Beiträge von Negoya

    #01: Eine Straßenkünstlerin auf Abwegen
    Eigentlich wollte die junge Samantha Everett in dieser regnerischen Nacht ja nach London, doch irgendwo im Nirgendwo gibt ihr Motorrad plötzlich den Geist auf. Was nun? Hier gibt es weit und breit keine Menschenseele, es ist dunkel und das Wetter gnadenlos. In der Nähe befindet sich jedoch ein Haus und rein zufällig beobachtet sie, wie eine andere Frau vor dem riesigen Anwesen steht, an der Haustür klingelt und sich an der Sprechanlage als neue Assistentin vorstellt. Ohne zu hinterfragen, um was für einen Job es eigentlich geht und was das hier überhaupt für ein Haus ist, nutzt Sam die wohl einzige Chance, um für diese Nacht ein Dach über dem Kopf zu finden...


    #02: Erkenntnisreiches Frühstück
    Nachdem Sam eher spontan im Dread Hill Anwesen gestrandet ist, kommen wir nun endlich dazu, uns etwas genauer umzusehen. Der knurrende Magen treibt Sam in die Küche, wo wir Mrs. Dalton antreffen, die Haushälterin von Dr. Styles. Während sich Sam den Wanst vollschlägt, erzählt uns Mrs. Dalton ein bisschen was über unseren Standort, über Dr. Styles, seine Art und seine Arbeit hier im Haus. Teilweise werfen ihre Äußerungen mehr Fragen als Antworten auf, aber immerhin haben wir wieder soziale Kontakte und Sam gelingt es mit Bravour, ihre falsche Identität aufrechtzuerhalten. Zeit, die Gegend um das Haus ein bisschen zu erkunden...


    #03: Oxford & Mephistopheles
    Sam hat einen klaren Auftrag von Dr. Styles erhalten: Er braucht Studenten für (s)ein Experiment und Sam soll sie anheuern. Die erste Station lautet Oxford. Hier gibt es zwar allerlei Dinge zu bestaunen, doch die Studenten reagieren nahezu allergisch auf den Namen "Styles"... Komisch. Immerhin entdecken wir einen Flyer zur Willkommensparty für Erstsemester von St. Edmund Hall, wo wir vielleicht mehr Erfolg haben werden. Derweil erspäht Sam einen Zauberladen namens "Black Wand", in dem sie sich fast schon heimisch fühlen dürfte und Bekanntschaft mit Mephistopheles macht - ein Bindeglied zum gesuchten Dädalus Club?


    #04: Collegeluft schnuppern
    In Oxford war unser Versuch, Studenten für ein Experiment von Dr. Styles zu gewinnen, nicht gerade von Erfolg gekrönt. Sam wittert ihre nächste Chance auf dem Campus von St. Edmund Hall, wo eine Erstsemesterparty stattfindet, auf die sie sich einfach selbst einlädt. Diesmal krempelt sie ihre Strategie etwas um, fällt nicht gleich mit der Tür ins Haus und versucht, mit ein bisschen Smalltalk die Sympathien der Studenten zu gewinnen. In diesem Zusammenhang lernt sie Lisa, Harvey, Helena und Angela kennen. Sam spielt ihre Rolle super, bisher scheint niemand Verdacht zu schöpfen und so langsam bringt uns das Spiel Sams Zauberkünste nahe, die wir hier offensichtlich benötigen werden...


    #05: Zu blöd zum Zaubern
    Jetzt geht's ans Eingemachte! Zwar wissen wir schon relativ lange, dass Sam eine Zauberkünstlerin ist, allerdings konnte sie das bisher noch nicht so wirklich unter Beweis stellen. Nachdem wir uns in Oxford zig Körbe eingefangen haben, weil die Studenten dort partout nicht am Experiment von Dr. Styles teilnehmen wollen, lässt sie auf dem Campus von St. Edmund Hall nun Magie sprechen, um die jungen Menschen ganz gewitzt zu manipulieren. Klingt in der Praxis ganz gut, entpuppt sich in der Theorie jedoch als knifflig, zumindest, wenn sich eine Negoya damit auseinandersetzen muss. Aber hey, die wirklich failigen Stellen könnt ihr selbstverständlich via Skip-Buttons bequem überspringen.


    #06: Ein Experiment zum Fürchten
    Es ist vollbracht! Mit ein paar geschickteren Griffen in die Trickkiste (verglichen mit der letzten Folge auf jeden Fall ein guter Fortschritt) schafft es Sam, ein paar Studenten für das Experiment von Dr. Styles zu gewinnen. Es soll schon heute Abend stattfinden und auch wenn keiner so wirklich Lust drauf hat, reißen sich die Probanden am Riemen und versammeln sich zu später Stunde im Dread Hill Anwesen. Hier bekommen wir zum ersten Mal den arg distanzierten Doktor zu Gesicht - zumindest eine Hälfte seines Gesichtes. Sam schafft es sogar, ein paar Worte mit ihm zu wechseln, doch Herzlichkeit geht anders. Anfangs wirkt alles relativ entspannt, fast harmlos. Doch während sich die Versuchskaninchen entspannen, geschehen anderswo höchst merkwürdige Dinge...

    #53: Überlebenskampf im Sternenmeer
    Welch' bedeutungsschwangere Folge! Ich vermag kaum in ganzen Sätzen auszuformulieren, was hier genau passiert, denn jede inhaltliche Aussage stellt im Grunde genommen schon einen Spoiler dar. Unser Raumschiff explodiert, die Versiegelung der Hexe Adell wird aufgelöst, eine Träne des Mondes ergießt sich über unseren Planeten und wir versuchen in einer dramatischen Rettungsaktion, Rinoa aus den unendlichen Weiten des Kosmos zu befreien, um uns im Anschluss auf einem anderen Raumschiff namens Ragnarok durch eine immer wiederkehrende Horde von Propagatoren durchzuprügeln...


    #54: 1 Abschied & 1 Kaktus
    Wir befinden uns immer noch auf der Ragnarok, haben zwischenzeitlich die richtige Vorgehensweise gegen die Propagatoren begriffen und kriegen es irgendwie hin, das Schiff sicher zur Landung zu bringen. Squall und Rinoa kommen sich derweil näher, bis Rinoa mit einem mehr als schockierenden Geständnis um die Ecke kommt: Sie ist eine Hexe! Aus diesem Grund gabelt man sie auf dem Festland direkt auf, um sie im Anschluss versiegeln zu lassen. Squall ist noch vollkommen perplex, lässt sie geistesgegenwärtig ziehen und düst mit seiner neu erworbenen Ragnarok zur Kaktorinsel, um sich dort abzureagieren...


    #55: Ambitionierter Hexenritter-Neuling
    Nach Squalls folgenschwerer Entscheidung, Rinoa gehen zu lassen, will er sie nun fest entschlossen wieder zurückholen. Wir begeben uns direkt zum Hexenmausoleum in Esthar und schaffen es, Rinoa noch vor ihrer Versiegelung aus den Fängen der hier ansässigen Professoren zu befreien. Squall verschreibt sich ab sofort als Rinoas persönlicher Hexenritter und sagt ihr in einem sehr persönlichen Gespräch seine uneingeschränkte Loyalität zu. Danach besuchen wir zwei Inseln, die es ziemlich in sich haben: Vollgestopft mit tollen Drawpunkten und Level-100-Gegnern halten uns "Das Tor in die Hölle" und "Das Tor zum Paradies" eine gute Weile bei Laune.


