Beiträge von Negoya

    #31: Angeln & musizieren
    Diese Folge führt uns erneut durch Fisherman's Horizon, diesmal verläuft unsere Visite jedoch relativ entspannt. Wir plauschen mit den jungen und alten Fischern vor Ort, erfahren ein paar Dinge über den Shumi-Stamm und auch über die Entstehung von Fisherman's Horizon, welches sich aus vielen Bewohnern des ehemaligen Esthar zusammensetzt, was wir wiederum einer alten Aufzeichnung Dobes entnehmen können. Derweil erobert der Balamb Garden die Lüfte, Squall die Führungsrolle und seine Freunde haben sich etwas ganz Besonderes für ihn einfallen lassen...


    #32: Beratungsresistenter Squall
    Squall hat einen Freundeskreis, um den ihn so manch einsames Persönchen beneiden könnte: Selphie & Co. arrangieren ein eigenes Musikstück für ihn und Rinoa nimmt ihn zur Seite, um ihm ein offenes Ohr zu schenken und ihn zu animieren, sich ihr zu öffnen. Was daraus wird, kann man dem Videotitel entnehmen... Am nächsten Tag können wir dann mit Hilfe des fliegenden Balamb Gardens die Welt bereisen, spazieren vorher jedoch ein wenig auf unserem neuen Flugschiff herum, um die eine oder andere Triple-Triad-Runde zu absolvieren und danach gen Norden zu reisen.


    #33: Steine für die Shumi
    Relativ abgelegen finden wir das gut versteckte Shumi-Dorf, welches nicht nur idyllisch und pittoresk wirkt, sondern von ebenso tiefenentspannten Shumi-Stammesmitgliedern bewohnt wird, die maximal naturverbunden sind, mit Steinen handeln und... Laguna verehren! Ja, genau "unseren" Laguna! Er soll den Moombas, die allesamt ehemalige Shumi darstellen, die Sprache beigebracht haben. Ihm zu Ehren bastelt ein Bildhauer momentan an einer Statue für Laguna und unsere ehrenvolle Aufgabe soll es sein, ein paar Steine für den nötigen Feinschliff zu beschaffen. Na das kann ja heiter werden...


    #34: Failstrecke zu Odin
    Die Welt liegt uns zu Füßen! Dass das Fluch und Segen zugleich sein kann, zeigt uns dieser Part. Erst lande ich im Choco-Wald, wo mir Dinge aufgetragen werden, die ich nicht verstehe. Dann will ich mich damit trösten, meine verlorene Diabolos-Karte zurückzu-gewinnen, doch auch das scheitert. Dann werden neue Ecken und Gegner erkundet, wobei ich fast draufgehe. Als letztes Ziel knöpfe ich mir dann einen von euch empfohlenen Turm an, den ich aber leider nicht finde. Zumindest nicht auf Anhieb. Immerhin ist die in Aussicht gestellte Belohnung ganz am Ende all den Stress doch noch wert.


    #35: Totaler Tombery-Tunnelblick
    Dass die Tomberys das Final-Fantasy-Universum mit obligatorisch weitläufiger Präsenz abdecken, dürfte bekannt sein. In diesem Part widmen wir uns jedoch einem regelrechten Tombery-Nest, denn in den Ruinen, wo wir kürzlich noch Odin ausfindig gemacht haben, warten haufenweise Tomberys - der einzige Gegnertyp in diesem Gebiet. Von euch weiß ich, dass man, wenn man eine bestimmte Menge der putzigen, aber gefährlichen Biester umnietet, einen optionalen Boss freischalten kann, der eine lohnenswerte Überraschung bereithält. Also stürze ich mich in die Tombery-Schnetzel-Orgie und werde am Ende tatsächlich nicht enttäuscht...

    #43: Ein Lebenszeichen von Vaizen
    Zwei hochinteressante Missionen erwarten uns in diesem Part: Die erste Aufgabe besteht darin, einer Diebesgruppe das Handwerk zu legen. Fast schon Standard, wenn die Bande nicht eine überaus pikante Information über Jutos Vergangenheit parat hätte... Zudem finden wir den vermissten Helfer des Gasthauschefs, was anfangs auch wenig spektakulär erscheint, doch er hat ein paar Dinge verloren, die wir für ihn suchen sollen, unter anderem sein Tagebuch. Zwar finden wir am Ende ein Tagebuch, allerdings von viel höherem Wert, denn es gehört niemand geringerem als Vaizen, Celestines Vater! Die niedergeschriebenen Zeilen lassen Hoffnung schöpfen...


    #44: Wiedersehen mit Albedo
    Argo hat es nicht leicht auf dieser Reise: Erst muss er seine Waffe gegen seinen alten Bekannten Rootan erheben, dann betritt mit Albedo ein zweiter Trewa die Bildfläche, den Argo aus vergangenen Zeiten kennt - und unglücklicherweise ist auch er nur dazu imstande, Konflikte via Kampf zu klären. Leider mit tragischem Ausgang... Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt uns nicht. Im Laonara-See soll ein riesiges Monster sein Unwesen treiben, welches eine Gefahr für die Reisenden darstellt. Der besagte Sumpfaal hat aber definitiv Potenzial zum beeindruckendsten (Mini-)Boss bisher.


