#19: Magisch anmutende Tussi (4/5)
Wir kehren in ganzen Stücken nach Athlum zurück, machen Bekanntschaft mit dem magisch anmutenden Mädchen, nehmen die Söldner auf dem Marktplatz genauer unter die Lupe, statten dem hiesigen Schmied einen Besuch ab und ergötzen uns an seinen Angeboten, schauen dann in Celapaleis vorbei, begegnen hier wieder der dummen, pinken Tussi und treffen schließlich auf Baron Nielsson, der seine Frau Violet vermisst, die wir in den Elfenbein-Gipfeln suchen gehen.
Beiträge von Negoya
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#27: Mama ist unfähig (3/4)
Auf meinem weiteren Beutezug durch Arcadia sammle ich allerlei Kram vom Boden, diffamiere hässliche, am Boden liegende Splicer, lerne flammenwerfende Geschütztürme kennen und verzweifle am Zugang zur Tree Farm. Mein Versuch, da hineinzugelangen, entpuppt sich als ziemlich sinnfreies Unterfangen, wie ich einige Zeit später noch erfahren werde. Wir klappern einen neuen Bereich ab, wo ich eine Erleuchtung nach der nächsten bekomme. Little Sisters lassen sich knipsen, einen Rosie schaffe ich problemlos mit neuer Taktik und Ryan kann in Windeseile Atemluft verpesten. Respekt. -
#18: Fluchende Dunkelschwinge (3/5)
Wir finden besagten Riesen und zu unserer Überraschung sogar in Begleitung: Auf der einen Seite haben wir ein paar Kriminelle, die in Athlum einmarschieren und die Herrschaft an sich reißen wollen. Aha. Wir weigern uns, der Bitte nachzugeben, die Grenzen zu öffnen. Problem: Die schrägen Typen mit dem Riesen im Schlepptau haben eine Geisel, nämlich den verwundeten Soldaten, der am Eingang Robelias gesucht wurde. Wir machen diesem Miniboss den Garaus und kehren stolzen Hauptes zurück nach Athlum.
Doch bevor wir uns auf die faule Haut legen, kehren wir erneut nach Robelia zurück, um den letzten Raum nochmal genauer in Augenschein zu nehmen und -die Trauer ist unvergessen- mit neuen Buddelzählern im Gepäck die verbleibenden Erntepunkte abzugrasen. -
#26: Raucherhusten-Splicer und Sicherheitsalarm (2/4)
Meine Munitionsknappheit macht mir zu schaffen, dabei bin ich einfach nur betriebsblind, denn der hiesige Verkaufsautomat bietet mir Schrotmunition - ich sehe sie nur nicht. Aus der Ferne schreien, brüllen, weinen und jammern mich diverse Splicer an, die ich irgendwie nie finde. Nervt. Und was noch viel mehr nervt: Sicherheitsalarme. Braucht kein Mensch, stinkt, kostet Geld, sind laut und verursachen Stress. Alles andere als gesundheitsfördernd. -
#17: Buddelzähler-Ermangelung (2/5)
Wir dringen tiefer in die Robelia-Ruinen ein, um den fiesen Riesen (Achtung, billiger Reim!) ausfindig zu machen. Ein verwundeter Athlum-Soldat warnt uns vorher noch vor seiner Stärke. Einer der geflüchteten Soldaten soll es nicht geschafft haben. Ob wir ihn vielleicht noch lebend antreffen? Vorher macht uns jedoch noch ein ganz anderes Problem zu schaffen: Diese Ruinen beherbergen zig Erntepunkte und ich kann der Verlockung nicht widerstehen, diese auszutesten. Leider ohne zu Bedenken, wie groß diese Ruinen sind... -
#25: Houdini-Terror und Daddy-Spaß (1/4)
Und weiter geht der Spaß im hübschen, aber unübersichtlichen Arcadia. Dieser Ort wäre wesentlich angenehmer, wenn die hässliche Existenz der Houdini-Splicer diesen grünen Garten nicht vollends verunstalten würde. Doch während ich größte Mühe habe, die Houdinis in Zaum zu halten, werde ich an anderer Stelle gebührend entlohnt, denn ich erlege zwei (!) Big Daddys auf unglaublich kompetente Art und Weise. Ohne Schaden zu nehmen und mit sage und schreibe einem Schuss. Jaja, Skillkönigin Negoya hat's drauf und nein, das hat nichts mit Glück zu tun. Alles eiskalt kalkuliert.
