Beiträge von Negoya

    #13: Kalter Mord & heiße Schlitten
    Wir folgen der Blutspur im Shinra-Hauptquartier, die uns direkt zum Präsidenten führt, der sich -gelinde gesagt- nicht mehr im allerbesten Zustand befindet. Erneut tauschen sich unsere Leute über das alte Volk (die Cetra) und auch über Sephiroth und das verheißene Land aus, auch wenn für Plaudereien eigentlich keine Zeit bleibt. Der neue Präsident namens Rufus hat nämlich noch unlautere Ziele als sein Vorgänger. In getrennten Gruppen versuchen wir zum einen, Rufus und seine finsteren Machenschaften zu stoppen; zum anderen wollen wir hier alle lebend wieder raus, doch jegliche Fluchtversuche werden von starken Gegnern unterbrochen. Aber wir können entkommen - auf sehr spektakuläre Art und Weise...

    #136: Ominöse Erkrankungen
    Nach einigen Vorbereitungen brechen wir nach Elysion auf. Doch die Dinge haben sich anders entwickelt als erwartet: Die Sitzung wurde abgesagt, da 4 Lords gleichzeitig erkrankt sind. Das kann doch kein Zufall sein? Wir beschließen, die betroffenen Städte zu besuchen und uns ein eigenes Bild zu verschaffen. In Celapaleis angekommen, trauen wir unseren Augen nicht: Lord Qubine kann kaum sprechen, sich kaum bewegen und scheint von einer seltsamen Macht ergriffen worden zu sein. Was ist den Lords nur zugestoßen? Warum blieb David davon verschont?
    Alle Welt ist maximal verwirrt - dachten wir. Denn plötzlich taucht aus dem Nichts ein alter Bekannter auf und setzt dem Chaos das Krönchen auf, denn seine Botschaften sind alles andere als beruhigend...

    #12: Die alten Krankenhausruinen
    Nachdem wir mit dem Bohrer unsanft gestrandet sind, inspizieren wir unseren Aufenthaltsort etwas genau - und finden uns plötzlich inmitten von Krankenhausruinen wieder! So ganz verlassen sind die Räumlichkeiten jedoch nicht, denn inmitten von eingestürzten Bauteilen findet sich so manch hartnäckiger Kontrahent. Im gesamten Gebäudekomplex gibt es verdammt viel zu erkunden, Überbleibsel ehemaliger Behandlungsräume stapel sich hier noch und nöcher. Klug durchlebt hier zudem eine kleine Reise in die Vergangenheit...

    #135: Felsbeißer & Blutroter Menschenaffe
    Und wieder einmal wird es Zeit, ein paar besonders seltene Gegner-Exemplare zu jagen. Unser erstes Ziel ist der Felsbeißer, den ich ab Minute 01:19 in den Robelia-Ruinen versuche aufzuspüren, danach geht es ab Minute 14:00 ins Dunkeltal, um den Blutroten Menschenaffen ausfindig zu machen. Was mich hier sehr viel Lauferei und Warterei gekostet hat, bekommt ihr kompakt serviert. Und da am Ende noch etwas Zeit übergeblieben ist, zeige ich euch, wie wir knapp an der Gildenquest mit der Herstellung der Lanze des Longinus vorbeischrammen. Eine Komponente fehlt noch, wir werden uns also in Geduld üben (müssen).

    #11: Das Innenleben eines Bohrers
    Das kann man doch getrost einen Trip der Superlative nennen! Kaum steigen wir in den Bohrer ein, setzt sich dieser sofort in Bewegung, ohne dass wir das Ziel oder den Fahrer kennen. Das Fahrgerät selbst besteht aus mehreren Stockwerken und einigen Wachposten, einige davon sprechen sogar mit uns. Hier wimmelt es zudem von Schätzen, die sich u.a. in den zahlreichen Lüftungsschächten befinden. Im Cockpit angekommen, machen wir Bekanntschaft mit einer sehr merkwürdigen Kreatur. Diese scheint uns weitaus interessanter zu finden als ihre Fahrerposition. Folge: Der Bohrer gerät außer Kontrolle...