    #45: Malaccia, Lecas & Igton
    Endlich geht es auf ins Ruhalt-Becken! Doch die Freude währt nur kurz, denn direkt zu Beginn werden wir mit den prognostizierten KAN-Minen konfrontiert, welche im Zusammenspiel mit den hiesigen Gegnermassen relativ gefährlich werden können. Darüber hinaus haben wir hier so einige interessante Begegnungen: Malaccia, ein verletzter Soldat, der sich binnen Sekunden in Rue verknallt; Lecas, der kleine/große Bruder der Boss-Schlange Vecas und Igton, unser alter Cube-Informant, den wir aus einer überaus misslichen Lage befreien können. Ganz schön was los in diesem Becken.


    #46: Miesester Cliffhanger aller Zeiten
    Im Ruhalt-Becken geht ganz schön die Post ab: Eigentlich wollten wir nur Belfort erreichen, doch der Weg dorthin wird mehr als gut bewacht. Unterwegs treffen wir noch einen Deserteur, der seinen Anführer Madmac sucht. Quasi im Vorbeigehen erledigen wir die Mission und prügeln uns dank der zusätzlichen Anwesenheit von Igton in doppelt so großer Gruppe durch das Becken. Eigentlich alles Standard-Routine, bis Melisse plötzlich unseren Weg kreuzt und Juto die Gunst der Stunde erneut nutzt, um sie zur Rede zur stellen. Doch sie bleibt kryptisch - und erneut zieht sie ihre Waffe, noch bevor das Gespräch beendet ist...


    #47: Gespaltene Persönlichkeit
    Juto und Melissa scheitern erneut darin, einen ordentlichen Gesprächsabschluss zu finden, denn Claire funkt dazwischen und hetzt uns ein weiteres Haustierchen namens Asmodeus auf den Hals. Melissa versucht uns vorher noch einzutrichtern, dass wir uns gefälligst erinnern sollen, denn Juto scheint ein ganz besonderes Verhältnis zu Elgar zu haben... Erst spielt Juto jedoch noch den Helden, indem er sein Leben für die Einheit opfert, kurz darauf treffen wir auf Schuenzeit höchstpersönlich. Was wir durch ihn erfahren, schlüsselt alle bisherigen Andeutungen Melissas auf, doch diese Wahrheit kann zermürbender nicht sein...

    #109: Gefährlicher Kontrollverlust
    Die Lage spitzt sich weiter zu: Am oberen Ende des Großen Stabes treffen wir tatsächlich auf Gongora und versuchen erstmal, ihn auf verbalem Wege zurechtzuweisen, was erwartungsgemäß scheitert. Doch Gongora lässt es nicht auf einen direkten Kampf hinauslaufen, sondern spielt erstmal auf ganz perfide Art und Weise mit uns, indem er die Kontrolle über Jansen erlangt und ihn gegen uns aufhetzt. Eine schwierige Situation, denn bei dieser Demütigung soll es nicht bleiben: Der Stab droht erneut, in sich zusammenzukrachen und erneut nehmen wir die Beine in die Hand, um um unser Leben zu rennen und im Anschluss über die womöglich schwerste Entscheidung nachzudenken...


    #110: Ein tränenreiches Finale
    Und da ist es, das letzte Aufeinandertreffen mit Gongora im Spiegelturm, wo sich alles entscheiden soll. Werden die Unsterblichen in ihre Welt zurückkehren und alles zurücklassen? Oder bleiben sie hier auf der Erde, bei ihren Lieben? Schaffen sie es, Gongora das Handwerk zu legen oder kann er uns erneut überlisten? Dieses fantastische und aufwühlende Finale hält viele Überraschungen und Antworten parat...


    [DLC] #111: Überreste des Experimentalstabs
    Das Hauptspiel ist beendet und die Bühne frei für den einzigen verfügbaren [lexicon]DLC[/lexicon] des Spiels. Hierfür begeben wir uns in ein unterirdisches Forschungslabor mit mehreren Etagen voller Gegner, Schätze, aber auch zig alten Aufzeichnungen zu den Geschehnissen und Experimenten in diesem Labor. Der Kartograph Mardohl empfängt uns am Eingang und möchte, dass wir ihm möglichst viele Informationen aus den Überresten dieses Stabes bringen, um uns am Ende dafür zu entlohnen. Also los, nur keine Zeit verlieren...