    #56: Komplizierte Zeitkompressionsplanung
    Eigentlich wollte ich diesen Part komplett mit optionalem Zeug füllen. Was anfangs durch das Farmen von Morbol-Fühlern noch ganz gut funktioniert, hat sich spätestens in Esthar erledigt: Zwar absolvieren wir hier einen sehr interessanten Kampf gegen eine (mir) unbekannte "Person", doch plötzlich stehen wir vor Laguna, Ward und Kiros - dabei wollten wir eigentlich nur den Präsidenten suchen, um uns die Squall-Karte zu erspielen. Laguna ist jedenfalls der neue Präsident und alle Beteiligten haben großen Redebedarf. Wir quetschen Laguna logischerweise auch zur weiteren Vorgehensweise in Hinblick auf Artemisia aus und dann geht's los: Die Wissenschaft der Zeitkomprimierung...


    #57: Von Aliens getrollt
    Ich habe mir soooo viel für diesen Part vorgenommen, doch irgendwie nur die Hälfte davon erreicht - wenn überhaupt. Teilweise ist das meinem obligatorischen Ungeschick zu verdanken, teilweise aber auch der einen oder anderen kniffligen Nebenmission. Gut ist, dass wir nun endlich den Ring des Salomon nutzen können - und Doomtrain als neue GF in unseren Reihen willkommen heißen. Auch Squalls Topwaffe "Löwenherz" bringen wir in unseren Besitz, immerhin. Blöd ist, dass wir die Ufo-Mission fast abgeschlossen hätten, aber eben nur fast... Auch im Shumi-Dorf bin ich nicht mit Glück gesegnet: Zwar wird jetzt wieder weiter an der Laguna-Statue gebaut, doch inwiefern wir da noch helfen können, erschließt sich mir nicht so ganz...

    Spielname: Gray Matter
    Angefangen am: 12.11.14
    Fertiggestellt am: 13.01.15
    Genre: Point&Click-Adventure
    Plattform/System: PC
    Story/Aufgabe im Spiel: Voller Verzweiflung versucht der mysteriöse Dr. Styles Kontakt zu seiner verstorbenen Frau herzustellen. Bis scheinbar zufällig die junge Mentalistin Samantha in sein Leben tritt. Plötzlich häufen sich in Oxford rätselhafte Ereignisse. Getrieben von ihren ganz eigenen Motiven, begeben sich beide auf die Suche nach Erklärungen für die paranormalen Phänomene...
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja.


    Videos:


    >>> Zur kompletten Playlist.


    #01: Eine Straßenkünstlerin auf Abwegen
    #01: Eine Straßenkünstlerin auf Abwegen
    #02: Erkenntnisreiches Frühstück
    #03: Oxford & Mephistopheles
    #04: Collegeluft schnuppern
    #05: Zu blöd zum Zaubern
    #06: Ein Experiment zum Fürchten
    #07: Kryptische Laufbahn-Zeichen
    #08: Du kommst hier net rein!
    #09: Ein schockierender Artikel
    #10: Spurensuche im Krankenhaus
    #11: Eintrittskarte zum Dädalus-Club
    #12: Im Leben von Dr. Styles
    #13: Stimmen aus dem Jenseits
    #14: Ein Bad in Erinnerungen
    #15: Erlebnisbad mit Qualitätsmängeln
    #16: Wo sind all die Zeugen hin?
    #17: Lauter gestörte Kommilitonen
    #18: Hobby-Schnüfflerin Sam
    #19: Kartenspiel mit einem Vollhorst
    #20: (Un-)Demokratische Abstimmung
    #21: Nostalgie im Herbstlaub
    #22: Thema heute: Psi-Phänomene
    #23: Hypnose & Fitnessraum-Anomalie
    #24: Präparator inkognito
    #25: Harvey im Visier
    #26: Was geht bei Charles & Helena?
    #27: Kelly & das Barbie-Zimmer
    #28: Wegweisende Kaninchen
    #29: Jetzt wird's blutig...
    #30: Gehiiiiiirne!
    #31: Bühne frei für Lady Byron!
    #32: Gruseliges Rätselkabinett
    #33: Erstes Erfolgserlebnis
    #34: Eine ver(w)irrte Seele


    Screenshot:




    #48: Auf den Fersen von Ellione
    Edea gab uns einige Hinweise auf Elliones Verbleib und unsere erste Anlaufstelle ist das Schiff der weißen Seeds, wo Ell zuletzt gesichtet wurde. Nach anfänglicher Skepsis lässt uns der Anführer gewähren und wir versuchen, an ein paar Informationen heranzukommen. Auch Watts und Thon tummeln sich hier und wir bringen recht schnell in Erfahrung, dass Ellione von Esthar-Soldaten "abgeschleppt" wurde - wobei sie angeblich keinen Widerstand geleistet haben soll. Unsere Spurensuche bringt uns weiter nach Fisherman's Horizon, wo wir mit der komatösen Rinoa im Schlepptau weiterforschen. Überraschenderweise bekommen wir unverhoffte Unterstützung...


    #49: Zeitreisen in Esthar
    Unsere Reise führt uns über den großen Salzsee, wo wir durch eine Art Geheimweg nach Esthar gelangen, eine beeindruckend imposante Riesenstadt. Hier hoffen wir, Professor Odyne zu treffen, der uns womöglich weitere Informationen zum Aufenthaltsort von Ellione liefern kann. Doch bevor wir uns der Suche widmen können, schlüpfen wir wieder in die Rolle von Laguna und seinen Freunden, die sich ebenfalls in Esthar aufhalten, ihrer Sklavenarbeit nachgehen, Ellione finden wollen und sich mit dem Gedanken anfreunden, die Hexe und das Staatsoberhaupt Adell zu stürzen. Vorher muss uns jedoch erstmal die Flucht gelingen...


    #50: Mechanisiertes High-Tech-Labyrinth
    Auf der Suche nach Ellione stranden wir endlich im Zentrum von Esthar, wo wir in der Residenz auch auf Professor Odyne stoßen, der uns Zugang zu Ellione verschaffen kann, im Gegenzug aber Rinoa vorläufig behalten will, die immer noch im Koma liegt. Das Lunar Gate ist unser nächstes Ziel, doch Esthar selbst ist so riesig, dass wir uns hier locker einen ganzen Part über umschauen können. Esthar ist hochmodern, grellbunt, hat komische Modevorlieben und ist dank diversen Liftern maximal mobil. Als einzige Ausländer fallen wir hier zudem ziemlich auf, was nicht überall auf Gegenliebe stößt, aber davon lassen wir uns natürlich nicht entmutigen.


