#123: Mission: Die Silberfalken Teil 3
Warum mit eigenen Worten erklären, was Caedmon schon perfekt auf den Punkt bringt?
"Soldaten der Armee des Eroberers wurden in der Nähe von Undelwalt gesichtet. [...] Die Silberfalken werden die Armee des Eroberers beim Harphlus-Pass angreifen. Ich hoffe, Ihr werdet uns begleiten." Na und ob! Ein drittes Mal unterstützen wir die Silberfalken und diesmal verschlägt es uns in einen sehr verschneiten Pass. Die Armeen selbst stellen keine wirkliche Herausforderung dar, allerdings warten ein paar alte Bekannte am Ende auf uns, die wir so nicht auf dem Schirm hatten...
Beiträge von Negoya
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#03: Der hat doch 'nen Schatten!
Erneut befinden wir uns in der fliegenden Festung von Nene und unsere Überlebensaussichten sind nicht gerade rosig: Wir sind quasi in der Höhle des Feindes und viele Kilometer über dem sicheren Boden. Eine ominöse Stimme fordert uns auf, Lichtkugeln zu schlucken. Wir sind skeptisch, doch als eine regelrechte Armee von Mecha-Robos über uns herfällt, bleibt kaum eine Wahl. Die Kugeln entpuppen sich als überlebenswichtiger Glücksgriff: Wir haben plötzlich Schattenkräfte und können mithilfe eines Mechats flüchten. Da unsere Protagonisten jedoch keine Piloten sind, kann man ihnen nur Hals- und Beinbruch wünschen... -
#01: Violette Wolken
Seit nunmehr 10 Jahren wird das kleine Dorf Talta von einer schrecklichen Katastrophe heimgesucht: Einmal im Jahr brauen sich violette Wolken zusammen und der Landhai erscheint, ein ominöses Monstrum, welches jedes Mal eine Spur der Verwüstung hinterlässt. Diesmal ist es wieder soweit. Doch die Kleinsten im Dorf, die drei Freunde Shu, Giro und Klug, lassen sich das nicht gefallen: Sie haben einen (ziemlich gefährlichen) Plan ausgeheckt, um den Landhai zu stoppen. Sehr zur Sorge von Fushira (Shus Großvater) und Giros Eltern. Klug verlor ihr Eltern bereits an den Landhai und alle drei sind fest entschlossen, ihm diesmal Paroli zu bieten. Um jeden Preis...#02: Dem Landhai auf den Fersen
Auf unserer Verfolgungsjagd nach dem Landhai sind wir in einer Höhle gelandet und haben unsere Freunde Giro und Klug verloren, die wir aber glücklicherweise wohlbehalten auffinden. Gemeinsam sinnieren wir über die weitere Vorgehensweise, doch plötzlich geschieht alles ganz schnell: Der Landhai erhebt sich aus den Trümmern, steigt in den Himmel auf... und wir drei mittendrin! Wir landen in einer Festung, verharren allerdings auch hier nicht lange, denn ein paar Roboter bringen uns zum eigentlichen Übel: Nene, der den Landhai befehligt und aus niederen Beweggründen Terror verbreitet. Fast gelingt es ihm, uns vollständig aus dem Weg zu räumen... -
#06: Spielplatzplausch und Wall Market
Gemeinsam mit Aeris sind wir den Shinra-Spionen entkommen und begeben uns nun zu ihrem Haus, wo wir hoffen, ein bisschen Ruhe und Sicherheit zu finden. Unser nächstes Ziel lautet "Sektor 7" bzw. Tifas Bar. Dafür müssen wir aber erst durch den Wall Market, der Markt in den Slums von Sektor 6. Da der Weg dorthin über eine sehr gefährliche Straße führt, macht sich Aeris' Mutter Elmyra große Sorgen und stachelt uns dazu an, alleine aufzubrechen und ihre Tochter aus dem Spiel zu lassen. Für den abgebrühten Cloud kein Thema, doch Aeris wird darüber alles andere als erfreut sein...