    [DLC] #112: Professor Kellerkind
    So langsam müsste Kaim & Co. schwindelig werden bei den ganzen monotonen Abstiegen in den Überbleibseln des Experimentalstabes. Einzig die Einträge der ehemaligen Belegschaft sorgen für einen kleinen Spannungsbogen, denn intern kriselt(e) es ganz gewaltig: Die Mitarbeiter sind unzufrieden mit der Aufgabenverteilung und Professor K. wird ein ungesunder Egoismus unterstellt, der teilweise in unrealistischen Größenwahn mündet. Die Moral ist im Keller und einige Auswüchse der mehr oder minder gelungenen Prototyp-Forschung bekommen wir in Form von besonders starken Gegnern am eigenen Leibe zu spüren...


    [DLC] #113: Immer tiefer ins Verderben
    Die vorletzte Etappe ist erreicht, denn wir gelangen in den untersten Bereich der Unterwasser-Konstruktion. Die Einträge, die wir hier unten finden, werden mit jedem Stockwerk wirrer: Die neueste Kreation des Professor K. schimpft sich Supreme K., zwischenzeitlich wurde das Projekt jedoch abgebrochen und der Experimentalstab evakuiert, doch ratet mal, wer sich weigert, seinen Posten zu räumen... Professor K. verbarrikadiert sich im Keller, andere Aufzeichnungen belegen, dass dort unten etwas faul ist und wir sind kurz davor, ihn und/oder sein fragwürdiges Konstrukt ausfindig zu machen...


    [DLC] #114: Der Killalon (OHNE Rosenquarz & Beschleuniger)
    Nach eeewig langer Offscreen-Vorbereitung, die nicht gerade mit viel Glück gesegnet war (die Gegner haben mir weder Rosenquarz noch den Beschleuniger gedroppt), geht es nun trotzdem auf zum Killalon, dem härtesten Boss in Lost Odyssey. Professor K. ist allem Anschein nach mit seiner Zerstörungsmaschinierie verschmolzen und zu allem bereit. Eine kleine taktische Überlegung soll uns hier zum Sieg verhelfen, denn die Mannschaft geht gesundheitlich komplett lädiert in den Kampf - Grund: Ich baue primär auf Umkehra. Ob das gutgeht, verrät uns das Video...

    Ich persönlich finde 1-2 Videos täglich ideal. Letzten Endes kommt es nicht nur auf die Menge, sondern auch auf die Dauer der Videos an. Wenn man von 10 Videos pro Woche spricht, macht es einen Unterschied, ob jedes davon 15 oder 30 Minuten dauert. Ich bringe 9 Videos pro Woche, die aber insgesamt meist eine längere Spieldauer haben als bei vielen Let's Playern, die 20 Videos pro Woche raushauen.


    Solange die Qualität nicht leidet, ist der Quantität in meinen Augen keine Grenze gesetzt.

    #105: Verlaufen, verloren, verzweifelt...
    Leitern, Stockwerke, Kisten, Schalter, Rohre, Schächte, gefährliche Gase, Zufallskämpfe - das, was das klassische Rollerspieler-Herz manchmal mit Glück erfüllen kann, treibt mich im Großen Stab schier zur Verzweiflung. Seit dem unglücklichen Sturz im letzten Part drehen wir uns im Kreis. Zwar finden wir neue Schätze, neue Ecken, neue Gebiete, landen aber letzten Endes immer wieder im gleichen, vermaledeiten Teufelskreis. Wo habe ich etwas übersehen? Werden wir hier jemals rausfinden? Werde ich je wieder optimistisch in das Spiel starten können? Spannende Fragen, die uns dieser Part leider nicht beantwortet...


    #106: Akolyten 2.0 & Nautilus-Kamikaze
    Endlich finden wir einen Ausweg in diesem für mich so furchtbar unübersichtlichen Teil des Großen Stabes. Dafür erwarten uns hier die engsten Vertrauten (wahrscheinlich auch seine einzigen...) von Gongora, die uns erst vom Stab schubsen und dann auf der Weißen Boa umnieten wollen. Viel problematischer als das sind jedoch die Informationen, die die selbsternannten "Heiligen" ausplaudern: Gongora ist just in diesem Moment dabei, sich zu einem Gott zu transformieren! Höchste Alarmbereitschaft! Mit der Nautilus geben wir nochmal richtig Vollgas und brechen bis zur oberen Ebene des Großen Stabes durch...


    #107: Ich mag Fahrstühle
    Nachdem ich beschlossen habe, mit dem ersten Teil des Großen Stabes auf Ewigkeiten auf Kriegsfuß zu stehen, gefällt mir der nächste Teil erstaunlicherweise umso besser: Bisher stand ich Fahrstühlen neutral gegenüber, doch dieser hier ist spannend und voller Überraschungen, lässt sich drehen und behält einen roten Faden bei - denn es geht immer irgendwie nach oben. Das hat mir in den letzten Folgen etwas gefehlt. Allerdings hält dieser Orientierungshöhenflug nicht sonderlich lange an, denn ein paar merkwürdige Schaltersysteme lassen mich kurze Zeit später wieder in die obligatorische Ratlosigkeit verfallen...