    #12: Versuchs"kaninchen" Red
    Wir folgen dem irren Hojo im Shinra-Hauptquartier und wie erhofft führt er uns zu Aeris, auch wenn sich uns anfangs ein verstörendes Bild bietet: Aeris ist gefangen mit einem wolfähnlichen Tier, das sich später namentlich als "Red XIII" herausstellen soll. Jedoch soll das Tierchen die gute Aeris nicht zerfleischen, sondern sie begatten! Örks... Nun ja, wir befreien beide aus ihrer misslichen Lage und probieren uns als Flüchtlinge, scheitern jedoch kläglichst, trotz ausgeklügeltem Plan. Die kriminellen Shinra-Schoßhündchen gabeln uns auf, sperren uns weg und erneut müssen wir an einem Fluchtplan basteln...

    #134: Ekstatische Nachtigall
    Achtung, bitte lesen! Knapp die gesamte erste Hälfte widmet sich der Neuorientierung nach den neuesten Hauptstoryereignissen. Ich ordne meine Verbände neu an und besuche einige Städte auf der Suche nach neuen Aufträgen und Anführern.
    Wer sich ausschließlich für die Nachtigall interessiert, der springt entweder hier auf Minute 27:08 oder nutzt den Button zu Videobeginn. Mit der Nachtigall haben wir diesmal übrigens einen Kontrahenten, der uns ganz schön auf Trab hält und weitaus herausfordernder ist als all seine grünen Vorgänger, auch wenn sein äußeres Erscheinungsbild etwas anderes vermuten lässt.

    #10: Der Tod ist grün und hat 'ne Axt.
    Abenteurer spielen kann gefährlich sein: Nichtsahnend und voller erkundungsfreudigem Optimismus schaue ich mich hier um, während sich zwei Zeitgenossen ihre bösen Hände reiben. Der elendig starke Gotsu-Gotsu, der uns mit seinem Erde-Zauber fast gänzlich umnietet, abseits davon aber einen kleinen Puller hat; und der grüne Soldat, bei dem wir gegen nahezu alle Attacken chancenlos sind. Wer ist so dumm und versucht sich trotzdem ein zweites Mal an ihm? Richtig, ich! Wer bekommt dafür seine verdiente Quittung? Richtig, ich! Es wird Zeit, in den Bohrer zu steigen und abzudampfen.

    #133: Die Tafel von Marshall
    Wir bahnen uns unseren Weg durch die Numor-Minen und hoffen, hier irgendwo unsere Mutter anzutreffen, mit der wir in Marshallton die Tafel von Marshall ausfindig machen möchten, die wir benötigen, um ungebundene Artefakte so zu minimieren, dass sie quasi in unsere Hosentasche passt. Zwar werden wir fündig, allerdings müssen wir wie so oft unsere Stärke erst noch unter Beweis stellen.
    Danach ereilt uns eine Art Notruf aus Ghor: Der Vorsitzende fordert alle Lords auf, sofort nach Elysion zu reisen und einer Kongresssitzung beizuwohnen. Was dort wohl passiert ist?

    #10: Sturm auf das Hauptquartier
    Voller Tatendrang stürmen wir das Shinra-Hauptquartier, welches wie erwartet außerordentlich gut bewacht wird. Doch Shinra Inc. gibt sich nicht nur mit bloßen Wachmännern zufrieden: Neben zig Kämpfen sehen wir uns auch mit diversen Rätseleinlagen konfrontiert. Wir benötigen Codekarten, um unseren Weg fortzusetzen, müssen uns an Wachen vorbeischleichen und durch Lüftungsschächte krabbeln, um ganz nach oben zu gelangen, wo wir Aeris vermuten. So ungefähr fühlt sich dann wohl ein James Bond, wenn er einer seiner Missionen nachgeht. Nicht übel.


