Sub4Sub Lügner, die dir erzählen dein Video wäre toll ohne es überhaupt gesehen zu haben, die verderben eher den Spaß an Youtube, da ich mich als neuer LPer jetzt immer fragen muss, ob der mein Video überhaupt angesehen hat oder nur schreibt, damit vielleicht wer auf seinen Kanal klickt.
Irgendwann ignorierst du es. Ich mache mir da wie gesagt ja auch keinen Stress mit.
Dabei sind Aufrufe das Entscheidende.
Für dich als Youtuber und für's Suchranking. Den Zuschauern, die auf deinen Kanal stoßen, fällt aber erst einmal die Abozahl ins Auge.
#05 - Lass dich verhaften, verdammt!
In der Lobby wartet wieder ein Verdächtiger, den wir auch gut verhaften können. Seine Kollegen schalten wir aus und können in den ersten Stock, wo wir Dao gerade noch davon abhalten, Leo zusammenzuschlagen. Aber die nächste Verstärkung kommt schon an und wir müssen Leo heil raus bringen. Die Gegner machen mir doch mehr Probleme und wir müssen den Verdächtigen diesmal erschießen. Fehlt noch ein Beweis.
#06 - Rasante Fahrten
Nachdem der letzte Beweis eingesackt ist, packen wir Leo in den Wagen und fliehen aus dem Hotel. Nach einer kurzen Fahrt kommt uns Dawes abholen und schickt uns in der nächsten Mission in den Sumpf, wo wir Drogenpakete markieren sollen. Als wir das letzte Paket markieren wollen, greift uns ein Krokodil an, das Dao allerdings erledigen kann. Mit dem Kletterhaken können wir dann über den Zaun und haben den nächsten Verdächtigen vor uns.
#07 - Beweise im Sumpf
Die Verhaftung wird endlich erfolgreich durchgeführt und wir machen uns mit dem Boot auf den Weg, um die nächsten Ziele abzuklappern. Ein Scharfschützengewehr können wir dann unser Eigen nennen und finden schließlich eine Sägewerk. Auch hier rennen natürlich böse Buben rum.
#08 - Immer mehr Beweise
Wir inspizieren das Sägewerk fertig und können den nächsten Verdächtigen festnehmen. In einer Hütte finden wir die Leiche von Leo, der den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen wurde. Dao erzählt uns daraufhin, dass sie mal was mit Tyson hatte. Aber es wurde wohl nichts. Die letzten Beweise mit dem letzten Verdächtigen sind auf einer Aligatorenfarm.
#09 - Heute geht's ins Stadion
Wir säubern die Aligatorenfarm und nehmen den letzten Verdächtigen fest. Nachdem alle Beweise aufgesammelt sind, finden wir in einer Hütte ein Funkgerät. Damit arrangieren wir ein Treffen mit Neltz. Das soll in einem alten Stadion stattfinden.
#55 - Die Banditen von Lynchwood (COOP)
In Lynchwood finden wir das letzte ECHO, das uns auf den Friedhof hinweist. Dort sollt die Waffe begraben sein. Vorher müssen wir uns aber noch durch Banditen und Laborratten kämpfen.
#56 - Türen können uns nicht aufhalten (COOP)
Als wir den Friedhof erreicht haben und die dortigen Tunnelratten erledigt haben, kommen wir endlich an die Waffe. So toll ist sie jetzt auch wieder nicht, aber wir haben eine weitere Quest erledigt und haben nun genug Erfahrung für die Hauptquest. Wir reden mit Claptrap, der uns eine Tür öffnen soll, die den Weg zum Krieger versperrt. Allerdings dauert es ein wenig, bis er die Tür öffnen kann und so lange müssen wir ihn verteidigen.
#57 - Mordecai und Brick statt Claptrap (COOP)
Da Claptrap die Treppe nicht erklimmen kann, müssen wir alleine weiter ziehen. Jack schickt uns dann wieder eine Ladung Roboter und Ingenieure entgegen, aber Brick und Mordecai sind da, um uns zu helfen. Die beiden schalten ein Kraftfeld ab, dass wir dann weiterkommen.