    #108: Dimensionssprünge
    Im Großen Stab erreichen wir die magiebetriebene Einheit, die Hauptenergiequelle des Stabes, welche uns den Weg an die Spitze und vermutlich auch zu Gongora blockiert. Ohne seine Befugnis können wir hier jedoch nichts ausrichten... fast nichts. Sed hat einen komplizierten und relativ waghalsigen Plan: Er will die Energie unterbrechen, die sich jedoch auf Untereinheiten in Parallel-dimensionen befindet. Irgendwie so. Kurzum: Wir müssen uns aufteilen und beide Einheiten simultan ausschalten. Was sehr kompliziert klingt, sieht jedoch wunderschön aus und ist sogar ziemlich spaßig.

    #28: Rettung in letzter Sekunde
    Höchste Alarmstufe! Cid haben wir zwar gefunden, doch die Raketen rasen in Windeseile auf den Balamb Garden zu. Unsere letzte Überlebenschance befindet sich im Untergrund des Balamb Garden, wo es einen nicht mehr ganz so frischen Verteidigungsmechanismus geben soll, für dessen Funktion Cid zwar nicht mehr garantieren kann, aber einen Versuch ist es wert. Was haben wir schon zu verlieren? An den Geräten selbst sind wir heillos überfordert und hauen etwas unbeholfen darauf herum, doch plötzlich hebt der gesamte Garden ab und strauchelt fast in die nächste Katastrophe - im wahrsten Sinne des Wortes...


    #29: Bonziger Ekelschwabbel
    Im Keller vom Balamb Garden gehen merkwürdige Dinge vor sich. Im letzten Part sind wir schon auf komische Dinge gestoßen, in einer anderen Ecke treffen wir auf Cid, der sich gerade in einem heiklen Disput mit... tja, wem oder was eigentlich befindet?! Von besagtem "Norg" haben wir ja schon ein bisschen was gehört. Dass er ein Arsch sein soll, war irgendwo klar, dass er aber auch wie einer aussieht, kommt dann doch etwas überraschend. Jedenfalls nimmt er unseren gescheiterten Attentat-Versuch zum Anlass, uns umzunieten - um den Zorn von Edea zu besänftigen und ihr Vertrauen zurückzuerlangen. Doch das bleibt nicht die einzige pikante Erkenntnis...


    #30: Der Horizont des Fischers
    Eine Umgehungslösung für das Bug-Problem ist gefunden, Ellione aufgespürt und quasi "übergeben". Unser nächstes Ziel lautet "Fisherman's Horizon", ein eigentlich friedliches und idyllisches Fischerstädchen. Menschen mit Waffen sind hier nicht so gerne gesehen, weswegen uns der Bürgermeister Dobe ganz offenkundig nicht so gerne als Gast sieht. Es sei denn, Gefahr droht. Und wie es der Zufall so will, machen die Galbadianer auch vor diesem Ort nicht halt und greifen diesen beschaulichen Ort ohne Vorwarnung an! Plötzlich sind wir wieder gut genug, dürfen mit anpacken und die Widersacher bekämpfen. Dadurch können wir nicht nur Dobe zum Umdenken bewegen, es gibt noch eine weitere Überraschung...

    #39: Putsch der Lati-Königin
    Offensichtlich stören sich mehrere Bewohner Abazets an der Präsenz der Lati-Königin, die sich in ihrer Höhle munter fortpflanzt und dadurch den Leuten keine Ruhe lässt. Wir ziehen also erneut in die Wüste der Stille, diesmal mit dem Auftrag, sie endgültig zu vernichten und ihren frischen Nachwuchs ebenfalls außer Gefecht zu setzen. Da uns das besser gelingt als erwartet, bleibt ein bisschen Zeit, um Blitz-KAN für Pfiwine zu sammeln, der uns daraus entsprechende Blitzbomben bauen kann, die wir wiederum für die nächste Mission im Ruhalt-Becken benötigen, um die dortigen Minen zu entschärfen... Welch' schwindelerregender Schachtelsatz.


    #40: Bespitzelungsaffäre
    Wir brechen zur Dunkelklingenfestung auf, um die Strategie für die Mission im Ruhalt-Becken zu besprechen. Vorher instruiert uns Zephie noch in die Koop-Techniken. Vor Ort wird es ernst: Die Nordarmee ist zwar fast vollständig abgezogen, allerdings müssen wir mit einem üblen Gegenschlag in Belfort rechnen. Unterwegs geht die größte Gefahr von den zahlreich platzierten Landminen aus, für die wir uns im Vorfeld mit (hoffentlich) ausreichend Blitzbomben ausgestattet haben. Die größte Gefahr stellt jedoch Alex dar, dessen Gespräch mit Schuenzeit nicht unbeobachtet bleibt...