    #51: Quer über den Kontinent
    Eigentlich dachte ich ja, dass ich mit Esthar schon durch wäre, doch der gesamte Kontinent hat lauter Zweigstellen, die ebenfalls zu Esthar gehören. Natürlich lasse ich es mir nicht nehmen, die Gegend ganz genau in Augenschein zu nehmen, weswegen wir das Hexenmausoleum, das Pandora Forschungslabor, den Tears Point und zu guter Letzt auch das Lunar Gate absuchen, wo uns Odyne im letzten Part schon hinschicken wollte. Hier erwartet uns eine Reise ins Ungewisse, denn wir wollen zu Ellione, wissen aber noch nicht so genau, wo uns die Kapsel hinbringen wird, in die wir mit einem Teil der Gruppe einsteigen...


    #52: Eskalationsstufe im Weltall
    Eine Videobeschreibung zu diesem Part ist nicht so ganz einfach, denn ich habe nicht alles bis ins kleinste Detail begriffen und laufe Gefahr, hier mit gefährlichen Falschinformationen um mich zu schmeißen. Jedenfalls bekommen wir von Professor Odyne den Auftrag, die Lunatic Pandora von innen heraus aufzuhalten. Im nächsten Moment sind wir plötzlich mit Squall, Rinoa und Selphie auf einer Raumstation mitten im Weltall, sehen die versiegelte Hexe Adell vor uns, treffen Ellione wieder und als Rinoa dann auch noch erwacht und irgendwie trotzdem nicht sie selbst ist, ist das Chaos perfekt...

    Meine wöchentliche Sendezeit beläuft sich derzeit auf 8-9 Stunden (verteilt auf 9 Videos wöchentlich mit teilweise Überlänge). Together-Projekte und Community-Tätigkeiten nicht eingerechnet. Hinzu kommen einige Stunden für die Nachbereitung.


    Ja, Youtube ist ein Zeitfresser, aber ein angenehmer. Sollte ich jemals das Gefühl haben, dass Youtube mich in irgendeiner Art und Weise erdrückt oder einschränkt, würde ich auch das Pensum reduzieren. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie man darüber klagen kann, denn jeglichen Druck macht man sich selbst. Sorry, aber wenn ich mich für ein Hobby entscheide und beschließe, 10 Stunden pro Woche Sport zu machen und mich dann über Zeitmangel beklage, obwohl ich theoretisch auch nur 5 Stunden investieren könnte, dann ist das für mich nicht nachvollziehbar.

    #69: Inferno aka Feuerball?!
    Igton gab uns den Hinweis, dass ein Avis im Kojoten Canyon unsere Hilfe benötigt. Dort angekommen, treffen wir einen alten Bekannten: Hogton! Der Avis hat sich zwischenzeitlich offensichtlich nicht verändert, denn hier geht es ihm nicht um Leib und Leben, sondern um die dicke Knete: Er möchte, dass wir das überaus mächtige Monster "Inferno" umnieten, welches in den letzten 100 Jahren nur zweimal bezwungen werden konnte, um an seine wertvollen Komponenten zu gelangen. Der Jäger Myer trägt uns auf, den Lohebestien, die quasi Baby-Infernos darstellen, ihre Schwänze abzunehmen, um Inferno anzulocken. Ganz schön brutal. Mal sehen, ob uns diese Mission tatsächlich so reich macht, wie es uns in Aussicht gestellt wurde...


    #70: Essenzbeschaffungsproblematik
    Eigentlich wollten wir uns in diesem Part dem nächsten Miniboss widmen, allerdings ist der Riesenfalter nicht so leicht auffindbar. Keitin informiert uns über die weitere Vorgehensweise: Wir müssen ihn mit KAN-Energie anlocken, die wiederum aus Essenzen bestehen, welche Keitin von uns benötigt. Diese liegen erwartungsgemäß nicht als abgepacktes Bündel auf dem Silbertablett, sondern verteilen sich quer über den Globus. Drei der vier Essenzen sind problemlos erreichbar, bei der letzten wird es kritisch. Aus Frust und als Quasi-Ersatz schließen wir im Gegenzug eine andere Mission ab...


    #71: Bitte lächeln, Rue!
    Im Rahmen einer total beiläufigen Konversation macht Celestine die Entdeckung des Jahrhunderts: Rue hat noch nie gelächelt, zumindest nicht in ihrer Gegenwart. Eine Frohnatur wie Celestine kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen und versucht, mit einer künstlich inszenierten Mission Rues Glückshormone zu aktivieren. Sie probiert es mit putzigen Knuffel-Nekonekos (die mich irgendwie mehr zum Quieken bringen als Rue) und gesteht ihr am Ende sogar ihren perfiden Plan. Unabhängig davon, ob Celestine ihr Ziel erreicht, hat dieser Ausflug einen großen Vorteil, denn er schweißt die beiden Damen zusammen und schaltet die nächste Koop-Technik frei. Danach geht es weiter nach Ruhalt...


    #72: Wenn Freunde zu Feinden werden...
    Auf dem Weg zum Ruhalt-Plateau werden wir erwartungsgemäß aufgehalten, doch leider mischt sich unter das gängige Gegnervolk auch ein alter Bekannter, denn plötzlich steht Raud vor uns - und ist nicht gewillt, Zephie mitsamt Gefolgschaft passieren zu lassen. Schweren Herzens müssen wir ihn bekämpfen und reisen weiter nach Osten, wo wir auf das Trewa-Dorf treffen, das wir a) beschützen sollen und b) beim Wiederaufbau anpacken sollen. Um die Blaumond-Trewa ins Dorf zu holen, brauchen wir jedoch die heiligen Insignien des Trewa-Fürstentums, weil die Blaumond-Hampel Argo ansonsten nicht als Stammesfürst akzeptieren. Dafür müssen wir jedoch wieder nach Belfort...


    #73: Beam me up, Igton!
    Das nächste Ziel lautet: Nordöstlicher Teil des Ruhalt-Plateaus! Doch es dauert ein Weilchen, bis wir dort ankommen, unterwegs will uns nämlich wieder allerlei Gesocks aufhalten. 1. Unterbrechung: Dunan-Boss, der Kopf der Diebesbande aus dem Dunan-Feld, den ich gar nicht mehr auf dem Schirm hatte. Noch spannender ist jedoch die zweite Begegnung, denn Alex kreuzt erneut unseren Weg, ist genauso verblendet bzw. uneinsichtig wie vorher auch und zu allem Übel gewillt, über Leichen zu gehen. Im Grunde genommen stellt er das letzte Hindernis dar, da Igton uns bereits auf dem Plateau erwartet, um uns in/auf die La Strada zu befördern...


    #74: Neue Waffen für Rue und Argo
    Back to Belfort! Zwei Missionen bringen uns erneut nach Belfort. Hier möchte Helga die 3 heiligen Blaumond-Trewa-Items haben, welche im Besitz der hochrangigen Schwarzhorn-Trewa sind, die sich wiederum in der ganzen Stadt verstreuen und sich uns in kleinen Gangs gegenüberstellen. Als Belohnung winkt eine neue Waffe für Argo, die wir uns natürlich nicht entgehen lassen wollen. Dann hat uns Malaccia noch den mächtigen Blitzkern im Sentinel-Laboratorium nahegelegt, dessen Kraft wir nutzen können, um eine ebenso mächtige Waffe für Rue zu erschaffen. An Motivation mangelt es definitiv nicht!


