Man hätte als Titel auch nehmen können "Soll ich eher wie Sarazar oder wie Gronkh sein" (ersterer "verliert die Lust" wenn ein Hype-Game nicht mehr hyped (siehe aktuell "No Man's Sky") und letzterer spielt worauf er Bock hat und ihm sind hypes relativ gleichgültig)
Beiträge von TbMzockt
-
-
Eine Karte nimmt das HDMI-Signal (dabei drauf achten das der zB. auch 1080p60 kann um etwas zukunftssicher zu sein) und kodiert es entweder direkt als h264 (über die Qualität lässt sich streiten) oder nimmt es unkomprimiert auf, letzteres bedeutet sehr viele Daten die dann von deinem PC weiterverarbeitet werden müssen was wieder CPU kostet, h264 bedeutet mitunter schlechtere Qualität aber belastet die CPU nicht so stark weil es zB. direkt getreamed werden kann...
Dabei sollte man sich aber bewusst sein das die "Zuschauer" eben deinen Monitor sehen, 1:1 so wie du ihn siehst, sprich FPS-Counter, Chatfenster, Steam-Overlays sind alles in der Aufnahme zu sehen (OBS zB. greift ja nur das Spiel ab ohne den kompletten Desktop).
"Nachbearbeitung" durch OBS (wie Facecam oder Overlays) geht wieder zu lasten deiner CPU...
Je nach Preis der CaptureCard ist es vllt besser ne bessere CPU anzuschaffen die das ganze dann leichter bewältigt...
-
Die Nachbearbeitung von "ruiniertem" Ton bringt kaum bis nichts, ist es erstmal übersteuert kann man da nicht mehr viel retten, die Daten sind verloren wenn es übersteuert. Wie du schon erkannt hast hilft da nur die Empfindlichkeit des Mikros runterzustellen. Dabei wird der Ton natürlich leiser und man ist geneigt das ganze wieder auf einen Pegel bekommen zu wollen.
Hohe Dynamik (wenn du lauter wirst und es nicht übersteuert) solltest du mit einem Kompressions-Filter ausgleichen, sonst klingst du viel zu leise wenn du normal redest und wenn du mal laut wirst knallen den Leuten mit Kopfhörern die Ohren raus... ich nutze dafür einen Filter in Adobe Premiere, aber Audacity sollte auch einen mitbringen der die leisen Stellen lauter macht und die Lauten gleichzeitig begrenzt...
-
Auch Überflüssig sind die Savefiles von Audacity, wenn du dir schon die originalen WAV Dateien aufbewahren tust.
Nicht so ganz, Audacity speichert in diesen Dateien aber auch Undo-Infos wenn er in seinem Projekt Filter anwendet usw... ich behalte immer zusätzlich (auf einer anderen Festplatte) die Projekt-Dateien während ich mit der WAVE weiter arbeite (quasi als Backup falls der WAVE mal was passiert)... ich lösche natürlich nach vollendeter Arbeit mit Premiere die Quelldateien, aber vorher liegt das alles hier rum...
Aber warum er AVS-Dateien usw. aufbewahrt ist mir ein Rätsel... meine AVS-Dateien sind alle generisch und somit bis auf wenige Konfigurations-Variablen (die für jedes Projekt in einem globalen "config.avs" stehen) 1:1 identische kopien... sogar den Dateinamen lese ich mittels Try-Catch aus und solange die AVS so heißt wie die Quelldatei finden beide sich...
PS: Übrigens hat das File was Premiere rendert noch 3-Kanal Ton (und ne Lossless Videospur) die dann von einem AVS-Script gemischt wird (und das Video automatisch mit Overlays wie Folgennummer usw. versehen wird), heißt ich hab auch nach dem löschen der Wave und Projekt-Datei noch immer ein (fertig gepegeltes) Backup meiner Stimme...
-
20 Minuten dauern ziemlich genau 40-44 Minuten zum Rendern bei mir
Bei mir brauchen 15minuten Video so zwischen 2 und 4 STUNDEN (und die Videos haben nur 30fps). Das ich auf 1152p hochrechnen lasse sollte dabei eine untergeordnete Rolle spielen...
Ich wäre FROH nur 40 Minuten zu brauchen...
-
Nope. Buffer Health und der Framecounter aktualisieren sich, Connection Speed bleibt weiterhin hängen.
Typisch Google wieder ein "Feature" was angefangen aber nie zu ende Programmiert wurde... wird langsam etwas auffällig wie viele Features nie beendet wurden und nur "so lala" funktionieren...
