Beiträge von Negoya

    #17: Hallo, Blaus(chl)umpfland!
    Ein Avis-Kaufmann der besonders rachsüchtigen Sorte hält uns im idyllischen Blausumpfland ganz schön auf Trab, denn er möchte nicht nur die von der Nordarmee entwendeten Waren zurückhaben, sondern ihnen im Nachgang auch den einen oder anderen Denkzettel verpassen... Doch auch Cota Mare erreichen wir in diesem Part, wo wir eine ganz besondere Mare treffen, nämlich Celestine, ein überaus hübsche Vertreterin, die sich prompt in Argo verguckt. Wer weiß, vielleicht hilft es uns ja, das menschenhassende Cota Mare zu betreten...


    #18: Misanthropisches Cota Mare
    Dass die Mare nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind, war uns im Vorfeld schon klar. Doch das scheint hier nicht unser einziges Problem zu sein. Mare hassen Kriege, Menschen führen gerade einen. Nicht den ersten. Die Mare sehen sich gefährdet und nehmen unser Friedensangebot nicht an. Unterstützung im Krieg können wir uns direkt abschminken. Die Stammesfürstin Keitin erklärt uns auf recht... ähm, spürbare Art und Weise, warum sie uns für Betrüger hält - und warum die Südarmee (!) die eigentliche Gefahr für sie darstellt...


    #19: Rettungsaktion im unterseeischen Tunnel
    Auf geht's in den von den Mare gut versteckten Untersseischen Tunnel, wo laut Stammesführerin Keitin einige Mare von vermeintlichen Südarmee-Trittbrettfahrern gefangen gehalten werden. Wir gehen dem auf den Grund - und stellen überrascht fest, dass wir mit Rootan einen alten Trewa-Bekannten von Argo antreffen! Nach ein paar politischen Diskussionen über Recht und Unrecht, Ehre und Verrat, befreien wir die Geiseln in einem recht fordernden Kampf, denn Rootan zeigt sich alles andere als einsichtig...


    #20: Einschleimen beim Mare-Volk
    Eigentlich wollten und sollten wir ja nur nach ein paar Zutaten für Celestines ominösen Energie-Wundertrank suchen. Unterwegs treffen wir jedoch auf allerlei hilfsbedürftige Mare oder können andere Aufgaben abschließen, die wir schon aufgehalst bekommen haben: Wir schnetzeln einige Blaborer im Refugium der Dunkelheit, finden das verschwundene Mare-Kind Junstee und bringen es sicher nach Hause und helfen am Ende sogar den Nekoneko, die Kamondsplitter benötigen und ein Splitterpaket nach Abazet bringen müssen. Maximale Arbeitsauslastung!

    #21: Fragwürdige Verführungskünste

    Die Nordarmee lässt einfach nicht locker! Zuerst bittet uns eine Mare-Frau, ein paar Soldaten im Blausumpfland aus dem Weg zu räumen, danach möchte Kiloty, dass wir direkt den General Noorenth beseitigen. Doch auch das bremst die Truppen nicht aus, denn ein neuer Schub stürmt auf Cota Mare los. Werden die denn nie müde?! Derweil geben wir die von Celestine benötigten Zutaten bei ihr ab und trauen unseren Ohren nicht als sie uns gesteht, wofür sie das Zeug eigentlich benötigt hat...

    #81: Kakanas' Maske fällt
    Endlich stellen wir uns bei General Kakanas vor und besuchen ihn erstmals nach unserer langen Abwesenheit in Numaras Palast. Eigentlich sind wir auf das Schlimmste vorbereitet, aber seine Reaktion schockiert uns dann doch: Kakanas zeigt sich reumütig und erfreut über unsere Rückkehr... Was zum Teufel?! Verwirrt und erschöpft treten wir unsere Nachtruhe an, die aber nicht so wirklich zustande kommt, denn draußen poltert und rumpelt es. Bei dem Anblick, der sich uns draußen bietet, trauen wir unseren Augen nicht...


    #82: Geld verprassen - Experten-Modus!
    Kakanas haben wir in seine Schranken gewiesen und ganz Numara atmet auf! Auf dem Weg in Richtung Hafen, wo wir mit der Weißen Boa von Königin Ming weiterreisen möchten, sind die Menschen in heller Aufruhr und wir nutzen die Gunst der (glücklichen) Stunde, um den Leuten ein offenes Ohr zu schenken. Das Zimmer des Philosophen ist nun auch für die Bevölkerung frei zugänglich, zudem statten wir dem Würfelmusiker einen erneuten Besuch ab und -für mich das Herzstück dieses Parts- auch dem neuen Händler Hiss, den wir nun endlich in der Kanalstraße erreichen können. Zeit, ein paar Scheinchen zu verbrennen...


    #83: Liebe liegt in der Luft
    Endlich können wir die Weiße Boa besteigen, ein regelrechtes Schlachtschiff im Vergleich zur Nautilus! Allein die Erkundung dieses Schiffes frisst einen ganzen Part und obwohl wir uns hier schon mal aufgehalten haben (damals noch als Gefangene von General Kakanas), gibt es doch eine ganze Menge zu entdecken. Nicht nur, dass neue Ecken nun betretbar sind; auch das Schiffspersonal hat ein bisschen was zu berichten. Doch die interessante Information hält in diesem Part Ming für uns parat...


    #84: Samenhandel & Piratenfestung
    In dieser Folge erreichen wir so einige Meilensteine. Der wichtigste davon ist wahrscheinlich, dass wir die Pipot-Samen-Mission abgeschlossen kriegen. Yay! Darüber hinaus komplettieren wir auch unsere Würfelmusikpartitur-Sammlung und leveln unser magisches Messgerät auf die letzte Stufe hoch. Dank der Weißen Boa erreichen wir nun nämlich auch die Piratenfestung, ein etwas abgelegener und gut versteckter Unterschlupf, der uns u.a. die eben genannten Erfolge ermöglicht und uns mit ein paar weiteren Nebenaufgaben versorgt...


    #85: Dieb gesucht!
    So simpel der Videotitel, so schwierig der Inhalt: Ursprünglich wollte ich zurück in die Ruinen des östlichen Stammes, um mich vom dem Gegner "Geld" beklauen zu lassen. Doch irgendwie gelingt uns allerlei Kram, nur nicht der angedachte: Wir treffen auf die Truki-Königin, die uns (böse Zungen könnten behaupten, das sei arttypisch) vollpöbelt und finden einen weiteren versteckten Schatz. Nach langer Suche finden wir auch unseren Wunschgegner, den ich fast schon für ausgestorben hielt...


    #86: Geldgeld & Schatzbrillen-Schätze
    Endlich haben wir uns in den Ruinen beklauen lassen (wie minderbemittelt das klingt, wenn man den Kontext nicht kennt...) und können die Terrassenhöhle damit final abschließen. Wie angekündigt, folgen wir nun der Goldspur und landen bei einer verlockenden Schatzkiste, die sich leider als äußerst unspannender Bosskampf entpuppt. Viel aufregender ist hingegen die Schatzsuche, die darauf folgt, denn wir bereisen quasi die komplette Weltkarte, um die Schätze nach und nach zu finden, die durch die kürzlich erworbene Schatzbrille nun sichtbar werden. Schachtelsätze fetzen.

    #13: Timber-Tourismus-Trip
    Bevor wir uns auf den Weg zum Fernsehsender machen, legen wir einen ausgiebigen Zwischenstopp in Timber ein, wo es allerlei zu entdecken gibt. Zwar greifen uns galbadianische Soldaten auf offener Straße an und im Hotel dürfen wir auch nicht nächtigen, doch die Menschen hier sprechen mit uns und sind (meistens) nett. Wir gehen in den Tiershop, schauen bei Timber Maniacs vorbei, besichtigen die zahlreichen Bahnhöfe, die leider stillgelegt sind, statten dem hiesigen Pub einen Besuch ab, lernen etwas über Weine, besuchen arme Großfamilien in viel zu kleinen Wohnungen und lernen die Vorzüge von Leitungswasser kennen. Das volle Programm!

    #14: Verhexter Fernsehauftritt

    Letztens noch gemütlicher Stadtbummel, jetzt wieder pure Eskalation: Wir besuchen den Fernsehsender, wo Präsident Vincer Deling eine Ansprache halten möchte. Doch so wirklich kommt er dazu nicht, denn ein paar alte Bekannte funken ihm dazwischen: Cifer und Quistis stürmen die Bühne und bevor wir bis drei zählen können, verschwindet Cifer mit dem Präsidenten und seiner Assistenten-Hexe, die gerne Masken trägt. WTF?! Unser nächstes Ziel lautet jedenfalls, den nächsten Garden aufzusuchen. Vielleicht gewinne ich da ja neue Erkenntnisse...


    #15: Zurück bei Laguna & Co.
    Wir lassen Timber hinter uns und wollten eigentlich zum Galbadia-Garden aufbrechen, doch erneut klappen unsere Mitstreiter in einem Wald (Zufall?) zusammen und befördern uns ins Reich der Träume, wo wir unsere alten Bekannten Laguna, Kiros und Ward steuern. Auch diesmal werden wir mitten ins Geschehen geworfen, werden in der Centra-Ausgrabungsstätte von Soldaten verfolgt, sind so halb auf der Flucht und wissen nicht so recht, wo uns unsere (Traum-)Reise diesmal hinführen soll/wird...

    Ich nehme meist ein paar Tage, maximal 2 Wochen im Voraus auf.