Als sich ein toter Big Daddy dann plötzlich selbst befummelt, ist meine heile Welt direkt wieder zerstört. Hrmpf. -
#16: Mission: Tapferkeit und Treue (1/5)
Lord David lässt uns erneut zu sich bestellen und verkündet uns, dass demnächst der Kongress in Elysion wieder tagt, wo sich alle paar Jahre die Lords zusammensetzen und über das Wohl der Welt sinnieren (und manchmal wahrscheinlich auch etwas aktiv verbessern). David wird nach Elysion reisen und wir sollen ihn begleiten. Warum nicht, immer arbeiten unsere Eltern dort, vielleicht sieht man sich ja mal wieder. Spannend ist auch, dass David gegen den Kongress-Vorsitzenden Wilfried Hermeien wettert und mutmaßt, dass dieser an der Entführung von Irina beteiligt sein soll. Was sich kurze Zeit später als Wahrheit herausstellen soll, wie uns eine zweite Cutscene darlegt.
Wir können nun Soldaten auf dem Marktplatz rekrutieren und mehr Personal in unseren eigenen Reihen beschäftigen. Yay!
Doch bevor wir uns nach Elysion begeben, tun wir Emma erstmal einen Gefallen und begeben uns hierfür in die Robelia-Ruinen. -
#24: Verirrt im Lustgarten (3/3)
Nein, der Titel soll diese Folge nicht als neuen Porno verkaufen, sondern schlicht und ergreifend darauf hinweisen, dass ich diesem labyrinthartigen Arcadia ganz arge Schwierigkeiten habe, mich orientierungstechnisch zurechtzufinden. Was es mit der Lust auf sich hat? Die Rückblenden verschiedener Garten-Besucher versprühen einen etwas sexuell angehauchten Charme. Dieser Ort scheint in der Vergangenheit ein Anlaufpunkt für Singles (und/oder böse Eheleute) gewesen zu sein. Bei mir will hier irgendwie keine Erotik aufkommen. Zu viele Splicer, zu viel Krach, zu viele Wege, zu wenig Sicherheit, zu viel Stress. -
#15: Wagram und sein Feuriger Götze (4/4)
Der wütende Wagram bäumt sich vor uns auf, beschwört einen Feurigen Götzen und hetzt ihn uns auf den Hals. Bühne frei für einen weiteren Bosskampf, der uns in die Knie zwingt! Nachdem wir sein Helferlein dennoch bezwingen, dreht Wagram völlig durch und versucht, unsere gesamte Mannschaft in den Tod zu reißen. Irina gelingt es in letzter Sekunde, den Magier zu stoppen und uns gelingt die Flucht. Was für dramatische Szenen!
In einer weiteren Cutscene werden wir Zeuge einer Intrige von Marquis David: Er lässt Herzog Qubine ausrichten, dass wir im Dunkeltal nichts gefunden haben und verheimlicht, dass die Übeltäter angeblich im Namen der Akademie agiert haben. David kann nicht ausschließen, dass der Herzog selbst seine Finger im Spiel hat und will vorerst weitere Nachforschungen anstellen. Rush wird derweil vom schlechten Gewissen geplagt, da er seine Schwester Irina erneut nicht retten konnte. Doch auch hier ist David wieder zur Stelle: Er päppelt ihn auf und gemeinsam schauen wir nach vorne. Was wird unser nächstes Ziel sein? -
#23: Arcadia, Ort der immergrünen Wonnen (2/3)
Nachdem wir Zeuge von Atlas' traurigem Schicksalsschlag wurden, zieht es uns weiter nach Arcadia. Nachdem wir literweise Blut im Medical Pavilion sahen und Fischgerüche aus Neptunes Bounty mitnahmen, überrascht uns Arcadia mit einem gänzlich neuen, für Rapture eher unüblichen Stil: Pflanzen, soweit das Auge reicht! Was so schön unscheinbar vor sich hin sprießt, entpuppt sich als Horrorgarten der ganz eigenen Marke, denn hier ansässige Houdini-Splicer machen mir das Leben zur Hölle. Ich wünschte, wir wären auch nur annähernd so besudelt von dem hiesigen Grünzeug wie so manch ein (ehemaliger) Teegarten-Gast. -
#14: Wiedersehen mit fadem Beigeschmack (3/4)
