#17: Die personifizierte Sinnlosigkeit (2/4)
Wenn ihr meint, ich hätte in den letzten Folgen schon wenig erreicht, dann führt euch mal diese hier zu Gemüte. Ich lausche den vielfältigen Rapture-Durchsagen, pflücke ein paar Leichen von der Decke und ärgere mich über eine, die etwas würdelos auf einen Pfeiler kracht, belausche und bespannere einige Splicer im Keller, finde plötzlich den Granatenwerfer doch ganz cool und möchte Dinge zerstören, die mir nichts getan haben. Dann begeht mir auch noch ein schlimmer Fehler von Majestätsbeleidigung, denn ich bezeichne Andrew Ryan als Freund des Altruismus, obwohl er die konträre Meinung vertritt. Als ich dann auch noch meine Haarfarbe thematisiere, ist die Verwirrung komplett.
Beiträge von Negoya
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#08: Verbandsaufstellung und Nebenmissionen (3/3)
Wir erhalten in dieser Folge ein ausführliches Tutorial zum Thema Verbandsaufstellungen und haben ab sofort die Möglichkeit, zwischen mehreren Aufstellungen zu wählen und unsere Einheiten frei zu verteilen. Mindestens genauso interessant: Nebenmissionen stehen zur Verfügung! In der Kneipe von Athlum werden wir direkt fündig. Wir helfen einer Dame dabei, einen Brief zu überbringen und lernen danach den stämmigen Baulson kennen, dem wir bei einer Rettungsaktion helfen und der uns im Anschluss als Söldner zur Seite steht, insofern wir ihn bezahlen.
Spätestens jetzt kann man getrost sagen: Wir sind im Spiel angekommen! -
#16: Todhasserzfeind Nr. 1: Spider Splicer (1/4)
Gleich zu Beginn fällt mir ein ganz übler Fauxpas meinerseits auf: Ich habe noch gar nicht alle Fotos für Peach Wilkins beisammen, sondern muss von 3 verschiedenen (!) Spider Splicern Schnappschüsse mitbringen. Leichter gesagt als getan, denn besagte Viecher machen mir größere Schwierigkeiten als anfänglich vermutet. Viel zu flink, viel zu unsichtbar, viel zu "Ich-erschreck-dich-mal"-mäßig. Darunter leidet meine Trefferquote, mein Konzentrationsvermögen und vor allem mein sensibles Nervengerüst. Trostpreis: Ich finde mein neues Lieblings-Tonikum. Immerhin etwas. -
#07: Ein kurzes Wiedersehen (2/3)
Wir trauen unseren Augen nicht als Irina plötzlich vor uns auftaucht - in Begleitung von einigen zwielichtigen Gestalten. Rushs Übermut treibt die Entführer mitsamt unsere Schwester in die Flucht, wir lösen einen Artefakt-Zusammenbruch aus und sehen uns mit einem Bosskampf konfrontiert, der haufenweise Pflanzen-Getier auf uns loslässt.
Nach dem Kampf werden wir Zeuge unschöner Szenen. Rush und die Gefolgschaft von Lord David gehen ab sofort getrennte Wege. Letztere konzentrieren sich auf das fliegende Artefakt aus Dillmoor, für Rush hingegen hat die Suche nach Irina höchste Priorität. In einer weiteren Cutscene bekommen wir Irina mitsamt ihrer Entführer zu Gesicht.
Zurück in Athlum können wir uns nun unsere eigenen Verbände aufstellen, neue Mitstreiter rekrutieren und Nebenmissionen absolvieren. Das Spiel nimmt Fahrt an! -
- bequeme Kleidung anziehen
- Toilettenbesuch
- Latte Macciato hinstellen
- alle überflüssigen/störenden Programme im Hintergrund schließen
- Testaufnahme starten
- Videobeschreibung aus vorigem Part überfliegen
- strecken (jaaa, das kann man noch am ehesten als richtiges Ritual bezeichnen :D)Dann geht's los.