    #75: Germany's Next Topboss
    Zwei besonders schöne Bossexemplare bekommen wir im Rahmen von zwei optionalen Nebenmissionen zu Gesicht: Auf den Riesenfalter haben es gleich zwei Auftraggeber abgesehen, nämlich Keitin und Myer, wobei ich letzteren leider zu spät anquatsche und mir damit die Belohnung durch die Lappen gehen lasse. Örks. Dafür können wir nun endlich die Mission mit den Siegelsteinen im Dunan-Feld abschließen, die Kenaros uns vor einer gefühlten Ewigkeit schon mitgegeben hat. Auch diese Quest wird durch einen tollen Bosskampf abgeschlossen, denn der Psychogolem macht seinem Namen alle Ehre und überrascht uns mit (s)einem ebenso schicken Design.


    #76: Prüfungsangst im Viererpack
    Nachdem sich Juto und der Diebesboss aus dem Dunan-Feld aussprechen und miteinander versöhnen, geht es weiter zu Keitin, die uns über eine etwas größere Mission informiert: Zephie soll ihre Tauglichkeit als angehende Königin unter Beweis stellen und muss im Rahmen von vier zu absolvierenden Prüfungen mehrere Altare aufsuchen, die quer über die Weltkarte verteilt sind. Hier warten wiederum Ahnengeister, die elementare Geistessenzen auf uns hetzen oder kurzum: Minibosse. Die in meinen Augen bis dato spannendste und am besten inszenierte Nebenmission des Spiels und wenn wir dadurch auch noch Zephies Ansehen erhöhen können, warum nicht?


    #77: Intelligenztest auf der La Strada
    Nachdem wir überraschenderweise doch noch die Mission um Celestines Vater Vaizen abschließen können, seine Grabstätte ausfindig machen und den beiden ein letztes Gespräch ermöglichen, treffen wir in Cota Mare unsere letzten Vorbereitungen für das bevorstehende Finale. Die letzten Vorräte werden aufgestockt, die letzten Waffen und Kamonds angepasst, dann geht es auch schon in/auf die La Strada. Hier erwarten uns insgesamt 3 Prüfungen, wie Celestine uns wissen lässt und der ersten stellen wir uns direkt: Die Prüfung des Wissens. Kombinationsgabe, Orientierungssinn und die Fähigkeit, sich bestimmte Abläufe zu merken, wären hier mehr als hilfreich. Na mal sehen...


    #78: Ich werde verrückt...
    Eigentlich besteht die Prüfung der Weisheit aus den gleichen Bausteinen, die wir in der letzten Prüfung kennen und verstehen gelernt haben: Elementgefäße und dazugehörige Brücken. Warum ich die erste Prüfung ohne Schwierigkeiten meistere und mich mit der zweiten so schwer tue, verstehe ich ehrlich gesagt selbst nicht. Der Part besteht aus mehr oder minder strukturierten Fehlversuchen, einer sukzessiv ansteigenden Aggressionskurve und der totalen Ratlosigkeit. Auf recht unrühmliche Art und Weise bestehen wir die Prüfung am Ende doch noch - beste Aussichten für die nächste Prüfung, die mit Sicherheit nicht viel leichter ausfallen wird...


    #79: Plötzlich professionell
    Die letzte Etappe der ersten Passage auf der La Strada steht bevor. Klingt kompliziert? Ist es diesmal aber nicht! Die Prüfung der Geistesschärfe ist flächenmäßig zwar etwas größer und eigentlich auch unübersichtlicher aufgestellt, dennoch kommen wir hier erstaunlich gut durch, sammeln relativ stressfrei haufenweise Schätze und haben in diesem ganzen Kontext wahrscheinlich mehr Glück als Verstand. Nach langer Reise erreichen wir dann auch endlich mal einen Pausenraum. Doch an Erholung ist nicht zu denken, denn direkt im Nebenzimmer lungert Huaren auf uns - da lässt es sich nicht wirklich gut entspannen...


    #80: Ganz schön energische Bälle
    Die nächste Prüfung auf der La Strada trägt den nicht ganz so verheißungsvollen Namen "Menschenopferprüfung". In der zweiten Kammer muss sich eine Person mit Cartanischem Blut als "Opfer" opfern (höhö) und wer soll das sein, wenn nicht Zephie? Jedenfalls müssen wir explodierende Energiebällchen, die sie gerne zerfetzen möchten, in einer vorgegebenen Zeit aufhalten. Die Kugeln stehen wiederum für Courage, Tapferkeit und Todesmut, wie Celestine uns wissen lässt. Drei Ebenen müssen wir auf diesem Wege überstehen und zwischendrin tauchen immer wieder zahlreiche Truhen auf, die uns ziemlich dazu verleiten, Zephie zu vernachlässigen...


    #81: Die böse Elite gibt sich die Ehre
    Das große Finale naht und in dieser Folge dürfen wir ein bisschen reinschnuppern. Nach und nach treffen wir auf alle Wahnsinnigen, die die La Strada schützen wollen: Zuerst stellt sich uns Claire in den Weg und versucht uns vorher noch von ihren kranken Idealen zu überzeugen. Natürlich lassen wir uns davon nicht beeindrucken. Im Anschluss dürfen wir weitere "Prüfungen" absolvieren, die aus dem Öffnen toller Schatzkisten bestehen. Am Ende steht uns dann Schuenzeit höchstpersönlich gegenüber. Und nicht nur das - auch Strass mischt im Getümmel mit. Wobei man die beiden Namen nach dem letzten Gespräch nicht mehr so deutlich trennen kann...


    #82: Zurück ins Grab mit ihm! [FINALE]
    Nachdem uns Strass im letzten Part den Allerwertesten so ziemlich übel vermöbelt hat, schwören wir nun auf bittere Rache und hoffen, dem üblen Treiben von Schuenzeit endlich ein Ende setzen zu können... Viel Spaß mit dem großen Showdown um die Zukunft von Lanzheim!


    DLC Dialog 1
    DLC Dialog 2
    DLC Dialog 3

    #68: Frauentausch 2.0
    Alles hätte so schön sein können: Melissa ist wieder bei uns, unser Missionsziel ist klar definiert und die benötigten Materialien für Igton haben wir beisammen. Doch plötzlich geht alles ganz schnell: Melissa verspürt einen stechenden Schmerz in der Brust, mutiert zu einem Riesenmonster und verstirbt in Jutos Armen. Vollkommen perplex und erschüttert registrieren wir, dass die Nordarmee auch noch nachrückt und uns keine Zeit bleibt, um Melissa zu trauern, denn Cota Mare kann sich nicht alleine verteidigen. Wir bündeln unsere letzten Kraftreserven und sind überrascht, dass sich Claire höchstpersönlich blicken lässt. Und uns vollkommen skrupellos offenbart, dass sie Melissas Tod zu verantworten hat...