    #41: Bewährungsprobe für Erwachsene
    Da Cota Mare zufällig auf unserem Weg liegt, folgen wir Keitins Einladung, denn der Anlass ist ein ganz besonderer: Celestine hat das offizielle Erwachsenenalter der Mare erreicht und das Volk zelebriert diesen Tag mit einer ganz besonderen Feier. Vorher muss Celestine jedoch unter Beweis stellen, dass sie eines Erwachsenen würdig ist, indem sie drei Prüfungen erfolgreich zu absolvieren hat: Das Ritual der Natur, das Ritual der Stärke und das Ritual des Weihrauchs. Wir sprechen mit unseren Auftraggebern und machen uns als minderjähriges Mädel auf den Weg, um als erwachsene Frau zurückzukehren, tschakaaa!


    #42: Das Volljährigkeitsritual
    Nachdem wir im letzten Part ein paar Bewährungsproben bestanden haben, wird Celestines Volljährigkeit endlich gefeiert! Sie durchläuft den "besten Tag ihres Lebens" (ihre eigenen Worte) und erhofft sich nun, da sie heiratsfähig ist, eine schnelle Vermählung mit Argo. Das lasse ich mal unkommentiert... Nach den Feierlichkeiten geht es weiter zum Dunan-Hügel und ins Dunan-Feld (mit den beiden Orten komme ich in dem Part total durcheinander), wo wir eine verletzte Frau antreffen, die wir an einen nahegelegenen Ort eskortieren sollen. Irgendwie endet diese eigentlich simple Aufgabe in einem Malheur, denn ich verliere sie unterwegs ausversehen...

    #103: Der Unsterbliche
    Und da ist er, der große Hinterhof-Showdown! Da ich die missglückten Kämpfe aus dem letzten Part hier nochmal in erfolgreicher Ausführung präsentiere, sehen wir die 3 wohl schwersten Kämpfe des gesamten Hinterhofs am Stück:

    00:08 Meisterring-Benutzer
    02:50 Kelolon-Batallion
    15:51 Der Unsterbliche


    Viel Spaß und immer feste Däumchen drücken, ne?


    #104: Falscher Schritt, fatale Folgen
    Der Hinterhof ist abgehakt, die letzten Kleinigkeiten werden erledigt und nichts hält uns mehr davon ab, den großen Stab aufzusuchen und Gongora herauszufordern. Von den Hyperströmungen lassen wir uns nicht ausbremsen und steuern mit der Weißen Boa direkt den Stab an. Dass Gongora uns nicht mit Pauken und Trompeten empfängt, war fast zu erwarten, doch er ist vorbereitet und registriert unsere Ankunft. Vorerst müssen wir jedoch die wirren Wege und den extrem unübersichtlichen Aufbau des Stabes durchschauen, was mir dank einer falschen Entscheidung ganz kräftig misslingt...

    #27: Wo ist Direktor Cid?
    Die Kindergarten-Krankheit geht um! In Balamb Garden sind alle in heller Aufruhr, denn zwei Krabbelgruppen haben sich formiert und bekriegen sich: Pro-Master versus Pro-Cid. Als hätten wir keine anderen Probleme... immerhin steht der Garden kurz davor, von Raketen attackiert zu werden, weswegen wir krampfhaft nach Direktor Cid suchen. Erste Hinweise deuten darauf hin, dass sich Cid schon längst aus dem Staub gemacht hat und man die Pro-Masters nur in die Irre führen will. Shou, eine Anhängerin der Pro-Cids, macht uns hingegen Hoffnung, denn Cid soll sich an einem mehr oder minder geheimen Ort aufhalten, zu dem sie uns hinführen kann...

    #36: Grausige Entdeckung
    Kaum sind wir auf der Sturminsel gelandet, überschlagen sich die Ereignisse: Zephie möchte, dass Juto die Counter-Sentinel-Einheit verlässt, weil sie anzweifelt, dass er einem möglichen Gefecht gegen Melissa standhält. Zeitgleich bittet uns Gramps, in die Windliedhöhlen aufzubrechen, da die Nordarmee einige Dorfbewohner dorthin verschleppt haben soll. Obwohl sich die Bitte nur an Juto richtet, will Zephie uns doch wieder begleiten. Somit begeben wir uns als vorerst nur halbwertiges Unit-Mitglied in die Höhlen und stellen schnell fest, das unsere Wehwehchen harmlos sind im Vergleich zu dem, was sich hier ereignet hat...


    #37: Abkotz-Bug-Boss Belial
    Keinen Videotitel habe ich so häufig überarbeitet wie diesen hier. Vergessen ist all der Kummer, den mir Huaren seinerzeit bereitet hat. Belial ist ein Boss, der alles zusammenbringt, was einen klassischen Albtraum-Boss ausmacht: Er ist viel zu stark, regeneriert sich in pervers kurzen Zeitabständen, arbeitet mit Zustandsveränderungen, wir können nicht auf unsere komplette Mannschaft zurückgreifen und zu allem Übel haben die Kampfteilnehmer immer wieder mit unsinniger Bewegungslosigkeit zu kämpfen. Resultat: Haufenweise Anglizismen und Gossen-Sprache, um meinen Frust zu verarbeiten. Entschuldigt bitte.