    Da die Blind-Projekte nach und nach zunehmen (werden), bin ich auf die Interaktion mit den Zuschauern ziemlich angewiesen. [lexicon]Final Fantasy[/lexicon] 8 (kommt zweimal pro Woche) nehme ich derzeit sogar erst 1-2 Tage vorher auf, um möglichst viele Kommentare und Hinweise im nächsten Video berücksichtigen zu können. Das ist zeitlich nicht immer ganz einfach, wird von den Zuschauern aber sehr positiv aufgenommen und gibt mir dadurch den Antrieb, das auch beizubehalten.


    Längere Abwesenheiten werden angekündigt, ja.

    #13: Versammlung, Kamonds & Upgrades
    In Abazet warten wichtige Infos in Hülle und Fülle auf uns. Im Rahmen der Hauptquartier-Versammlung diskutieren wir angeregt über mögliche Vorgehensweisen gegen die Sentinels. Raud kommt mit einer überaus wertvollen Erkenntnis um die Ecke, mit der es der Counter-Sentinel-Einheit vielleicht gelingen kann, die Sentinels zu vernichten. Da uns in diesem Part auch die Verwendung von Kamonds und Upgrades erklärt und freigeschaltet wird, stehen unsere Chancen für einen siegreichen Feldzug weitaus besser als vorher.


    #14: Zündeln im Kojoten-Canyon
    Unsere erste große Mission bricht an: Fieberzustände im Kojoten-Canyon! Raud instruiert uns eingangs. Die Nordarmee lauert hinter dem Jammertor, das die Südarmee bisher nicht passieren bzw. niederreißen konnte. Dies soll nun klappen, auf der anderen Seite sollen wir Sion Regral und seine Zauberer aus dem Weg räumen und eine Säule an uns reißen. Okay, klingt schaffbar. Zuerst sehen wir uns hier aber um, schnetzeln massig Nordarmee'ler und sammeln tonnenweise Erfahrung, die unter anderem meiner Desorienierung zu verdanken ist...


    #15: Jammertor & Sion Regral
    Die Folge startet mit Chaos und Stress, denn wir machen recht schnell Hwan ausfindig, den Sohn des alten Mannes aus Abazet, nach dem wir schauen sollten. Und er befindet sich in Gefahr, die wir nur mit Mühe abwenden können... Danach geht es weiter zum Jammertor, wo auch wieder nichts reibungslos verläuft, denn die theoretische Einweisung zur "Bekämpfung" des Tors scheint einfacher zu sein als die praktische Umsetzung. Wie von Raud angekündigt, wartet Sion Regral direkt hinter dem Tor auf uns - und empfängt uns erwartungsgemäß nicht mit offenen Armen...


    #16: Astaroth wird seziert
    Und da ist sie endlich, die erste Konfrontation mit einem waschechten Sentinel! Zwar sind die Rahmenbedingungen nicht so ganz fair, denn Claire jagt uns unter falschem Vorwand quer durch den Kojoten-Canyon, um uns in eine Falle zu locken, doch Astaroth machen wir nichtsdestotrotz dem Erdboden gleich. Unsere nächste Haltestelle soll der Dunan-Hügel sein, vorher will Zephie aber noch nach Cota Mare, das wir wiederum über das Blausumpfland erreichen. Müdigkeitserscheinungen? Keine Spur! Wandern bis zum Umfallen, das ist die Devise!

    Mir ist es lieb(er), dass es welche gibt, aber nicht unbedingt, was für welche es sind.


    Irgendwelche Eye-Catcher will ich dafür nicht verwenden. Könnte das mit meinem Gewissen nicht vereinbaren, den potenziellen Zuschauer damit in die Irre zu führen. Bei mir beschränkt sich das auf das Spielelogo, die Folgennummer und einen Screenshot aus dem Spiel oder ein generisches Hintergrundbild, das variiert von Projekt zu Projekt.

    Wenn ich mich auf ein Spiel beschränken müsste, dann wäre es The Last Remnant. Das Kampfsystem ist einmalig und in meinen Augen ganz wunderprächtig, leider hat sich das Spiel nicht so gut verkauft und auch die Reviews sind eher bescheiden ausgefallen. Dadurch ist ein Nachfolger nahezu ausgeschlossen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt...


    Darüber hinaus wären Fortsetzungen zu Lost Odyssey, [lexicon]Dragon Quest[/lexicon] und Lufia toll, ich vermisse generell ein paar mehr gute RPGs mit rundenbasierten Kämpfen.


    Vor kurzem kam Age Of Wonders 3 raus, damit hat sich zumindest ein kleiner Wunsch von mir erfüllt, auch wenn ich sonst eigentlich selten Strategiespiele zocke.

    #73: Mobile Samenspende
    In diesem Part geht es nochmal nach Gohtza, um einen Brief an Sanya zu übergeben, danach hoppeln wir von Saman nach Uhra, um den Pipots ihre gewünschten... ich nenne sie mal "Spezial-Samen" zu überreichen. Damit wären wir vorerst mit den Nebenquests durch und besuchen endlich die Ruinen des Östlichen Stammes. Hier erhoffen wir uns, einen magischer Verstärker für die Nautilus zu ergattern. Nach einer kurzen Lageplanbesprechung geht es auch direkt in die ersten Kämpfe...


    #74: Die Ruinen des Östlichen Stammes
    Voller Tatendrang geht es nun ins Innere der Ruinen des östlichen Stammes. Dieser Dungeon hat so einige Besonderheiten zu bieten: Abgesehen von neuen Gegnern und Schätzen gibt es hier ein magisches... ich nenne es mal "Fahrstuhlsystem", das uns durch die Ruinen begleitet. Oder auch nicht, denn einige von ihnen sind defekt, andere hingegen schwer erreichbar. Der Clou: Wir müssen uns in zwei Gruppen aufteilen, um hier überhaupt irgendwie durchzukommen. Fluch und Segen zugleich...


    #75: Lunarer Palast
    Im Hängenden Korridor der Ruinen des Östlichen Stammes erledigen wir zwei Dinge, die durchaus verwirrend sein können. Lost Odyssey differenziert zwischen einem Magiemessgerät (sollen wir im Rahmen einer Nebenquest an verschiedenen Orten platzieren) und einem magiebetriebenen Messgerät.(benötigen wir für die Schatzsuche). Ersteres können wir hier anbringen und haben somit alle Geräte abgelegt; für letzteres finden wir eine Modifikationn. Doppel-Jackpot! Im Lunaren Palast setzen wir dann unsere Reise fort.


    #76: Die Geister, die ich rief...
    Nach einem langen Fußmarsch erreichen wir nun endlich unser Objekt der Begierde: Den magischen Stein, der unserer Nautilus ein bisschen Feuer unter'm Hintern machen soll. Beim Thron der Sonne, quasi dem Dach der Ruinen, wartet aber auch jemand, der ein Problem damit hat, dass wir den Stein an uns reißen wollen: Ein gefährlicher, aber auch wahnsinnig schöner Boss. Der Böse Geist heizt uns ganz gut ein und bietet uns dafür im Anschluss ein gutes finanzielles Polster, um erneut die Läden auf der ganzen Welt unsicher zu machen. Konsumalarm, yay!


    #77: Eine traurig-böse Person
    Auf dem heutigen Tagesplan steht ein Besuch im Anwesen der alten Magierin. Lang ist es her, dass wir eine von Traurigkeit zerrüttete Sarah hier befreien konnten, diesmal wollen wir einfach nur einen Schatz abholen, den wir dank unseres verbesserten Messgerätes nun aufsammeln können. Doch irgendwas scheint hier nicht zu stimmen. Sarah möchte nur kurz ihr Notizbuch abholen, doch aus der Einsiedelei des Anwesens erreichen uns höchst beunruhigende Geräusche, die uns das Schlimmste befürchten lassen...


    #78: Die Arthrosaurier sind los!
    Nichtsahnend machen wir uns mit der vestärkten Nautilus auf den Weg nach Numara, wo uns prompt das Herz stehen bleibt: Die ehemals von Königin Ming versteinerten Arthrosaurier erwachen wieder zum Leben! Und nicht nur das, offensichtlich steuern sie auch ganz gezielt auf Numara zu. Heißt für uns: Unter halsbrecherischem Zeitdruck alle Arthrosaurier stoppen. Das ist insofern nicht so ganz einfach als dass im Ozean viele Schätze verborgen liegen, die man nur in diesem Teil des Spiels einsammeln kann. Stress ist vorprogrammiert...


    #79: Eine Königin kehrt zurück
    Lang ist's her, dass wir numarischen Boden betreten haben. Die Spannung war groß: Wie ist es dem Ozeanfreistaat ohne seine Königin Ming ergangen? Was macht General Kakanas? Wie geht es den Menschen? Glücklicherweise wird unsere Rückkehr mit Wohlwollen zur Kenntnis genommen, aus den Gesprächen kristallisiert sich aber auch heraus, dass Kakanas seine Schreckensherrschaft weiter ausgebaut hat. Neben dem Stimmenfang greifen wir aber auch so einige Belohnungen, Aufträge und Schatzhinweise ab. Ein lohnenswerter Besuch.