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#15: Inflationärer "Oh Gott"-Gebrauch (3/3)
Diese Folge beweist eindrucksvoll, wie ich aufgrund meiner Orientierungslosigkeit und Shooter-Unkenntnis fast 20 Minuten lang nichts gebacken kriege außer den inflationären Gebrauch etlicher "Oh Gott"-Ausrufe, obwohl objektiv betrachtet nichts passiert. Immerhin finde ich das Büro des Hafenmeisters, mache Bekanntschaft mit einem eingesperrten Spider-Splicer, der mir nichts tut, mich dennoch in Angst und Schrecken versetzt und am Ende reiße ich das Objekt der Begierde an mich: Die Forschungskamera. Ich mache gewünschten Schnappschuss für Peach Wilkins und versuche, mich zum besagten Auftraggeber zu begeben. -
#06: Zeitlupen-Freuden in Dillmoor (1/3)
Zu unserer nächsten Mission begleiten uns die Vier Generäle von Athlum. Nach einer Rundum-Erneuerung von Rushs Ausrüstung (er trägt nun Einhänder plus Schild) begeben wir uns ins malerische Dillmoor. Hier lernen wir ein wesentliches Element der Spielmechanik kennen: Die Zeitlupe. Damit können wir problemlos mehrere Widersacher in einen Kampf verwickeln oder selbigen einfach(er) aus dem Weg gehen. Mit Divains, Raptoren und Jhana-Truppenführern treffen wir auf neue Gegnertypen und erproben unsere neueste Zeitlupen-Errungenschaft. -
#14: Plöder Pseudo-Hochsicherheitstrakt (2/3)
Außer der Annäherung an unseren nächsten Zielort erreichen wir hier nicht sonderlich viel. Wobei einige wertvolle Etappenziele realisiert werden: Einen weiteren Big Daddy schalten wir aus, eine Rekordanzahl von Tonbändern wird aufgesammelt und belauscht, zig Maschinen werden gehackt, haufenweise Splicer ausgerottet, etwaige Kameras ausgeschaltet und unsere Munitionsvorräte auf ein für meine Verhältnisse beachtliches Kontingent aufgestockt. Die gesuchte Forschungskamera ist zum Greifen nah. -
#05: Anti-Artefakt-Aktivisten (2/2)
Am Ende der Robelia-Ruinen begegnen wir einer Aktivisten-Gruppe, die allergisch auf Artefakte zu reagieren scheint. Der hiesige Oberguru schwingt eine emotionsgeladene Hassrede über Artefakte, die gemäß seinen Worten böse Zauber darstellen, die die Menschheit verderben. Er prognostiziert ein furchtbares Unglück, schürt damit Angst bei den Mitgliedern und setzt die Anwendung von Artefakt-Zaubern mit Sünde gleich. Leider bringen diese etwas fehlgeleiteten Gestalten auch eine gewisse Gewaltbereitschaft mit und wir haben große Mühe, ihnen Einhalt zu gebieten.
Zurück in Athlum, erfahren wir weitere beunruhigende Details: Ein kürzlich gesichteter, heller Lichtblitz am Himmel verunsichert Lord David und seine Gefolgschaft. Das Licht steuerte auf Dillmoor zu und David beauftragt die Vier Generäle und Rush, sich dies genauer anzuschauen. Natürlich hoffen wir, dass diese Vorkommnisse in irgendeinem Zusammenhang mit Irinas Entführung stehen. -
#13: Abhängen mit Timmy (1/3)
Auf dem Weg zu den Fontaine Fisheries habe ich wieder einmal mit allerlei Problemen zu kämpfen. Zum ersten Mal gelingt es mir, einen Sicherheitsalarm auszulösen. Nicht schön. Aus Angst vor bösen Splicer-Übergriffen gebe ich meinem ehemals verhassten Sicherheits-Bot eine zweite Chance, mich zu begleiten. Im überfluteten Kellerbereich treffe ich auf die Leiche von Timmy H., der einen bösen Märtyrertod gestorben ist. Sullivan hat ihn im Namen von Ryan gefoltert, um ihm Informationen zu Fontaine zu entlocken, doch Timmy wollte nicht rausrücken mit der Sprache, da er Fontaines Strafe viel mehr fürchtet. Minimal beunruhigend, dieser Fontaine...