    Nur weil der Mensch ein Gewohnheitstier ist, heißt das nicht, dass er sich nicht auch an längere Laufzeiten gewöhnen kann. ;)


    Ich bin da ein bisschen zwiegespalten. Mag prinzipiell längere Videos mehr, schaue aber auch gerne mal Videos zwischen Tür und Angel, wo mir 15 Minuten sehr entgegenkommen. Störend (emp)finde ich eher, dass die Leute, die sich auf 15 Minuten beschränken, oft eine Spielweise an den Tag legen, die mir überhaupt nicht zusagt: Sie sind häufig sehr flott unterwegs und präsentieren die Spiele zu lieblos. Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel, aber so ist mein Eindruck bisher, egal ob bei kleinen oder großen Youtubern. Wenn sich jemand innerhalb dieser 15 Minuten durchhetzt und (noch schlimmer) ständig darauf hinweist, dass der Part gleich vorbei ist und man erst recht auf's Gaspedal drückt, schreckt mich das als Zuschauer ab. Einige Genres sind für eine schnellere Spielweise durchaus geeignet, wenn ich da an Rennspiele (wäre ein bisschen kontraproduktiv, im wahrsten Sinne des Wortes auf die Bremse zu drücken) oder Beat'em Ups denke; auf der anderen Seite haben wir aber auch die text- und storylastigen Spiele, genauso die zig Open-World-Titel, wo mir 15 Minuten einfach keinen Spaß machen. Es gibt nicht wenige Spiele, da dauert ein Dialog oder eine Cutscene schon mal 10 Minuten. Da möchte ich die gesprochenen Worte des Let's Players nicht nur auf die Begrüßung und Verabschiedung beschränkt wissen.


    Letzten Endes hängt es wohl davon ab, welches Publikum man eigentlich adressieren will. Zu lange Videos polarisieren häufig, ich selbst habe kaum Videos, die die 30 Minuten unterschreiten, bestimmte Projekte laufen auch mal eine ganze Stunde je Part, was teilweise sogar Wunsch der Zuschauer war. Natürlich nehme ich gleichzeitig in Kauf, dass ich einige potenzielle Zuschauer damit verprelle, aber die Devise sollte meines Erachtens immer lauten: Richte die Videolänge nach deinen eigenen Präferenzen aus Zuschauerperspektive aus.

    wie schon im Titel gefragt: Verdient ihr eigentlich Geld mit euren Let's Plays?

    Joa, einen Kasten Bier kann ich mir monatlich damit finanzieren.


    Ist das zu Zeiten von Gronkh, Sarazar und weiteren überhaupt noch möglich?

    Klar, warum nicht? Am Beispiel von ungespielt, der auch erst seit 2012 im "Geschäft" ist, sieht man ja, dass nichts unmöglich ist.


    Wie lange macht ihr das schon?

    Seit August 2012.


    War der Aufstieg sehr langwierig und schwer ?

    Wenn ich das "Hobby Youtube" als langwierig und schwer empfinden würde, würde ich das gar nicht machen. Ein "Aufstieg" war nie geplant und ist mir zu schwammig formuliert. Für mich ist jeder neue Zuschauer ein Aufstieg, wo fängt es also an und wo hört es auf?


    Wie habt ihr die Community von euch überzeugt?

    Authentizität und Zuverlässigkeit. Alle Projekte wurden bisher abgeschlossen, der Sendeplan wurde bis auf eine Ausnahme eingehalten (ich denke, ein Krankenhausaufenthalt dürfte ein legitimer Grund sein), kein Video wurde lustlos oder mit schlechter Laune aufgenommen, aus meiner Sicht keine Qualitätsschwankungen, interaktive Skip-Buttons und eine teilweise exotische Spieleauswahl, die streckenweise gar nicht oder kaum auf Youtube vertreten ist. Basierend auf den Zuschauer-Feedbacks sind das so die Dinge, die die Community positiv bewerten.

    #46: Hexentrio & Filmdreh mit Spezialeffekten
    Nach der jüngsten Begegnung mit Edea und Cifer ist irgendwie alles anders: Rinoa erwacht nicht aus ihrem vermeintlichen Koma, Edea ist vorübergehend wieder sie selbst und plötzlich taucht Direktor Cid wieder auf. Endlich können wir auch Edeas Haus aufsuchen, wo wir das Ehepärchen antreffen und ein paar pikante Informationen erhalten, denn neben Edea gibt es noch zwei weitere Hexen: Adell und Artemisia. Letztere übernimmt ganz gerne mal die Kontrolle über Edea, weswegen sie manchmal so leichte Tötungsabsichten mitbringt. Jedenfalls sucht sie Ellione, während wir uns weiterhin um Rinoa sorgen. Doch plötzlich stecken wir wieder in Lagunas Körper...


    #47: Immer Ärger mit den Karten
    Dieser Part steht mal wieder zu 98% unter dem Banner von Triple Triad, denn ich habe zwischenzeitlich viele Hinweise auf wertvolle Karten von euch bekommen, die ich in dieser Folge möglichst alle abgreifen möchte, darunter fallen zum Beispiel die Karten von Karbunkel, Leviathan, Cifer und Edea. Problematisch ist allerdings die wirre Konstellation von unbequemen [lexicon]Regeln[/lexicon] und leider versäume ich es, die richtige Person in Balamb anzuquatschen, um die Spielregeln zurückzusetzen. Was das heißt? Augen zu und durch! Irgendwie muss ich die Karten trotz der widrigen Umstände kriegen, koste es, was es wolle...

    #65: Geschichtsstunde mit Celestine
    Zwei Schlüssel fehlen uns noch für die Aktivierung der Siegelsteine, einen davon beschaffen wir uns in diesem Part: Im Kojoten Canyon bekämpfen wir den Miniboss namens Vulkan, der uns das Objekt der Begierde hinterlässt. Bevor es weiter nach Ruhalt zum letzten Schlüssel geht, statten wir dem unterseeischen Tunnel einen weiteren Besuch ab, um an Strass' Grab einen geheimen Weg zu öffnen und an alte Mare-Dokumente zu gelangen, die Celestine für uns übersetzen muss. In diesem Zusammenhang erfahren wir allerlei Hintergründe zu den Kriegen in Lanzheim, zu den Reifegraden von Kamonds, den Saatregen, eigentlich alles, was historisch in irgendeiner Form von Belang ist. Tee trinken und zuhören!


    #66: Na wen haben wir denn da?
    Nach den zahlreichen historisch wertvollen Erkenntnissen der letzten Folge verlassen wir den unterseeischen Tunnel und kehren nach Cota Mare zurück. Hier treffen wir eine alte Bekannte: Melissa ist urplötzlich wieder da und hat offenbar eine totale Kehrtwende durchlebt! Sie hat die Nordarmee verlassen und packt ein paar Fakten auf den Tisch, die unser Weltbild in ihren Grundfesten erschüttern. Die La Strada ist nicht das, wofür wir sie bisher hielten, sondern ein künstlich geschaffenes Paradies, dessen Aufrechterhaltung regelmäßig Menschenleben kostet. Damit verschiebt sich unser Missionsziel ganz schlagartig...