Man nehme nur die Funktion Anfangs- und Endzeit eines Videos in Playlisten definieren zu können... lief nie zufriedenstellend die Funktion, daher haben sie es einfach still und heimlich wieder entfernt...

-
Habe ein 2s Intro welches mein Logo zeigt (mit Einblend-Effekt und Crossfade zum Game), fertig... hatte früher ein 10s Intro aber das war mir auf dauer viel zu lang...
-
Linux basiert größtenteils auf Scripten, ist die einfachste Art soetwas zu realisieren, ich habe hier einen VServer auf meinem HomeServer laufen der nur Twitch-Streams per Script und LiveStreamer aufzeichnet wenn ich nicht da bin (nicht jeder auf Twitch hat die Archiv-Funktion aktiviert oder lädt es auf YouTube hoch). Sind simple Scripte die das machen...
Wenns bei dir nicht klappt fehlt meisst irgendwas, ein Paket oder so das vom Script benötigt wird...
-
was hat ghosting mit motion blur zu tun?
Was glaubst du wie früher "Motion Blur" erzeugt wurde? Wie es auch heute noch per Default (wenn man keine teuren Plugins nutzt) in After-Effects erzeugt wird...
Man nimmt Frames und überblendet sie >> billiges Motionblur... AfterEffects geht zumindest noch einen Schritt weiter und berechnet mehrere Zwischenframes und überblendet sie mit zunehmender Transparenz, aber im Endeffekt ist es wieder nur das selbe, mehrere ineinander überblendete Frames...
"Echtes" Motionblur kostet eben Rechenzeit, das gabs gerade bei früheren Spielen nicht... deswegen eben statt "Nachzieh-Effekt" nur simple "Überblendung"...
-
Aber ich setze es mal in Anführungszeichen, wird mir sonst zu salzig
Jetzt mal ehrlich, wenn bei Gronkh ein Video von "Dead by Daylight" mit nem Clickbait-Titel und nem Clickbait-Thumb noch immer zieht... also mir war das Game schon nach gefühlten 10 Folgen zu langweilig um das weiter zu gucken, aber der ist aktuell bei Folge 30 oder so... und es wird geklickt!
-
Noch dazu haste Ghosting drin.
Sagte er nicht das Motion-Blur vom Spiel lässt sich nicht deaktivieren?
-
Ist das normal das Vodafone drosselt ? Statt 50k kommen nur 32k an.
Meine Fritzbox synchronisiert sich mit 51.4MBit/s mit dem Verteiler, wenn ich nen Download starte und die Leitung voll auslaste bekomme ich etwas über 6MByte/s durch die Leitung, das entspricht 50MBit/s.
Leider gibst du keine Infos preis woher du deine Annahme beziehst gedrosselt zu werden...
-
Also eigtl. filtert YouTube bei den Keywords doppelte Wörter, sprich es reicht wenn ihr 1x den Namen des Spiels reinsetzt und ihn nicht jedesmal wiederholt, sogar Tippfehler korrigiert die Suche automatisch... schließlich verwendet man die Google-Suche auch bei YouTube, steckt der selbe Algorithmus dahinter und der ist nicht blöd...
Wenn das Game kein Suchwert hat, nehme ich ihn nicht mal mit in den Titel.
Quantität steht bei dir im Vordergrund, 08/15 Videos mit passenden Titeln und Thumbnails, Qualität bleibt auf der Strecke denn die breite Masse besteht nun mal aus hirnlosen Vollpfosten die Jumpcuts und Rumschreien lieben, du könntest auch Minesweeper spielen, das würde die nicht interessieren solange du Cuttest wie ein Weltmeister und schön rumschreist dabei...
Übrigens mit den Gesichtern in den Thumbnails hast du recht, man schaue sich mal Gronkhs Thumbs an, in so gut wie JEDEM ist irgendeine Hackfresse aus einem Spiel zu sehen (neuerdings sogar sein eigenes Gesicht in Spiele reinretuschiert), natürlich möglichst im Vollbild...
-
TLDR: Das alles deutet für mich sehr auf einen schlampigen PS4-Port hin der überhaupt nicht einmal auf mehr als einem Entwickler-PC getestet wurde, die PC-Version enthält sogar das Development-Framework der PS4.
.
Weil der angegebene Intel i3 als Mindestvorraussetzung des Spiels SSSE3 beherrscht.
