#69: Inferno aka Feuerball?!
Igton gab uns den Hinweis, dass ein Avis im Kojoten Canyon unsere Hilfe benötigt. Dort angekommen, treffen wir einen alten Bekannten: Hogton! Der Avis hat sich zwischenzeitlich offensichtlich nicht verändert, denn hier geht es ihm nicht um Leib und Leben, sondern um die dicke Knete: Er möchte, dass wir das überaus mächtige Monster "Inferno" umnieten, welches in den letzten 100 Jahren nur zweimal bezwungen werden konnte, um an seine wertvollen Komponenten zu gelangen. Der Jäger Myer trägt uns auf, den Lohebestien, die quasi Baby-Infernos darstellen, ihre Schwänze abzunehmen, um Inferno anzulocken. Ganz schön brutal. Mal sehen, ob uns diese Mission tatsächlich so reich macht, wie es uns in Aussicht gestellt wurde...
#70: Essenzbeschaffungsproblematik
Eigentlich wollten wir uns in diesem Part dem nächsten Miniboss widmen, allerdings ist der Riesenfalter nicht so leicht auffindbar. Keitin informiert uns über die weitere Vorgehensweise: Wir müssen ihn mit KAN-Energie anlocken, die wiederum aus Essenzen bestehen, welche Keitin von uns benötigt. Diese liegen erwartungsgemäß nicht als abgepacktes Bündel auf dem Silbertablett, sondern verteilen sich quer über den Globus. Drei der vier Essenzen sind problemlos erreichbar, bei der letzten wird es kritisch. Aus Frust und als Quasi-Ersatz schließen wir im Gegenzug eine andere Mission ab...
#71: Bitte lächeln, Rue!
Im Rahmen einer total beiläufigen Konversation macht Celestine die Entdeckung des Jahrhunderts: Rue hat noch nie gelächelt, zumindest nicht in ihrer Gegenwart. Eine Frohnatur wie Celestine kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen und versucht, mit einer künstlich inszenierten Mission Rues Glückshormone zu aktivieren. Sie probiert es mit putzigen Knuffel-Nekonekos (die mich irgendwie mehr zum Quieken bringen als Rue) und gesteht ihr am Ende sogar ihren perfiden Plan. Unabhängig davon, ob Celestine ihr Ziel erreicht, hat dieser Ausflug einen großen Vorteil, denn er schweißt die beiden Damen zusammen und schaltet die nächste Koop-Technik frei. Danach geht es weiter nach Ruhalt...
#72: Wenn Freunde zu Feinden werden...
Auf dem Weg zum Ruhalt-Plateau werden wir erwartungsgemäß aufgehalten, doch leider mischt sich unter das gängige Gegnervolk auch ein alter Bekannter, denn plötzlich steht Raud vor uns - und ist nicht gewillt, Zephie mitsamt Gefolgschaft passieren zu lassen. Schweren Herzens müssen wir ihn bekämpfen und reisen weiter nach Osten, wo wir auf das Trewa-Dorf treffen, das wir a) beschützen sollen und b) beim Wiederaufbau anpacken sollen. Um die Blaumond-Trewa ins Dorf zu holen, brauchen wir jedoch die heiligen Insignien des Trewa-Fürstentums, weil die Blaumond-Hampel Argo ansonsten nicht als Stammesfürst akzeptieren. Dafür müssen wir jedoch wieder nach Belfort...
#73: Beam me up, Igton!
Das nächste Ziel lautet: Nordöstlicher Teil des Ruhalt-Plateaus! Doch es dauert ein Weilchen, bis wir dort ankommen, unterwegs will uns nämlich wieder allerlei Gesocks aufhalten. 1. Unterbrechung: Dunan-Boss, der Kopf der Diebesbande aus dem Dunan-Feld, den ich gar nicht mehr auf dem Schirm hatte. Noch spannender ist jedoch die zweite Begegnung, denn Alex kreuzt erneut unseren Weg, ist genauso verblendet bzw. uneinsichtig wie vorher auch und zu allem Übel gewillt, über Leichen zu gehen. Im Grunde genommen stellt er das letzte Hindernis dar, da Igton uns bereits auf dem Plateau erwartet, um uns in/auf die La Strada zu befördern...
#74: Neue Waffen für Rue und Argo
Back to Belfort! Zwei Missionen bringen uns erneut nach Belfort. Hier möchte Helga die 3 heiligen Blaumond-Trewa-Items haben, welche im Besitz der hochrangigen Schwarzhorn-Trewa sind, die sich wiederum in der ganzen Stadt verstreuen und sich uns in kleinen Gangs gegenüberstellen. Als Belohnung winkt eine neue Waffe für Argo, die wir uns natürlich nicht entgehen lassen wollen. Dann hat uns Malaccia noch den mächtigen Blitzkern im Sentinel-Laboratorium nahegelegt, dessen Kraft wir nutzen können, um eine ebenso mächtige Waffe für Rue zu erschaffen. An Motivation mangelt es definitiv nicht!
#75: Germany's Next Topboss
Zwei besonders schöne Bossexemplare bekommen wir im Rahmen von zwei optionalen Nebenmissionen zu Gesicht: Auf den Riesenfalter haben es gleich zwei Auftraggeber abgesehen, nämlich Keitin und Myer, wobei ich letzteren leider zu spät anquatsche und mir damit die Belohnung durch die Lappen gehen lasse. Örks. Dafür können wir nun endlich die Mission mit den Siegelsteinen im Dunan-Feld abschließen, die Kenaros uns vor einer gefühlten Ewigkeit schon mitgegeben hat. Auch diese Quest wird durch einen tollen Bosskampf abgeschlossen, denn der Psychogolem macht seinem Namen alle Ehre und überrascht uns mit (s)einem ebenso schicken Design.