#58 - Jack auf die Fresse geben (COOP)
Auch Jacks Roboter können uns nicht aufhalten und so erreichen wir die Vault des Kriegers. Jack hat den Schlüssel nun fast bereit und stellt sich uns endlich mal persönlich. Nach ein paar Minuten liegt er im Staub, allerdings ist auch der Schlüssel aufgeladen. Er ruft den Krieger, der doch etwas mehr aushält.
#59 - Kampf gegen den Krieger (COOP)
Der Krieger hält doch etwas mehr aus, als Jack, aber auch er fällt irgendwann unseren Waffen zum Opfer. Jack jammert uns noch ein bisschen voll, bis wir ihn dann auch noch endgültig erledigen. Jetzt müssen wir noch den Schlüssel loswerden.
Und wirklich, was bringt dieser Blödsinn?
Viele der Zuschauer gucken halt nur nach den Abos. Viele Abos bedeutet ja guter Content, oder? Es ist halt immer noch so, je mehr Abos man hat, desto schneller wird man auf den Kanal aufmerksam. Außerdem ist es ja mittlerweile so, dass man eine Custom-URL erst ab 500 Abos bekommt.
Heute: Mein erster Kommentar unter meinem Video. (Ich bin neuer Lets Player)
Da findet also jemand meine LPs cool und hat mich auch abonniert und den Daumen hochgedrückt! Schön, mein erster Zuschauer?
...Sekunde, der Kommentar geht noch weiter: "PS: Kannst ja auch mal bei mir vor bei schauen wenn du magst."
Mist, also nur ein Abo Farmer, der sich mein Video nicht mal angesehen hat...
Na danke.
Gewöhn dich dran ... Besonders am Anfang wird das häufig auftreten. Ich lösche dann den Kommentar und blockiere die Nutzer gleich ganz für meinen Kanal, dass ich vor weiterem Gespamme sicher bin.
#20 - Rory in Gefangenschaft
Das letzte Protal ist auch schnell geschlossen und wir schalten auf Rory uim, der in der Kanalisation immer noch nach dem Doctor sucht. Allerdings läuft er einigen Sontarans in die Arme, die ihn direkt gefangen nehmen. Black Rod, einer der Menschen, bewacht uns, da er von den Sontarans mit einem Sender gefügig gemacht wurde. Als wir ihm dem Sender abgenommen haben, hilft er uns zu fliehen und gemeinsam kommen wir durch die Kanalisation zum Büro des Königs, das er bewachen will. Amy und der Doctor finden Rory dann doch noch und gemeinsam schaffen wir es auch, das Papier mit dem Plan der Verschwörer zu entschlüsseln.
#21 - Aufträge für die Verschwörer
Mit dem Doctor schauen wir uns auf der Brücke um und stoßen auch auf die Taverne. Allerdings kommen wir nicht rein, zumindest nicht ohne Einladung. Also müssen wir das Vertrauen der Verschwörer gewinnen. Das klappt ganz gut mit unserem Psychic Paper können wir sie davon überzeugen, dass wir zu ihnen gehören und erhalten auch von allen noch Kleinigkeiten, die wir erledigen sollen. Zuerst suchen wir für Guy Fawkes ein Kabel, das wir am Wasser unten finden. Dann müssen wir noch Barneby ausfindig machen.
#22 - Von den Verschwörern akzeptiert
Wir müssen nun den Schlaftrank besorgen und laufen dabei Barneby über den Weg. Der kann uns allerdings durch ein Loch im Zaun entkommen. Wir müssen ihm irgendwie eine Falle stellen, nur weiß ich nicht, wie. Also sammeln wir die nötige Zutat für den Schlaftrunk auf und übergeben das fertige Gebräu an Catesby. Dann habe ich auch endlich ein Seil gefunden, mit dem wir Barneby eine Falle stellen können und er uns dann widerwillig das gestohlene Abzeichen überlässt. Das bringen wir zu Percy und dürfen dann der Abschlussbesprechung beiwohnen. Vorher machen wir uns aber mit Amy und Rory auf die Suche nach dem Schiff der Rutans.