Wenig später treffen wir auf Peach Wilkins, der uns in die Fontaine Fisheries lässt, sobald wir ihm die Forschungskamera aus dem Büro des Hafenmeisters beschaffen. Vorher machen wir noch Bekanntschaft mit einem Spicer Splicer. Und wie jeder neue Splicer-Typus, bereitet mir auch dieser hier wieder mal arge Schwierigkeiten... -
#04: Die Ruinen der Burg Robelia (1/2)
Nachdem unser Besuch in den Gaslin-Höhlen nicht von Erfolg gekrönt war, suchen wir in den Robelia-Ruinen nach Irina oder Anhaltspunkten, die uns zu ihr führen könnten. Pagus macht uns an diesem (fast) verlassenen Ort mit mystischen Kampfkünsten vertraut und lehrt uns die Grundlagen der Magie, die wir mit Hilfe der Alizarinkugel ab sofort anwenden können. Die Ruinen entpuppen sich als etwas weitläufiger als die Gaslin-Höhlen: Wir finden magisch versiegelte Türen und dürfen uns mit Echsen, Landwürmern und Schimären begnügen. Und: Unser erstes Accessoire! Juhu! -
#12: Zwischen Geldnöten und Shoppingfreuden (2/2)
Neptunes Bounty hat uns bisher keinen Moment der Ruhe und Besinnung gegönnt, doch es zeigt sich ein Lichtblick am Horizont: Tenenbaum hat die erste Belohnung für die Errettung der Little Sisters für uns parat. Yay! Doch bevor wir uns über das nett verpackte Geschenk hermachen können, kreuzen -wie sollte es auch anders sein- zig Gegner unseren Weg, wir verlieren haufenweise Verbandskästen und Eve und geben unsere letzten finanziellen Mittel für den Erwerb neuer Heilmittelchen aus. Auch unser ADAM verprassen wir bis auf den letzten Tropfen. Kein Geld in den Taschen, schlotternde Knie, Gegnermassen und gerade mal am Anfang von Neptunes Bounty. Wo soll das alles noch hinführen? -
#03: Mantikor-Dilemma in den Gaslin-Höhlen (2/2)
Irgendwelche Unholde wurden dabei gesichtet, wie sie ein junges Mädchen in die Gaslin-Höhlen verschleppt haben. Insofern dieses Mädchen noch lebt, hoffen wir natürlich, unsere Schwester Irina hier zu finden. Vorher dürfen wir uns noch mit allerlei Getier und weiteren Tutorials rumschlagen. Wir machen die räudigen Sklavenhändler ausfindig, legen ihnen das Handwerk und befreien die Mädchen (meines Erachtens zu 70% Frauen, aber gut). Leider befand sich Irina nicht unter ihnen, aber wir haben noch einen zweiten Hinweis von dem Marquis David erhalten und begeben uns zurück nach Athlum. -
#11: Heilloses Durcheinander in Neptunes Bounty (1/2)
Mit Dr. Steinmans Schlüssel im Gepäck begeben wir uns zum Notausgang, finden eine weitere Tauchkugel und landen im... nun ja, etwas beunruhigenden Neptunes Bounty. Wir werden von einem verstümmelten, an der Wand hängenden Leichnam empfangen, was nicht gerade meiner Definition von Gastfreundschaft entspricht. Trostpreis: Wir werden mit einer Gen-Bank vertraut gemacht, die es uns ermöglicht, Plasmide und Tonika auszuwechseln. Auch nicht schlecht. Die Freude währt allerdings nicht lange, denn wir finden uns in einem riesigen Areal wieder, prall gefüllt mit allerlei unliebsamen Dingen: Splicern, die an allen Ecken auftauchen; Big Daddys, die mit ihren Little Sisters ihre Runden drehen; verstreute Granaten, die ich nicht entschärft bekomme; mehreren Ebenen, die den Raum für mich sehr unübersichtlich erscheinen lassen. Aber hey, Stress ist schöner als Grusel. Glaub(t)e ich. -
#01: Intro, Grundlagen, Charaktere