    #38: Marionette Melissa
    Eine Folge voller interessanter Dialoge und Erkenntnisse. Gramps erklärt uns, wie es zur Entführung der Dorfbewohner durch Elgar und Huaren kam, Juto lügt ihn weiterhin an, bezogen auf Melissas Verbleib. Melissa hingegen wird von Elgar "bearbeitet" und sogar bedroht. Juto und Zephie hingegen vertiefen ihre... äh, zwischenmenschliche Beziehung, nachdem er sich dafür entschieden hat, weiterhin mit der Counter-Sentinel-Einheit zu reisen. Irgendwie hat er gerade ziemlich beunruhigende Träume, was uns aber nicht davon abhält, uns auf den nächsten großen Einsatz vorzubereiten, der uns zum Ruhalt-Becken führt.

    NitroTV ist ein neues Youtube Netzwerk und auch hier sieht man eine deutliche Viewssteigerung. Wir promoten deinen Kanal das bedeutet du erscheinst auch auf Seite 1 ganz oben.

    Und wenn 50 andere Netzwerke die gleiche gewagte Behauptung aufstellen? Zeigt Youtube die Premium-Videos dann allesamt horizontal an, weil es oben zu eng wird?

    #102: Hinterhof: Sehr schwere Klasse
    Zwei der schwersten Kämpfe des gesamten Hinterhofs erwarten uns in dieser extrem schweren Klasse und das erste Mal schaffe ich nicht alles, was ich eigentlich schaffen wollte... (bitte beachtet den Hinweis weiter unten). Folgende Gefechte stehen auf dem Plan:


    01:54 Feuerwerk über alles!
    08:09 Meisterring-Benutzer
    28:15 Manny-Fieber
    36:55 Kelolon-Batallion


    Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den Beginn des ersten Versuches.


    ACHTUNG: Die Kämpfe, die ich hier nicht mit drei Sternen abschließen kann, werden im nächsten Video erneut präsentiert, mitsamt einer kleinen Anleitung, wie ich das am Ende doch noch hinbekommen habe.

    Am besten eine Antwort schreiben mit sowas wie:
    "Echt? Schön, dass dir meine Videos gefallen. Welches magst du denn am meisten und warum?"

    #26: Inkognito in der Raketenbasis
    In geheimer Mission und falscher Identität schleusen wir uns in die Raketenbasis ein, von der diverse Gardens beschossen werden, was wir selbstverständlich stoppen wollen. Unser Vorhaben ist gefährlich, denn die ansässigen Soldaten/Wachen (was auch immer) könnten jederzeit erkennen, dass wir Eindringlinge sind. Doch wir kommen gut voran: Irvine, Selphie und Quistis schaffen es, die Fehlerquote der Raketenroute(n) nach oben zu schrauben, doch im Bruchteil einer Sekunde eskaliert die Lage, denn unsere Identität fliegt auf, es kommt zum Kampf und im Hintergrund läuft der Selbstzerstörungsmechanismus...

    #29: Falsche Schlange
    Wir kommen der Dunkelklingenfestung immer näher. Die beiden Säulen haben wir wie aufgetragen gesichert, die beiden Kontrollpunkte sind eingenommen, der letzte wird sogar von einem Boss bewacht, der uns bereits angekündigt wurde: Vecas, eine bissige Giftschlange. Bevor es zum großen Showdown auf dem Dunan-Hügel geht, nehmen wir uns erstmal dem Anliegen eines Soldaten an, das auch in unserem Interesse liegt, den ein beleibter Koloss bewacht den Zugang zur Dunkelklingenfestung. Eine Konfrontation ist sowieso unumgänglich...


    #30: Jenseits von Gut und Böse
    Dramatische Szenen in der Dunkelklingenfestung! Wir wussten zwar von einigen Informanten, dass sich hier das eine oder andere Nordarmee-Oberhaupt tummelt, doch mit einem Doppelpack aus Schuenzeit und -noch viel brisanter- Melissa (!) hat niemand gerechnet. Vor allem Juto versteht die Welt nicht mehr, denn Melissa greift uns ohne Hemmungen an und nimmt einen möglichen Tod Jutos billigend in Kauf... Was ist da los? Zeit zum Nachdenken bleibt uns nicht, denn auch der Boss Leviathan verlangt uns einiges ab und als wir im Anschluss noch erfahren, auf welchem Weg die gefährlichen Sentinels kreiert werden, lässt sich die Fassungslosigkeit nicht mehr in Worte fassen...