    #67: Gegnergulasch für Speziallegierung
    Eine Folge voller virtuellem Geschnetzel und sich stapelnden Gegnerleichen. Ausgerechnet die putzigen Nekoneko schicken uns zum Meuchel-Feldzug durch das Blausumpfland, denn sie benötigen Mere-Pollen und schwarze Perlen, die wir offensichtlich nur im Innenleben unserer Feinde finden können. Warum wir uns das antun? Weil wir von der Speziallegierung abhängig sind, mit deren Hilfe Igton uns auf die La Strada bringen kann. Eigentlich ein lohnenswerter Job, wenn die Gegner ihre Beute etwas häufiger herausrücken würden. Unterwegs trifft Argo auf einen weiteren Trewa, der ihn aus der Vergangenheit kennt und ihm wieder mal an die Gurgel möchte...

    #44: Prügelorgie über den Wolken
    Die angespannte Lage im Balamb Garden will nicht abklingen, denn die Galbadianischen Truppen dringen sukzessive in den Garden ein. Squall nimmt sich dem Thema persönlich an und stellt sich einigen besonders hartnäckigen Kontrahenten im Alleingang, verlagert die riskanten Kämpfe teilweise nach Außen und findet sich plötzlich boxend und am Seil hängend über den beiden kämpfenden Gardens wieder. Kaum haben wir wieder festen Boden unter den Füßen, treffen wir auf Rinoa, nutzen ein paar vertraute Plauderminütchen und begeben uns direkt in die Höhle des Löwen - ins Innere des Galbadianischen Gardens...


    #45: Was tust du, Mutter?
    Im Galbadianischen Garten kämpfen wir uns weiter durch, finden die (hoffentlich) letzten Schlüsselkarten und erforschen jeden noch so abgelegenen Winkel. Unterwegs treffen wir auf neue Gegner, schnappen uns mit Cerberus eine weitere GF und drawen ein paar neue bzw. wertvolle Skills. Das alles ist jedoch irrelevant im Vergleich zu dem, was wir am Ende erleben, denn Edea und Cifer erwarten uns bereits. Beide sind gewohnt angriffslustig, was wir von Cifer ja schon kennen, allerdings hat die Begegnung mit Edea einen ganz faden und unschönen Beigeschmack. Zwar kann Squall die Gruppe zum Kampf mobilisieren, doch plötzlich zeigt auch Edea Gefühlsregungen, die wir bis dato noch nicht von ihr kannten...

    #62: Seelische Abgründe
    Jopa ist Geschichte und sein wertvolles Kamond gehört uns. Nun heißt es, Juto schleunigst aus der Patsche zu helfen. Gemeinsam mit Nix treffen wir uns vor Cota Mare, um den Blutpakt zu vollziehen. Zusammen mit Rue begibt sich Zephie in die Seelenwelt von Juto und versucht, ihn erneut mit all seinen traumatischen und prägenden Erinnerungen zu konfrontieren. Die restliche Gruppe kümmert sich derweil um die materialisierten Negativ-Emotionen Jutos. Eine skurrile und wirre Situation, denn keiner weiß so recht, ob dieses Unterfangen den gewünschten Erfolg bringt und alle Beteiligten es unversehrt überstehen...


    #63: Neuanfang & Koop-Frust
    Nach einigen aufwühlenden Begegnungen in Jutos seelischen Abgründen gelingt es Zephie tatsächlich, ihn zurück ins Leben zu holen und ihn als zukünftige Meisterin zu führen. Allerdings hat Juto eine Forderung, die selbst die Prinzessin ins Straucheln bringt, denn als Bedingung für seine Rückkehr will Juto um jeden Preis verhindern, dass Zephie ihr Leben opfert - und gemeinsam mit ihr nach einer Alternative suchen. Sie willigt ein und kehrt mit einem gereiften Juto wieder zurück zur erleichterten Truppe. Eigentlich könnte alles so schön sein, würde da nicht jemand in Cota Mare warten, der uns die bis dato nervigste Nebenquest des Spiels aufbürdet...


    #64: Spießrutenlauf um die Siegelsteine
    Von Keitin erfahren wir, dass sich die historischen Berichte der Mare bei Strass' Grab im unterseeischen Tunnel befinden. Doch bevor wir der notwendigen Information nachjagen, kümmern wir uns erstmal um eine fast verstaubte Nebenmission, die ich ewig hersgeschoben habe: Im Dunan-Feld soll es jemanden in der Eremitenhöhle geben, der wichtige Hinweise zur Reeden-Familie besitzt. Tatsächlich werden wir fündig, doch das Gespräch mit Kenaros ist erst der Anfang: Crocells Familie hat einen Riesen weggesperrt, den wir nun besiegen sollen. Problem: Hierfür müssen wir 5 Siegelsteine zerstören. Größeres Problem: So einfach ist das nicht, denn blanke Manneskraft reicht hier leider nicht aus...

    #42: Der Nebel lichtet sich
    In Trabia werden wir um zig Erkenntnisse reicher, denn unsere Mitstreiter erinnern sich urplötzlich an ihre Kindheit, die sich wie Puzzleteile häppchenweise zusammensetzen. Der Großteil davon ist eher beunruhigend als erfreulich und die Freunde versuchen nach und nach ein bisschen Ordnung in die Gedanken zu bringen: Die Truppe ist im Kindesalter gemeinsam im Waisenhaus aufgewachsen und wurde überraschenderweise von niemand geringerem als Edea (!) betreut, die damals die Funktion der Ziehmutter einnahm. Diese Erinnerung wirft jedoch einige Fragen auf, denn sie hat ebenfalls die Gardens gegründet und somit die SEEDS erschaffen, die sie eigentlich bekämpfen sollen...


    #43: Gefährliches Gartengefecht
    Erst die emotionale Aufarbeitung der Kindheitserinnerungen in der letzten Folge, jetzt machen die Galbadianer direkt Stress: Eigentlich wollten wir ja Edeas Haus aufsuchen, um weitere Puzzleteile unserer Vergangenheit aufzusammeln, stattdessen greift uns der Galbadianische Garden direkt an! Die Lage ist prekär und unübersichtlich, denn viele (unschuldige) Menschenleben stehen auf dem Spiel. Chaos im Balamb Garden! Squall hat größte Mühe, Herr der Lage zu werden, Cifer zeigt sich, Angriffe von allen Seiten und als Rinoa dann auch noch droht in die Tiefe zu stürzen, ist das Drama perfekt...

    #58: Zephie am Pranger
    Dramatische Szenen spielen sich im Stadtzentrum von Belfort ab: Auf unserer Suche nach Zephie werden wir zwar fündig, allerdings könnte ihre Lage nicht unglücklicher sein, denn sie befindet sich kurz vor einem tödlichen Martyrium! Schuenzeit und Alex verkünden der Welt, dass Zephie den Krieg aus purem Egoismus losgetreten hat, denn nur sie als Magna Carta ist imstande, der Saat des Untergangs Einhalt zu gebieten, indem sie ihr Leben lässt. Angeblich hätte sie sich feige aus der Verantwortung gezogen und ihr eigenes Wohl über das der Welt gestellt. Die Menschen lassen sich natürlich mitreißen und wir sind in der gefährlichen Situation, Zephie befreien zu wollen...