Blöd nur das selbst ich als Programmierer mit Assembler-Kenntnissen nicht wusste das es das gibt, ein I3 es kann aber ein 5 Jahre alter AMD es nicht beherrscht...
Wurde sehr kritisiert die Angabe, man hätte ruhig bei den Anforderungen "needs CPU with SSE4.1 / SSSE3" hinschreiben können, denn ein i3 ist was Rechenleistung angeht meinen Quadcore AMD sogar unterlegen (auch wenn dieser Uralt ist) und ich nehme diese "Mindestanforderung" als "Deine CPU muss schneller Rechnen als diese hier angegebene" und nicht als "schau mal kurz bei Intel nach welche Features dieser i3 hat und vergleiche es dann Punkt für Punkt mit deinem Prozessor, fehlt ein Feature kannst du das Spiel nicht spielen"-Angabe...
Dazu nutzt NMS eigentlich auch eine neuere Version der Havoc Engine
Die letzte Version ist von 2011, klingt für mich so als hätte der Entwickler einfach nur eine Precompiled Binary erhalten und dort wurde eben "Optimize for SSSE3" angehakt weil er eben sagte "ist für die PS4" und die kann eben diese Features...
-
Wieso kann man bei deinen Videos nur 720p auf YT auswählen, wenn du sie doch mit 1152p hochlädst?
Sehr gute Frage, wundert mich auch gerade... aber scheint wohl an Magic Actions zu liegen... man kann ja die Leute nicht zwingen die Videos zu gucken um bessere encodes zu bekommen... sonst hätte ich das schon längst gemacht...
-
Allerdings wird dies ja wegen der schlechten Qualität nicht Empfohlen, also kann ich das auch in die Tonne kloppen...
Ich nutze es jetzt seit fast 2 Jahren, merke da jetzt nicht so extrem etwas, da verhunzt YouTube weitaus mehr an meinen Videos als es ShadowPlay je schaffen könnte...
-
Das "Endprodukt" behalte ich (knapp 1TB bei knapp 1600 Videos), dazu noch eine ungemixte Tonspur (3-Kanal, L/R = Ingame, C = Mikrofon) plus neuerdings eine Rohfassung des Thumbnails (ohne Nummern oder Overlays). Das machen hier mittlerweile alles Scripte (das mixen und encoden bzw. die Overlays), einzig den Schnitt und das Aufnehmen mache ich manuell.
-
Ist also vergleichbar mit "Aufs Haus" von EA, die verschenken auch desöfteren ein (älteres) Spiel auf ihrer Plattform... ähh... wie auch immer die hieß...
-
Ich bin so nah an meinem Mikro dran das ich in der Aufnahme nachher nicht mal mehr höre das ich die Spiele ohne Kopfhörer über normale Boxen mit Subwoofer spiele (die Boxen sind keine 50cm vom Mikro weg!)...
Großmembraner sind keine Mikrofone wo man 10m weit weg reinspricht, die Dinger sind extra fürs "Nah-Besprechen" gebaut, in jeden Tonstudio ist man da nicht weiter als 10cm weg (und ich war schon in einem das verschiedene AAA-Titel für u.a. EA synchronisiert hat), von daher GAIN ganz runter, GANZ NAH ran ans Mikro und Verstärkung hoch, weg ist der Hall...
Und wenn du unbedingt quer durch den Raum sprechen musst, unebene (weiche) Oberflächen "schlucken" den Schall, glatte harte reflektieren ihn. Je weicher und kuscheliger (schwerer) ein Stoff ist (zB. ein Molton-Vorhang), desto besser. Hohe und Tiefe Töne verhalten sich da zwar unterschiedlich, aber für den Anfang ist das nicht so wichtig...
Am Einfachsten kauft man sich schweren Bühnen-Molton, das ist ne art Filz, gibts in verschiedenen Farben und vllt sogar Mustern, der schluckt recht gut den Schall...
-
Generell "Simulationen", je schrottiger desto besser... "World Of Subways" zB., da muss man nicht viel machen außer passend an den Stationen halten und die Türen öffnen und danach schließen... bzw. beim 4. Teil sogar nicht mal mehr das, da gibts eine "Schaffner-KI" die das für einen erledigt...
Danach kommt "Minecraft"...
Beides komischerweise Dinge wo ich eigtl. recht selten wirklich lust drauf habe (und deswegen auch nur selten Videos dazu kommen), ich möchte viel lieber Story-Spiele spielen, aber die guckt dann wieder keiner...