#23 - Auf dem Schiff der Rutans
Nachdem der letzte Sontaran ausgeschaltet ist, können wir auf das Schiff der Rutans. Dort müssen wir einige Strahlen ausschalten, um zu der Hauptkammer zu kommen. Amy wird dort allerdings direkt angegriffen, Rory aber nicht. Wir finden heraus, dass er etwas von dem Rutan-Schleim in der Tasche hat, der ihn für die Rutans unsichtbar macht. Den geben wir Amy und wir können uns ungestört fortbewegen. Im nächsten Raum finden wir den vermissten Charlie, der sich aber nicht sonderlich dankbar zeigt. Stattdessen klaut er noch eine Kapsel aus dem Schiff und macht sich von dannen. Immerhin lässt er seine Steinschleuder fallen, mit der wir die Sontarans ausschalten können. Wir wechseln wieder auf den Doctor, der gerade zu dem Treffen erscheint. Dort wird er allerdings von Lady Elisabeth erkannt, die ebenfalls eine Rutan ist. Der Doctor bietet Elisabeth an, ihr zu helfen, von dem Planeten zu verschwinden.
#24 - Der Plan der Rutans
Um das Schiff der Rutans wieder flott zu kriegen, müssen wir zwei glühende Stäbe finden. Einer befindet sich in einer Kammer unter dem Tor, die wir mit Amy erreichen können. Danach ist Rory dran, der sich um den Stab an der Uhr kümmert. Somit haben wir beide Stäbe beisammen. Jedoch zeigen sich die waren Absichten der Rutans. Die wollen nämlich die Sontarans auslöschen. Fawkes erscheint und wir folgen ihm, um nach den Pulverfässern zu sehen. Wir können ihn davon überzeugen, die Fässer vorzeitig zu zünden und das Parlament in Sicherheit bringen. Allerdings sind die Rutans wieder auf dem Weg zurück, da Charlie zufälligerweise die Bombe geklaut hat, als er von dem Schiff geflohen ist. Der wurde allerdings gerade von Sontarans gefangen genommen und wir müssen los, um ihn zu befreien.
#25 - Die List des Doctors (FINALE)
Mit dem Doctor schleichen wir uns durch's Parlament, als die nächsten Sontarans auftauchen und sich mit den anderen Aliens prügeln. Daher machen wir uns schnell auf die Suche nach Black Rod, während Amy nach Charlie sehen will. Den finden wir, allerdings wird er von zwei Sontarans bewacht. Der Doctor kann Black Rod davon überzeugen, dass er nichts Böses will und Black Rod nimmt endlich sein Schwert runter. Aber genau jetzt erscheint ein Sontaran-Soldat. Rory hingegen bastelt seine Waffe fertig und kann nun die Rutans mit einer Schockwelle betäuben. Dann finden wir auch eine der Bomben. Währenddessen kann der Doctor den Soldaten austricksen und an die zweite Bombe kommen. Die wird umprogrammiert und damit entschärft. Amy schafft es schließlich auch, Charlie zu befreien, als sie ebenfalls von Soldaten überrascht wird. Rory eilt zu Hilfe und wir treffen uns zu einem Showdown auf dem Balkon. Der Doctor erklärt, dass er beide Bomben entschärft hat und jeder Alienrasse eine Bombe überlässt. Dann droht er ihnen, beide wieder zu aktivieren und beide Rassen auszulöschen, wenn sie nicht verschwinden. Damit wäre dann wieder einmal die Welt gerettet und das letzte Abenteuer der Doctor Who Adventure-Games geschafft.