    #80: Königssiegel & andere Erledigungen
    Ein höchst produktiver Part! Wir sammeln das letzte Kristallfragment, geben es ab, heimsen die Belohnung ein und erkunden den Hafenabschnitt Numaras. Dann holen wir an verschiedenen Stellen noch ein paar Schätze ab, widmen uns weiteren Königssiegeln und stellen eher durch Zufall fest, dass das Meer von Baus nicht mehr das ist, was es mal war. Auch Saman bleibt ein Besuch von uns nicht erspart, denn sowohl das Auktionshaus als auch diverse Unterstützungsleistungen können wir hier abwickeln.

    #09: Wunderlampe mit bösem Inhalt
    Lange im Voraus habt ihr mich gewarnt, nun nehme ich all meinen Mut zusammen und schrubbe an der Wunderlampe, die mir Cid überreichte. Es dauert nicht lange, bis mir klar wird, was hier abgeht: Lampe böse, Inhalt böse, Diabolos böse, Schwierigkeitsgrad böse. Alles klar. Oder auch nicht. Eines kann ich garantieren: Ich gebe nicht auf und kämpfe bis zum bitteren Ende. Der erste Part, der mich taktisch etwas stärker auf die Probe stellt, aber die Belohnung scheint es allemal wert zu sein...


    #10: Zwischen Traum und Wirklichkeit
    Unsere Reise nach Timber verläuft alles andere als gewöhnlich. Wie angewiesen, steigen wir in den entsprechenden Zug, erhoffen uns eine gemütliche Fahrt und werden stattdessen mit temporärer Bewusstlosigkeit "beglückt". Was sich dann abspielt, ist schlicht und ergreifend wirr: Wir steuern eine Truppe von drei Charakteren (Laguna, Kiros und Ward), mit denen wir uns in der Nähe von Deling City bewegen. Hier kommen wir in einem Hotel unter, wo Laguna seiner Flamme Julia, einer begnadeten Pianistin, lauscht und ihr näher kommt als er sich je erträumt hätte...


    #11: Hirntod auf dem Zugdach
    Heilloses Chaos und maximaler Stress! Der Part beginnt ruhig: Wir lernen die hübsche Rinoa kennen, die sich als unsere Tanzpartnerin vom Abschlussfest entpuppt - und ebenfalls zu den Waldeulen gehört! Dann geht es direkt um Kopf und Kragen, denn unser erster Großeinsatz steht bevor und der hat es in sich: Wir wollen den Waggon vom Galbadia-Präsidenten Vincer Deling abkoppeln und an unseren eigenen Eulen-Zug ankoppeln. Alles eine Frage des Verständnisses. Und des Timings. Und der Konzentration. Gute Nacht...


    #12: Mutierter Zombie-Präsident
    Nachdem unsere Waldeulen-Zug-Abkopplungs-Mission erfolgreich verlaufen ist, geht es nun dem Präsidenten an den Kragen, so zumindest der Plan. Leider wurden wir von einem Präsidentendouble getäuscht und tappen direkt in eine üble Falle, denn wir haben es hier nicht nur mit einer außer Kontrolle geratenen Puppe zu tun, sondern mit einem ganz üblen Zombie-Monster-Ekel-Wesen, welches dem Double entspringt. Keine leichte Aufgabe, denn der Spagat zwischen neuen Skills drawen und den ätzenden Zustandsveränderungen widerstehen ist nicht der einfachste...

    #08: Counter-Sentinel-Drecksarbeit
    Eigentlich sollte man meinen, dass die ranghöchste Einheit - die Counter-Sentinel-Unit - sich tagtäglich mit höchst gefährlichen und für das Land äußerst bedeutenden Aufgaben zu befassen hat. Pustekuchen! Erster Arbeitstag und was steht auf dem Plan? Giftwürmer schnetzeln, Eskortservice leisten, niedliche Phangs und Pongs eliminieren, Feuer-KAN generieren, Seelenentzug erproben und viele andere Dinge, bei denen man sich fragt: Schämen sich die Leute nicht, eine Prinzessin und ihre Gefolgschaft hier um Hilfe zu bitten? Tsss. Was macht eigentlich die Südarmee? Blumen pflücken?


    #09: Nekoneko vs. Nekojack
    Auf unserer Erkundungstour durch das Abazetfeld landen wir im nördlich angesiedelten Abazethafen. Hier steppt der Bär, allerdings nicht wegen dem regen Schiffsbetrieb. Stattdessen tobt hier ein Krieg zwischen den vermeintlich lieben Nekoneko und den offensichtlich bösen Nekojack. Beides putzige Katzenvölker, die einander nicht soviel abgewinnen können. Wir "schlichten" den Krieg, indem wir unsere Waffen sprechen lassen, und stellen fest, dass dieser Ort eigentlich gar nicht mehr als Hafen betitelt werden kann...


    #10: Sturm auf's Werwolflager
    Endlich darf die Counter-Sentinel-Einheit mal unter Beweis stellen, was sie wirklich kann! Jutos erste Bewährungsprobe meistern wir vorzüglich, behaupte ich jetzt einfach mal. Das Werwolf-Lager ist erwartungsgemäß prall gefüllt mit Werwölfen, ein kleiner Boss beehrt uns hier ebenfalls. Was wir im Nachgang finden, reißt so einige Wunden bei Zephie und Co. auf, denn wir finden einige Überbleibsel von gefallenen Soldaten, unter anderem von Kaitos, der sich aufgeopfert hat, um viele Menschen zu retten. Immerhin profitiert Juto in gewisser Weise von dem Fund...


    #11: Händlerviertel & Kaufmannsgilde
    Zephie trifft sich mit Alex und wir nutzen die Zeit, um uns in den bisher versperrten Bereichen von Abazet umzusehen. Wir erreichen die Ecken, in denen es an jeder Straßenecke nur so von Händlern wimmelt und erledigen auch in der Händlergilde ein paar Kleinigkeiten. Da Zephie ganz schön lange abwesend ist, beschließen wir, ebenfalls ins Hauptquartier aufzubrechen und belauschen ihr Gespräch mit Alex, natürlich nur rein zufällig. Was unsere Ohren da vernehmen, schmeckt Juto überhaupt nicht...


    #12: Endlich, Skillbäume!
    Lange habe ich sie herbeigesehnt, nun können wir sie endlich einsehen und Gebrauch von ihnen machen: Die heißgeliebten Skillbäume! Jeder Charakter verfügt über zwei Waffenklassen, denen jeweils zwei Bäume zugeordnet sind. Dafür müssen wir wiederum Skill-Punkte (SP) sammeln. Für die nächste Mission benötigen wir Argos Axtstil, um die Lappers mithilfe von Panzerbrecher zu "knacken". Unterwegs finden wir noch einen weiteren Auftraggeber und begeben uns dann ins Nekoneko-Dorf, um Bombenkisten für den nächsten Großeinsatz abzuholen.

    #63: Jenseits des Meeresspiegels
    Die 4. Disk beginnt mit einigen interessanten und sehr aufschlussreichen Zwischensequenzen: Kuke und Max träumen kurioserweise den gleichen Traum von Lirum, die offensichtlich zu ihnen spricht. Mings Gedächtnis läuft derweil auf Hochtouren und sie erinnert sich an eine Schlüsselszene mit Gongora, die so manche, bisher offen gebliebene Frage beantwortet. Darüber hinaus schauen wir uns das Innenleben der Nautilus an und tauchen erstmals auf den Meeresgrund ab, wo es einiges zu entdecken gibt.


    #64: Erledigungen in Uhra
    Wer nach der neu erworbenen Bewegungsfreiheit durch die Nautilus damit gerechnet hat, dass wir jetzt permanent über's Meer schippern, der wird vorerst eines Besseren belehrt: Wir kehren nämlich erstmal nach Uhra zurück, wo es so einige Dinge in Form von Nebenquests abzustauben gibt, die uns für unsere weitere Reise hoffentlich nützlich sein werden. Wir spielen Postbote, suchen nach vermissten Vätern, schalten neue Erinnerungen frei und stauben ein paar Schätze ab, die jemand offensichtlich nicht mehr braucht.


    #65: Eine Erinnerung aus Khent
    Wir setzen unseren Nebenmissions-Streifzug fort und bewegen uns zwischen Uhra und Gohtza, um Menschen in Not zu helfen. Dabei stoßen wir auf einen Khent namens Gybal, der seinen Stolz überwindet und uns um Hilfe bei der Suche nach einem Andenken an seine gefallenen Mitstreiter bittet. Die Spur führt uns nach Uhra, wo wir tatsächlich fündig werden. Darüber hinaus besichtigen wir Uhras Burg, statten Gohtzas Wohnhaus einen Besuch ab und schalten die eine oder andere Traumsequenz von Kaim frei.


    #66: Kleine Musikstunde
    Erneut kommen wir viel rum, unter anderem verschlägt es uns zurück in die brennende Kalksteinhöhle, wo ich eine Truhe ausgelassen habe. Auch der Kanalisation statten wir einen erneuten Besuch ab, denn hier gibt es ebenfalls noch einen Schatz abzugrasen. Den richtigen Jackpot landen wir aber in Uhra: Beim Würfelmusiker Lito dürfen wir ganze 3 Partituren einlösen. Wenn man einfach ausblendet, dass ich eine Partitur verpasst habe, könnte man sich fast freuen. Und: Auch Gongoras Studierzimmer wird von uns genauestens inspiziert. Wir Schlingel.