Kurz bevor wir den Markt erreichen, erblicken wir plötzlich Tifa, die sich auf einem Wagen ebenfalls in Richtung Wall Market begibt. War sie das wirklich? Was will sie dort? Wir nehmen diesen ominösen Markt mal etwas genauer unter die Lupe... -
Für mich wäre mein Lieblingsspiel als Erstprojekt nie in Frage gekommen, weil ich zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste, in welche Richtung sich mein Commentary entwickelt und es mir gerade bei meinem Lieblingsspiel wichtig ist, das halbwegs routiniert zu präsentieren, ohne mir über Wortwahl und ggf. technische Wehwehchen Gedanken zu machen, was gerade im Erstprojekt bei vielen an der Tagesordnung steht. Ein Spiel, das man kennt und mag, ist definitiv ideal, das stimmt. Aber heute hätte ich mich geärgert, wäre mein Lieblingsspiel das erste LP geworden, zumal sich der Kommentarstil über Wochen/Monate kontinuierlich verbessert, bei den meisten zumindest.
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#122: Neue Gefahr & familiäre Ängste
Wir lassen Fornstrand hinter uns, nehmen vorher aber noch die seltene Flinkmähne mit und werden am Ende Zeuge, wie des Eroberers Lakaien -Castanea und Roeas- das hiesige Artefakt an sich reißen. Und wir machen erstmals Bekanntschaft mit einer bösen Truppe, einer sehr bösen Truppe...
Zurück in Athlum. Rush trifft seine Familie wieder und zwar die komplette: Sein Vater hat sich erholt und ist wieder wohlauf! Doch von trauter Familienidylle kann nicht die Rede sein, denn Irina ist krank vor Sorge um ihren Bruder Rush, da sie weiß, dass der Eroberer noch lebt. Sie versucht, auf Lord David einzureden... -
Name: Blue Dragon
Autor: Negoya
System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
Angefangen am: 07.08.13
Fertiggestellt am: 27.04.14
Genre: Rollenspiel
Beschreibung: Die Heimat des jungen Shu wird alljährlich von einem „Landhai" heimgesucht, der großen Schaden anrichtet. Doch diesmal beschließen Shu (der Held des Spieles) und sein Freund Giro, den Landhai aufzuhalten. Unerwarteterweise mischt sich auch noch ein Mädchen namens Klug mit ein. Der Versuch, den Landhai aufzuhalten, missglückt, doch sie werden dabei von ihm in unterirdische Ruinen gezogen. Von dort aus nimmt das Schicksal seinen Lauf. Die drei geraten durch den mechanischen Landhai auf das Luftschiff von Nene, demjenigen, der für den alljährlichen Angriff auf das Dorf verantwortlich ist. Kaum auf dem Luftschiff angekommen, werden sie von Nene auch schon wieder verscheucht. Dabei finden sie seltsame Lichtkugeln und eine mysteriöse Stimme sagt ihnen, dass sie diese schlucken müssen, um von diesem Luftschiff entkommen zu können. Die Lichtkugeln verleihen den Helden magische Schatten und im Verlaufe des Spieles gilt es, dem Geheimnis von Nene und den Lichtkugeln auf die Schliche zu kommen und die Welt vor dem drohenden Unheil zu schützen.
Audio-Kommentar: Ja+++ Jeden Mi., Sa. & So.! +++
Videos:
#01: Violette Wolken
#02: Dem Landhai auf den Fersen
#03: Der hat doch 'nen Schatten!
#04: Die Einöde von Kot. Äh... Lot.
#05: Was gibt's da zu grinsen, Skorpion?
#06: Das Schafvolk und sein Lager
#07: Westliche Wüste & eifrige Echsen
#08: Der erste Bosskampf
#09: Boah, ist das ein Bohrer!
#10: Der Tod ist grün und hat 'ne Axt.
#11: Das Innenleben eines Bohrers
#12: Die alten Krankenhausruinen
#13: Doktorspielchen beim Oberarzt
#14: Feuer und Eis
#15: Das Lago-Lazarett
#16: Bummel durch Dorf Lago
#17: Bärchen in den Gul-Bergen
#18: Einsiedlerkrebskacke in der Unterwasserhöhle
#19: Fischige Schlüssel & sechseckige Münder
#20: Hinterwäldlerisches Schafvolklager
#21: Der Wald der Toten
#22: Das Gaboblatt und sein Türsteher
#23: Vom Krankenbett zur Partymeile
#24: Das Höhlengebirge
#25: Harter Stuhl & dichter Nebel
#26: Neuer Schmuck & Ankunft in Talta
#27: Wo sind all die Leute hin?