Willkommen zum Abenteuer von Rush Sykes, einem 18-jährigen Burschen, der sich auf die Suche nach seiner entführten Schwester Irina begibt, wie uns das fulminante Intro eindrucksvoll präsentiert. Wir gelangen eher zufällig auf ein Schlachtfeld, da Rush glaubt, seine Schwester in der Ferne erkennen zu können. In dieser ersten Folge machen wir uns mit den Grundlagen des Kampfes vertraut, lernen die Menüführung des Spiels etwas genauer kennen und treffen auf einige überaus interessante Zeitgenossen: Der Marquis von Athlum, David Nassau, begleitet von den Vier Generälen Athlums, als da wären Torgal, Emma, Blocter und Pagus. Wir stellen uns als der Sohn des berühmt-berüchtigten Wissenschaftlers Dr. Sykes vor und schließen uns der Gruppe an, nachdem der Marquis uns höchstpersönlich seine Hilfe auf der Suche nach Irina anbietet. Wir reisen nach Athlum, um uns von den Strapazen zu erholen.#02: Athlum, Stadt der Mischkulturen (1/2)
Wir kommen in ganzen Stücken in Athlum an und kundschaften erstmal die ganzen Ecken aus. Mit dem Xiphos-Weg, dem Marktplatz, dem Virtusviertel und der Burg stehen uns genug Sehenswürdigkeiten zur Verfügung. Wir stöbern in den hiesigen Läden und lernen die unterschiedlichsten Wesen kennen. Doch ein Anblick thront über allem: Das Herz von Valeria, ein riesiges Artefakt inmitten vom Stadtzentrum.
Schließlich begeben wir uns zur Burg in der Hoffnung, neue Hinweise zu Irinas Verbleib zu bekommen. Zwei mehr oder minder interessanten Anhaltspunkten gilt es nachzugehen: Sklavenhändler sollen ein junges Mädchen in die Gaslin-Höhlen verschleppt haben und in den Robelia-Ruinen soll sich in letzter Zeit verstärkt Diebesgesindel anhäufen. Wir entschließen uns, in den Höhlen zu beginnen. -
#10: Unkaputtbarer Big Daddy vs. kaputtbare Negoya (3/3)
Unsere erste Begegnung mit der durchaus skurrilen Zweckgemeinschaft zwischen Big Daddy und Little Sister erwartet uns hier. Wir laufen einer herrenlosen Sister über den Weg. Atlas will, dass wir ihr ADAM abknöpfen und sie töten. Tenenbaum will, dass wir die Kleine am Leben lassen und verspricht uns eine ordentliche Belohnung. Nett wie ich bin, lasse ich die Little Sister am Leben. Hoffentlich entschädigt uns Tenenbaum angemessen... Viel heikler wird die nächste Sister-Begegnung, denn diesmal hat sie ihren rostigen Bodyguard im Schlepptau. Und dieser hat es ganz schön in sich, wie ich in mehreren schmerzhaften und demütigenden Anläufen erfahren muss. Entschuldigt die etwas abhanden gekommene Contenance in dieser Folge, aber dieser Kampf ist einfach nur... argh. -
Name: The Last Remnant
Autor: Negoya
System: PC
Angefangen am: 07.01.13
Fertiggestellt am: offen
Genre: Rollenspiel
Beschreibung: Vor mehr als 1000 Jahren kam die Menschheit mit den sogenannten Remnants in Kontakt. Diese magischen Fragmente einer längst vergessenen Ära wurden genutzt, um weltweiten Frieden zu gewährleisten. Doch schon bald wurden die Menschen in verschiedene Klassen geteilt, die Herrscher und die Untertanen. Schnell wurde aus den Fragmenten, die für die Balance auf der Welt zuständig waren, Instrumente für große und unendliche Macht. Wo einst Frieden herrschte, wurde nun Blut vergossen. Hauptfigur von The Last Remnant ist Rush Sykes, ein 18-jähriger Junge aus dem friedlichen Eulam Village. Dort lebt er, bis eines Tages seine 14-jährige Schwester Irina entführt wird. Rush begibt sich auf die Suche nach seiner Schwester.