    #67: Geheim(nisvoll)e Höhle
    Lange haben wir diese Ecke umschlängelt und vorgeschoben, nun geht es endlich in die geheime Höhle auf Gongoras Anwesen, die hinter einem Königssiegel versteckt war und sich als überaus interessanter, optionaler Dungeon entpuppt. Gegnertechnisch wimmelt es hier nur so von (gescheiterten) Experimenten, auf der anderen Seite gibt es hier aber haufenweise, teils gut versteckte Schätze zu erbeuten. Der größte "Schatz" bleibt allerdings die Erfahrungsmenge, die wir hier mitnehmen...


    #68: Gongoras Vermächtnis
    Lange sind wir in Gongoras geheimer Höhle (wie das klingt...) herumgeirrt, nun haben wir endlich den passenden Schlüssel für die letzte Tür im Gepäck und können uns in Gongoras Versuchslabor begeben. Ob das Fluch oder Segen ist, bleibt Ansichtssache, denn Gongora hat hier ein paar Helferlein postiert, die uns aufhalten sollen. Also doch ein wertvoller Schatz in diesem Raum? Unter anderem, ja. Am wertvollsten aber sind wohl die Erkenntnisse, die hier schlummern...


    #69: Leveln, leveln, leveln!
    Bevor wir der geheimen Höhle auf Gongoras Anwesen vollständig den Rücken kehren, nehmen wir noch einige Kämpfe mit, um wirklich alle sterblichen Charaktere auf eine halbwegs homogene Stufe hochzuleveln. Doch nicht nur das: Mit der ganzen Kohle, die wir im gleichen Atemzug scheffeln, begeben wir uns wieder nach Gohtza und verprassen die Moneten zugunsten unserer Komponenten-Vorräte. Wenn das mal keine gute Vorbereitung für den weiteren Spielverlauf ist, weiß ich auch nicht. :)


    #70: Magiemessgeräte braucht das Land!
    Erneut spielen wir barmherziger Samariter, reisen um die Welt und helfen Menschen in Not. Diesmal verschlägt es uns an die Konstruktionsbasis des Großen Stabes, wo die Leute allerlei Wehwehchen haben. Mit Sed erledigen wir wieder einige Reparaturarbeiten, helfen einem Schwarzmarkt-Besucher auf seiner Suche nach magischen Kapseln und ein Techniker drückt uns ein paar Magiemessgeräte in die Hand, die wir quer auf dem Globus verteilen sollen. Alles zum Zwecke der Wissenschaft, versteht sich.


    #71: Eine Lawine an Erinnerungen
    Auch in diesem Part reisen wir quer über den Globus, um ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, die uns das virtuelle Leben erleichtern sollen. Hauptstation ist das Gohtzanische Flüchtlingslager, wo wir einige von Kaims Traumsequenzen freischalten und dank Seds Reparaturkünsten auch ein bisschen was an Hilfestellung im Lager leisten können. Darüber hinaus suchen wir die verbleibenden magischen Kapsel auf Gongoras Anwesen und suchen erneut die brennende (Kalkstein-)Höhle auf, um das Königssiegel mitsamt Belohnung an uns zu reißen.


    #72: Die Terrassenhöhle
    Uns dürstet wieder nach einem Dungeon und da ich die Hauptstory erst nach den optionalen Dingen fortsetzen wollte, bietet sich die Terrassenhöhle mehr als an. Im Süden der Weltkarte finden wir diesen abgelegenen Ort und fühlen und prompt an die brennende Kalksteinhöhle erinnert. Doch sie ist es nicht ganz: Neue Gegner, keine Geysire, neue Schätze und nur ein einziger Höhlenteil. Die vielleicht optimale Vorbereitung auf das, was uns in der Haupthandlung bevorsteht. Wo ist hier eigentlich die Terrasse?

    #01: Von Eindrücken überrannt
    Wow, wow, wow! Nein, ich belle nicht, diese erste Folge lässt mich aber etwas perplex zurück. Wir starten in den mir bisher unbekannten 8. Teil der Final-Fantasy-Reihe und schon das Intro setzt die Messlatte ganz hoch an. Wir schlüpfen in die Rolle von Squall, der sich direkt zu Beginn einen Kampf mit Cifer liefert, bei dem er sich verletzt und erstmal ein Weilchen im Behandlungszimmer des Balamb Gardens, eine Art Universität unterkommt. Auch seine Ausbilderin Quistis Trepe lernen wir kennen, die uns klare Anweisungen gibt, was wir als nächstes zu tun haben...


    #02: Balamb-Garden-Begehung
    In diesem Part stürzen wir uns mit Squall endlich ins heißersehnte Abenteuer, indem wir... reden! Jau, ganz RPG-typisch wird nämlich erstmal in aller Seelenruhe unsere Umgebung erkundet, die in diesem Fall den Balamb Garden darstellt, eine Kreuzung aus Internat und Universität. Die Menschen hier sind redselig und zahlreich vertreten, überall lauern uns anhängliche Mädchen auf und plötzlich werden wir in Kämpfe verstrickt, die mich zeitgleich überraschen und überfordern. Hier steppt der Bär!


    #03: Gegner abziehen für Anfänger
    Nach den ersten sehr theorielastigen Parts wird es nun endlich mal Zeit, die Waffen sprechen zu lassen. Wir bewegen uns zum Haupttor und begeben uns gemeinsam mit der feschen Quistis auf die Weltkarte, die offensichtlich sehr überbevölkert ist - mit Monstern. Hier erproben wir das Kampfsystem, lernen die Draws in der praktischen Umsetzung kennen und legen uns erste Zauber-Vorräte an, natürlich alles in Begleitung von weiteren Umschreibungen, die teils Erleuchtung, teils Verwirrung schaffen. Aber hey, ich bin weitaus schlauer als vorher, so kann es gerne weitergehen.


    #04: Feurige Bewährungsprobe
    Die ersten Verständnis-Hürden sind überbrückt und wir begeben uns mit Squall zu Quistis, die darauf brennt, unsere Prüfung in der Feuer-Grotte anzugehen. Dieser Test hat es in sich, denn ein bisschen Prügelei reicht nicht aus: Wir müssen uns eine frei gewählte Zeitbegrenzung auferlegen und ich habe keinen blassen Schimmer, was das für Konsequenzen hat. In der lavadurchfluteten Höhle treffen wir dann auf alte und neue Bekannte. Krönung ist der Bosskampf gegen eine G.F., die wir gut kennen und noch besser gebrauchen könnten...


    #05: SEED-Prüfung: Säuberungskommando!
    Endlich ist es soweit, wir dürfen unsere Prüfung absolvieren! Offensichtlich handelt es sich bei diesem Test um eine Gruppenarbeit, denn wir dürfen einem Team mit Cifer als Truppenführer beitreten und machen zudem Bekanntschaft mit Xell Dincht, der sich uns ebenfalls anschließt. Als B-Trupp und mit Ausbilderin Quistis im Schlepptau machen wir uns mit unserem PKW (!) auf den Weg. Das Dollet-Parlament benötigt die Hilfe der Seeds, da die Galbadianer die Innenstadt eingefallen sind. Wir dürfen also Räumdienst spielen da ein bisschen Ordnung reinbringen...


    #06: Gestörter Sendeturm
    Im Rahmen unserer Seed-Prüfung kehren wir dem Marktplatz den Rücken und begeben uns zur Anlage am Berggipfel. Mit Cifer als Truppenführer landen wir bei einem Sendeturm und belauschen ein paar galbadianische Soldaten, die etwas davon erzählen, dass Reparaturen an diesem Turm vorgenommen werden müssen. Darüber hinaus stößt Selphie zur unserer Gruppe, die wir bereits flüchtig aus dem Balamb Garden kennen. Mit der zusätzlichen Verstärkung schleichen wir uns in den Turm und schnell wird aus einer simplen Prüfung ein lebensbedrohliches Unterfangen...


    #07: Prüfungsglück & Abschlussfeier
    Der erste Teil unserer SEED-Prüfung war schon Stress pur, hier erreicht der Stresspegel jedoch ungeahnte Höhen: Unter Zeitdruck müssen wir aus Dollet fliehen, doch rennen alleine reicht nicht aus, da uns eine riesige, metallische [lexicon]Spinne[/lexicon] verfolgt, die sich irgendwie nicht umnieten lässt. Da sie unseren Weg immer wieder kreuzt und mehr als ordentlich austeilt, kommen wir echt in Schwierigkeiten. Doch all die Mühe lohnt sich, denn wir bestehen unsere Prüfung, sind damit offiziell anerkannter SEED und dürfen einer sehr außergewöhnlichen Abschlussfeier beiwohnen...


    #08: Quistis' weicher Kern
    Eines Nachts wandeln wir, immer noch berauscht von dem turbulenten Fest, über das Gelände des Balamb Gardens, um eine schöne Frau zu treffen, die uns im Geheimen zu sich geführt hat, um letztendlich zu... reden! Ja genau, Quistis möchte nur reden. Hat jemand was anderes erwartet? Nachdem wir wieder ein bisschen was von ihr lernen und uns erneut an einem Archeodino die Zähne ausbeißen, gesteht sie uns in einer ruhigen Minute, dass sie ihren Job als Ausbilderin an den Nagel hängen muss. Fast noch schockierender als ihr Geständnis ist Squalls Reaktion...