#28: Briefe & Dorf-Kannibalen
#29: Das Tal der Wandbilder
#30: Tanzende Unglückswandbilder
#31: Die Stadt der Wandbilder
#32: Die Ossis und ihre kaputten Brücken
#33: Dullahan und das große Wiedersehen
#34: Unprofessioneller Eskortservice
#35: Residenzstadt Gibral
#36: Nichts(e)-Mann & Spezial-Zubehör
#37: Audienz beim König Gibral
#38: Zola auf der Schattenseite
#39: Chaosnacht in Gibral
#40: Nenes fliegende Festung
#41: Szabo und seine Gehilfen
#42: Furioser Mai & Hitzewellen-Sai
#43: Rasender Kesu
#44: Mechat-Himmels-Ballerei
#45: Das Ringen um Klugs Gunst
#46: Der Kompass ist schuld!
#47: Krimineller Minenmensch
#48: Dorf Alumaru
#49: Sura-Sura & Guru-Guru
#50: Schummriges Schatzlagerhaus
#51: Gerettete Gerechtigkeit
#52: Erfolgreiche Wiedereingliederung
#53: Eine ziemlich brutale Laserbehandlung
#54: Stadt Baroy
#55: War mir eine Ehre, Barriere!
#56: Unterirdischer Fluss
#57: Kelolon-Massensterben
#58: Alte Fabrik, neue Robos
#59: Treffsicherheit trifft Trefferquote
#60: Aufmarsch der Suizid-Robos
#61: Kupferkacke im Kälteknast
#62: Zwischen Frostbeulen und Sonnenbrand
#63: Stress in Pachess
#64: Im Hinterstübchen des Ältesten
#65: Aus Grün mach' Blau!
#66: Abschied nehmen fällt immer schwer
#67: Überdimensionierte Schneeecke
#68: Voll auf dem Holzweg...
#69: Das Ding, das aus der Tiefe kam
#70: Wettlauf gegen die Zeit
#71: Unkonventionelle Verjüngungskur
#72: Das Grauen von Gierdorf
#73: Zwischen Suizid und Seelenheil
#74: Gier-Wald-Gewalt
#75: Böse, blöde, blaue Skorpione!
#76: Noluta in eisiger Not
#77: Eine kleine Rundreise
#78: Weiter in den Norden
#79: Gigantische Glastürme
#80: Unfall: Kinder beim Baumfällen schwer verletzt
#81: Was für'n Würfel? Wasserwürfel!
#82: Ein Würfel zum Verl...aufen
#83: Anatomie eines Wasserdrachen
#84: Revanche am Geisterdämon
#85: Abgelegene Alte Ruinen
#86: Achtung, freilaufende Haie!
#87: Wiedersehen macht Freude
#88: Kammerjäger wider Willen
#89: Polarlichttropfen & Aurora-Ruinen
#90: Güldene Gülle & beflügelnde Ballerei
#91: Mecha-Basis, die Drölfzigste
#92: Vermaledeite Laserbarrieren
#93: Fehlinvestierte Anabolika
#94: Hüttengaudi im Dorf Kelaso
#95: Manomaro und seine Bräute
#96: Die Barriere(n)suche beginnt
#97: Tödliche Barrierensuche
#98: Bye bye, Barrieren!
#99: Launischer Drache & Schneesturmdrachen
#100: Phantomdrachen
#101: Amethystdrachen & Funkendrachen
#102: Eine Folge voller Kot
#103: Ein Riss geht durch die Welt
#104: Ein Furz im Paradies
#105: Einfacher Würfel: Level 1
#106: Lautloses Abenteuer
#107: Riesenrobos & Pyrodrachen
#108: Freifliegende Köpfe
#109: Die finale Schlacht
#110: Rührendes EndeScreenshots:
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#121: Brodelnder Wind am Fornstrand
Nachdem wir in den letzten Parts ganz fleißig eine Nebenmission nach der anderen abgearbeitet haben, begeben wir uns nun ins malerische Fornstrand. Hier erwartet uns eine pittoreske Landschaft, ein toller Ausblick, viele Muschelgegner, ein paar Hündchen, neue Schätze und ein brodelnder Wind, der ganz sicher nicht das ist, wofür ihr ihn anfangs gehalten habt.