    #11: Treppenmarathon & Teambesprechungen
    Bevor wir unseren Weg durch das Hauptquartier fortsetzen, ist erstmal ein wenig Backtracking angesagt, denn ich habe bei meinem Erstbesuch einige Kleinigkeiten ausgelassen, die ich mir dank eurer Hilfe nun nachträglich noch beschaffen kann. Danach geht es dann weiter nach oben im Gebäude. Mit List und Tücke gelingt es uns, einem Meeting zu lauschen, in dem sich sämtliche Shinra-Führungskreise zusammenfinden, um sich über weitere Vorgehensweisen abzustimmen. Einem besonders ominösen Exemplar, dem Wissenschaftler Hojo, heften wir uns an die Fersen in der Hoffnung, dass er uns zu Aeris bringt...

    #132: Artefakt ortendes Ortungsartefakt
    Hauptstory-Alarm! Wir begeben uns endlich nach Elysion, wo Lord David bereits erwartet wird. Er wohnt dem ersten Kongress nach dem Tod Hermeiens bei und bringt uns danach in der Botschaft auf den neuesten Stand: Athlum soll sich vorrangig darum kümmern, den Eroberer zu stoppen. Erstmal nichts Neues. Die zur Verfügung stehenden Mittel erweitern sich allerdings um ein entscheidendes Werkzeug. Wir werden in ein streng geheimes Projekt der Akademie eingeweiht, das ein Artefakt beinhaltet, mit dem es uns möglich ist, andere Artefakte weltweit aufzuspüren und dem Eroberer hoffentlich zuvorzukommen.
    Zwischenzeitlich basteln wir mit der gesamten Familie Sykes an der Verbesserung des Ortungsartefaktes und sehen uns erneut mit familiären Diskrepanzen konfrontiert. Gut, dass David sich erneut als talentierter Familientherapeut entpuppt.
    Unsere Mutter, Marina Sykes, hat noch eine andere Idee, um uns die Jagd nach dem Eroberer zu erreichen und gemeinsam begeben wir uns mit ihr an einen Ort, den wir schon ganz gut kennen...

    #09: Boah, ist das ein Bohrer!
    Nachdem wir im letzten Part unseren ersten Boss niederringen konnten, suchen wir nun nach einer Möglichkeit, wieder in unser Heimatdorf Talta zurückzugelangen. Unser Weg führt uns in einen neuen Abschnitt der Einöde von Lot, wo wir nicht nur zig neue Gegner treffen, sondern auch auf einen hoffentlich noch funktionsfähigen Bohrer stoßen, der uns womöglich wieder nach Hause bringen könnte. Vorerst schauen wir uns aber hier im Gebiet erstmal um. Die Gegner sind stark, die Truhen vielzählig. Zwei gute Gründe, sich hier etwas länger aufzuhalten.

    #130: Teufelsbaum, Boina, Vogelschwinge
    Und weiter geht es mit der lustigen Monsterhatz! Erneut konzentrieren wir uns auf zwei Gildenquest-Monster und erneut funkt uns ein grünes Exemplar dazwischen, das wir zwar umnieten, dafür aber eine Belohnung erhalten. Anbei die grünen Monsten, die wir in diesem Part finden und umnieten konnten:
    04:42 Teufelsbaum (keine Gildenquest)
    11:07 Boina (Gildenquest)
    21:09 Vogelschwinge (Gildenquest)
    Damit hätten wir vorerst alle Monsterquests erledigt. Nachschub folgt mit Sicherheit, aber erstmal können wir unseren aktuellen Triumph genießen, hrhr.


    #131: Gomei & neue Waffen
    Nachdem wir in den letzten beiden Parts die Monsterjäger-Gildenquests abgeschlossen haben, widmen wir uns nun den Waffenmeister-Quests. Immerhin können wir hier schon 3 von 4 benötigten Exemplaren herstellen. Den Schädelknacker und die Lanze des Helden erhalten wir problemlos, das Zepter der Elite erfordert einen Einkauf in Elysion, den ich wegen der Hauptstory erst später tätigen möchte und bei der Arglist der Meerjungfrau wird es richtig knifflig, denn hierfür benötigen wir Drachenleber, die wir am ehesten vom höchst seltenen Drachen Gomei erhalten können. Eine langwierige Suchaktion beginnt...