    #01: Krieg und Amnesie
    Herzlich willkommen zum Sieger der letzten Projektabstimmung! Mit MagnaCarta 2 erwartet uns ein absolut unterbewertetes und viel zu unbekanntes JRPG-Schmuckstück der südkoreanischen Spieleschmiede Softmax. Einige eindrucksvolle Szenen umreißen uns direkt zu Beginn die politischen Konflikte, mit denen sich Lanzheim konfrontiert sieht. Wir befinden uns mitten im Krieg zwischen Nord- und Südarmee, angezettelt durch den machthungrigen Premierminister Schuenzeit. Auf der Sturminsel lernen wir dann unseren Protagonisten Juto kennen, ein Typ, der das genaue Gegenteil zur turbulenten Kriegssituation darstellt...


    #02: Kampftraining mit Melissa
    Nachdem wir im ersten Part das grobe Grundgerüst der Story kennengelernt haben, widmen wir uns nun der Kampfmechanik. Melissa lädt uns zum Strand ein (na ja, eigentlich befiehlt sie uns eher hinzukommen...), um die Grundlagen der (Holz-)Schwertführung zu erlernen. Stellt euch auf ziemlich viel Input ein, denn das Kampfsystem des Spiels ist Herzstück und Herausforderung zugleich. Darüber hinaus erfahren wir, weswegen Juto keine richtigen Schwerter benutzen kann. Zumindest deutet er es an...


    #03: Erster Dungeon, erster Boss
    Kaum haben wir uns im letzten Part mit den Kampfmodalitäten vertraut gemacht, brennt auch schon die Hütte: Die Elite-Einheit der Nordarmee ist in die Windliedhöhlen eingefallen, um sich den Hüter zunutze zu machen. Prinzessin Rzephilda, die uns den Spitznamen "Zephie" anbietet, möchte ihnen zusammen mit ihrem Geleitschutz Argo zuvorkommen, beide kennen den Weg zu den Höhlen allerdings nicht. Hier kommt Juto ins Spiel, der freiwillig in die Rolle des Fremdenführers schlüpft - und schnell darüber hinauswächst...


    #04: Mamas Wurmbefall
    In diesem Part machen wir uns mit diversen Nebenmissionen vertraut und erledigen erste kleine Aufträge, die sich wie anfangs üblich eher unspektakulär gestalten, aber dennoch mit tollen Belohnungen aufwarten. So mimen wir den klassischen Boten, versorgen Arbeiter mit Proviant, bringen Bilter Werkzeuge und -der wohl spektakulärste Auftrag- töten Bohr- und Mamawürmer, um an harte Hörner und Liandalbeeren zu gelangen, die für die Genesung kranker Menschen benötigt wird. Also die Beeren, nicht die Hörner.


    #05: Die Nordarmee schlägt zu!
    Mit Jutos bisher verborgenen Kräften ist es uns gelungen, den Hüter außer Gefecht zu setzen. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt, denn die Nordarmee hat es weiterhin auf die Sturminsel abgesehen und diesmal machen sie Nägel mit Köpfen: Mit einem vollkommen überraschenden Präventivschlag fallen sie mit einer riesigen Armee über die Insel her. Juto, der nach wie vor kein richtiges Schwert führen kann, hilft notdürftig bei der Verteidigung aus, kann das Schlimmste aber dennoch nicht abwenden...


    #06: Ein herber Verlust
    Um sein eigenes Leben nicht zu gefährden, muss Juto schweren Herzens die Sturminsel verlassen. Gemeinsam mit Zephie und ihrer Gefolgschaft retten wir uns nach Abazet, wo Juto diesen Schicksalsschlag erstmal verarbeiten muss, denn für Melissa konnte er nichts mehr tun. Zephie legt Juto nahe, sich der Südarmee anzuschließen, doch er sinnt auf schnelle Rache und fordert ein, sich der Counter-Sentinel-Einheit anzuschließen und damit quasi Teil der durch Zephie angeführten Elite-Einheit zu werden. Eine schwierige Entscheidung für die Prinzessin...


    #07: Chain-Drive & Chain-Break
    Dieser Part legt uns im Grunde genommen die Quintessenz des Kampfsystems nahe, denn wir erfahren erstmals, wie man einen Gruppenkampf absolviert. Dafür erhalten wir (zu) viele Lektionen von Zephie, die uns das gefühlt Zehnfache von dem vermittelt, was uns ehemals Melissa beibrachte: Wie Chains funktionieren, was Chain-Drives und Chain-Breaks sind, wie man die Anführer wechselt, wie man KAN generiert, der Unterschied zwischen Element- und Umgebungs-KAN und und und. Das hat Juto davon, dass er unbedingt in Zephies Einheit wollte...

    #53: Drohender Kältetod
    Bei beißendem Frost dürfen wir Kuke und Max wieder über die Schulter(n) schauen, doch die Kinder sind am Ende ihrer Kräfte; anfangs drohte Max zusammenzubrechen, diesmal scheint Kukes Körper den Strapazen nicht mehr gewachsen zu sein. Gut, dass Jansen und Ming fast zeitgleich erscheinen. Rechtzeitig? Zu allem Übel greift parallel dazu auch noch ein ziemlich mächtiger Boss an. Verzwickte Situation...


    #54: Planschen im Abfluss
    In der klassischen Kanalisation rechnet man ja eigentlich mit Ratten und Gestank. Diese hier hat irgendwie viel mehr zu bieten: Schätze, neue Gegner und kaputte magische Motoren. Gut, dass wir Sed bei uns haben, der aus den ehemaligen Schrottteilen wieder ganz brauchbare Gerätschaft macht. Derweil beobachten wir, wie der große Stab im wahrsten Sinne des Wortes abhebt. Und wie Sed einfach nicht von Tolten ablassen kann.


    #55: Magische Speichertanks
    Wir dringen immer tiefer in die Kanalisation Uhras vor und machen einen interessanten Fund: In der Nähe der Aufbereitungsanlage finden wir einen riesigen Raum mit zig magischen Speichertanks. Was Gongora damit wohl vorhat(te)? Jedenfalls ist es hier etwas wirr aufgebaut, denn es gibt viele (versperrte) Wege, einige Schalter, Leitern und mehrere Etagen. Doch die genaue Inspektion wird belohnt, denn Gongora hat hier offensichtlich auch so einige Schätze rumliegen lassen.


    #56: Flugstunde mit der Nautilus
    Es ist an der Zeit, die Kanalisation zu verlassen. Allerdings nicht ganz konventionell zu Fuß oder via Leiter: Stattdessen stellt sich uns erst ein riesiger Boss entgegen, den wir in seine schuppigen Knie zwingen, um im Anschluss an Seds "Baby" zu gelangen. Nein, er ist nicht Vater, liebt seine Nautilus aber wie sein Kind. Mit dieser Kreuzung aus U-Boot, Schiff und Flieger gelingt uns die spektakuläre Fluchtaktion aus der Kanalisation - sehr zum Leidwesen von Tolten, der langsam etwas... flexibler wird.


    #57: Gohtzanisches Flüchtlingslager
    Freud' und Leid liegen hier ganz eng beieinander: Im Gohtzanischen Flüchtlingslager treffen wir auf viele Menschen, die froh sind, überhaupt noch am Leben zu sein. Nach den schrecklichen Ereignissen in Gohtza haben die Leute aber auch mit Angst, Hunger und Perspektivlosigkeit zu kämpfen, denn keiner weiß, wie es weitergehen soll. Erschwerend kommt noch hinzu, dass das Lager ungeschützt ist und prinzipiell jeden Augenblick Gegner einfallen könnten...


    #58: Don Laploss
    Bereits im letzten Part hat uns ein Gohtzanischer Flüchtling darauf aufmerksam gemacht, dass ein fieses Monster in der Nähe vom Camp die Menschen verunsichert. Besagter Don Laploss soll nur unter bestimmten Umständen erscheinen und wir sind tatsächlich eine Weile damit beschäftigt, ihn überhaupt zu finden. Eigentlich wollte ich den Videotitel anfangs noch "Don (Sch)Laploss" nennen, aber besagter Gegner ist alles andere als schlapp, deswegen nennt der Titel ihn nun doch beim richtigen Namen...


    #59: Brennende Höhle
    Endlich geht die Suche nach Kaim und Sarah weiter! Ausgerechnet ein besoffener Flüchtling weist uns darauf hin, dass in der Nähe ein Zug verunglückt sein soll. Ob er der vertrauenswürdigste Informant ist, darf angezweifelt werden, doch wir landen tatsächlich bei einer Unfallstelle, wo wir allerdings keine Menschenseele antreffen. Ob Kaim und Sarah in die nahegelegene Höhle geflüchtet sind? Wir klammern uns an diesen einzigen Strohhalm und stellen recht schnell fest, dass es hier heiß hergeht...


    #60: Geysire & Gifte
    Womit kann man einen Dungeon, der allein wegen seiner Undurchsichtigkeit nervt, noch nerviger gestalten? Ach Mist, der Videotitel verrät es schon. Die brennende Höhle scheint kein Ende nehmen zu wollen. Auf den ersten Blick sieht es so aus als würde der Giftnebel uns zeigen, wo wir nicht hingehen sollten. Je länger ich darüber nachdenke, desto wahnsinniger macht es mich aber, denn inmitten des Giftes sehen wir eine Truhe. Die Hoffnung kehrt erst zurück, nachdem wir zumindest einen Teil des Nebels loswerden können...


    #61: Frustrierender Rückzug
    Rein objektiv betrachtet kommen wir in diesem Part echt gut voran, denn Ming weist uns darauf hin, dass wir uns ganz in der Nähe des Wracks befinden und ein Speicherpunkt suggeriert uns zusätzlich, dass wir unserem Ziel ganz nah sind. Doch genau das veranlasst mich, nochmal zurückzukehren, denn ich kann nicht glauben, dass sich die Giftnebel nicht vertreiben lassen (Doppel-Verneinung ftw!) und nutze die Gunst der Stunde, um mir die Truhe genauer anzusehen, welche wir inmitten einer Giftwolke erspähen können...