Audio-Kommentar: Ja+++ Jeden Di., Do., Sa. & So.! +++
Videos:
Die letzten 25 Folgen:
#171: Ostri, i hoss di!
#172: Zyklopen-Standardmodell (DLC-Boss)
#173: Die Götzen (DLC-Boss)
#174: Heilige Ebene & kostspielige Mission
#175: Geisterdrache (DLC-Boss)
#176: Der Siebte Weg, Gojun & Bluthorn
#177: Eisiger Götze & Geheiligte Lande
#178: Stymphalidenvogel, Monopol, Falak
#179: Die Erleuchteten Sieben (DLC-Boss)
#180: Siebensachen packen, aber dalli!
#181: Sieben Anführer & Antike Ruinen
#182: Ymir & Apex-Ebene
#183: Beobachter & Grammi-Ebene
#184: Heiliger Diener & Metopon-Ebene
#185: Choros-Ebene: Boreas
#186: Terrorschwinge & Apeiron-Ebene
#187: Ein Halbgott spielt Gott
#188: Vorbereitungen für den Endspurt
#189: Halbgott: 2. Anlauf
#190: Der weiße Eroberer (DLC-Boss)
#191: Ey, ey, ey, Eyoberer!
#192: Der Verlorene (DLC-Boss)
#193: Wurfaxt der Götter, Totenmaske, Todbringer
#194: Die letzten Gildenquests
#195: Der Eroberer (Finale)Screenshots:
[IMG: http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20090409195810/lastremnant/images/f/f3/LastRemnant1.jpg] -
#09: Diffamier-Doktor vs. Neurose-Negoya (2/3)
Aufgrund diverser Hemmungen meinerseits kommen wir nur schleppend im Foyer der Chirurgie voran. Irgendwas stinkt hier verdammt nach bösen Doktorspielchen, denn laut Karte gibt es hier nur noch Sackgassen und wir benötigen immer noch Dr. Steinmans Schlüssel. Und tatsächlich: In einer etwas perversen Animation, in der er an einer eigentlich schon toten Frau herumschnippelt, wird er uns vorgestellt. Ziemlich furchteinflößend, bis er plötzlich anfängt, uns als hässlich zu beschimpfen! Das geht ja mal gar nicht und wir zeigen ihm, wie hässlich wir wirklich werden können. Im Anschluss lotst uns Atlas zum Notzugang, der allerdings von einem einstürzenden Tunnel blockiert wird. Dass hier aber auch nie etwas nach Plan laufen kann! -
#94: Das wirklich finalste Finale (4/4)
Bestaunt und genießt die letzten Minuten des Spiels. Ich werde es vermissen. 94 Parts in Negoya-Länge sind irgendwie schon ganz schön viel investierte Zeit. Schön war's, danke für's Zuschauen! -
#08: Granaten-Ping-Pong für Anfänger (1/3)
Ich finde tatsächlich einen Weg, Chompers Dental Office zu betreten, rechne hier wieder mit allerlei Schock-Gesocks, komme aber objektiv betrachtet gut voran. Mit unserem neuen Telekinese-Plasmid im Gepäck begegnen uns neuerdings eher unfreundliche Nitro-Splicer, die schmerzhaften Granaten nach uns schmeißen, mit denen ich noch minimal überfordert bin. Aber hey, immerhin lassen sie ordentlich Schotter da. Interessant wird es vor der Chirurgie: Der Weg ist von Trümmern versperrt, ein schadenfroher Nitro-Splicer lässt einen Granatenregen auf uns los und ich muss mit selbigen zum einen meinen Weg freiräumen und zum anderen auch ihn dem Erdboden gleichmachen. Gesagt, getan, wenn auch mit davongetragenen Kratzern. Chirurgie, ich komme!