    #31: Neue Hass- und Lieblingsgegner
    Zwar heißt der Ort unserer nächsten Missionen "Wüste der Stille", doch still bleibt es hier definitiv nicht, denn erneut treiben mich die Gegner hier in den schieren Wahnsinn und bringen mich an die Grenzen meiner sowieso schon beschränkten Kampf-Kompetenz. Zuerst prügeln wir uns mit einigen hartgesottenen Schergen, nur um am Ende festzustellen, dass wir das gar nicht hätten erledigen müssen. Viel gewichtiger ist das zweite Teilgebiet: Die Höhle des Lati-Stammes. Hier suchen wir nämlich nach einem für Crocell überaus wichtigen Erbstück. Netter Nebeneffekt: Die Gegner sind ausnahmsweise ziemlich einfach und geizen nicht mit Erfahrungspunkten. Yay.


    #32: Tatarigras & Schützenfest
    Maximale Missionsauslastung! Heute schieben wir wieder ein paar Überstunden, denn gleich mehrere Menschen sind in Not: Der Biologe wartet immer noch auf sein Tatarigras, ein bevorstehender Lati-Angriff auf Abazet muss vereitelt werden und ein Späher wurde entführt, den es (hoffentlich lebend) zu befreien gilt. Die Wüste der Stille entpuppt sich somit nicht nur als Fundgrube zahlreicher Missionen, sondern ebenso als reinste Goldgrube für das Farmen von Items und Erfahrungspunkten. Eine optionale, aber lohnenswerte Folge.


    #33: Leibwächterin Rue
    In dieser Folge machen wir erstmals Bekanntschaft mit einer Dame, die namentlich zwar schon ein paar Male erwähnt ist, physisch aber noch nicht in Erscheinung trat: Rue, eine Späherin und Zephies persönliche Leibwache, die sich bis dato auf einer Aufklärungsmission in Belfort befand. Doch bevor wir uns mit ihr befassen können, wird im Hauptquartier hitzig darüber diskutiert, inwiefern die Nutzung von Sentinels auch für die Südarmee eine Option darstellen könnte. Zephie spricht sich deutlich dagegen aus, doch es gibt Widerstand, trotz der Menschenopfer, die hierfür erforderlich wären...


    #34: Die Sturminsel gestürmt
    Mit Rue als frische Verstärkung brechen wir zum Abazet-Hafen auf, wo wir zur Sturminsel weiterreisen möchten, um die letzten Nordarmee-Truppen zu bekämpfen. Vorher treffen wir jedoch auf einen verletzten Bilter, der eine Fantasiewurzel benötigt und uns im Anschluss vor einer Gefahr namens Zebasa warnt, die auf der Sturminsel ihr Unwesen treiben soll. Zephie teilt uns in zwei Gruppen auf, um die Insel von zwei Seiten zurückzuerobern. Wir beginnen an der Küste, wo uns einige modifizierte Todesballisten in Empfang nehmen...

    #35: Zebasa muss fallen

    Alle erzählen uns, dass die Sturminsel nicht von der Nordarmee gesäubert werden kann, solange deren Ober-Monster (eigentlich sind sie ja alle Monster) Zebasa noch am Leben ist. Problem: Zebasa ist ein bisschen schüchtern und lässt sich erst blicken, wenn wir eine bestimmte Menge an Nordarmee-Soldaten umgelegt haben. Feiges Stück. Doch wir prügeln uns durch und setzen seiner grotesken Erscheinung relativ fix ein Ende. Wir treffen auf unsere restlichen Mitstreiter und können uns endlich in das Dorf begeben. Doch auch hier erwarten uns unschöne Neuigkeiten...

    #95: Zeitfressende Gegnerkonfrontationen
    Zwar entdecken wir in diesem Part die eine oder andere neue Ecke, viel spannender sind jedoch die neuen Gegner und teilweise auch vollkommen neuen und überaus schwierigen Gegnerkonstellationen! Über den Abgrund der Hoffnungslosigkeit und das Tal der Einsamkeit gelangen wir in den Korridor der Zeitlosigkeit und treffen unterwegs den bis dato unbekannten Gigantes an, bestreiten einen ziemlich langen und schwierigen Kampf gegen eine XXL-Gruppe aus Elementaren und treffen auf den teuflischen Kelolon in zweifacher (!) Ausführung. Alle Hände voll zu tun...


    #96: Ein Edelstein kommt selten allein
    Was hat der Tempel der Erleuchtung mit einer Kirche gemeinsam? Klar, die großen Türen und die teuflischen Besucher, aber das meine ich nicht. Es ist der Altar, den wir erstmals erreichen. Wer oder was auch immer hier auf uns wartet, Brot und Wein werden wir hier nicht niederlegen; dieser Bonzen-Altar verlangt eher nach Juwelen. Eines der beiden benötigten Exemplare finden wir in Form des Zweifelssmaragdes, welcher gut versteckt im Abgrund der Hoffnungslosigkeit aufgegabelt werden kann. Viel fehlt uns jetzt nicht mehr, um das Tempel-Finale zu erreichen... Zeit für den Endspurt!