    #62: Das große Wiedersehen
    Nachdem wir in den letzten Parts etwas unbeholfen durch die brennende Höhle marschiert sind, erreichen wir diesmal tatsächlich das Ende. Erwartungsgemäß dürfen wir hier mit einem kniffligen Boss Vorlieb nehmen und machen tatsächlich Kaim und Sarah ausfindig, die allerdings zu Eis erstarrt sind. Doch das bleibt nicht die einzige, emotional aufwühlende Begegnung. Alles andere wäre akuter Spoiler, deswegen: Schauen und überraschen lassen!

    Spielname: [lexicon]Final Fantasy[/lexicon] 8
    Angefangen am: 21.04.14
    Fertiggestellt am: 08.12.14
    Genre: (J)RPG
    Plattform/System: [lexicon]Steam[/lexicon] (PC)
    Story/Aufgabe im Spiel: Es ist eine Zeit des Krieges. Die globale Supermacht Galbadia erklärt dem Nachbarland Dollet den Krieg. Die Akademie in Dollet beheimatet zwei Persönlichkeiten - den ehrgeizigen, aber hitzköpfigen Cifer und den ernsthaften, „einsamen Wolf" Squall Leonhart - beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist. Auf andere wirkt Squall unnahbar und wenig für ein Team geeignet, während Cifer, einem geborenen Soldaten, die Disziplin und Selbstkontrolle seines Rivalen fehlen. Eine Zufallsbegegnung mit der offenherzigen Rinoa Heartilly stellt jedoch Squalls Welt auf den Kopf; er hatte mit Disziplin immer Erfolg und Rinoas Sorglosigkeit fasziniert ihn. Er beginnt ebenfalls zu träumen, er sei Laguna Loire, ein galbadianischer Soldat...
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja.

    +++ Jeden Mo. & Fr.! +++


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    #01: Von Eindrücken überrannt
    #02: Balamb-Garden-Begehung
    #03: Gegner abziehen für Anfänger
    #04: Feurige Bewährungsprobe
    #05: SEED-Prüfung: Säuberungskommando!
    #06: Gestörter Sendeturm
    #07: Prüfungsglück & Abschlussfeier
    #08: Quistis' weicher Kern
    #09: Wunderlampe mit bösem Inhalt
    #10: Zwischen Traum und Wirklichkeit
    #11: Hirntod auf dem Zugdach
    #12: Mutierter Zombie-Präsident
    #13: Timber-Tourismus-Trip
    #14: Verhexter Fernsehauftritt
    #15: Zurück bei Laguna & Co.
    #16: Aufwachen und weiterreisen!
    #17: Finstere Pläne im Galbadia Garden
    #18: Kamikaze-Busse in Deling City
    #19: Grab des unbekannten Königs
    #20: Eine Hexe zeigt (ihr wahres) Gesicht
    #21: Karneval im Kanal
    #22: Vom Märtyrertum zur Dorfidylle
    #23: Brutale Knastsitten
    #24: Treppensteigen wie die Weltmeister
    #25: Fortschritt durch Arbeitsteilung
    #26: Inkognito in der Raketenbasis
    #27: Wo ist Direktor Cid?
    #28: Rettung in letzter Sekunde
    #29: Bonziger Ekelschwabbel
    #30: Der Horizont des Fischers
    #31: Angeln & musizieren
    #32: Beratungsresistenter Squall
    #33: Steine für die Shumi
    #34: Failstrecke zu Odin
    #35: Totaler Tombery-Tunnelblick
    #36: Kräftemessen mit den CC-Freaks
    #37: Dollet in neuem Gewand
    #38: Geisterspuk in Winhill
    #39: Parasitäre Galbadianer
    #40: Radikalisierte Bekannte
    #41: Kleinvieh macht auch Mist
    #42: Der Nebel lichtet sich
    #43: Gefährliches Gartengefecht
    #44: Prügelorgie über den Wolken
    #45: Was tust du, Mutter?
    #46: Hexentrio & Filmdreh mit Spezialeffekten
    #47: Immer Ärger mit den Karten
    #48: Auf den Fersen von Ellione
    #49: Zeitreisen in Esthar
    #50: Mechanisiertes High-Tech-Labyrinth
    #51: Quer über den Kontinent
    #52: Eskalationsstufe im Weltall
    #53: Überlebenskampf im Sternenmeer
    #54: 1 Abschied & 1 Kaktus
    #55: Ambitionierter Hexenritter-Neuling
    #56: Komplizierte Zeitkompressionsplanung
    #57: Von Aliens getrollt
    #58: Endlich wieder Erfolge
    #59: Lauter Dramen im Forschungslabor
    #60: Oberkrampf am Obersee
    #61: Diagnose: Hexenschuss
    #62: Zwischen Frust und Begeisterung
    #63: Bosse, Bosse, Bosse!
    #64: Ultima(tive) Verzweiflung
    #65: Auf den Scheiterhaufen mit ihr! [FINALE]


    Screenshot:


    Spielname: MagnaCarta 2
    Angefangen am: 30.04.14
    Fertiggestellt am: 12.11.14
    Genre: JRPG
    Plattform/System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
    Story/Aufgabe im Spiel: MagnaCarta 2 beginnt ganz gemütlich auf einem idyllischen Eiland, wo Protagonist Juto sorglos in den Tag hinein lebt und ein paar Aufgaben für die Dorfbewohner erledigt. Seinen richtigen Namen und wie er überhaupt hierher kam, weiß er nicht, da ihn eine Amnesie sämtlicher Erinnerungen beraubt hat. Die Insulaner sehen ihn aber inzwischen als einen von ihnen an und kümmern sich nicht weiter um seine verlorene Vergangenheit oder den um sie herum tobenden Bürgerkrieg.
    Doch eines Tages erfasst der Krieg auch die kleine Insel und Juto muss mit ansehen wie seine gute Freundin Melissa der eindringenden Nordarmee zum Opfer fällt. Zusammen mit der entthronten Prinzessin Rezephillda, die auf der Insel Nachforschungen für die von Adeligen geführte Südarmee angestellt hatte, bleibt nur noch die Flucht. Von Rachegedanken geplagt schließt sich Juto der Einheit der Prinzessin an, um eines Tages Vergeltung an Melissas Peiniger üben zu können. Doch bis dahin ist es ein weiter, steiniger Weg und seine ungewisse Vergangenheit eine Last, die immer schwerer und bedrohlicher wird.
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja.


    +++ Jeden Mi., Sa. & So.! +++


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    #01: Krieg und Amnesie
    #02: Kampftraining mit Melissa
    #03: Erster Dungeon, erster Boss
    #04: Mamas Wurmbefall
    #05: Die Nordarmee schlägt zu!
    #06: Ein herber Verlust
    #07: Chain-Drive & Chain-Break
    #08: Counter-Sentinel-Drecksarbeit
    #09: Nekoneko vs. Nekojack
    #10: Sturm auf's Werwolflager
    #11: Händlerviertel & Kaufmannsgilde
    #12: Endlich, Skillbäume!
    #13: Versammlung, Kamonds & Upgrades
    #14: Zündeln im Kojoten-Canyon
    #15: Jammertor & Sion Regral
    #16: Astaroth wird seziert
    #17: Hallo, Blaus(chl)umpfland!
    #18: Misanthropisches Cota Mare
    #19: Rettungsaktion im unterseeischen Tunnel
    #20: Einschleimen beim Mare-Volk
    #21: Fragwürdige Verführungskünste
    #22: Pöbelnder Kampfkrüppel Negoya
    #23: Weihrauch mit Farbakzent
    #24: Riesenseeteufel machen Stress
    #25: Zurück in Abazet
    #26: Jagd auf die Geheimdokumente
    #27: Harte Zeiten für Zephie
    #28: Alte Fehler, neue Fehler
    #29: Falsche Schlange
    #30: Jenseits von Gut und Böse
    #31: Neue Hass- und Lieblingsgegner
    #32: Tatarigras & Schützenfest
    #33: Leibwächterin Rue
    #34: Die Sturminsel gestürmt
    #35: Zebasa muss fallen
    #36: Grausige Entdeckung
    #37: Abkotz-Bug-Boss Belial
    #38: Marionette Melissa
    #39: Putsch der Lati-Königin
    #40: Bespitzelungsaffäre
    #41: Bewährungsprobe für Erwachsene
    #42: Das Volljährigkeitsritual
    #43: Ein Lebenszeichen von Vaizen
    #44: Wiedersehen mit Albedo
    #45: Malaccia, Lecas & Igton
    #46: Miesester Cliffhanger aller Zeiten
    #47: Gespaltene Persönlichkeit
    #48: Interne Querelen
    #49: Hinreißendes Sternenlichtfeld
    #50: Seelenloses Belfort
    #51: Ab durch die Mitte
    #52: Das Herrenhaus der Reeden-Familie
    #53: Aloha, Jeroha!
    #54: Das Sentinel-Laboratorium
    #55: Schmerzliche Erkenntnisse
    #56: Gebt den Warp frei!
    #57: Es kann nur einen geben
    #58: Zephie am Pranger
    #59: Halsbrecherische Fluchtaktion
    #60: Am seidenen Faden
    #61: Ein neues Herz für Juto
    #62: Seelische Abgründe
    #63: Neuanfang & Koop-Frust
    #64: Spießrutenlauf um die Siegelsteine
    #65: Geschichtsstunde mit Celestine
    #66: Na wen haben wir denn da?
    #67: Gegnergulasch für Speziallegierung
    #68: Frauentausch 2.0
    #69: Inferno aka Feuerball?!
    #70: Essenzbeschaffungsproblematik
    #71: Bitte lächeln, Rue!
    #72: Wenn Freunde zu Feinden werden...
    #73: Beam me up, Igton!
    #74: Neue Waffen für Rue und Argo
    #75: Germany's Next Topboss
    #76: Prüfungsangst im Viererpack
    #77: Intelligenztest auf der La Strada
    #78: Ich werde verrückt...
    #79: Plötzlich professionell
    #80: Ganz schön energische Bälle
    #81: Die böse Elite gibt sich die Ehre
    #82: Zurück ins Grab mit ihm! [FINALE]