Wir erreichen die Gesprenkelte Schlucht innerhalb des Dunkeltals, absolvieren haufenweise Kämpfe, aus denen wir allerlei Items mitnehmen und treffen am Ende tatsächlich auf die gesuchten Drahtzieher: Wir beobachten, wie Wagram, der fiese Magier, auf Irina einredet. Er möchte, dass sie ein Artefakt an sich bindet und stellt ihr damit in Aussicht, ihren tot geglaubten Bruder Rush wieder ins Leben zu rufen. Wir kommen also gerade richtig, um sie von unserem quicklebendigen Dasein in Kenntnis zu setzen. Wagram ist not amused, gibt sich als Mitglied der Akademie zu erkennen und greift uns an, nachdem wir Irinas Freilassung fordern und einen Beweis für seine akademische Zugehörigkeit. Na das kann ja heiter werden... -
#22: Unkonventionelle Familientrennung (1/3)
Unser nächstes Ziel ist der U-Boot-Hafen, wo wir Atlas treffen sollen und er mit seiner Familie wiedervereint werden soll. Wir müssen dazu eine Luke öffnen. Andrew Ryan kündigt uns höchstpersönlich an, dass er zu unserem Erzfeind mutiert, wenn wir das tun. Super. Atlas helfen oder Ryans Willen folgen? Das Spiel nimmt uns unfreiwillig die Entscheidung ab, bringt überraschende Szenen hervor und am Ende kommt alles doch ganz anders als erwartet... -
#13: Krabbelgetier im Dunkeltal (2/4)
Die Schlacht vor dem Dunkeltal kostet uns mehrere Anläufe, doch eine kleine Strategieänderung schafft Abhilfe. Die feindlichen Truppen ziehen sich ins Innere zurück und wir folgen ihnen. Von Irina bisher keine Spur, allerdings haben wir auch den weiß gekleideten Magier noch nicht angetroffen. Im Dunkeltal erproben wir die Fertigkeiten des werten Herr Buddler, lernen neue Gegner kennen und arrangieren uns mit den Gastverbänden. Leider sind wir noch ohne Karte unterwegs, aber das bringt uns nicht davon ab, tiefer ins Innere vorzudringen. -
#12: Massenschlägerei im Dunkeltal (1/4)
Meine Annahme, dass wir in Celapaleis haufenweise Sidequests erledigen können, entpuppt sich als Trugschluss. Stattdessen ruft Lord David nach uns. Herzog Qubine lies durch einen Boten verlauten, dass unbekannte Truppen ins Dunkeltal eingefallen sind, welches zu Athlums Territorium gehört. Wir sollen überprüfen, ob es sich nicht womöglich um Truppen aus Ghor handelt. Von besonderem Interesse ist für Rush, dass die Truppen von einem weiß gekleideten Magier angeführt werden. Vielleicht der gleiche, den wir in Dillmoor gesehen haben? Der, der mit Irina verschwunden ist? Keine Frage, wir unterstützen Athlum im bevorstehenden Kampf! -
#20: Waffenlos ins eisige Verderben (1/2)
Wir haben gewünschte Spider-Splicer-Fotos für Peach Wilkins beisammen und ich bin von einem einfachen Weg zu ihm ausgegangen, doch selbst die Erreichung des Zielortes gestaltet sich schwieriger als erwartet. Als wir bei ihm ankommen, folgt gleich ein weiterer Rückschlag, denn wir müssen unsere Waffen abgeben, damit Mr. Wilkins uns überhaupt durchlässt. Ganz, ganz schlechte Idee, aber was will man machen? Waffen weg, Rohrzange ganz fest umklammern und auf ins Getümmel! Die Kombination aus Plasmiden und Rohrzange entpuppt sich als nur bedingt moderates Mittel, um die hiesigen Splicer zu bekämpfen, zumindest mit meinem unglaublichen Kampf-Skill...#21: Splicer-Terror im Tiefkühlfach (2/2)
Nachdem wir im Zentrum der Pseudo-Kühltruhe von Peach Wilkins aufgeräumt haben und seine Splicer-Horden mehr oder minder effizient aus dem Weg geräumt haben, nehmen wir die ganzen Lagerräume in der näheren Umgebung unter die Lupe. Ich freunde mich immer stärker mit dem Abfackeln-Plasmid an und habe Spaß daran, Eis zum Schmelzen zu bringen. Ja, ihr habt richtig gelesen: Spaß! Inmitten von lauter tiefgekühlten Riesenfischen entdecken wir neue Munitions- und Geldvorräte und unsere erste Waffen-Upgrade-Station. Jackpot! -