    #59: Halsbrecherische Fluchtaktion
    Mit einem riskanten Manöver gelingt es Juto, Zephie aus den Fängen von Schuenzeit zu befreien und ihn gemeinsam mit seinem hässlichen Trottel-Vasall Alex in die Flucht zu schlagen. Zephie ist sichtlich verstört und hängt irgendwo zwischen Verärgerung, Angst und Hoffnung. Doch jetzt ist ein denkbar ungünstiger Zeitpunkt zum Grübeln, denn die Nordarmee hat ganz Belfort abgeriegelt, inklusive "tollen" Verzweiflungswällen. Doch wir müssen hier raus und nach Cota Mare flüchten, denn kein anderes Volk wird uns im gegenwärtigen Zustand Zuflucht gewähren. Die Zeit drängt, denn Juto wird immer schwächer...


    #60: Am seidenen Faden
    Die Zeit läuft gegen uns! Wir müssen schleunigst nach Cota Mare, doch Belfort ist vollgestopft mit Gegnern und obwohl Juto jeden Augenblick zusammenklappt, müssen wir zu allem Übel auch noch einen Bosskampf gegen eine stärkere Form von Beelzebub bewerkstelligen. In Cota Mare angekommen, verlassen ihn die letzten Kräfte und gemeinsam mit Keitin und Nix erarbeiten wir einen Plan, für den uns kaum noch Zeit bleibt und der darüber hinaus verdammt gefährlich werden kann, denn Zephie und Juto könnten im schlimmsten Fall beide ihr Leben lassen bei dem Versuch, seinen ihm "eingepflanzten" Kamond auszutauschen und den Blutpakt erneut zu vollziehen...


    #61: Ein neues Herz für Juto
    Nach der wohl ausgiebigsten Shoppingtour des gesamten Let's Plays machen wir uns auf den Weg in den unterseeischen Tunnel, wo wir mithilfe von Switins Erweckungsweihrauch das Monster Jopa zum Kampf provozieren müssen, um an sein ultimatives Kamond zu gelangen, welches wir wiederum für den Blutpakt mit Juto benötigen. Die Zeit rennt und die Ungewissheit über den Ausgang dieses riskanten Rettungsversuches macht alle Beteiligten mehr als nervös. Rue nutzt die Gunst der Stunde, um Zephie in einem sehr persönlichen Gespräch ihre Loyalität erneut unter Beweis zu stellen...

    #40: Radikalisierte Bekannte
    In Balamb setzen wir unsere Suche nach dem Galbadianischen Truppenführer fort, um am Ende den Kommendeur zu treffen. Anhaltspunkte bekommen wir haufenweise von den Menschen, die sich hier auf der Straße tummeln. Wertvollster "Tippgeber" bleibt jedoch ein Hund, der uns aufgrund unseres Geruches zu besagten Zielpersonen hinführt, die wiederum zu unserem Erstaunen alte Bekannte sind: Rai-Jin und Fu-Jin haben es sich im Auftrag von Cifer zur Aufgabe gemacht, Ellione zu finden und nehmen billigend in Kauf, uns in einer Auseinandersetzung umzunieten, wenn wir uns nicht kooperativ zeigen...


    #41: Kleinvieh macht auch Mist
    Eigentlich wollte ich in dieser Folge volle Möhre Richtung Trabia steuern und die Hauptstory vorantreiben, doch irgendwie will das nicht gelingen. Zwei kleine Etappenziele erreichen wir zwar, allerdings beanspruchen sie mehr Zeit als ursprünglich angedacht. Das Duell um die Pandemona-Karte verschafft uns wieder einmal viele unfreiwillige Nervenkitzel-Spiele; und die Suche nach den Heckenschlangen, denen ich die Schlangenhaut abknöpfen wollte, ist auch nicht viel leichter, da die Viecher sich nicht blicken lassen. Kleiner Trost: Am Ende können wir uns viele schöne neue Waffen zulegen. Langfristig vielleicht gar nicht so verkehrt.

    #53: Aloha, Jeroha!
    In den Abgründen von Belfort machen wir nach langer Suche endlich Jeroha ausfindig. Wie erwartet, hält er haufenweise Informationen für uns parat: Die Nordarmee ist hinter seine wahre Identität gekommen, hat seinen Cube entwendet, das Sentinel-Laboratorium ist gut versteckt und nur über Tornado-Bomben zu erreichen, die er uns zur Verfügung stellt; und selbst über Vaizen, den Vater von Celestine, kann uns Jeroha etwas sagen. Oder zumindest bestätigen, dass es im Laboratorium weitere Informationen zu seinem Verbleib geben müsste. Zwischenzeitlich verhärten sich die Fronten zwischen Melissa und Claire, die bisher an einem Strang zogen...


    #54: Das Sentinel-Laboratorium
    Jetzt geht's in die heiße Phase. Wir betreten das Sentinel-Laboratorium, um Zephie endlich aus den Fängen von Schuenzeit zu befreien. Gut, dass sich Juto an einige Dinge noch erinnern kann; auch unsere Zauber stehen uns wieder zur Verfügung. Doch das Labor ist riesig, die Kontrahenten zahlreich und die Wege teilweise versperrt. Mit Hilfe einer Schlüsselkarte arbeiten wir uns durch die einzelnen Kammern und stoßen auf Nix, einen Wissenschaftler, der Zephies Entführung beobachtet hat und von dessen Ortskundigkeit wir profitieren. Doch auch Juto kennt er besser als jeder andere...


    #55: Schmerzliche Erkenntnisse
    Wir kommen ziemlich gut voran, denn die Warpgerät-Aktivierung haben wir angehauen und können nun unseren Weg ins Labor 4 fortsetzen. Unterwegs wirft uns allerdings die eine oder andere Nachricht aus der Bahn, denn Nix ist in ziemlicher Plauderlaune und lässt uns wissen, dass Juto -genau wie Elgar- ein künstlich erzeugtes Geschöpf ist, welches nur durch Schuenzeit zu kontrollieren ist. Da man Juto für tot hielt, kam Elgar quasi als zweite Kreation ins Spiel. Doch das soll nicht die einzige erschütternde Nachricht in diesem Part bleiben...


    #56: Gebt den Warp frei!
    Endspurt im Sentinel-Laboratorium! Der Schalter, der den gesperrten Warp wieder aktiviert, ist in greifbarer Nähe, verlangt uns allerdings ein letztes Aufbäumen ab: Die letzten Räume werden von zwei Gegner-Genossen verteidigt, die uns in stärkerer Ausführung erneut gegenübertreten. Die Rede ist von Super-Lecas und Super-Zebasa, die ein nettes Miniboss-Ambiente verströmen. Am Ende aktivieren wir dann den Generator, der die Warps wieder arbeiten lässt und uns hoffentlich zu einer noch lebenden und unversehrten Zephie bringt...