    DLC Dialog 1
    DLC Dialog 2
    DLC Dialog 3


    Screenshot:


    #101: Amethystdrachen & Funkendrachen
    Nachdem ich offscreen wieder einige Levelsessions absolviert habe, stellen wir uns dem Amethystdrachen, der entgegen meiner Erwartung einfacher zu bekämpfen ist als angedacht. Gut, vielleicht habe ich das mit dem vorangegangenen Training etwas übertrieben. Heißt für uns im Umkehrschluss, dass wir auch mal dem stärksten aller Drachen, nämlich dem Funkendrachen, einen Besuch abstatten können. Hier läuft das jedoch nicht ganz so spaziergangsmäßig...


    #102: Eine Folge voller Kot
    Inzwischen sind wir ja gut trainiert, was die Gefechte gegen optionale Bosse anbelangt. Ein paar ganz spezielle Exemplare bilden den Abschluss unseres Boss-Rundgangs, denn in der alten Höhle widmen wir uns vollends den XXL-Kackhaufen, die sich hier tummeln. Der Riesenhaufen, der Rosthaufen und der finale Königshaufen bringen einen gewissen Unterhaltungswert mit sich, doch gerade der letzte Vertreter entpuppt sich als gewaltig(st)es Stück Boss-Scheiße...


    #103: Ein Riss geht durch die Welt
    Nach den eeewig vielen Folgen mit optionalem Inhalt widmen wir uns nun wieder der Hauptstory - und steuern direkt auf's Finale zu! Eingeleitet wird es durch einige fulminante Bilder, beeindruckend und beängstigend zugleich: Auch wenn wir Nene schon eine Weile nicht mehr gesehen haben, so existiert er natürlich immer noch und ist stärker als je zuvor. Wer mal eben die Erdkugel in zwei Teile spaltet, der hat's wohl drauf, hm? Ob wir dieses Chaos irgendwie beseitigen können, steht noch in den Sternen...


    #104: Ein Furz im Paradies
    Nach den turbulenten Szenen der letzten Folge setzen wir unsere Erkundungsreise in den Würfelwelten fort und inspizieren diesmal den einfachen Würfel etwas genauer. Dieser wunderschöne, idyllische Ort ist jedoch nur auf den ersten Blick harmlos: Kaum angekommen, fällt uns ein wütender Mechosaurier an, der offensichtlich ein kleines (oder großes) Stoffwechselproblem zu haben scheint. Zu allem Übel taucht Nene auch noch mit einer weiteren Kampfansage auf...


    #105: Einfacher Würfel: Level 1
    Total blauäugig betreten wir erst in dieser Folge den "richtigen" Einfachen Würfel - und er bietet ein Kontrastprogramm der Superlative! Riesige Räume, viele Schätze, einige Schalter, verschlossene Türen, bewegliche Bodenplatten und Lava, soweit das Auge reicht. Damit hätte nun wirklich niemand rechnen können. Wir kämpfen uns durch den ersten Teil des Gebietes, nehmen zig verschiedene Gegner mit und fragen uns, ob es Nene hier nicht zu warm ist...


    #106: Lautloses Abenteuer
    Wir setzen unseren Weg im einfachen Würfel fort und stellen ganz erstaunt fest, dass das Gebiet plötzlich in einer ominösen Stille versinkt. Wollen uns die Entwickler damit etwas sagen? Soll das der Atmosphäre zuträglich sein? Nein! Das habe ich (!) eindeutig vermasselt, da ich zwischen den Aufnahmen die Musiklautstärke mal eben auf 0 heruntergeschraubt habe. Dickes Sorry. Das hindert uns natürlich trotzdem nicht daran, uns weiter durchzukämpfen, denn wir erreichen in dieser Folge endlich Level 2 des Würfels.


    #107: Riesenrobos & Pyrodrachen
    Im 2. Level des einfachen Würfels weht ein etwas anderer Wind, denn wir sehen uns hier mit weitaus stärkerem Widerstand konfrontiert. Einige Spezialgegner sind schwer zu kategorisieren, da man schwer einschätzen kann, ob wir hier von richtigen Bosskämpfen oder "nur" Minibossen sprechen. Jedenfalls eine willkommene Abwechslung, vor allem der Pyrodrachen kann so einiges, optisch wie skilltechnisch. Und: Auch die normalen Gegner erfahren hier Nachschub in Sachen Vielfalt. So muss das!


    #108: Freifliegende Köpfe
    Wir landen im bis dato größten und komplexesten Raum des gesamten einfachen Würfels. Nebst einigen Schieberätseln und vielen Gegnerscharen müssen wir uns erneut mit äußerst merkwürdigen Minibossen befassen, diesmal sind es torsolose Köpfe. Richtig brisant wird es allerdings, nachdem wir das voraussichtliche Ende dieses Dungeons erreichen, denn hier wartet ein alter Bekannter auf uns, der zwischenzeitlich einiges an Stärke zugelegt hat, die er leider gegen uns richtet...


    #109: Die finale Schlacht
    Lange haben wir ihn gesucht, oft sind wir ihm schon begegnet, doch dieses Aufeinandertreffen soll das letzte sein: Wir treffen erneut auf Nene, fest entschlossen, ihn diesmal endgültig in seine Schranken zu weisen. Doch Nene wäre nicht Nene, wenn er sich nicht entsprechend auf unseren Besuch vorbereitet hätte. Aber auch wir haben so manches Ass im Ärmel. Was am Ende passiert, dürfte jedoch beide Parteien überraschen...


    #110: Rührendes Ende
    Ein wunderbares Projekt findet seinen emotionalen Abschluss. Um nichts zu spoilern, bedanke ich mich an dieser Stelle bei allen, die das Projekt verfolgt haben. Irgendwie werden mir die kleinen Racker fehlen.

    #33: Krawallpanzer macht Ärger
    Mit der Nebelgestalt stehen uns im Stadtzentrum nun zig neue Wege zur Verfügung, die uns zu weiteren Schätzen, Kämpfen und Kletterpassagen geleiten. Alles Bestandteile von Gabriels regulärem Tagesgeschäft, bis plötzlich der Krawallpanzer die Bühne betritt und uns mehr als ordentlich in Schach hält. Keine Ahnung, wo der Trick bei diesem Gegner liegt, aber das hier ist bzw. war eine ganz schön knappe Kiste...


    #34: Bärtiger Kapuzenmann
    Der nächste Stadtteil, der unserer Zerstörungswut zum Opfer fällt, ist das Kunstviertel. Hier finden wir nebst zig Denkmalen auch ein paar wütende Gegnermobs und streckenweise auch recht hartgesottene Einzelkämpfer. Unser Hauptaugenmerk gilt aber einem bärtigen Mann, der prompt die Flucht ergreift, nachdem er uns erspäht. Hat er uns verfolgt? Was führt er im Schilde? Ist er Freund oder Feind? Gabriel versucht vergebens, ihn zu erwischen...


    #35: Sturztraining im Lagerhaus
    Ich habe ehrlich gesagt keinen blassen Schimmer, ob das überhaupt ein Lagerhaus ist. Doch in dieser riesigen Halle mit all den Kisten und den zig komischen Hebevorrichtungen war es in meinen Augen die naheliegendste Bezeichnung. Die Sprungpassagen hier sind jedenfalls mehr als ätzend. Dieser blöde Kronleuchter-Mechanismus, ein paar Böden, durch die man einfach durchfällt und die mangelnde Übersicht machen aus diesem Raum so ein kleines Horrorkabinett.

    #36: Inflationärer "Ey"-Gebrauch

    Dieser Part beherbergt zwei elementare Let's-Play-Problemzonen: Desorientierung und Gegnerstress. Irgendwie drehen wir uns im Kreis, irgendwie aber auch nicht. Ein paar neue Ecken vermischen sich mit altbekannten und zu allem Überfluss kommen starke Gegnerhorden aus allen Straßenecken herangestürmt, die mir einen neuen "Ey"-Rekord abringen. Das sieht fast schon wie der 1. Mai auf den Straßen Berlins aus. Auch die Polizei ist zahlreich vertreten...


    #37: Abaddon & Rage-Modus
    Wir verfolgen weiterhin die Fährte des bärtigen Mannes und werden von einem Boss namens Abaddon prompt unterbrochen, weil er sich erstmal mit uns im Hinterhof prügeln will. Tolle Idee. Doch er ist nicht der Einzige, der heute Aggressionen an Gabriel auslassen muss: Unser Weg führt uns erneut über das Kunstviertel, wo Gabriel derart penetrant in die Mangel genommen wird, dass es echt nicht mehr feierlich ist und mir so manchen Ausraster beschert. Ich weiß schon, warum mich Schusswaffen aufregen.