    #07: Westliche Wüste & eifrige Echsen
    Donpa vom Schafvolk wird vermisst und soll sich in den Westen der Einöde von Lot begeben haben. Wir beschließen, nach ihm zu suchen und stellen fest, dass der westliche Teil nicht minder großflächig angelegt ist als der Osten. Auch hier gibt es wieder allerlei zu finden und auch mit einem neuen Gegner dürfen wir hier Bekanntschaft machen: Der grünen Echse, dem bis dato stärksten Widersacher im Spiel. Unserem Abenteurerdrang tut das jedoch keinen Abbruch, ganz im Gegenteil; jeder Erfahrungspunkt wird uns schon bald von großem Nutzen sein.


    #08: Der erste Bosskampf
    Im letzten Part haben wir es nicht geschafft, Donpa ausfindig zu machen, doch hier gelingt es uns endlich! Allerdings ist er nicht alleine hier, sondern versteckt sich vor dem extravaganten Dinoram (Falls ihr euch fragt, was das konkret sein soll: Kein Plan.), der uns besonders interessant zu scheinen findet, da er uns direkt angreift. Dieser erste imposante Boss fordert uns recht viel ab, doch es gelingt uns, ihn in die Knie zu zwingen und Donpa in Sicherheit zu bringen, der sich mit unserem Erfolg brüstet und diesen als den seinen verkauft. Pfff, was 'ne Pfeife.

    #129: Drachenfrosch, Blutpfote, Rotträne
    Diese Folge steht voll und ganz unter dem Motto der Monsterjagd! Inzwischen haben sich in den Gilden so einige Aufträge angesammelt, die wir nun nach und nach angehen. Auf unserer blutigen Speisekarte stehen heute:
    02:23 Drachenfrosch (Gildenquest)
    19:09 Blutpfote (keine Gildenquest)
    20:36 Rotträne (Gildenquest)
    Viel Spaß beim großen Gemetzel (und der vorangehenden Suche nach den entsprechenden Opfern).

    #08: Die Tragödie von Midgar
    Nachdem Don Corneo uns aus seinem Anwesen verjagt hat, konnten wir über die Kanalisation flüchten und befinden uns nun auf dem Eisenbahnfriedhof. Als wir den riesigen Pfeiler in Sektor 7 erreichen, trauen wir unseren Augen nicht: Überall Schüsse, die Platte droht abzustürzen und bevor wir irgendwas tun, stürzt Wedge vor uns auf den Boden und ringt um sein Leben. Während Aeris sich um Marlene kümmern soll, erklimmen wir den Turm, treffen hier auf Barret und den restlichen Avalanche-Trupp, werden ganz oben von Reno und seinen Shinra-Idioten bekämpft, die wir zwar in die Flucht schlagen können, nur leider nicht vollends beseitigen können.
    Doch das eigentliche Drama kommt noch, denn der Pfeiler explodiert und stürzt in sich zusammen, um Haaresbreite gelingen Cloud, Tifa und Barret die Flucht, doch was ist mit unseren anderen Leuten, die sich ebenfalls in dem Turm aufgehalten haben? Was ist mit den Einwohnern aus den Slums, aus dem ganzen Sektor 7? Und: Hat es Aeris geschafft, Marlene in Sicherheit zu bringen oder hat Barret seine Tochter verloren? Fragen über Fragen, vor deren Antworten man sich fürchten muss...


    #09: Den Shinra auf den Fersen
    Ein aufschlussreiches Gespräch mit Aeris' Ziehmutter Elmyra hat uns wertvolle Infos zu Aeris' Herkunft verschafft. Nun wissen wir auch, dass Marlene lebt und gemeinsam mit Tifa und Barret möchte Cloud nun Aeris aus dem Shinra-Hauptquartier befreien, in dem wir sie vermuten. Unser Weg führt uns erneut durch den Wall Market, wo sich ein paar Dinge geändert haben und neue Dialoge verfügbar sind, die ich mir natürlich nicht entgehen lasse. Hier finden wir zudem ein Kabel, welches uns in die Oberwelt und somit zum Zielort bringt. Fast hätte mich eine ziemlich nervige Sprungpassage vom Voranschreiten abgehalten. Manchmal gibt's Sachen, die gibt's gar nicht.