    #57: Es kann nur einen geben

    Plot twist! Wie erwartet, gestaltet sich das Ende des Sentinel-Laboratoriums sehr aufwühlend: Elgar und Schuenzeit erwarten uns bereits, im Schlepptau haben sie Zephie. Zu wirklich eindeutigen Aussagen ist keiner imstande, Zephie bittet uns, wieder kehrtzumachen und scheint nicht sie selbst zu sein. Leider macht sich Schuenzeit mit Zephie aus dem Staub und wir dürfen uns mit Elgar begnügen, dessen Minderwertigkeitskomplexe üble Konsequenzen haben, denn er erträgt es nicht, dass Juto als "Erster" vor ihm da war. Ein Kampf soll nun entscheiden, welcher Elgar bleibt...

    #36: Kräftemessen mit den CC-Freaks
    Lange habe ich mich dagegen gesträubt, mich überhaupt in irgendeiner Form mit Triple Triad zu befassen. Seit mich vor ein paar Wochen dann doch die Sucht gepackt hat und ich zahlreiche Hinweise in Richtung Kartenclub erhalten habe, traue ich mich in dieser Folge nun tatsächlich an die CC-Freaks heran, quasi die Kartenspiel-Elite des Balamb Garden. Doch so einfach sind die Mitglieder gar nicht zu finden, denn bevor man sie zum Duell herausfordern kann, muss man sein Können erstmal unter Beweis gestellt haben. Was sich anfangs etwas zäh gestaltet, funktioniert nach und nach immer besser...


    #37: Dollet in neuem Gewand
    Eigentlich wollte ich ja schon seit einer gefühlten Ewigkeit nach Winhill reisen. Doch unterwegs kommt wieder alles ganz anders. Die Brückenabsperrung inmitten der Weltkarte zwingt uns, einen großen Umweg zu fahren/fliegen, weswegen ich mich plötzlich in vollkommen neuen Gebieten befinde und durch Zufall über meinen gesuchten Gegner Geira stolpere. Auch an Dollet kommen wir vorbei und eigentlich wollte ich mir hier nur eine Karte erspielen, doch siehe da - die Stadt hat sich komplett verändert und ist nicht wiederzuerkennen! Grund genug, sich hier etwas genauer umzusehen...


    #38: Geisterspuk in Winhill
    Nach den wirklich letzten Erledigungen in Dollet geht es nun weiter in Richtung Winhill. Nach einigen (fast schon obligatorischen) Verfahr-Aktionen erreichen wir das richtige Gebiet, schauen uns erstmal die Umgebung genauer an, entdecken ein paar unbesetzte Inseln mit teils neuen Gegnern und statten dann Winhill einen Besuch ab. Allen technischen Widrigkeiten zum Trotze, schauen wir uns ganz genau um, machen einige wirre Entdeckungen, sammeln Scherben auf, lauschen Erzählungen von Geistern und versuchen, wildgewordene Chocobo-Kids zu bändigen. Von Raine fehlt jede Spur - fast...

    #39: Parasitäre Galbadianer

    Nach den turbulenten Problemen im letzten Part schließen wir Winhill hier endlich ab, indem wir die restlichen Scherben aufgabeln und einen reichen Vasenbesitzer damit sehr glücklich machen. Nach einem kleinen Abstecher in Timber begeben wir uns nach Balamb, wo ein nahegelegener Gast-Garden unsere Aufmerksamkeit erregt. Dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht, bestätigt uns schon ein kurzer Blick in die Stadt: Alles voll von galbadianischem Gesocks! Edea hat die Stadt unter Kontrolle und durch einige Gespräche erfahren wir, dass Ellione gesucht wird. Squall versucht, unser Wissen über ihren Verbleib zu seinem Vorteil zu nutzen...

    #48: Interne Querelen
    Eigentlich wollten wir ja nur nach Belfort aufbrechen und Prinzessin Zephie aus den Händen der vermeintlichen Nordarmee-Entführer befreien. Doch im Dunan-Feld werden wir plötzlich aufgehalten - von den eigenen Reihen! Man sieht Juto & Co. als Verräter bzw. Entführer und Alex lässt uns via Haftbefehl suchen... was für eine verkehrte Welt. Gut, dass Raud sich einmischt und die Fronten zumindest temporär klärt. Zudem erfahren wir, dass Alex selbst die Entführung initiiert haben soll. Besser als jede Seifenoper, was hier abgeht...


    #49: Hinreißendes Sternenlichtfeld
    Der Fund eines Schlüssels am Ende des letzten Parts bringt mich erstmal auf die vollkommen falsche Fährte, denn mir gelingt es nicht, den Nutzen des Items ausfindig zu machen. Somit begeben wir uns weiter nach Belfort, wofür wir zuerst das Sternenlichtfeld durchqueren müssen - und das schicke Ambiente gleich auch nutzen, um eine kleine Rast einzulegen. Wir nutzen die Gunst der Stunde für ein paar Gespräche: Belfort soll durch die Saat es Untergangs fast vollkommen frei von jeglicher Zivilisation sein. Aber auch die persönlichen Anliegen unserer Mitstreiter zehren an den Kräften...


    #50: Seelenloses Belfort
    Schon beim ersten Blick durch Belfort fällt uns auf, dass die Stadt wie leergeräumt wirkt. Dank Jutos Erinnerung erfahren wir direkt zu Beginn, dass Zephie wahrscheinlich im Sentinel-Laboratorium festgehalten wird. Doch das ist noch Zukunftsmusik. Erstmal fühlen wir den verbliebenen Einwohnern auf den Zahn. Eines haben sie alle gemeinsam: Sie sind voller Sorge, Angst und Pessimismus. Einigen von ihnen können wir zumindest grob helfen, denn sie beauftragen uns mit diversen Dingen. Auch die verstaubte Wirtschaft kurbeln wir durch einen umfangreichen Großeinkauf ziemlich an. Immerhin etwas.


    #51: Ab durch die Mitte
    In dieser Folge widmen wir uns den Anliegen der überlebenden Belfort-Bewohner, die wir im letzten Part aufgesammelt haben (also die Anliegen, nicht die Bewohner). ;) Dafür beschaffen wir ein paar Gegnerfelle, sollen Kampfnahrung der Nordarmee besorgen und ein paar Gegner in der Umgebung ausrotten, um das Sicherheitsgefühl der Menschen zu erhöhen. Danach geht es durch das Stadtzentrum, wo uns plötzlich Gegner erwarten. Zudem treibt die Saat des Untergangs hier ihr Unwesen und unterbindet leider die KAN-Generierung für die Nutzung von Zaubern. Gar nicht so einfach bei den neuen Gegnern...


    #52: Das Herrenhaus der Reeden-Familie
    Eigentlich sind wir ja nach Belfort gereist, um Zephie zu befreien. Doch die Stadt hat noch einen weiteren interessanten Hintergrund, denn Crocell ist hier aufgewachsen und plötzlich finden wir uns vor dem alten Herrenhaus seiner Familie wieder, die offensichtlich ein Geheimnis beherbergt: Eine verbotene Tür wird durch einen geheimen Mechanismus verschlossen, der nur durch Feuermagie aufzuheben ist. Crocells Spezialgebiet! Wir plündern die letzten Habseligkeiten und finden kurze Zeit später sogar den gesuchten Nordarmee-Cube, den wir für die Hauptstory benötigen, um Jeroha zu finden...