    #38: Victor Belmont
    Endlich kommt es zur direkten Konfrontation mit dem bärtigen Mann, den wir schon seit einigen Parts verfolgen. Ohne vorangehendem Wortwechsel beginnt die erbitterte Klopperei. Erst als wir kurz davor sind, das Leben des Mannes endgültig auszulöschen, gibt er uns seine wahre Ifentität preis - und spricht endlich ein paar Worte mit uns! Das hätten die beiden Männer mal ruhig früher machen können, denn offensichtlich sind sie einander von großem Nutzen...


    #39: Kampf dem inneren Ich!
    Die Ereignisse überschlagen sich weiter: Victor lässt sein Leben für die Menschheit, Trevor gerät in die Fänge von etwas abgrundtief Bösem. Tragisch ist, dass besagtes Böse eigentlich Gabriel selbst ist, denn sein bösartiges Innenleben, welches das Spiel als "Innerer Dracula" bezeichnet, manifestiert sich und nimmt es mit uns auf. Dass mit ihm nicht gut Kirschen essen ist (höchstens blutige, höhö), dürfte sich von selbst verstehen. Gut, dass wir ihm die Dämonenflügel stibitzen können...


    #40: Schlimm, schlimmer, Stealth
    Herzlich willkommen zu der wahrscheinlich beklopptesten Stelle im ganzen Spiel. Ich habe ja schon oft über die Stealth-Einlagen geschimpft, doch das hier ist der Gipfel. Drei Golgoth-Wächter machen mir das virtuelle Leben zur Hölle. So sinnlos kreativ war ich schon lange nicht mehr, so probierfreudig und geduldig. Doch all die Konzentration scheint mir nicht(s) zu nützen. Die Meisterschaft um die Folge mit dem geringsten Fortschritt ist eröffnet - und hier wurde gerade ein neuer Top-Favorit geboren! Glückwunsch... nicht.


    #41: Nergal & seine Sturmreiter
    Nie zuvor war ich so glücklich über eine ordentliche Portion Action. Nach der elenden Stealth-Einlage des letzten Parts geht es hier nun wieder ans Eingemachte, denn wir treffen endlich auf den zweiten Diener Satans: Nergal Meslamstea. Der Typ scheint drauf zu stehen, andere zu unterwerfen und hetzt uns nach einigen Demütigungen seine Sturmreiter auf den Hals. Feige Sau. Trotzdem ein richtig epischer Bosskampf, der viel Laune macht und mir mehr zusagt als das nervige Rumgeschleiche.


    #42: Spring, mein Freund, spring!
    Nachdem Trevor uns in einer herzzerreißenden Szene ins Gewissen redet und an den Familienmenschen in Gabriel appelliert, holt uns die Realität schnell wieder ein: Zobek informiert uns über den Verbleib des dritten Dieners Satans. Er soll sich in einer Basilika befinden, die wir gemeinsam mit Zobeks nervigem Schoßhündchen aufsuchen. Unterwegs wird Teamplay wieder groß geschrieben, denn so einige Geschicklichkeitseinlagen lässt uns das Spiel nur im Doppelpack meistern. Oder auch nicht. Urteilt selbst.


    #43: Zobek spielt Satan
    Die bis dato storylastigste Folge des Let's Plays (neben dem Anfang). Es ist schwer, den Inhalt zu umreißen, ohne zu spoilern. Jedenfalls treffen wir auf einige von Gabriels Familienmitgliedern. Unter ihnen auch eines, welches wir schon lange nicht mehr gesehen haben. Die obligatorische Wendung, der große Aha-Moment. Auch von Zobeks Seite aus gibt es einen interessanten Überraschungsmoment. Eines steht fest: In diesem Part geht die Post ab.


    #44: Sensenmann gibt Sense ab
    Auch in diesem Part geht es heiß her, denn wir bekämpfen immer noch Zobek, der die Form eines satanischen Sensenmannes angenommen hat und meint, uns damit einschüchtern zu können. Das Einzige, was mich hier richtig einschüchtert, sind allerdings die kleineren Gegner, mit denen sich der werte Gabriel weitaus schwerer tut, zumal wir für den Kampfverlauf sehr abhängig von der Blubbel-Produktion durch diese Biester sind. Auch unsere Trödelei bestraft das Spiel sofort, Verschnaufpausen sind hier offensichtlich nicht so willkommen...


    #45: Irgendwo im Nirgendwo
    In diesem Part irren wir mit Gabriel erneut ziemlich wirr umher, wobei mich diesmal nicht zwangsläufig die alleinige Schuld trifft: Seit dem letzten Boss wird uns kein gelber/goldener Pfeil mehr auf der Minimap angezeigt. Irgendwo meilenweit von der Basilika entfernt stelle ich dann fest, dass wir laut Ingame-Beschreibung in die Basilika müssen, wo ich allerdings herkam. Trotzdem geht's nochmal zurück und siehe da - es tut sich was. Warum jetzt plötzlich? Kein Plan. Das Spiel will mich ärgern, püh.


    #46: Wo geht's weiter?
    Eine weitere Folge, bei der ich mich stellenweise frage, womit ich da eigentlich meine Lebenszeit zubringe. Das Spiel zeigt uns in Form eines Kameraschwenks, wo es weitergeht. Der Ort ist auf Anhieb nicht erreichbar. Klar, dann muss es einen anderen Weg geben. Problem: Ausgerechnet hier respawnen die Abaddon-Abkömmlinge (weiß nicht mehr, wie die genau heißen) unentwegt. Hier stellen wir unfreiwillig einen neuen Kampf-Rekord auf, doch leider bringt mich die schiere Gegnermenge auch nicht wieder auf den rechten Pfad...


    #47: Satan wird zum Erdenbürger
    Satans aknegeplagter Diener schafft es tatsächlich, seinen Meister auf die Erde zu holen. Sondrlich dankbar ist er ihm dafür nicht, doch für Mitleid bleibt keine Zeit, denn wir müssen schauen, dass wir unser eigenes Popöchen retten. Erst versucht uns eine Art Riesenschlange den Garaus zu machen, danach vereinnahmt Satan Alucards Körper und bekämpft uns in der Hülle von Gabriels Sohn. Eine sehr verquere und knifflige Angelegenheit, sowohl psychisch als auch physisch, denn Satan teilt erwartungsgemäß mehr als ordentlich aus... Showdown-Zeit!


    #48: Finale & Fazit
    Zum letzten Mal versuchen wir uns an Satan, der Alucards Gestalt angenommen und uns im letzten Part richtig vermöbelt hat. Im Anschluss werden einige Fragen beantwortet, andere offen gelassen, wir schauen uns die Credits an und ziehen Resumée: Was war gut, was war schlecht?
    Auch an dieser Stelle sei euch nochmal gedankt für eure rege (An)Teilnahme bei diesem Projekt, mir hat es dank euch und euren kritischen, helfenden, begeisterten und witzigen Kommentaren viel Spaß gemacht, selbst in den teils marathon-artigen Verhältnissen aufzunehmen.

    Ja, die Stimme ist hier etwas zu leise, die Lautstärkeabmischung ist nicht immer optimal, aber immerhin passt es in den richtigen Cutscenes. Als "Fehler" würde ich das aber nicht bezeichnen, mich hat das beim Zocken eigentlich kaum gestört. :)


    #50: Zwischen Krieg und Familie
    Erneut ereignen sich furchtbare Szenen vor unseren Augen: Gongora trinkt in einer zeremoniellen Aufmachung königliches Blut und wird dadurch zum Adligen. Parallel dazu rüstet sich die Gohtzanische Armee, um zum Gegenschlag gegen Uhra auszuholen. Mit ihrem überraschenden Angriff unterbinden sie die Hinrichtung der gefangenen Piraten, die bei lebendigem Leibe verbrannt werden sollten. Chaos, soweit das Auge reicht. Und DIE Chance für Seth, inmitten der Tumulte ihren Sohn zu retten...


    #51: Mings Martyrium
    Eine sehr emotionale und aufschlussreiche Folge mit einer der schönsten Cutscenes des gesamten Spiels. Endlich durchlaufen wir den Handlungsstrang von Ming und Jansen, die sich einige Parts zuvor in letzter Sekunde von dem einfrierenden Zug retten konnten. Gestrandet sind sie in der Nähe von Gohtza und Ming erlangt im Rahmen der jüngsten Ereignisse ihre Erinnerungen wieder. Ihr Kampfgeist ist wieder geweckt, trotz der grausamen Szenen, die sie nun gedanklich wieder durchleben muss...


    #52: Die Ruinen von Alt-Gohtza
    Seit den jüngsten Ereignissen in Gohtza schauen wir erstmals wieder im verlassenen Wohnhaus nach, wo wir nicht nur neue Gespräche lostreten, sondern neuerdings auch den ominösen Hinterhof aufsuchen können. Danach geht es weiter in den östlichen Distrikt Alt-Gohtzas, wo sich Ming und Jansen erhoffen, die Fährte von Kuke, Max, Kaim und Sarah wieder aufzunehmen. Wir erreichen immerhin ein verschneites Schienensystem - womöglich ein Hinweis darauf, dass die Kinder nicht weit weg sind?