    #125: Mission: Vom Schicksal bestimmt
    In der Aveklippe soll es zum großen Showdown zwischen der Yama-Kriegerin Yerva und Emmy kommen, wobei für Emmy die gesamte Familienehre auf dem Spiel steht, da sie hier als Honeywell-Repräsentantin ein ziemliches Schwergewicht in der Kriegerszene vertreten muss. So wird Emmy dann auch eher müde belächelt als sie sich als Emmas Tochter zu erkennen gibt. Doch Yerva hat sich in Emmy getäuscht, denn sie steht der Stärke ihrer Mutter in nichts nach. Das zumindest gilt es zu beweisen. Auf in den Kampf; für die Honeywells!


    #126: Mission: Kate und Rhagoh
    Nach einer kleinen, aber hoffentlich effizienten Personaländerung in unserer Mannschaft begeben wir uns zu Rhagoh, der nun endlich gewillt ist, uns in Celapaleis mit seiner charakterspezifischen Nebenmission zu betrauen: In den Robelia-Ruinen soll es eine Steingöttin geben, die jeden Menschen mit dem Partner seiner Wahl zusammenbringen kann. Rhagoh erhofft sich natürlich, auf diesem Wege seine vermisste Schwester Kate wiederzusehen. Natürlich willigen wir ein und begeben uns mit ihm gemeinsamen an einen Ort, den wir schon ewig nicht mehr besucht haben.


    #127: Seelenfrieden für Rhagoh
    In den Robelia-Ruinen suchen wir immer noch nach einer Statue, die es uns ermöglichen soll, uns mit unserer Wunschperson zu treffen. Mit Rhagoh im Schlepptau wollen wir natürlich Kate ausfindig machen und die Geschwister wieder vereinen. Eigentlich läuft alles nach Plan: Der Stein der Antimagie ermöglicht das weitere Voranschreiten und letzten Endes erreichen wir auch den gesuchten Raum, allerdings lassen wir vorher mindestens einmal unser Videospiel-Leben an einem klitzekleinen Vieh, das mich wahrlich an meiner virtuellen Männlichkeit zweifeln lässt...


    #128: Mission: Kosmosfest
    Es ist wieder an der Zeit: Das Kosmosfest steht vor der Tür! Immerhin ist die Jungfer Sheryl diesmal nicht wieder verschwunden. Dennoch bittet uns der Kosmosfest-Helfer in Nagapur um einen Gefallen. Wir sollen die "Ruhigen Küsten" (er meint damit Fornstrand, keine Ahnung, warum er das anders nennt) von Monstern säubern, damit das Festival dort ganz ungefährlich ablaufen kann. Klar kümmern wir uns darum und werden am Ende nicht nur mit Sheryl als neuer Söldnerin belohnt, sondern werden Zeuge eines fantastischen Naturschauspiels in Fornstrand. Dafür lohnt sich doch die Arbeit!

    #04: Die Einöde von Kot. Äh... Lot.
    Nachdem uns die Flucht aus der fliegenden Festung gelungen ist (inklusive halsbrecherischer Flugeinlage), befinden wir uns an der Mechat-Absturzstelle, von wo aus wir uns zu Fuß auf die Suche nach... irgendwas begeben. Egal ob Stadt, Nene höchstpersönlich oder All-you-can-eat-Restaurant, hauptsache sinnvoll. Stattdessen landen wir im östlichen Teil der Einöde von Lot, die man bei der Menge an Kackschlangen auch "Einöde von Kot" hätte taufen können. Endlose Wüstenweiten mit ekligen Heuschrecken und fetten Ratten erwarten uns. Nicht gerade das von mir erhoffte und sehnlichst herbeigesehnte Paradies.