#11: Herr Buddler, angenehm! (3/3)
Wir entdecken einen überaus interessanten Bereich inmitten von Celapaleis: Den Lamberro-Bezirk! Hier plaudern wir nicht nur mit allerlei Bewohnern, wir suchen auch die hiesige Gilde, die Märkte und die Kneipe auf. Durch einen Händler machen wir Bekanntschaft mit Herr Buddler, einem... ja, was ist das eigentlich? Haustier? Monster? Kreuzung? Jedenfalls wird dieser kleine, etwas knuffige Geselle uns ab sofort auf unserer Reise begleiten und uns an speziellen Erntepunkten innerhalb der Dungeons mit allen möglichen Items belohnen. Da wir dem Lehrling Stilney geholfen haben, bietet er uns seine Dienste an: Ab sofort können wir Ausrüstung modifizieren, erstellen und zerlegen. Na wenn das mal nichts ist! -
#19: Fäkalsprache und neue Lieblingswaffe (4/4)
Die Folge beginnt mit einem Wechselbad der Gefühle: Die Freude über volle Munitionsvorräte steht dem Frust eines gescheiterten Hacks gegenüber. In diesem emotional aufgeladenen Zustand versuche ich mich (wie immer...) etwas holprig gegen einen Big Daddy bzw. einem/r Rosie. Der Unterschied ist mir immer noch nicht ganz klar, auf jeden Fall mag ich die Rosies noch viel weniger als die männlicher klingenden Pendants. Damit haben wir die drei hier verfügbaren Little Sisters abgegriffen, durchsuchen noch die restlichen Gästezimmer und können uns dann so langsam (im wahrsten Sinne des Wortes) auf den Weg zu unserem nächsten Ziel machen. -
#10: Mit Baulson nach Celapaleis (2/3)
Wir kehren Dillmoor den Rücken und verscherbeln unsere hier erworbene Beute auf dem Markt von Athlum. Dadurch können wir uns unseren Kumpel Baulson leisten, der uns bereits in der letzten Nebenmission einen guten Dienst erwiesen hat. Wir bauen uns einen neuen Trupp zusammen, machen einen Abstecher in die Gaslin-Höhlen, um den Blauhai ausfindig zu machen (was uns leider nicht gelingt) und begeben uns danach nach Celapaleis, unserem nächsten Zielort. Die Stadt ist bunt und überschwemmt mit Märkten. Gut, dass wir gerade unser ganzes Geld verprasst haben... -
#18: Kneipenschießerei (3/4)
Ich entdecke eine recht geräumige Kneipe in den Fontaine Fischfabriken, voll besiedelt mit unfreundlichem und untotem Personal - immerhin winken die Zeitgenossen herzallerliebst, wenn sie tot am Boden liegen. Irgendwelche Gäste haben ihre Tonbänder hier liegengelassen, wir erfahren erneut, dass Fontaine ein gewiefter Arsch ist und entdecken -zu meiner grenzenlosen Freude- wieder einmal meine heißgeliebten Toiletten. Oben finde ich einen Gästebereich und schieße ein paar Erinnerungsfotos, worüber die Gästeschar nicht wirklich erfreut ist. Und die Besucher entpuppen sich als recht hochkarätige Gäste, denn wir treffen auf Nitro- und Spider Splicer. Nicht gerade meine Traum-Gesellschaft. -
#09: Zurück in Dillmoor (1/3)
Bevor ich so richtig mit der Hauptstory durchstarte, korrigiere ich noch einige Schönheitsfehler. Die liegengelassenen Sidequest-Belohnungen werden abgeholt und wir statten Dillmoor einen zweiten Besuch ab - diesmal wesentlich schlechter aufgestellt als beim letzten Mal, wo uns die 4 Generäle noch zur Seite standen. Wir besuchen erneut den Ort, wo wir Zeuge von Irinas Entführung wurden. Nebst den unzähligen Erfahrungspunkten, die wir hier mitnehmen, entdecken wir außerdem einen ganz besonderen Schatz...