Da unsere Hauptstory uns nun hierhin geführt hat, fragen wir uns natürlich, was oder wer uns hier bevorsteht: Wagram? Roeas und Castanea? Der Eroberer höchstpersönlich? Noch wissen wir es nicht. Noch. -
#05: Der etwas andere Gottesdienst
Uns gelingt die Flucht aus dem Reaktor, allerdings ist das kein Spaziergang: Kurz vor dem Ausgang meint ein bonziger Schlipsträger, Präsident Shinra, uns mit seinem mechanischen Haustier aus dem Weg räumen zu können. Doch bevor wir ihn zu fassen kriegen, macht er sich aus dem Staub, doch damit nicht genug: Der Riesenroboter reißt ein Loch in den Boden und Cloud stürzt ganz unglücklich in die Tiefe. Doch er scheint einen Schutzengel zu haben, denn als er aufwacht, scheint ihm Sonne ins Gesicht, er liegt weich und hat das bezaubernde Blumenmädchen Aeris vor sich, die sich um ihn kümmert.Doch schon wieder bleibt keine Zeit für einen netten Plausch: Aeris wird von weiteren Schlipsträgern, diesmal Shinra-Spione, verfolgt, Cloud wird kurzfristig zu ihrem Leibwächter umfunktioniert und mit einer halsbrecherischen Fluchtaktion entkommen wir über die Kirchendächer. Wow, nicht eine Verschnaufpause! Wo sind wir? Was wollen alle von uns? Ahhhh...
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#61: Das große Finale
Unsere Mission steht kurz vor dem Scheitern, denn die letzte Chain lässt sich nur von Veros' Aufenthaltsort aus zerstören und dieser liegt nicht gerade um die Ecke: Wir sprechen vom Mond. Mit den vereinten Kräften unserer Aristo-Freunde überwinden wir jedoch auch dieses Hindernis. Veros selbst schockiert uns mit seinen Ansichten, hetzt uns einen vollends wahnsinnig gewordenen Leonid auf den Hals und liefert uns am Ende einen erbitterten Kampf um die letzte Chain. Noch wissen wir nicht, dass sich die wahren Dramen erst nach Veros' Ableben ereignen... -
#120: Gemeisterter Assi(stenten)-Job
Nachdem wir schon zweimal Yvalocks Nest besucht haben, um Komponenten für den neuesten supergenialen, revolutionären, fantastischen und weltbewegenden Trank eines ziemlich egoistischen Forschers in Melphina zu beschaffen, schickt er uns ein drittes Mal dorthin, weil seine ach so ausgeprägte Genialität es nicht zustande gebracht hat, ein ordentliches Heilmittel zu kreieren. Die neue Zutat, nach der wir Ausschau halten sollen, schimpft sich Nachtblütensamen. So ganz umsonst ist unser dritter Besuch im Nest jedoch nicht, denn immerhin haben wir auch diesmal wieder ein neues Teilgebiet zu erkunden. -
#60: Bittersüße(r) Rache(versuch)
Kurz vor unserem Ziel stellen sich uns erneut einige interessante und hübsch anzuschauende Minibosse in den Weg. Eine nette Vorspeise für den bevorstehenden Hauptgang. Wir erreichen die Spitze des Unterwasser-Palastes und treffen hier wie erwartet auf einen alten Bekannten: Leonid. Er ist diesmal weitaus stärker, aber immerhin noch nicht zu einem Gott mutiert, denn wir können ihm Schaden zufügen. Er teilt ebenso kräftig aus, doch unsere Motivation kennt keine Grenzen, immerhin trennt nur er uns noch von der letzten Chain. Die Mission der Liberation Force steht kurz vor dem Abschluss, auch wenn unser Racheakt nicht so gelingt, wie wir uns das vorgestellt haben... -
#04: Terroristen im U-Bahn-Schacht
Wir lassen die Slums zurück und geraten in eine mehr als stressige Zugfahrt. Die hiesigen Sicherheitskontrollen zwingen uns zur Flucht und mit einem lebensmüden "Ich-spring-mal-aus-dem-Zug"-Manöver retten wir uns in einen nicht viel beruhigenderen Ort: Dem Tunnel einer Untergrund-Bahn, so sieht es für mich zumindest aus. Hier können wir uns immerhin wieder mit ein paar Gegnern befassen, neue Materia ausprobieren und das erste Mal als Dreiergespann mit Tifa zusammen kämpfen. Nächstes Ziel heißt: Reaktor von Sektor 5. Der Weg ist lang und nicht ganz ungefährlich, aber wir werden das Kind schon schaukeln. -
#119: Drecksarbeit für einen Dreckskerl