#76: Prüfungsangst im Viererpack
Nachdem sich Juto und der Diebesboss aus dem Dunan-Feld aussprechen und miteinander versöhnen, geht es weiter zu Keitin, die uns über eine etwas größere Mission informiert: Zephie soll ihre Tauglichkeit als angehende Königin unter Beweis stellen und muss im Rahmen von vier zu absolvierenden Prüfungen mehrere Altare aufsuchen, die quer über die Weltkarte verteilt sind. Hier warten wiederum Ahnengeister, die elementare Geistessenzen auf uns hetzen oder kurzum: Minibosse. Die in meinen Augen bis dato spannendste und am besten inszenierte Nebenmission des Spiels und wenn wir dadurch auch noch Zephies Ansehen erhöhen können, warum nicht?
#77: Intelligenztest auf der La Strada
Nachdem wir überraschenderweise doch noch die Mission um Celestines Vater Vaizen abschließen können, seine Grabstätte ausfindig machen und den beiden ein letztes Gespräch ermöglichen, treffen wir in Cota Mare unsere letzten Vorbereitungen für das bevorstehende Finale. Die letzten Vorräte werden aufgestockt, die letzten Waffen und Kamonds angepasst, dann geht es auch schon in/auf die La Strada. Hier erwarten uns insgesamt 3 Prüfungen, wie Celestine uns wissen lässt und der ersten stellen wir uns direkt: Die Prüfung des Wissens. Kombinationsgabe, Orientierungssinn und die Fähigkeit, sich bestimmte Abläufe zu merken, wären hier mehr als hilfreich. Na mal sehen...
#78: Ich werde verrückt...
Eigentlich besteht die Prüfung der Weisheit aus den gleichen Bausteinen, die wir in der letzten Prüfung kennen und verstehen gelernt haben: Elementgefäße und dazugehörige Brücken. Warum ich die erste Prüfung ohne Schwierigkeiten meistere und mich mit der zweiten so schwer tue, verstehe ich ehrlich gesagt selbst nicht. Der Part besteht aus mehr oder minder strukturierten Fehlversuchen, einer sukzessiv ansteigenden Aggressionskurve und der totalen Ratlosigkeit. Auf recht unrühmliche Art und Weise bestehen wir die Prüfung am Ende doch noch - beste Aussichten für die nächste Prüfung, die mit Sicherheit nicht viel leichter ausfallen wird...
#79: Plötzlich professionell
Die letzte Etappe der ersten Passage auf der La Strada steht bevor. Klingt kompliziert? Ist es diesmal aber nicht! Die Prüfung der Geistesschärfe ist flächenmäßig zwar etwas größer und eigentlich auch unübersichtlicher aufgestellt, dennoch kommen wir hier erstaunlich gut durch, sammeln relativ stressfrei haufenweise Schätze und haben in diesem ganzen Kontext wahrscheinlich mehr Glück als Verstand. Nach langer Reise erreichen wir dann auch endlich mal einen Pausenraum. Doch an Erholung ist nicht zu denken, denn direkt im Nebenzimmer lungert Huaren auf uns - da lässt es sich nicht wirklich gut entspannen...
#80: Ganz schön energische Bälle
Die nächste Prüfung auf der La Strada trägt den nicht ganz so verheißungsvollen Namen "Menschenopferprüfung". In der zweiten Kammer muss sich eine Person mit Cartanischem Blut als "Opfer" opfern (höhö) und wer soll das sein, wenn nicht Zephie? Jedenfalls müssen wir explodierende Energiebällchen, die sie gerne zerfetzen möchten, in einer vorgegebenen Zeit aufhalten. Die Kugeln stehen wiederum für Courage, Tapferkeit und Todesmut, wie Celestine uns wissen lässt. Drei Ebenen müssen wir auf diesem Wege überstehen und zwischendrin tauchen immer wieder zahlreiche Truhen auf, die uns ziemlich dazu verleiten, Zephie zu vernachlässigen...
#81: Die böse Elite gibt sich die Ehre
Das große Finale naht und in dieser Folge dürfen wir ein bisschen reinschnuppern. Nach und nach treffen wir auf alle Wahnsinnigen, die die La Strada schützen wollen: Zuerst stellt sich uns Claire in den Weg und versucht uns vorher noch von ihren kranken Idealen zu überzeugen. Natürlich lassen wir uns davon nicht beeindrucken. Im Anschluss dürfen wir weitere "Prüfungen" absolvieren, die aus dem Öffnen toller Schatzkisten bestehen. Am Ende steht uns dann Schuenzeit höchstpersönlich gegenüber. Und nicht nur das - auch Strass mischt im Getümmel mit. Wobei man die beiden Namen nach dem letzten Gespräch nicht mehr so deutlich trennen kann...
#82: Zurück ins Grab mit ihm! [FINALE]
Nachdem uns Strass im letzten Part den Allerwertesten so ziemlich übel vermöbelt hat, schwören wir nun auf bittere Rache und hoffen, dem üblen Treiben von Schuenzeit endlich ein Ende setzen zu können... Viel Spaß mit dem großen Showdown um die Zukunft von Lanzheim!
DLC Dialog 1
DLC Dialog 2
DLC Dialog 3