    #97: Legendärer Geistzauberer Fu
    Endspurt im wohl schwersten Dungeon des Spiels! Wir finden beide Edelsteine, kämpfen uns durch die letzten Ecken vom Tempel der Erleuchtung, platzieren die Steinchen auf dem Altar und stellen uns dem Gebietsboss, einem Geistmagier namens Fu, der hier schon ein Weilchen verharrt und uns auf die Probe stellen wird. Mit voll gepackten Taschen sagen wir dem Tempel "Lebewohl", allerdings nicht, ohne uns auf dem Rückweg ein paar weitere, obligatorische Male zu verlaufen. Was für ein Ort. Au revoir, Nerv-Tempel!


    #98: Maximale Frustration
    So vielversprechend der Part auch beginnt, so nervenaufreibend endet er: Anfangs erledigen wir viele Kleinigkeiten, die teilweise reich belohnt werden: Audun aus Saman bedankt sich für das Wegbringen der Maske, der Schmied Lau in den Ipsilon-Bergen freut sich über Orichalcum, selbst die Nebenmission mit dem Gohtza-Spielsüchtigen können wir abschließen. Doch diese vermaledeite Truki-Quest raubt mir den letzten Nerv, denn a) erscheinen diese Mistviecher viel zu selten und b) klauen die nicht den Talisman, den wir eigentlich loswerden wollen (und müssen!). Ein unsägliches Geduldsspiel beginnt... und ihr dürft euch das "Vergnügen" bei Bedarf mit 8 Skip-Buttons verkürzen.


    #99: Hinterhof: Leichte Klasse
    Endlich ist es soweit, wir begeben uns tatsächlich nach Gohtza, um mit dem Hinterhof zu starten! Den Anfang macht die leichte Klasse, die sich in folgende Kämpfe aufsplittet:


    06:22 Das Kelolon-Batallion!
    16:12 Das Festival der Magie
    25:59 Die reinste Völlerei
    35:37 Zwei Augäpfel
    43:51 Puppenmeister


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!


    #100: Hinterhof: Mittlere Klasse
    Und weiter geht es mit der mittleren Klasse im Gohtza'nischen Hinterhof, wo der Schwierigkeitsgrad schon spürbar ansteigt. Folgenden Begegnungen stellen wir uns hier:


    01:28 Armes kleines Kelolon!
    04:14 Kunst des inneren Auges
    28:34 Rückkehr des Mantalas
    32:19 Gegen alle Widrigkeiten
    40:59 Nacht des Feuerwerks


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!


    #101: Hinterhof: Schwere Klasse
    Ab jetzt wird's richtig knifflig: Die leichten und mittelschweren Hinterhof-Kämpfe sind überstanden, diesmal schauen wir, wie weit wir in der schweren Klasse kommen. Folgende Gefechte gilt es auszutragen:


    02:12 Fleischfresser
    13:03 Ein Keim des Ärgers
    18:27 Gemeinsame Front
    26:30 Kelolon-Kommandant
    47:30 Keine Unsterblichen


    Manchmal springe ich zwischen den einzelnen Kämpfen. Die obigen Zeitangaben beziehen sich jeweils auf den ersten Versuch. Viel Spaß!

    @Zeitzeugin
    Als ich noch regelmäßig(er) Sport gemacht habe, wollte ich auch immer besser werden. Zumindest beim Fitness. Wäre glatt wieder eine Überlegung wert...
    Beim Serien gucken haste aber keine Ziele, oder? :D Das passt nämlich ganz gut zu den anderen Hobbies, die ich oben genannt habe.


    Doch, meine Mutter liebt keine Musik... komische, kleine Menschengruppe, die ich nie verstehen werde, aber sie existiert. xD


    Und um nochmal auf das Youtube-Thema zurückzukommen und nicht vollends im Off-Topic zu landen:


    Bei Zielen kann ich nur schwer in Graustufen denken. Sowas wie "besser werden" oder "eine Community aufbauen" wäre mir nicht motivierend genug, müsste das an konkreten und messbaren Zahlen festmachen. Auf der anderen Seite interessiert mich Socialblade nicht sonderlich bzw. die Zahlenentwicklung auf dem Kanal insgesamt. Wenn es einen Wert gibt, der mich am meisten antreibt, dann sind das die Views und die Kommentare. Diese ganzen Abo-Pimmel-Vergleiche sind so unnütz, verstehe nicht, wie man sich darauf so einschießen kann. Bin gestern erst auf einem Kanal gewesen mit fast 5000 Abos und der Youtuber hatte auf seine letzten Videos nicht mal 10 Views. Was ist das bitte für eine Relation? Kann man sich da noch hinstellen und sagen "Ich bin dick im Youtube-Geschäft" oder "Hurra, ich habe ein Ziel erreicht"?


    Mich überfordern die Vorstellungen und Prioritäten vieler Youtuber irgendwie.