Nachdem wir dem überaus undankbaren Forscher aus Melphina seine gewünschten Substanzen beschafft haben, erhalten wir kein "Danke, Mr. Sykes", eher im Gegenteil: Er würdigt es nicht, entlohnt uns mehr als mickrig und schickt uns direkt wieder zurück um noch mehr Zutaten für seinen ach so tollen Trank zu besorgen. Geht's noch? Also noch ein zweites Mal zu Yvalocks Nest, wo wir diesmal in erster Linie nach Kosmossand suchen. Das begehbare Areal hat sich vergrößert und erneut treffen wir auf mehrere grüne Gegner, die sich diesmal Yvalmock schimpfen und eine recht entscheidende Rolle für den Missionsabschluss spielen werden... -
#59: Vielseitig entzückender Palast
Dieser finale Dungeon vereint alles, was mich glücklich macht: Er sieht atemberaubend schön aus, ist verdammt übersichtlich (verlaufen kann selbst ich mich hier nicht), lässt immer mal wieder toll inszenierte Minibosse vom Stapel, die nicht zu schwer sind, aber auch nicht zu leicht, spendiert uns überaus nette Truhen mit noch netterem Inhalt und glänzt mit einem absolut stimmigen Soundtrack. Was uns das noch vermasseln kann? Richtig, ein womöglich trauriges Ende, von dem ich immer noch hoffe, dass es nicht existiert. -
#118: Mission: Der Assistent
Nachdem wir die traumatisch-nervtötende Begegnung mit dem Weberknecht überstanden haben, können wir uns der eigentlichen Aufgabe widmen, nämlich der Beschaffung bestimmter Komponenten, die der Forscher aus Melphina benötigt, um ein angeblich universelles Allheilmittel zu erschaffen. Was man für die Medizin und Wissenschaft nicht alles tut, hm? Schwarzrosennektar, Parasitenöl und Schattenbaumsamen treiben wir nach und nach in Yvalocks Nest auf. Dank sei dem diesmal besonders fleißigen Herr Buddler, der ausnahmsweise einen ziemlich formidablen Job ausübt. -
#58: Emotionales Wechselbad im Underwater Palace
Finale, oohoho! Na ja, nicht ganz, aber irgendwie doch. Wir setzen unsere Reise fort und erreichen den Underwater Palace, ein in meinen Augen sehr hübsches Stück Architektur. Doch zum Bewundern bleibt keine Zeit, denn wir müssen den Dreadknight schnellstmöglich erreichen. Zuvor treffen wir aber noch auf Iskan du Bal, ein Ordensmitglied, das uns versucht aufzuhalten, uns aber parallel dazu an verdammt brisanten und aufwühlenden Infos teilhaben lässt. Einige wichtige Puzzleteile der Hauptstory fügen sich hier zusammen - vor allem für Capell ändert sich ab sofort so einiges... -
#117: Ich hasse dich, Weberknecht! Ja, HASS!
Ein verdammt unsympathischer Forscher aus Melphina hat offenbar Spaß daran, uns herablassend herumzudirigieren. Er möchte ein geheimes Elixier brauen, benötigt aber entsprechende Zutaten, die wir ihm in Yvalocks Nest beschaffen sollen: Schwarzrosennektar, Parasitenöl und Schattenbaumsamen. Gutmenschlich wie wir sind, lassen wir uns drauf ein, doch so wirklich zum Suchen kommen wir nicht, da uns der überaus witzige Weberknecht so dermaßen in Schach hält, dass wir unserer eigentlichen Aufgabe leider nicht so ganz nachgehen können... -
#57: Letzte Vorbereitungen
Der finale Kampf rückt immer näher. Capell und seine Freunde haben Kraft getankt und sind nun fest entschlossen, dem Dreadknight den Garaus zu machen. Glücklicherweise bietet uns das Spiel noch an, via Teleporter nach Kolton und somit auch in die anderen Bereiche zurückzukehren. Wir nutzen die Gunst der Stunde für einen vermeintlich letzten Einkauf, vergleichen das Sortiment von Kolton mit dem aus Halgita und verprassen unser letztes Geld für die (hoffentlich) besten Dinge, die wir uns leisten können. Wäre ja doof, wenn wir dem Dreadknight keine Paroli bieten könnten, ne? -
#116: Mission: Insektenplage
Unsere Reise führt uns nach Baaluk, wo wir einem verzweifelten Barbesitzer aushelfen. Nein, wir waschen nicht das Geschirr ab, sondern kümmern uns um eine geschäftsgefährdende Insektenplage. Bienen im Kaffee, Käfer in der Suppe, Fliegen im Ohr - kein schönes Szenario. Den Ursprung allen Übels finden wir in der Nähe vom Schwanz des Salamanders im Großen Sandmeer. Das nenne ich doch mal eine Quest, mit der ich mich identifizieren kann, denn nichts metzle ich mit mehr Inbrunst nieder als parasitäres Krabbelviehzeug.