    #05: Was gibt's da zu grinsen, Skorpion?
    Die Einöde von Lot hält uns mächtig auf Trab: Die Vielzahl an permanent respawnenden Gegnern, das größflächig angelegte Wüstenareal, die zig Schätze und Steinchen, die man absuchen kann, und meine mangelhafte Orientierung machen aus diesem Wüstenbesuch fast schon einen Spießrutenlauf. Richtig brenzlig wird es aber bei den Skorpionen. Da sie uns vergiften können und unsere Items begrenzt sind, müssen wir arg vorsichtig sein. Am schlimmsten ist jedoch, dass diese Viecher grinsen und uns quasi auslachen. So fühlt es sich zumindest an. Entweder habe ich arge Minderwertigkeitskomplexe oder die Skorpione sind wirklich abgrundtief böse. Hmpf.


    #06: Das Schafvolk und sein Lager
    Endlich, endlich, endlich! Ein bisschen Ruhe und Entspannung nach der Wüstenschwitzerei tut uns mehr als gut. Wir sind im Schafvolk-Lager gelandet, einem Nomaden-Volk mit Teddybärkopf, Knopfaugen und menschlichem Torso inklusive Gliedmaße. Verstörend? Definitiv! Aber hey, das Volk ist liebenswürdig und gastfreundlich, wir werden herzlich aufgenommen, können zum ersten Mal so richtig shoppen, Tiere streicheln und Hühner jagen. Hach ja. Durch die Gespräche hier erfahren wir allerdings, dass einige Leute vermisst werden, u.a. ein gewisser Donpa, der vor einiger Zeit in die Wildnis aufgebrochen ist. Sollen wir uns auf die Suche begeben?

    #124: Fahrstuhl-Fiasko
    Eine alte Frau in Athlum weist uns darauf hin, dass mit Emmy etwas nicht stimmt, weil sie ganz bedröppelt am Marktplatz rumhängt. Wir suchen ein klärendes Gespräch und Emmy entpuppt sich als redselig: Der Anführer des Honeywell-Klans wird zu einem Duell herausgefordert und die gute Emmy hat Muffensausen, weil sie befürchtet, dass sie in dieser ersten Bewährungsprobe als Familienoberhaupt scheitern könnte. Die Kriegerin Yerva scheint ein mächtiger Widersacher zu sein und wir begleiten Emmy zu dieser für sie so wichtigen Herausforderung, um sie nach bestem Willen zu unterstützen. Hoffentlich erfolgreich. Die größte Schwierigkeit in diesem Part nennt sich jedoch anders: Fahrstuhl.

    #07: Testosteron-Überschuss in der Lustgrotte
    Achtung, in diesem Part ist meine Stimme teilweise etwas übersteuert, da ich hier von einem emotionalen Ausbruch in den nächsten stolpere. Die Szenen und Dialoge in diesem Video haben mich köstlich amüsiert, da bin ich mit der Stimme streckenweise zu unnachsichtig gewesen. Ich bitte um Verständnis. ;)
    Noch immer haben wir Tifa im Wall Market nicht gefunden und mutmaßen, dass sie sich auf dem Anwesen vom zwielichtigen Don Corneo befinden könnte, dem mächtigsten Mann der Gegend, der ein Faible für das "Austesten" junger, knackiger Frauen hat. Cloud hat als Mann keine Chance, das Anwesen zu betreten, doch Aeris hat die zündende Idee: Wir verkleiden ihn als Frau! Gesagt, getan: Wir beschaffen alles, was wir an femininen Utensilien benötigen und machen aus Cloud ein stattliches Weib, sehr zur Erheiterung von Aeris.
    Dann wird es ernst: Im Anwesen treffen wir Tifa, die sich dem Don nähern wollte, um ihn über seine Agenten und Pläne auszufragen. Vorerst werden wir jedoch als Dreier-"Frauen"-Trupp auf verschiedene notgeile Typen verteilt und müssen uns irgendwie aus dem Schlamassel befreien, bevor wir den Don endgültig zur Rede stellen können. Testosteron-Überschuss ahoi!